[wiki]La production (Guide ISK 3.0)

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A la pointe de la technologie (Introduction RP)


Un homme grand, exténué, se tenait sur la passerelle surplombant l'immense zone de production. La taille de cette dernière aurait rendu possible la construction simultanée de six cargos. Les ingénieurs, les ouvriers et les machines travaillaient en contrebas, dans une grande harmonie. A cette distance, on aurait dit des fourmis. Le regard dans le vide, absorbé dans ses pensées, il cherchait à se remémorer l'instant où il avait entrepris son immense projet. Soudain, une voix l'extirpa de ce maelström de souvenirs.

"Monsieur, l'unité chargée de l'assemblage de la coque va bientôt être à court de blocs de construction!" Le jeune ingénieur semblait nerveux.
"Tous les plans nécessaires sont disponibles, débutez donc la production des modules nécessaires." ordonna-t-il.
L'ingénieur acquiesça. "Bien Monsieur, j'y vais de ce pas!"
"Une dernière chose. Servez-vous des matériaux du dépôt numéro deux." Sa voix était calme, monocorde.
"Oui Monsieur!" L'ingénieur s'éloigna rapidement. La porte séparant le reste de la station du hall gigantesque s'ouvrit et se referma sans le moindre bruit, comme si elle savait que l'industriel à la tête des opérations ne pouvait, ou plutôt ne devait, pas être dérangé. En contrebas, dans les profondeurs du hangar de production, l'air semblait s'embraser. D'énormes éléments étaient préparés, les uns après les autres. Certains composants seraient intégrés à la coque, d'autres participeraient à sa protection tandis que les derniers entreraient dans le bon fonctionnement des systèmes électroniques et de propulsion. La production était déjà ininterrompue.

Epris de nouvelles technologies, le commandant Siretsa exploitait chaque opportunité de rendre l'aménagement et les équipements de ses vaisseaux toujours plus évolués. Mais dans le cas présent c'était différent. Les composants en contrebas n'entraient pas dans la fabrication de ses propres vaisseaux, ni même de ceux de sa corporation, mais de celui d'une alliance entière qui avait placé sa confiance en lui, affectant une partie de ses ressources à ce projet. Ce n'était pas un travail comme un autre, mais une réalisation grandiose. Après tout, seuls quelques exemplaires d'un tel niveau technologique existaient à travers l'univers.

Voir ce projet prendre forme lui procurait une certaine excitation. Des mois de négociations, suivis de la collecte des matériaux pour finalement aboutir à la construction de la chaîne de production elle-même. Un projet coûteux en ressources. Maintenant il pourrait dire à tous que son travail, celui de sa corporation, jusqu'au plus humble de ses membres, serait grandement récompensé une fois ce vaisseau sorti du chantier. Rien n'est impossible! Les vibrations de son nano-transpondeur interrompirent cette succession de pensées.

"Commandant, la dernière fournée de composants est prête, nous avons entamé leur transport vers l'usine de montage." C'était la voix familière de l'ingénieur.
"Merci. Poursuivez l'opération et préparez mon vaisseau afin que je puisse superviser leur déplacement vers la zone de déchargement."
"Oui Monsieur. Votre vaisseau est déjà prêt; le chargement devrait prendre fin à 14 heures."
"Bien. Prévenez les pilotes des cargos: je ne tolérerai aucun retard! Assurez-vous qu'ils soient déjà prêts pour le transport."
"Oui Monsieur!"

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En chemin vers le hangar, où son majestueux vaisseau de classe "Paladin" attendait la permission de pouvoir quitter la station, un léger sourire parcourut le visage du commandant. Ils en avaient fini avec la partie ingrate de leur tâche, mais les choses sérieuses allaient bientôt débuter.

En analysant la situation le plus simplement du monde, il s'agissait juste d'assembler des blocs de construction à une échelle gigantesque. Quelques centaines de milliards d'ISK sous forme de blocs de construction qui, quand ils seraient agencés, pourraient influencer les combats dans des régions entières, à la simple condition qu'ils aient lieu.

Avant d'embarquer dans son vaisseau, Siretsa jeta un oeil avec satisfaction à l'écran holographique. Les cargos étaient prêts à partir, rangés de manière à ce que les containers soient rapidement récupérés et correctement amenés à destination. Le convoi, une combinaison d'une douzaine de vaisseaux de transport et leur escorte, s'amarra lentement à l'intérieur d'un unique super-transporteur de classe Aeon qui passa alors en hyper-espace vers un endroit lointain.

Près du portail d'arrivée ayant permis ce voyage, une gigantesque zone de débarquement apparut, protégée par un bouclier. Les vaisseaux capitaux étaient construits ici. Aussi cette base avait été équipée de puissants et quasiment impénétrables boucliers, ainsi que d'une multitude de batteries défensives. Une flotte de protection était également sur les lieux. Des douzaines de vaisseaux de classes différentes: des frégates, des croiseurs, des cuirassés, tous en ordre de bataille afin de protéger cet endroit à tout prix.

