State of ze game - may 2011

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Voilà une traduction avec l'aide de mon pote Google du State of the Game du mois de Mai 2011:

Etat du Jeu – Mai 2011

Bienvenue à Mai. Entre la chaleur écrasante et des tornades dévastatrices, je suis un peu soulager de voir Avril s’en aller. Par ailleurs, les choses deviennent tellement plus amusantes ici en Mai. Nous lançons pas mal de contenu sur le PTS(serveur test) pour préparez l’arrivée du S4-Alpha County.

Notre premier lancement sur le PTS aura lieu au début de ce mois et se concentrerons sur deux points, les villes « progrès » dit Progress Town et la révisions du système de combat.

Progress Town ou Ville Progrès :

Cela fait un moment qu’elles sont visibles sur la carte, Progress Town, Stronghold et La Citadelle vont maintenant être utilisé comme il était prévue.
Les Villes Progrès vont élargir le système de Camp, permettant aux joueurs après avoir nettoyer une zone hostile de construire leur propre ville. Tous les bâtiments peuvent être conçus grâce à la compétence Construction et fournira divers avantages tels que l’accès à des marchands, des coffres, des quêtes, boîtes aux lettres et buffs. Les défenses peuvent être fabriquées par le biais de divers artisanats : des mines, des gardes, des bunkers et autres barricades, offrant une protection contre les pillards désireux sans relâche de récupérer leurs terres.
En rapport avec ces nouvelles fonctionnalités, nous présentons une nouvelle forme de récompense, une version PVE des Deathtoll qui récompensera les joueurs pour la capture des 3 Villes Progrès. Ces Deathtoll pourront être utilisé pour acheter des composants rares et d’autres récompenses. En plus de récompenser les joueurs en Villes Progrès, ces « PVE Deathtoll » offrent la possibilité de récompenser différent style de jeu. (Là, j’ai pas tout piger mais je pense que les crafteurs auront surement des récompenses en fonction de ce qu’ils ajouteront dans la ville.)

Combat :

Le changement du système de combat d’un jeu peut modifier le jeu tout entier, nous avons pris notre temps (sans déconner) avec les changements, l’expérimentation sur le PTS à permis d’essayer plusieurs solutions avant d’installer un plan d’action. Il y a eu beaucoup de discussions, des débats et des bagarres (lol ?) au sujet de ce nouveau système.
Nous avons un modèle qui correspond à la croissance du jeu ainsi que la technologie nécessaire pour faire du système de combat dans Fallen Earth ce que nous voulons qu’il soit. (oh les belles phrases que j’en chie à traduire…)

Un des plus grands changements que nous avons fait, est la façon dont les niveaux minimums de compétences sont dérivés. Actuellement, le niveau minimal des lignes de compétences tels que Pistol, Rifle ou Mélée sont élevées par défaut lorsque les joueurs mettent leurs points dans les Stats comme coordination, dextérité ou encore Endurance. Cela change de sorte que seule la valeur maximale d’une compétence est élevée en augmentant ses stats associés.

Avec ces changements, nous allons augmenter le montant des AP donnée à chaque niveau de 20 à 30 ainsi que le plafond de dépenses de 25 à 35 par niveau.

Nous faisons cette révision pour corriger le déséquilibre qui vient avec des joueurs qui ne veulent pas investir de point dans une compétence pour en avoir le bénéfice. De plus cela nous permettra d’apporter des buffs et des consommables conforme à leur utilisation sans avoir à concevoir autour des effets secondaires inattendus et puissants. Bien que ce soit un changement substantiel, nous devons l’examiner afin de respecter un équilibre entre les joueurs et leur choix de répartition des points. (de nouveau c’est pas clair, galère à traduire…)

Avec ce changement, nous allons éliminer les restrictions de compétences permettant de manier les armes en Mêlée, Pistol et Rifle. Ces armes nécessiteront un niveau d’utilisation, les joueurs qui utiliseront l’arme sans mettre de point dans la compétence auront un malus (réduction de dommage). En d’autres termes, tout le monde au niveau 30 pourra utiliser un « GA-15 Home Securer », mais le joueur qui a mis des points dans la compétence sera beaucoup plus efficace avec.

