[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par The High Club
C'est bidon comme argument, j'sais pas c'est pas parce que ça existe qu'on doit le reproduire, ou alors on supprime 13 classes et on en garde qu'une.
Oui justement, c'est bidon, et c'est volontaire. Faut croire qu'il faut expliciter ce que l'on veut dire pour se faire comprendre de nos jours. En clair, utiliser un pseudo-RP pour alimenter un équilibrage de classe dans Dofus (sous prétexte qu'un Féca, ça doit pas avoir de soin, hors cawotte, vu qu'il a ses armures§), c'est complètement à côté de la plaque (à l'heure actuelle en tout cas).

Citation :
J'attend le jour ou les crâs ou le sort flèche soignante car les fécas on immu .

Prendre un des trois seuls vrais sorts (avec trêve et boubou) Féca pour essayer de faire la comparaison, ça ne mène pas bien loin. M'enfin, le jour où les Crâs auront un nouveau sort pour compenser via le Féca, je crois que j'en rigolerai bien, pour en être arrivés aussi bas.
Citation :
C'est bidon comme argument, j'sais pas c'est pas parce que ça existe qu'on doit le reproduire, ou alors on supprime 13 classes et on en garde qu'une.
Et dofus n'existeras plus et recevras en récompense le pire flop du siècle? ouaip pourquoi pas!

Citation :
un truck qui t'envoie les ennemis ou tu le veux en gros
La pelle animé fait un peu ce genre de truc et on trouve pas ça cheaté, au contraire......
Donc bon, après faut voir l'effet, on va pas le reculer de 10 case ou l'avance de 10 cases. 3 est bien assez suffisant. Après pour pas avoir un IA foireuse, on devrait le contrôler.. vu que c'est un animal "domestique"
Pour le pavé à la page précédente, je suis pas fan, à part pour le Makroute.

Je tiens pas à avoir de sort de soin, mieux vaut se concentrer sur nos spécialités, la protection, et le dernier truc qu'il nous reste rien qu'à nous, les glyphes.

Annulé un glyphe quand on en pose un autre dessus, c'est complètement idiot et ça tue un des aspects de ce style de jeu, le cumul.

Déjà que c'est dur de garder les ennemis dans les glyphes (Parce qu'immo retire pas toujours assez de PM et pour peu qu'on est pas pu glypher les ennemis assez au centre ils sont sûrs de sortir) si en plus on peut plus les cumuler ça devient carrément naze...
En parlant de glyphes, ça a sûrement déjà été dit tellement ça serait intéressant, mais je vais pas m'amuser à re-feuilleter tout :
La ronce multi des Sadis utilise bien ce principe, à savoir cibler une case occupée par un adversaire.
C'est bien beau d'avoir 110% de dégât au centre du glyphe, mais en l'état, il pourrait très bien y avoir un vide au centre que ça reviendrait au même, vu qu'on ne peut cibler qu'une case vide. On ne peut pas cibler une case occupée, et une personne saine d'esprit ne va pas aller se placer au centre juste pour ne faire plaisir.
Après, pourquoi utiliser ce principe pour les ronces multi, et pas les glyphes, seul Dieu Ankama quelqu'un sait pourquoi nous sommes martyrisés jusqu'au bout.
Enfin, sûrement...
Citation :
Je tiens pas à avoir de sort de soin, mieux vaut se concentrer sur nos spécialités, la protection, et le dernier truc qu'il nous reste rien qu'à nous, les glyphes.
Sauf que mon sort de soin est une glyphe!
__________________
http://osusig.ppy.sh/image5.png?uid=1416484&m=2
Citation :
Publié par Machin-chouette
Et dofus n'existeras plus et recevras en récompense le pire flop du siècle? ouaip pourquoi pas!

Euh...Ok.