La flotte mit de longues heures à réaliser le déchargement dans la zone d'assemblage. Le travail était difficile étant donné qu'il était nécessaire de ranger intelligemment un volume si important de composants, de manière à pouvoir faciliter par la suite la pérennité des opérations de construction. Une fois le déchargement terminé les cargos retournèrent vers le super-transporteur de classe Aeon. Dès que ce dernier fut prêt, il s'en retourna comme il était arrivé.

A l'intérieur de l'immense complexe, l'assemblage du vaisseau commença. Le commandant supervisait le travail personnellement; rien ne devait perturber ou retarder celui-ci. Des semaines d'un long et pénible travail commençaient à porter ses fruits. Les derniers tests furent réalisés, tout comme la calibration des commandes. Les plate-formes de chargement furent remplies de matériels et le vaisseau prenait forme petit à petit. Lentement, méthodiquement, le béhémoth se développait autour des poutres pour devenir l'un des vaisseaux les plus massifs jamais construits.

Des mois plus tard le vaisseau était prêt. Une chose manquait toujours cependant: le capitaine, l'âme du vaisseau, son cerveau. La gestion d'un tel appareil requérant un implication totale, il n'y aurait pas de repos possible en station, pas de vaisseau de rechange. Un engagement total était requis. Il allait mettre à l'épreuve son honneur, et même son âme. Son esprit ne serait plus jamais libre. Son corps se fondrait dans le vaisseau et ne pourrait être récupéré qu'avec la destruction de celui-ci ou son abandon.

A 250 kilomètres de là un vaisseau apparut brusquement, là où rien ne semblait se trouver auparavant.Un instant plus tard une balise brillante s'en détacha, transférant des coordonnées à travers l'espace.

Siretsa en fut troublé. "Quelque chose a dû arriver. Nous étions cachés, à l'abri! Personne ne savait que nous nous trouvions ici!" Ces pensées virevoltaient dans l'esprit du commandant. Il aurait dû patienter dans l'entrée du salon, attendre le nouveau capitaine pour ensuite accompagner ce dernier au poste de commandement de son vaisseau. Au lieu de cela son regard était rivé sur cette balise, dans l'espace. Son coeur s'assombrissait.

"Tour de contrôle! Quelle est la nature de notre "invité"? Ami ou ennemi?"

La tour répondit par l'intermédiaire de la voix familière de l'ingénieur en chef.

"Monsieur, nous n'avons pas encore pu procéder à son identification. Celui-ci ne semble pas daigner répondre à nos messages. Je crains que nous devions nous préparer au pire, Monsieur. Nous avons été trahis!" Comme en réponse à cette dernière remarque un portail de sortie d'hyper-espace apparut au loin. Une large flotte Minmatar en émergea, ayant très certainement pour objectif de détruire ou de s'emparer du vaisseau stationné sous la protection de la station.

Ils ouvrirent le feu immédiatement, sans avertissement. Les boucliers de la station luisaient, absorbant l'énergie de cette attaque. Le commandant Siretsa reporta son attention sur le panneau mural, le système de contrôle de la station. Il savait qu'il devait agir, et rapidement, car le bouclier ne pourrait longtemps soutenir une telle puissance de feu.

Il prit une décision. Cela n'aurait pas dû être la sienne, mais il la prit en un battement de coeur. Il emprunta le corridor vers l'ascenseur du personnel, qui lui-même menait vers les hangars. A l'extérieur du complexe, les batteries d'artillerie étaient mises hors de service les unes après les autres. La flotte défensive n'était quasiment plus qu'un souvenir, mais les unités les plus imposantes continuaient frénétiquement d'essayer de sauver le complexe. Bientôt, la zone de déchargement elle même subirait les assauts ennemis.

"Tout est perdu si je ne tente rien immédiatement" pensa le commandant comme il entrait dans son pod. "Je ne peux pas le permettre! Pas sans combattre!" L'obscurité la plus complète s'empara de ses sens. Il ne voyait plus, il ne sentait plus. Il perdit le contact avec le monde extérieur.

Les boucliers cessèrent de fonctionner, les dernières charges circulant avant de diminuer et de disparaître dans cet espace immuable. La station perdit sa protection renforcée et la flotte stationnant à quelques encablures, telle une horde de loups affamés, s'en prit à cette base sans défenses.Une soudaine onde de choc gravitationnelle figea la scène avec une intensité bouleversante. Tous les regards, capteurs et caméras pivotèrent pour en connaître l'origine.

L'Avatar venait d'être éveillé!

Les feux de position furent allumés, les commandes prenaient vie, les boucliers émettaient une lueur bleutée, épousant cette forme dorée. Au poste de commande, le cerveau du vaisseau, Siretsa flottait dans ce liquide vital, la biomasse. Il était inconscient, physiquement éreinté mais dirigeait mentalement le vaisseau. Il se concentra de toutes ses forces pour enclencher les systèmes de protection et diriger ce dernier.