En plus des modifications sur les lignes de compétences existantes, nous allons ajouter une nouvelle ligne de compétence pour les armes lourdes pour permettre aux joueurs d’obtenir leur utilisation. En raison du type de dommages que ces armes feront, ils vont êtres l’exception à lévolution des compétences d’armes, en bref, les joueurs seront tenus de mettre des points en armes lourdes afin de les utiliser.

Remarque : lorsque ces changements seront en live sur le serveur, ils seront accompagnés par une respécialisation complète.

S4-Alpha County :

Alors que 99,9% de notre « focalisation » est de terminer l’Alpha County, avec le patch imminent du PTS, nous avons commencé à réfléchir à de futurs systèmes et contenu. Après Alpha, les fonctionnalités sur lesquels nous allons nous concentrer sont :

Objectif du Système : Nous avons travaillé sur un moyen de rendre les objectifs du monde de Fallen Earth plus évident pour les joueurs. Par exemple, communiquer sur le monde en général, quelles factions contrôle quelles villes ? Ou encore quelles tours sont contestées. Cette fonction nous permettra de mettre plein de chose en œuvre…

Evènements Mondiaux : Nous avons été à la recherche d’une façon d’ajouter plus de conflits, d’actions dans le monde tout en offrant un contenu dynamique avec des récompenses significatives – Points de Contrôles de Faction, Villes Progrès et Scavenger Boss font partie de cette objectif. Le système mondial d’évènement permettra à des évènements spéciaux de se produire sur toute la carte. Les Evènements Mondiaux les plus communs seront de prendre place dans une ville menacer par des forces hostiles, mais il y a d’autres évènements de prévus.

Rendez vous sur le PTS.

Ci dessous, la version original:
Citation :
May State of the Game

Welcome to May. Between the crushing heat and devastating tornadoes, I’m kinda relieved to see April go. Besides, things get so much more fun here in May. We’re getting ready for several PTS pushes this month as we prepare for the release of Alpha County.

Our first PTS Push will take place early this month and focus on two of our most anticipated features– Progress Towns and Combat Revisions.
Features for the Early May PTS Push:

Progress Towns:
While they’ve been on the map for a while, Progress, Stronghold and Citadel will now be put to their intended use. Progress Towns expand further on the camp system by allowing players to clear hostile territory before building their own towns. All buildings can be crafted through the construction skill and will provide various benefits such as access to merchants, vaults, questors, mailboxes or buffs. Defenses can be crafted through various tradeskills to create landmines, guard bunkers and other barricades, providing protection against relentless raiders eager to reclaim their land.
To go along with this new feature we are introducing a new form of currency-- a PVE version of DeathToll—to reward players for capturing and building one of the three Progress Towns. This currency can be used to buy in-demand components and other rewards. In addition to rewarding player efforts in Progress Towns, this currency provides an additional method of rewarding a variety of different play styles.

Combat:
Since any changes to a combat system can alter game play, we’ve taken our time with the changes, experimenting on PTS and trying different solutions before settling on a course of action. There have been a lot of discussions, debates and some down-and-dirty brawls (Maenad totally fights dirty) over the system, but we have a design that fits the growth of the game as well as the necessary technology to really make combat in Fallen Earth what we want it to be.

One of the largest changes we’ve made is to the way minimum levels of skills are derived. Currently, the minimum level of skill lines such as Pistol, Rifle or Melee are raised by default when players put points into Stats such as Coordination, Dexterity and Endurance. This is changing so that only the maximum value of a skill is raised by increasing its associated stats.

With the changes, we will be raising the amount of AP given at each level from 20 to 30 and raising the spend cap from 25 to 35 per level.