Citation :
C'est bien beau d'avoir 110% de dégât au centre du glyphe, mais en l'état, il pourrait très bien y avoir un vide au centre que ça reviendrait au même, vu qu'on ne peut cibler qu'une case vide. On ne peut pas cibler une case occupée, et une personne saine d'esprit ne va pas aller se placer au centre juste pour ne faire plaisir.
Oui, j'avoue n'avoir jamais saisi le principe actuel des dégâts des glyphes. C'est pas une mauvaise idée, mais...Wtf? Comment on cale le maximum de dommage? Même sur un pountch c'est chose ardue..
Citation :
Publié par kanashii


Prendre un des trois seuls vrais sorts (avec trêve et boubou) Féca pour essayer de faire la comparaison, ça ne mène pas bien loin. M'enfin, le jour où les Crâs auront un nouveau sort pour compenser via le Féca, je crois que j'en rigolerai bien, pour en être arrivés aussi bas. ]
C'était de l'humour en raison que vue ton exemple si quelqu'un a se sort tu veux le même
d'un point de vue hors contexte au RP ?
Lightbulb
Un Glyphe "tapis-roulant" ?
Citation :
C'est bien beau d'avoir 110% de dégât au centre du glyphe, mais en l'état, il pourrait très bien y avoir un vide au centre que ça reviendrait au même, vu qu'on ne peut cibler qu'une case vide. On ne peut pas cibler une case occupée, et une personne saine d'esprit ne va pas aller se placer au centre juste pour ne faire plaisir.
Bon, en fait, cette constatation vient de générer une nouvelle idée farfelue ! =D Hum... ça va être coton à tenter d'expliquer, mais j'me lance ! x)

Voici le concept que je verrais sympatoche : en gros, ça consisterait à placer des mini-glyphes d'une seule case, qui servirait à créer une sorte de "tapi roulant" entre les deux (la direction serait toujours celle du dernier posé). Toute cible qui se risquerait à poser les pieds dessus, même pendant leur tour, se retrouverait déplacée ! Un peut comme le Piège de Répulsif en fait


1/100 EC
SANS ligne de vue
Portée 1-63
NON modifiable
1 fois par tour aux niveaux 1 à 3
2 fois par tour aux niveaux 4 et 5
3 fois par tour aux niveau 6
Durée du Glyphe : 1 tour
Effet : déplace toute cible située entre deux glyphes en direction du 2ème

Niveau 1 : 4 PA, maximum 2 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 2 : 3 PA, maximum 3 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 3 : 3 PA, maximum 4 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 4 : 2 PA, maximum 5 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 5 : 2 PA, maximum 6 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 6 : 1 PA, maximum 6 cases d'intervalle entre deux glyphes


La limitation de PO serait en quelque sorte "inversée", et dépendrait de la glyphe précédemment posée dans le tour. Le concept de ces combos ne durerait qu'un seul tour, le but n'étant pas d'offrir au Féca un moyen supplémentaire de se déplacer, mais bien de rediriger l'ennemi vers ses glyphes.

A noter que le but ultime serait en fait de se débrouiller pour placer justement ses glyphes, de sorte qu'au début de son tour, l'ennemi se retrouve directement déplacé en direction du glyphe pour en recevoir les dommages.



Bon... honnêtement, qu'en penseriez-vous ? C'est assez capilotracté, j'en conviens (Paul aussi d'ailleurs, hum), mais ça pourrait être fun à jouer, nan ? Et puis ça serait une nouvelle façon de faire du placement absolument pas doublon avec les autres classes !...
Citation :
Publié par Bjorkio
Bon, en fait, cette constatation vient de générer une nouvelle idée farfelue ! =D Hum... ça va être coton à tenter d'expliquer, mais j'me lance ! x)

Voici le concept que je verrais sympatoche : en gros, ça consisterait à placer des mini-glyphes d'une seule case, qui servirait à créer une sorte de "tapi roulant" entre les deux (la direction serait toujours celle du dernier posé). Toute cible qui se risquerait à poser les pieds dessus, même pendant leur tour, se retrouverait déplacée ! Un peut comme le Piège de Répulsif en fait