Il échoua. Il n'était pas prêt pour une telle épreuve. En fait il n'était prêt pour aucune autre du même genre. Il n'avait pas subi l'entraînement nécessaire. Ses nerfs ne purent supporter la pression. Au lieu des commandes il activa le générateur de portail d'hyper-espace; une énorme distorsion gravimétrique apparut. Juste avant d'être absorbé par le portail il pouvait infliger un ultime coup à ses ennemis. Un coup fatal.

Il reprit ses esprits et se concentra. Il pensa uniquement à une chose: le Jugement Dernier. Cette énergie destructrice balaierait tout sur son passage: les vaisseaux, la station, les personnels, les machines. Tout. Le moment de vérité! Il fit feu, mais au lieu d'un flash, brisant et dévastant l'ensemble de la zone, un unique rayon de lumière apparut. Telle l'épée de Damoclès il pourfendit le vaisseau amiral ennemi et le fit exploser. Siretsa, épuisé, s'évanouit. Au même moment l'Avatar emprunta le portail et disparut.

Il avait échoué.




La production


Au commencement étaient les astéroïdes et l'espace infini... Qui n'a jamais pensé à l'origine des vaisseaux, des stations, des modules ou de tout ce dont nous nous servons quotidiennement? Qui les fabrique? Comment? Avec quoi? Pourquoi? Cela en vaut-il la peine? La réponse à cette dernière question est définitivement: "oui!" Nous avons appris à récupérer du minerai, à le raffiner pour obtenir des minéraux et à les déplacer. Il est temps de s'en servir utilement.

Vous pouvez être en possession d'un stock important de minéraux dans votre hangar, il n'en sera pas capable pour autant de voler. Vous pouvez également détenir le stock le plus important de l'univers, il ne vaudra "rien" si vous n'êtes pas capable de trouver une personne susceptible d'en faire quelque chose. La production de divers modules et vaisseaux constitue une des occupations les plus profitables dans Eve. Soyez prévenu cependant que bien des dangers jalonnent ce parcours. Chaque médaille a son revers.

Avant de débuter vous aurez besoin d'effectuer une étude de marché; dans Eve tout est construit suivant le principe fondamental de l'offre et de la demande. Il est important de fabriquer quelque chose que vous pourrez vendre. Vous pouvez vendre des marchandises de base à des prix compétitifs ou vous positionner sur des produits plus évolués pour espérer une marge plus importante.

Il est très difficile de vendre un produit que bien d'autres personnes fabriquent déjà depuis des années; il y a de fortes probabilités que les vétérans aient de meilleures relations, équipements, BPO et stocks que vous. Abstraction faite de qui était là le premier, ou de qui s'y trouve maintenant, il y a un marché qui demande des modules et des vaisseaux, et vous pouvez les fabriquer et les vendre.

Ce dont vous aurez besoin pour lancer votre production:


  • des "blueprints" (des plans): Blueprint original (BPO) ou Blueprint copy (BPC). Aussi simplement appelés BP, au sens générique du terme.
  • des matériaux bruts: ceux listés sur le blueprint sont requis pour la production
  • certaines compétences: également indiquées sur le blueprint
  • Une usine disponible: un "factory slot" dans une station, ou une "assembly array" avec une POS ("Player Owned Starbase", station gérée par un joueur).
Il faut remarquer que les vaisseaux de classe "Capital" (les "carriers", le "rorqual" et les "dreadnoughts") peuvent uniquement être produits dans des systèmes de basse sécurité (low sec) et que les super-capitaux ("supercarriers" et "titans") peuvent uniquement être produits en ayant recours aux POS et en disposant de la souveraineté nécessaire.

La production de vaisseaux et d'équipements


Afin d'obtenir le produit final à partir des matériaux et des plans, nous devrons procéder à leur fabrication. Il y a certains prérequis. Commençons par les compétences nécessaires, qui demandent un temps important d'apprentissage.

  • "Industry": permet les opérations élémentaires de fabrication; temps nécessaire à la production réduit de 4% par niveau.
  • "Production Efficiency": compétence permettant de se servir plus efficacement d'une usine. La production nécessite 4% de matériaux en moins par niveau appris (compétence "Industry" au niveau 3 requise)
  • "Mass production": permet de lancer une chaîne de fabrication supplémentaire par niveau (compétence "Industry" au niveau 3 requise)
  • "Advanced Mass Production": permet de lancer une chaîne de fabrication supplémentaire par niveau (compétence "Mass production" au niveau 5 requise)
  • "Supply chain management": vous confère la compétence de lancer vos productions à distance (compétence "Mass production" au niveau 4 requise):

  1. niveau 1: au sein du même système solaire
  2. niveau 2: jusqu'aux chaînes de production se situant à 5 jumps
  3. niveau 3: 10 jumps
  4. niveau 4: 20 jumps
  5. niveau 5: n'importe quelle chaîne se situant dans la région
  • "Drug manufacturing": compétence requise pour la fabrication de "boosters" (environ 23M dans les stations pirates en 0.0).

Les compétences "Supply chain management", "Mass production" et "Advanced Mass production" ne sont pas absolument nécessaires pour produire des objets, mais le deviennent si vous souhaitez les fabriquer en grandes quantités. Elles sont également utiles si vous souhaitez produire à distance ou désirez produire plus d'un objet en même temps. Les compétences "Industry" et "Production Efficiency" sont, elles, essentielles. Vous aurez besoin de les apprendre au niveau 5 avant de vous lancer sérieusement dans la production.