We are making this revision to fix the imbalance that comes with players not having to invest points into a skill to gain the benefit. Additionally this will allow us to bring buffs and consumables in line with their intended purpose without having to design around the unintended and overpowering side effects. While this is a substantial change, it is one that we need to look at in order to further bring players into balance and to reward them for putting points into skill lines.

Along with this change we will be removing the skill requirements to wield Melee, Pistol and Rife weapons. These weapons will require level to use, however players using the weapon without putting points into the skill will see a reduction in the damage they do. In other words, anyone at level 30 can use a GA-15 Home Securer, but the player who put points in the skill will be much more deadly with it.

In addition to the changes to the existing skill lines we will be adding a new skill line for Heavy Weapons to allow players to get more out of their use. Because of the type of damage that these types of weapons will do, they will be the exception to the changes to the weapons skills-- in short, players will be required to put points into heavy weapons in order to use them.

Note: when these changes make the live servers they will be accompanied by the option of a full respec.

Past Alpha County:
While 99.9% of our focus has been on getting Alpha County finished and out the door, with the PTS patch looming, we’ve begun thinking of future systems and content. Following Alpha, the features we will be focusing on are:

Objective System: We’ve been working on a way to make global goals more apparent to players. For example, communicating to the world in general that a certain town is under faction control or which faction control points are being contested. This feature will allow us to fully implement…

World Events: We’ve been looking for ways to add more conflict to the world while providing dynamic content with significant rewards--Faction Control Points, Progress Towns and Scavenger Bosses are all part of this goal. The World Event system will allow special events to occur all over the map. The most common World Event will place a town or area under attack by hostile forces, but there are additional events being planned.

See you on the PTS
M
Voilà, un SOTG comme on les aimes de belle chose à venir, je vais passer du temps sur le PTS et j'essaierais de vous faire un feedback correct .

Tchuss
J'y suis rapidement passé hier, j'ai juste vue quelques batiment avec un vault, une mailbox, des marchands et un Auctionneer. Mais j'ai pas participé à la prise de la ville, je vous en dirais plus quand j'aurais fait un plus long passage sur le PTS.

Tu as Progress Town au Nord du secteur 2, tu as Stronghold au Sud du Secteur 3 et La Citadelle au Sud Est de Deadfall.
Effectivement, ce sont de bonnes nouvelles. J'aime beaucoup la suppression des pré-requis pour utiliser les différentes armes. Cela va permettre plus de styles de jeu différents. Dans mon cas, ça sera un plaisir de pouvoir utiliser de temps en temps un fusil de sniper, même si je serais peu efficace avec.

Sinon, pour les Progress Town, si je comprends bien, la "possession" de ces villes sera définie par du PVE, donc, j'imagine buter X nombre de PNJ. Plus on butera de PNJ et plus on construira de bâtiments dans les Progress Town, plus on aura de "PVE Deathtoll" et donc, plus on aura de récompenses.
La seule chose que je ne comprends pas, c'est que pour que ce genre de choses fonctionne, les bâtiments construits devront forcément être temporaires, vu que l'espace des Progress Town est limité et que si les bâtiments ne sont pas temporaires, les nouveaux joueurs ne pourront pas participer, pour peu que les Progress Town ne changent pas de propriétaires pendant un certain temps.
En fait les progress town subiront des attaques régulières une fois capturés. Si il n'y a pas de défenseur, il faut supposer qu'elles seront de nouveau sous le contrôle de PNJ.

Citation :
Publié par ErkenbrandBloodsblad
J'aime bien l'idée aussi ! par contre, de quoi parlent ils quand ils parlent "d'armes lourdes" ?

Parce qu'a part le lance roquette, qui en plus, fait très peu de dégat... j'en vois aucune en jeu.
Ben j'ai pas encore fait le tour mais j'ai pas vue de nouveau craft en effet, je pense qu'ils vont implémenté de nouvelles armes.
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