1/100 EC
SANS ligne de vue
Portée 1-63
NON modifiable
1 fois par tour aux niveaux 1 à 3
2 fois par tour aux niveaux 4 et 5
3 fois par tour aux niveau 6
Durée du Glyphe : 1 tour
Effet : déplace toute cible située entre deux glyphes en direction du 2ème

Niveau 1 : 4 PA, maximum 2 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 2 : 3 PA, maximum 3 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 3 : 3 PA, maximum 4 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 4 : 2 PA, maximum 5 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 5 : 2 PA, maximum 6 cases d'intervalle entre deux glyphes
Niveau 6 : 1 PA, maximum 6 cases d'intervalle entre deux glyphes


La limitation de PO serait en quelque sorte "inversée", et dépendrait de la glyphe précédemment posée dans le tour. Le concept de ces combos ne durerait qu'un seul tour, le but n'étant pas d'offrir au Féca un moyen supplémentaire de se déplacer, mais bien de rediriger l'ennemi vers ses glyphes.

A noter que le but ultime serait en fait de se débrouiller pour placer justement ses glyphes, de sorte qu'au début de son tour, l'ennemi se retrouve directement déplacé en direction du glyphe pour en recevoir les dommages.



Bon... honnêtement, qu'en penseriez-vous ? C'est assez capilotracté, j'en conviens (Paul aussi d'ailleurs, hum), mais ça pourrait être fun à jouer, nan ? Et puis ça serait une nouvelle façon de faire du placement absolument pas doublon avec les autres classes !...
C'est copier un sort pour lui changer de non , je suis pas contre si la glyphes est invisible et s'active en début de tour .
Citation :
Publié par kanashii
En clair, utiliser un pseudo-RP pour alimenter un équilibrage de classe dans Dofus (sous prétexte qu'un Féca, ça doit pas avoir de soin, hors cawotte, vu qu'il a ses armures§), c'est complètement à côté de la plaque (à l'heure actuelle en tout cas).
Oui et lichen viendra confirmer.

En ce qui concerne les Glyphes oui, la case centrale doit pouvoir être posée sur une cible. Et c'est pas comme si c'était un terrible up puisque tout le monde, joueurs comme monstres, se barre le tour suivant.

En ce qui concerne les Mini Glyphes, c'est farfelu, tordu, plaisant mais pas implantable imo. Mais dans l'idée déjà faudrait revoir la PO du sort pcq'un truc aussi buzay ne peut pas se planter n'importe comment à l'autre bout de la Map.
__________________
Serveur Menalt, Féca de Cercle 200 : /w Matuaf.
Mon Blog. Vidéo de moi de Patinage Artistique sur Michael Jackson.
Random. Access. Memories.
Le principal problème avec la combinaison du soin et de la protection, c'est d'être un couple de rôle assez explosif, dans le sens où tenir un équilibre entre les deux est difficile à trouver et à maintenir.

Une protection ne fonctionne que lorsqu'on subit les dommages pour les réduire. Lors des phases d'attaques, le Féca sera préférentiellement sous des protections pour endurer le choc. Par contre le soin a juste besoin d'être lancé pour fonctionner, le Féca profitant alors des phases de sûreté (Téléportation, Trêve...) pour se régénérer. Comme l'utilisation du soin et de la protection ne sont pas identique, une classe qui réduit les dommages de X pour Y PA sera moins puissante qu'une classe qui réduit les dommages de X/2 pour Y/2 PA et ayant un sort de soin de X/2 pour Y/2 PA puisque le soin ne nécessite pas d'une condition spéciale pour fonctionner contrairement à la protection.
Ce n'est pas pour rien que le sort Cawotte et une arme à vol de vie sont très recommandé.