Les compétences dont vous aurez besoin pour produire du Tech II, du Tech III et des vaisseaux capitaux sont si diverses qu'il n'est pas pratique de les lister ici. Vous trouverez toujours les compétences requises sur l'onglet info du BPC ou du BPO dont nous parlerons dans les sections ultérieures.

Pour trouver les ressources nécessaires à la production, vérifiez le "show info" du blueprint (le petit "i" dans un rond bleu), puis trouvez l'onglet "Bill of materials". Ces quantités permettent de procéder à une utilisation du blueprint. Pour connaître le résultat exact vérifiez l'onglet "Attributes". Vous trouverez la valeur entre deux crochets. La plupart des produits sont fabriqués en [1] exemplaire. Les "booster charges" le sont par [10], les bombes par [20], et les munitions par [100].

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Pour construire n'importe quel vaisseau Tech I, équipement, ou composant de "capital ship", vous aurez besoin de matériaux, du blueprint adéquat et d'un emplacement de production. Nous connaissons déjà la liste des matériaux, et nous avons déjà discuté du blueprint précédemment. La seule chose qui nous reste à faire est de créer quelque chose.

En premier lieu, choisissez votre blueprint, faites un click-droit sur celui-ci, et choisissez l'option "Manufacturing". Vous verrez la fenêtre suivante apparaître:

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Nous devons alors faire des choix. En cliquant sur "Pick installation" vous pouvez choisir l'endroit et celui-ci apparaîtra dans le champ "Installation". Cliquez dessus. Cherchez les chaînes de production disponibles. La compétence permettant de produire à distance peut être utile dans ce cas.

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Le blueprint et les matériaux requis doivent être situés au même endroit.

En ce qui concerne le "range":
S'ils sont situés dans un container, dans la station où vous désirez produire, sélectionnez "Current blueprint location". S'ils sont juste dans la même station, sélectionnez "Station". S'ils sont dans le même système (par exemple, dans une POS) sélectionnez alors "Solar system".

En ce qui concerne le "type":
Nous pouvons utiliser les emplacements fournis par notre corporation, ou bien ceux qui sont publiquement disponibles. Dans une POS nous ne pouvons produire qu'en ayant recours à notre corporation, aussi la capacité de production n'apparaîtra qu'en sélectionnant ce type.Une fois choisie, la ligne d'assemblage apparaîtra. Choisissez un emplacement libre. S'il n'y en a pas,vous pouvez voir combien de temps va s'écouler avant que l'une d'entre eux soit disponible. Cliquez ensuite sur "Use Assemblyline" en bas à droite de la fenêtre.

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Après avoir choisi un emplacement convenable, sélectionnez la "division" ("Corporation hangar" ou "POS") à utiliser, ou dans le cas d'un emplacement public, votre hangar ("My hangar"-default). Sélectionnez les quantités que vous souhaitez produire. Vous pouvez même remplacer ou changer le blueprint si vous changez d'avis.

Si tout est prêt et que vous pressez le bouton "OK", vous verrez la fenêtre récapitulative indiquant le coût de l'opération:

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Ici vous pouvez vérifier que vous avez bien toutes les compétences et les matériaux requis pour la fabrication. Vous pouvez également voir le temps requis pour mener à bien la production ainsi qu'un éventuel bonus apporté par l'emplacement choisi. Fabriquer dans une POS requiert moins de temps (le multiplicateur de temps passe sous 1.0), mais la somme de matériaux requis est plus importante (multiplicateur de matériel au dessus de 1.0). Vous ne pouvez accepter la production que si vous remplissez les conditions requises. (bouton "accept quote" en bas à droite).

Vous pouvez voir la liste de vos productions dans l'onglet Jobs de la fenêtre "Science and Industry" en cliquant sur "get jobs":

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Une fois le travail effectué, ouvrez la fenêtre "Science and industry", sélectionnez l'onglet "Jobs", et utilisez l'option "Get Jobs". Sélectionnez alors votre travail et appuyez sur le bouton "Deliver" (en bas à droite): les produits seront livrés à l'endroit précédemment renseigné.

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Vous devriez calculer le prix des matériaux requis pour produire, que vous vous les procuriez en minant ou non. Rien n'est gratuit. Si vous pouvez vendre les matériaux à un meilleur prix que le produit fabriqué...




Les rigs – ou comment modifier son vaisseau


Dans Eve, vous pouvez modifier votre vaisseau en utilisant des "rigs". Chaque type de vaisseau (à l'exception des "freighters" et des "shuttles") dispose d'emplacements pour y placer des rigs; ces emplacements sont connus sous le nom de "Upgrade hardpoints". Il y en a généralement 3 sur les vaisseaux Tech I et Tech III et 2 sur les vaisseaux Tech II. Chaque vaisseau dispose d'un certain nombre de points de calibration qui permettent l'installation et l'utilisation des "rigs".

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Equiper un rig requiert que vous possédiez la compétence requise pour ce rig, au niveau I pour des rigs Tech I et au niveau 4 pour des rigs Tech II. Vous aurez également besoin de la compétence "Jury rigging".

Les rigs apportent des bénéfices mais également des inconvénients, ce qui pourrait signifier moins d'armure ou d'avantage de consommation de ressources. Ces effets négatifs sont aussi appelés "Drawbacks" et peuvent être diminués avec la compétence adéquate; chaque niveau réduit l'effet de la pénalité. Par exemple, si vous utilisez un "Trimark armor pump" avec la compétence "Armor rigging" au niveau 4, la pénalité en terme de vitesse ne sera plus que de 6% au lieu de 10% à l'origine.

Un autre élément important: le rig sera détruit si vous le retirez ou si le vaisseau est "repackaged" (remballé). Les rigs sont les implants des vaisseaux. Bien entendu si votre vaisseau est détruit les rigs seront perdus. Il n'y a aucune chance que ceux-ci apparaissent au milieu des débris.

Le salvaging


Afin de fabriquer des rigs vous avez besoin de certains matériaux pouvant être obtenus grâce au salvaging (la récupération). Vous aurez besoin d'un module appelé "salvager" (un "salvager I" ou sa version tech, le "salvager II"). Il vous faudra au moins connaître la compétence "Salvaging" au niveau 1 pour vous en servir. La compétence "Salvaging" exige cependant la connaissance préalable d'autres compétences:

"Mechanic" au niveau 3
"Survey" au niveau 3
"Electronics" au niveau 1

Pour la version Tech II la compétence "Salvaging" au niveau 5 est requise.

L'utilisation du module de salvaging


Le module se place dans un "high slot" du vaisseau et peut être activé après avoir verrouillé une épave. La durée d'un cycle est de 10 secondes. Si l'opération réussit le produit de la récupération est transféré dans la soute de votre vaisseau si vous disposez de la place nécessaire à sa réception. Dans le cas contraire un cycle est relancé, jusqu'à ce que vous réussissiez, que vous soyez tué ou que vous soyez à court d'énergie.

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Les implants et rigs utiles au salvaging:


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Les matériaux obtenus grâce à la récupération (salvaging)


Vous pouvez obtenir la liste suivante d'objets en utilisant un module de salvaging. Les matériaux Tech 1 peuvent être obtenus en effectuant de la récupération sur des NPC ou sur des débris de vaisseaux Tech I ayant appartenu à des joueurs. Les matériaux Tech II proviennent de "Commander NPC" ou des débris de vaisseaux Tech 2 ayant appartenu à des joueurs.

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Les vaisseaux spécialisés dans la récupération


Les vaisseaux de récupération les plus populaires sont les "destroyers". Avec leur nombre important de "high slots" ils sont capables de ratisser les débris en les attirant à eux (à l'aide d'un "tractor beam") et disposent encore d'assez de slots pour équiper des modules de salvaging permettant une récolte continue. Un autre vaisseau réputé pour cela est le vaisseau gallente "Exequor cruiser". Avec des "cargo expanders" et des rigs de salvaging, ce vaisseau a une capacité d'environ 2000 m3 et peut utiliser 2 "tractor beams" et 2 "salvagers".

Bien entendu le nombre de tourelles ne fait pas tout; vous aurez besoin d'une soute suffisante pour y entasser votre récolte. Enfin pensez à améliorer votre manoeuvrabilité en vous équipant d'un "afterburner"ou d'un "microwarpdrive" (MWD).

Trois classes de vaisseaux disposent de bonus à l'utilisation d'un "tractor beam": les "marauders", l'Orca et le Rorqual. Ces vaisseaux disposent d'une soute importante mais sont des vaisseaux extrêmement chers. Ils sont VRAIMENT plus lents qu'un "destroyer" ou un "cruiser", et si les débris sont hors de portée du "tractor beam" il est donc nécessaire de se rapprocher ce qui est synonyme de perte de temps pour un vaisseau peu agile.

Vous ne pouvez pas toujours utiliser de MWD lors de certaines missions. Du coups bien des joueurs préfèrent installer un afterburner étant donné qu'ils ne sont pas soumis à cette limitation.

Un vaisseau spécialement conçu pour le salvaging: le Noctis


C'est un vaisseau de salvaging dédié qui a été introduit dans le jeu. C'est le vaisseau idéal pour ce type d'opération. C'est le Graal du récupérateur. Il vous amène différents bonus, dispose d'une soute conséquente, et dispose de 8 High Slots pour y placer des "tractor beams" et des "salvagers".

Ce vaisseau permet de viser (avec les compétences adéquates) jusqu'à 10 objets différents et avec 3 "Tech II Cargohold expanders" la taille de la soute atteint 3026 m3, si bien que vous pouvez utiliser également un giant secure container (et ainsi obtenir 900 m3 de stockage en plus).