N'oublions pas que la création d'un sort de soin visant à se régénérer ou soigner les alliés implique aussi la diminution de l'auto-protection ou la protection d'autrui afin de prendre en compte le soin dans la balance. J'ai aussi la même démarche avec les sorts à vol de vie. En créer un est donner une capacité de régénération à une voie en particulier. Si l'on donne le vol de vie à la voie Feu, un Féca avec un maximum d'intelligence réduira énormément avec les armures et se régénèrera énormément avec les protections. Bizarrement, c'est la moins pire des situations. Car si l'on donne le sort à la voie Eau, Terre ou même Air, le Féca va tout simplement devenir en JcJ une classe anti-Eau, anti-Terre ou anti-Air car les armures sont augmentés fortement par la caractéristiques associés (600 d'intelligence permet de réduire autant que 300 en force sur l'armure Terrestre), de même que si on veut que si l'on veut que le sort de vol de vie soit utilisable normalement, il va devenir monstrueux à cause de l'armure de l'élément associé.

Par exemple :
Féca (force) :
→ Vole 100 PdV (terre) par tour
→ Réduit les dommages terre de 75.
→ Réduit les dommages air, eau, feu de 30.
→ Possède 1.000 de vitalité.
Adversaire 1 (air) :
→ Dommages : 200 (Air) par tour
→ Possède 1.000 de vitalité.
Adversaire 2 (terre) :
→ Dommages : 200 (terre) par tour
→ Possède 1.000 de vitalité

Féca (force) VS Adversaire (air) :
Le Féca retire 100 points de vie à l'adversaire : il mettra 10 tours pour réduire ses points de vie.
L'adversaire retire 170 points de vie au Féca, mais il se régénère de 50 par tour, donc 120 dommages par tour. Il mettra 8 tours pour achever le Féca.
Le match est très serré et c'est finalement l'adversaire qui gagne au bout du 8ème tour en achevant le Féca de justesse alors qu'il lui restait que 200 pdV.
On remarque que dans cette configuration, le sort de vol de vie est équilibré voir même faiblard

Féca (force) VS Adversaire (force)
Le Féca retire 100 points de vie à l'adversaire : il mettra 10 tours pour réduire ses points de vie.
L'adversaire retire 125 points de vie au Féca, mais il se régénère de 50 par tour, donc 75 dommages par tour. Il mettra 13 tours pour achever le Féca. Dans ce cas, c'est le Féca qui gagne en achevant son adversaire au dixième tour en lui restant 325 PdV.

Par conséquent, le Féca passe de 8 tours de survie à 13 tours en fonction de l'élément de l'adversaire. En bref, en moyenne, un Féca gagne +50% de puissance si l'adversaire partage le même élément de prédilection que le Féca qui utilise le vol de vie, donc un Féca peut devenir dans un combat JcJ une classe anti-Terre, anti-Eau ou anti-Air rien qu'avec la création d'un sort de vie et le fonctionnement actuel des armures.

Voilà pourquoi je dis que le Féca ne doit pas avoir de soin car :
→ L'équilibrage entre le rapport soin et protection est difficile à trouver et à maintenir (la création d'un bon équipement peut carrément faire pencher la balance et tout remettre en cause).
→ Le sort de soin nécessitera la diminution de la puissance des sorts de protection Féca afin qu'il ne deviennent pas intuable.
→ La création d'un sort de vol de vie peut créer des bêtes de PvP afin de voir apparaître des rôles "anti-élément"

En bref, le premier point est assez personnel puisque je préfère la stabilité au lieu qu'à partir de la création du sort de vol de vie, nous rentrons dans une vague de modification de la classe Féca car la création du sort en vol de vie aura engendré trop de répercussion chez le Féca, qui deviendra trop puissant jusqu'à qu'on se retrouve avec un sort inutilisable. Le second car je préfère que le Féca se spécialise et fait bien son travail dans la protection que de devoir la diluer afin d'accueillir un peu de soin, sachant que l'Eniripsa sera toujours meilleur que nous sur ce côté (et devra toujours l'être), je préfère donc miser sur la protection en croyant qu'on pourra convenablement la manier et être intéressante à jouer. Le dernier point car ça n'apporte rien de voir apparaître un type de personnage en JcJ.