  • Disposition des slots: 8 high – 2 mid – 3 low
  • Powergrid: 250 MW
  • CPU: 300
  • Vitesse de croisière: 155 m/s
  • Capacité de soute: 1460 m3
  • Rigs slots / Calibration: 3/400
  • Bouclier/Armure/Structure: 1700 hp / 2200 hp / 3200 hp
  • Ore industrial skill bonus: 5% de bonus sur la durée de cycle du "tractor beam" et du "salvager" + 60% de bonus à la portée du "tractor beam" et sa vélocité.

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Les rigs


Les rigs sont les implants des vaisseaux. Seuls les "freighters" et les "shuttles" ne peuvent être équipés de rigs. Les rigs sont les équivalents des implants pour les vaisseaux. Chaque vaisseau dispose d'une certaine capacité de calibration et chaque rig requiert un certain nombre de ces points. Nous pouvons vérifier grâce au bouton "info" d'un vaisseau le nombre d'emplacements de rigs disponibles ainsi que sa capacité de calibration et la taille possible des rigs. Les rigs sont fabriqués comme tous les autres équipements: un blueprint est requis. La seule différence est qu'ils sont construits grâce à des matériaux de récupération.

Les rigs sont classés selon leur taille et leur rôle. La somme de matériaux requis pour produire un rig dépend de sa taille, mais les effets restent les mêmes. Comme vous pouvez le voir il est bien moins cher de construire un "small rig". Vous aurez besoin de 5 fois plus de matériel par taille supplémentaire. Et donc si vous avez besoin de 3 unités de matériel pour construire un "small rig", il vous en faudra 15 pour la version moyenne et 75 pour la version au dessus. Les tailles sont les suivantes: 5 m3, 10 m3 et 20 m3.

  • small rigs: à équiper sur les vaisseaux de petite taille, comme les "frigates", "destroyers" et leurs versions Tech II
  • medium rigs: pour les vaisseaux de taille moyenne, comme les "cruisers", "industrial ships" et les "battlecruisers"
  • large rigs: pour les vaisseaux les plus grands comme les "battleships", Orca et Rorqual. Beaucoup d'entre eux peuvent être placés sur des "capital ships", mais certains peuvent ne pas l'être. Vérifiez bien avant!
Ci dessous vous pouvez voir les différents groupes de rigs. Vous aurez besoin de la compétence attachée à chaque groupe pour pouvoir les équiper. Vous aurez également besoin de la compétence "Jury rigging" au niveau 3 et de "Mechanic" au niveau 3. Les rigs "electronics" et "energy grid" de niveau Tech II nécessitent la connaissance de "Jury rigging" au niveau 4.

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Les "combat boosters"

Les "combat boosters" sont obtenus grâce au "forage" des nuages de gaz. Les "boosters" sont classés dans quatre groupes, selon leur puissance:

  • "Synth boosters": produit légal, il peut être transporté en high-sec et n'a pas d'effet secondaire. Le boost fourni est de 3%. Compétences requises: "biology" au niveau 1 et "Science" au niveau 1.
  • "Standard boosters: produit illégal en high-sec. 20% de chance d'avoir un effet secondaire (20% de la compétence affectée, quelle qu'elle soit).Le boost fourni est de 20%. Compétences requises: "biology" au niveau 1 et "Science" au niveau 1.
  • "Improved boosters": produit illégal en high-sec. 30% de chance d'avoir un effet secondaire (25% de la compétence affectée, quelle qu'elle soit).Le boost fourni est de 25%. Compétences requises: "biology" au niveau 2 et "Science" au niveau 1.
  • "Strong boosters": produit illégal en high-sec. 40% de chance d'avoir un effet secondaire (30% de la compétence affectée, quelle qu'elle soit).Le boost fourni est de 30%. Compétences requises: "biology" au niveau 3 et "Science" au niveau 1.
Chaque personnage dispose de 3 emplacements "Booster" et vous pouvez équiper un booster par emplacement disponible. Attention: si vous disposez d'un booster actif dans un slot, n'importe quelle tentative de consommation supplémentaire par rapport à ce type d'emplacement échouera. En résumé il n'est pas possible d'annuler ou d'éliminer un "booster" prématurément une fois qu'il a été consommé.La seule solution est d'attendre jusqu'à ce que son effet prenne fin.

Pour utiliser un "booster", effectuez un click droit dessus et choisissez "Consume". Une fois fait, l'icône "Character Sheet" du Neocom clignotera. Les "boosters" actifs peuvent être visionnés dans l'onglet "Augmentations". Une liste des effets positifs du booster, de ses effets négatifs, et de leurs durées sont affichées pour chacun d'entre eux.

Compétences requises


Pour pouvoir avaler un "Booster", vous aurez besoin de la compétence "Biology". La possibilité d'être affecté par des effets secondaires peut être réduits avec la compétence "Neurotoxin Recovery" et leur gravité peut l'être avec la compétence "Nanite Control".

  • "Biology": augmente la durée de l'effet positif du "booster". 20% supplémentaire par niveau.
  • "Nanite Control": réduit la sévérité des effets secondaires de 5% par niveau appris
  • "Neurotoxin Recovery": réduit les chances d'être victime d'effets secondaires lors de la prise d'un "combat booster" de 5% par niveau appris.

Transporter et vendre des "boosters"


Transporter des boosters en high-sec est illégal. Si les douanes ou les militaires vous prennent la main dans le sac votre soute vous serez condamnés à une amende de plusieurs millions et perdrez également du standing avec la faction concernée. Toutefois leur consommation et leur échange sont autorisés. Vous pourrez créer des contrats, mais ne pourrez pas placer d'ordres de vente.

Les différents "Boosters"


Plus les "boosters" sont puissants, plus ils sont chers et difficiles à produire (car leur fabrication nécessite alors plus d'étapes).

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Les nuages de gaz


Lorsque vous vous enfoncez dans un nuage de gaz votre premier geste devrait toujours être de jeter un oeil aux alentours. Quand vous atteignez la limite d'une constellation renfermant de tels nuages, une pop-up vous en informe. Pour parvenir jusqu'à ces nuages vous devez effectuer un scan à l'aide de probes. Ce n'est pas chose aisée car les signaux sont relativement rares et de faible intensité. Avec un peu de chance vous trouverez le signal d'un nuage. Parfois ce dernier semble vous tendre les bras et n'attendre que vous. A d'autres moments vous risquez fort de devoir vous débarrasser de quelques vaisseaux ennemis pour y accéder.

Si vous êtes extrêmement chanceux, vous tomberez sur un complexe regroupant des pirates produisant des drogues. Dans ce cas vous ne trouverez pas un nuage de gaz mais beaucoup de "booster reaction" (élément intervenant dans la première étape de la fabrication) et quelques BPC de boosters (pour la dernière étape de la fabrication). Ces complexes sont divisés en différentes "poches" et vous devrez toutes les nettoyer pour obtenir tous les loots possibles. Ces sites requièrent la compétence "Hacking", et seuls les pilotes en possession de cette compétence pourront pénétrer dans ces "poches".Les récompenses sont importantes: beaucoup de blueprints et de livres de compétence (Nanite Control, Neurotoxin recovery). Nettoyez de tels complexes vous permet de partir du bon pied dans le domaine de la fabrication.

Mais revenons à nos nuages de gaz. La récolte exige un module. La compétence nécessaire pour s'en servir peut être achetée dans quelques stations pirates, aux environ de 21,6 M d'ISK (Gas cloud harvesting). Vous aurez également besoin de la compétence "Mining" au niveau 4. Le nombre de modules que vous pourrez équiper dépendra de votre niveau en compétence "Gas Cloud Harvesting". Ainsi au niveau 5 vous pourrez équiper 5 modules. Il est recommandé d'apprendre cette compétence à son maximum; cela vous rendra la tâche bien évidemment plus facile. Dans bien des cas les nuages se situent à environ 50 ou 70 km de l'endroit où vous aurez fini votre warp. Aussi utilisez un vaisseau équipé d'un afterburner et de quelques "expanded cargo holds".

Les nuages de gaz explosent aléatoirement (parfois au bout de 10 ou 20 secondes, parfois après une minute). Sans résistances, les dommages que vous subirez seront situés autour de 1000 points, aussi vous devriez utiliser un vaisseau d'une taille égale ou supérieure à celle d'un battlecruiser. A mon avis le meilleur vaisseau pour récupérer du gaz est le "Hurricane". Vous pouvez améliorer sa soute pour la faire atteindre jusqu'à 2000 m3. Il encaisse facilement les explosions, il est rapide, et possède 6 emplacements où vous pourrez placer des modules de récolte. Au contraire du "Drake" qui lui ne peut être équipé de tels modules, comme il ne dispose d'aucun emplacement de tourelles. La portée des explosions est limitée; vous pouvez donc vous placer à portée d'utilisation de vos modules mais à distance des explosions. Vous réduirez ainsi grandement les dommages subis.

L'exploitation du gaz


Une fois que vous en aurez terminé avec la récolte de gaz, vous devrez transporter votre récolte vers une POS équipée des dispositifs adéquats. Vous aurez au minimum besoin d'une POS de taille moyenne pour produire des boosters standards, ou d'une grande si vous voulez produire les boosters améliorés. Pour débuter la production vous devrez faire appel à quelques modules de la POS. A l'exception du réacteur, vous aurez également besoin de deux silos étant donné que le résultat final sera séparé en deux parties. Au contraire du forage lunaire, ces silos exigent un remplissage manuel et vous devez disposez du bon type de silo.

image s.JPG

image t.JPG

Vous aurez également besoin de deux "General Storages", et d'un "Hazardous biochemical silo":

image u.JPG

La production se déroule en deux temps:

- Premier temps: obtenir le réactif (dans notre exemple "pure standard "nom" booster")
Vous devez d'abord installer un réacteur puis placer le " "nom" booster reaction" à l'intérieur de celui-ci. Installez alors un "General Storage" où vous placerez de l'eau (dont vous devrez sélectionner le type dans le silo), et un "biochemical silo" pour le gaz. Après cela vous aurez besoin d'un autre "general storage" pour récupérer l'eau précipitée (car 95 % de l'eau utilisée est libérée après la réaction) et d'un "hazardous silo" pour récupérer le résultat de cet étape qui sera le "pure standard "nom" booster".