Après, pour la liste de modification ci-dessus, je trouve que baser le Féca sur les glyphes est une mauvaise idée. Les glyphes sont une facette de la classe, pas l'élément principal. On doit laisser le choix aux joueurs de quel façon attaquer. Le vol de résistance reste assez gadget sur les sorts d'attaques, mais s'ils sont trop fort, le sort devra baisser en dommages. Je pense plutôt que ce genre d'effet devrait avoir leur propre sort plutôt que de bricoler des sorts existant au point de finir avec un sort qui ne tape pas suffisamment fort pour la situation et d'un côté, que l'effet n'est pas suffisamment intéressant pour le jouer.
Toujours aussi classes et bien expliqués tes pavés Aurelesk.

Personnellement, je me moque d'un sort de soin, j'ai toujours eu l'habitude de jouer avec des armes à VdV et la Cawotte, et ça me va.
Cependant, pour que ces soins-là tiennent un minimum la route, il faut que les réductions tiennent la route derrière. Ce .. qui n'est pas le cas du tout aujourd'hui.

...

Tiens en fait, j'viens d'avoir une idée pour up le Féca !

On repasse l'ordre de prise en compte des armures comme au tout début !
On laisse tout, on change rien aux chiffres. Plutôt que de prendre en compte d'abord les résistances fixes, puis les %res pour les armures, on inverse. Juste pour le Féca. Le problème viendrait alors des attaques à faibles dégâts, mais vu que tout le monde (sauf Féca donc ) peut jouer les DD maintenant, ça pose pas de problèmes. §§ (*Ironie inside hein, n'allez pas vous insurger*)
Je comprend pas l'impossibilité du lancement X 2, c'est une conséquence logique d'une intervalle de relance inexistante non? Et réunir les armures en une seule oblige à créer 3 sorts pour remplacer les anciens. Ca ne change rien au problème du diamantage et ça nous rend encore plus sensible au debuff.

Je suis contente d'avoir une armure par élément lorsque j'affronte un perco qui debuff ou le dragonnet d'un osa car je lance une armure qui ne sert pas dans le combat, je suis debuff et là je lance les bonnes armures.

Si je n'en est qu'une seule, il n'y a aucune alternative, et en cas de débuff, plus aucune réduction fixe sur aucun élément possible, donc non je suis déjà sceptique à une fusion des armures 2 par 2 mais les 4 en une seule je suis complètement contre.
Et Ankama créa Mise en Garde. Ca règle le soucis debuff perco/dragonnet.

Mais je suis pas pour un regroupement des 4 armures non plus. Enfin sauf si c'est pour voir apparaître des sorts +tacle, -fuite par ex.
Mise en garde n'est pas une réduction fixe. Et sur la plupart des sorts, je préfère avoir des reduc fixes que des reduc en pourcentage.

Donc MeG ça règle en aucun cas le soucis du debuff, en plus on se prive de son cac... Je m'en sert uniquement pour défendre mon perco et le faire dépasser le plafond des résistance puisque sur les mob c'est faisable.
(attention pavé en approche)
Selon moi, les modifications du Féca doivent prendre en compte :

- Une augmentation légère de son potentiel défensif (notamment l'utilité des armures élémentaires à HL/THL) et offensif.
- Lui donner de nouvelles possibilités d'ennuyage/baisse conséquente des attaques adverses
- Augmenter significativement la maniabilité des sorts (délais de relance et coût en PA)
- Revoir l'utilité en CC de la plupart des sorts
- Revoir ou remplacer les sorts inutiles
- Réduire l'importance du diamantage


Concrètement voici ce qui j'imagine pour des modification du Féca. Ne faisant que peu de PvM, je prend surtout en compte les désequilibres en PvP constatés sur le Féca actuellement.
Les chiffres que je donneraient sont juste là pour se donner une idée, il seraient sûrement à revoir ...

Déjà en ce qui concerne les % de résistances, tout le monde le sait, il faut que le maximum cumulable sur un perso soit baissé sur un non-Féca, ou augmenté sur les Fécas ... Ou les deux. Je verrais bien 60% pour le Féca et 25% pour les autres (un quart c'est déjà pas mal je trouve). Les boucliers d'alignement doivent également être totalement revus.