Une fois que tout est prêt et que tous les silos sont correctement calibrés, allumez le réacteur de manière à lier les modules. Le résultat ( du "pure standard "nom" booster") n'est qu'intermédiaire.

- Deuxième temps: obtention du produit final
Pour obtenir le booster final consommable vous aurez besoin du "pure standard "nom" booster", d'un blueprint, de Megacyte, et si vous ne produisez pas dans un "outpost" (en 0.0) d'un "Drug Lab" (avec une POS).

La compétence "Drug Manufacturing" est également requise au niveau 1 (et au niveau 3 pour la version améliorée) pour la production. Le mode de production de la version améliorée est sensiblement le même que pour la version standard mais au lieu d'avoir recours à de l'eau vous aurez besoin d'autres produits, dont le "pure booster" crée à l'étape précédente.

image v.JPG

Résultat moyen d'une réaction:

  • standard: 20 Cytoserocin + 100 Water + reaction Booster ===> Pure standard booster + 95 water
  • improved: 15 Pure standard booster + 15 pure other standard booster + 100 [spirits or oxygen] ===> 12 pure improved booster + 95 [spirits or oxygen]
Le problème avec les "Improved boosters" est que vous avez besoin d'un autre type de "pure booster" pour pouvoir les produire (du "pure improved booster, cf juste au dessus) . Et vous devrez donc les produire également ou les acheter.

Les différents types de nuages


image w.JPG

Il existe également des nuages de Mykoserocin permettant uniquement de produire des "synth boosters" (les blueprints correspondant peuvent être achetés dans les LP stores).. Leur effet est moindre que ceux des boosters classiques.

Les emplacements des nuages de gaz:


image x.JPG




Le commerce des vaisseaux de type "Capital"


Comme indiqué dans la première partie de ce document, la fabrication des vaisseaux de type "Capital" s'apparente à jouer avec des briques de construction mais à une échelle gigantesque et un coût faramineux. Deux types de "Capital" existent: ceux que l'on nomme couramment les capitaux de "high-sec" et les capitaux classiques. Les vaisseaux pouvant être fabriqués en high-sec entrent dans la première catégorie (les freighters, jump freighters et Orcas). Ceux qui ne peuvent être fabriqués qu'en low-sec ou en 0.0 sont les dreadnoughts, les carriers et les rorquals. Les capitaux qui ne peuvent être construits qu'en 0.0 avec la souveraineté requise sont les supercarriers et les titans.

En termes simples vous avez besoin des matériaux et des plans nécessaires pour créer un "Capital". Les matériaux bruts doivent être transformés en composants de vaisseaux capitaux, et chacune de ces constructions requiert son propre blueprint. Vous pourriez acheter des BPC mais cela reviendrait vite cher. Beaucoup considèrent qu'il vaut mieux acheter le BPO, faire des recherches pour l'améliorer (au niveau Material Efficiency et Production Efficiency – ME et PE), et ainsi sauver du temps et des matériaux. Ainsi pour construire un freighter vous aurez besoin d'environ de l'équivalent de 5 milliards d'ISK en BPO... Pour un Orca cela monte à 9 milliards...

L'exception à la règle est le "jump freighter" (Tech II). Vous aurez besoin de la version Tech I du freighter, produit de façon classique, d'autres composants de fabrication comme les 7 composants raciaux de Tech II, ainsi que d'autres objets tel le "jump drive". C'est encore plus difficile à construire.

Les différentes parties d'un Capital peuvent être produites n'importe où, même en high-sec.

image y.JPG

Ci dessous un exemple des quantités requises pour la création d'un module, dans le cas présent en utilisant le blue print suivant: ME:100 Capital Production Engine: One piece.

image z.JPG

Dernières modifications :
(Voir) 07/3/2011 16:37:58 : rackam77 (catégorisation : Guide et réduction du titre)
(Voir) (Comparer)03/3/2011 14:26:54 : Colqhoun
Salut!

Voici une traduction de la section Production du guide ISK 3.0. Je pense (j'espère ) ne pas avoir fait de contresens lors de la traduction. N'hésitez surtout pas à modifier le document le cas échéant!
Bonjour !
J'ai une question : puis-je mettre à disposition une assembly array / drug lab d'une de mes POS à quelqu'un qui n'est pas de ma corporation pour qu'il puisse produire dans ma POS?

Et si oui comment ^^ ?
Et non
Pas moyen de faire de la location de line aux étrangers .
Il peut entrer dans la POS si il a le code , mais n'aura pas acces aux modules inspace comme l'assembly array/drug lab ou tout autre lab ... vu que tout se "présente" comme un corp hangar , et que les jobs "me/my corp" sont ... fatalement en acces corp.

Pour ça il faut etre corpé donc , et que le CEO lui collent les droits adéquates

Apres il y a des acces "restreints" dans les settings des modules (corp/ally...) mais pas de "nominatifs"
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