Armures élémentaires : Pour augmenter la maniabilité, je ne pense pas que les regrouper soit la meilleure des solutions. Selon moi il serait plus judicieux de simplement les passer à 1PA. Augmenter d'un tour ou deux leur durée d'action (et la relance) ne serait pas de refus non plus. Il faudrait également augmenter légèrement la protection qu'elles accordent (surtout aux niveaux 1 à 5 pour éviter d'avoir à balancer 60 points de sorts pour avoir une protection fixe correcte, mais aussi au niveau 6 pour pas que ce soit useless à THL).

J'imaginerais bien aussi des bonus rigolos aux armures terrestre et incandescente, dans la même idée que les bonus esquives des armures venteuse/aqueuse. Du style, au niveau 6 : +20 res critique +20 res poussée pour l'armure terrestre, +15 tacle +15 fuite pour l'armure incandescente ...

Bouclier Féca : Monter de 1 ou 2 tours la durée d'action et la relance, comme pour les armures, RAS sinon.

Immunité : Passage à 2PA au niveau 5-6, il n'y avait aucun abus là-dedans, je n'ai jamais compris pourquoi cela a été modifié. Je verrais bien une stabilisation pour éviter le spam de sorts de poussée pendant l'imu mais bon ... Baisser sa durée de relance aux premiers niveaux du sort ?

Renvoi de Sort : Renvoi également les pertes PM, il me semble que ça aussi ça a été enlevé pour des raisons obscures ... Je verrai bien un renvoi de poisons aussi, ça annule une de nos faiblesses mais c'est pas comme si ça durait un tour.

Trêve : Donner une utilité au CC (du style au niveau 6 : -15 dom, 10 tours, pour l'équipe adverse ?). Peut-être baisser la relance aussi.

Mise en Garde
: Un des sorts de classe les plus inutiles ... Il fait doublon avec Bouclier Féca, tout simplement. Je verrais bien un effet du style (au niveau 6) :

Lancé sur soi ou un allié : Empêche le CaC, +25% res, +10% res max (ce qui permettrait de monter à 70% avec le 60% de base du féca, ou à 35% pour un de ses alliés ...)
Lancé sur un ennemi : Empêche le CaC, -15% res max (ce qui diminuerait la résistance maximum de l'ennemi à 10%)

Peut-être le passer à 2PA vu l'importance que prendrait le sort.

On pourrait aussi imaginer de remplacer ce sort par la "Faiblesse" de Dofus-Arena, qui retire des % dommages, des % résistances et de l'esquive de la cible ...

Science du Bâton : Sort rarement utilisé à cause du boost uniquement sur les dommages physiques (et qui est même assez faiblard). Passer ce boost en %dom à l'instar de roue de la fortune ou tir puissant, en moins fort ... Voir en dom fixe pour tous les éléments ?

Glyphe Enflammé :
Rendre lançable directement sur l'ennemi, 110% ça n'a rien d'abusé et en général de toute façon que ce soit un mec ou un mob, il fait tout pour en sortir à la fin de son tour ...Augmenter la PO de 1 à tous les niveaux ?

Glyphe Agressif
: C'est un bon sort je trouve, sauf qu'encore une fois il faut absolument le booster pour qu'il soit utile. Augmenter sa PO et ses dommages au niveau 1 à 4, baisser sa relance à 1 tour aux niveaux 5 et 6 ?

Glyphe de Silence : A remplacer, sort niveau 100 le plus inutile du jeu. Une invoc ? Un sort de soin ? Un vol de vie ? Une attaque air ? Autre chose ? J'avoue que je ne saurait dire lequel est le plus utile, mais je pense comme Aurelesk que le soin ou le vdv serait trop dur à équilibrer. (perso j'avais pensé à une invocation d'une armée de bouftous qui balancent des protecs sur le féca et des malus dom/res/fuite sur l'ennemi, mais bon ... )

Glyphe d'immobilisation
: Réduire la relance aux niveaux 1 à 4. Augmenter la perte de PM aux niveaux 4, 5 et 6.

Attaque Nuageuse : Là aussi plusieurs pistes de modification possible ... Moi je serait plutôt pour désactiver sa ldv et le lancer en ligne, augmenter ses dommages et le rendre moins aléatoire, baisser son coût en PA, mais garder une faible PO (voire la baisser et/ou la rendre non-modifiable). Le passer air, pourquoi pas, mais vu les palliers air du Féca ça serait con qu'il finisse inutilisé par les persos non-parchottés ... Pourquoi pas le rendre feu/air ou eau/air voir feu/eau/air à la place ?

Retour du Bâton
: Passer les dommages terre au lieu de neutre, désactiver le lancer en ligne et/ou augmenter la PO et/ou la rendre modifiable. Remplacer le vol de force par un vol de dom ? (vol de 10 au niveau 6 par exemple, sachant qu'il est lançable que 2 fois par tour et dure 2 tours, même spammé ça me semble pas trop fumé) Augmenter la puissance en CC.

Attaque Naturelle : Augmenter la puissance en CC. Rajouter un effet du style -6% dom 1 tour au niveau 6 ...

Aveuglement : Augmenter sa puissance aux niveaux 1 à 5. Rajouter une perte de PM ou PO ou rendre la perte de PA inesquivable en CC ?

Bulle : Augmenter la puissance en CC. Rajouter un effet du style -8% res (tous les éléments) au niveau 6 ... Je pense que 3 lancers par tour ça créerait des déséquilibres à BL (et à HL il y a des combos bien plus intéressants à faire que spammer bulle, avec immu, rds, glyphe, aveuglement ...).

Téléportation : Baisser sa relance, augmenter sa PO, baisser le coût en PA au niveau 5 et 6 ?


Voilà, j'ai pas tout lu, je sais qu'il y a des choses qui ont déjà été proposées là-dedans, mais je donne mon avis

EDIT : Ah et je trouve aussi que le Féca pourrait avoir un sort qui octroie des PB (points de bouclier) ... Une alternative à la modification de Mise en Garde ?
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Je comprend pas l'impossibilité du lancement X 2, c'est une conséquence logique d'une intervalle de relance inexistante non?
Je suppose qu'il demande un sort un peu comme Picole : le sort ne possède pas de temps de relance mais pour éviter le spam, le sort ne peut pas être cumulé. Tu lances le sort sur toi mais tu peux toujours le relancer, sauf que si tu le relances, les effets du premier lancer sont supprimés pour laisser place au second.

A propos de la possibilité de ne pas cumuler les effets qui est effectif sur les sorts à dons de PA, c'est un grand atout dans nos potentiels nouveaux à ne pas négliger. En effet, on va pouvoir créer des sorts de protection plus longue, pouvant être utilisés sur les alliés sans passer par un cumul qui peut s'avérer problématique (surtout pour les réductions fixes, celles en pourcentage étant fixées à 50%). Par exemple, imaginons que nous possédons un nouveau sort : "Protection d'Autrui", 2PA, 1 à 6PO, réduit les dommages de 10 (3 tours), 1/cible*. Actuellement, le 1/cible n'est pas suffisant car il peut permettre, au bout de 3 tours, d'avoir un allié ayant une protection de 30 tout le long du combat (réduction trop forte). Mais avec l'apparition du non-cumul, ce sort va pouvoir permettre, pour un coût moindre en PA, de pouvoir protéger une partie ou l'ensemble de l'équipe sans pour autant avoir une protection démesurée.
Bien entendu, si plusieurs Féca sont dans l'équipe et qu'ils utilisent "Protection d'Autrui" sur un même allié, seul le dernier appliqué est pris en compte. Il ne reste plus qu'à détailler si on doit pouvoir lancer le sort sur les adversaires qui peuvent avoir plusieurs utilisations comme faciliter les challenges en jeu, protéger une créature importante en jeu pour vaincre un boss ou même "débuffer" l'adversaire qui est sous l'emprise de "Protection d'Autrui" en lançant le notre sur ce même adversaire (de niveau 1) afin que la protection soit moins efficace.

* : Ce sort est totalement fictif et ne sert qu'à montrer un exemple. N'y voyait aucune proposition de sort, ni s'attendre que le sort soit équilibré dans cet exemple.

Citation :
Et réunir les armures en une seule oblige à créer 3 sorts pour remplacer les anciens. Ca ne change rien au problème du diamantage et ça nous rend encore plus sensible au debuff.
A terme, le Féca devra avoir tous ses sorts à monter. Cependant, actuellement, les sorts à monter pour un Féca standard sont énorme. Rien qu'un Féca-Feu c'est Attaque Naturelle, Glyphe Agressif/Enflammé/Immobilisation, les 4 armures, Renvoi de Sort, Immunité, Téléportation, Bouclier Féca, Libération et Cawotte, soit 14 sorts de bases. La fusion ramène le score à 11 (ce qui reste important), mais les nouveaux sorts peuvent desservir sur de nouvelles voies dont on est pas obligé de forcément monter : un nouveau sort Eau, un sort d'entrave...
Après, le désenvoûtement restera toujours une faiblesse, mais passer la durée d'effet à 3 tours sur 4, en diminuant le coût en PA de la somme des armures permet d'y être moins sensible. De plus, le Féca ne devient pas inutile sans ses sorts de protections : il doit savoir aussi les manier correctement, jouer même sans ses protections ou utiliser des alternatives comme Immunité, Renvoi de Sort, Trêve, Libération/Cawotte ou encore Téléportation pour se mettre à l'abri. En bref, c'est un choix entre un confort de jeu suivant une situation particulière face à l'accessibilité de la protection nous privant de certains recours dans une situation particulière. La fusion possèdes ses avantages et ses inconvénients, comme l'est la séparation d'une même protection dans 4 sorts différents.
Je suis d'accord mais admettons que les armures soient regroupées en une seule, ça donnerait un giga sort, car rappelons qu'il y a les effets kiscool des armures venteuse et aqueuse à prendre en compte.

J'ai pas envi de voir ses effets déplacés sur d'autres sorts nouvellement créés qui ne profiteront pas forcément à tous les fécas et où, une fois encore, obligeront à monter des nouveaux sort juste pour ça. Sans compter que je suis contre la création de nouveaux sorts d'attaque, c'est anti RP si on suis le BG féca, et de nouveaux sort de défense, c'est trop utile pour nous et ça obligera quand même à se diamanter. Donc 4 armures ou 1, ça change rien de ce côté.

De même, un gros bouclier unique, c'est le coup en PA qui augmente, fatalement, et ça rend le sort moins maniable, ça casse des combo, face à un ralentisseur PA j'en parle même pas. Je préférerais largement garder mes armures actuelles et les voir passer à 1PA, quitte à devoir les relancer plus souvent pour mieux se prémunir contre le debuff.

Une sorte de MeG en resi fixe, avec un CD pour éviter de s'affranchir des contraintes du debuff évidemment. En sachant qu'il est souvent impératif de lancer 2 voir 3 armures, ça fait 3 PA d'utilisés dans autre chose que l'attaque, tout les 2 ou 3 tours admettons, et comme nous ne tapons déjà pas très fort, ça n'a rien d'abusif.

Enfin c'est ce que je pense...
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Je suis contente d'avoir une armure par élément lorsque j'affronte un perco qui debuff ou le dragonnet d'un osa car je lance une armure qui ne sert pas dans le combat, je suis debuff et là je lance les bonnes armures.
Citation :
Publié par Kizigum
Et Ankama créa Mise en Garde. Ca règle le soucis debuff perco/dragonnet.
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Donc MeG ça règle en aucun cas le soucis du debuff, en plus on se prive de son cac...
Lire c'est bien.

Pour le reste, de nouveaux sorts d'attaques, oui, on en manque cruellement. Un feca feu n'a qu'un sort qu'il peut lancer tout les tours (et viable) par ex. Le non-cumul va certainement amener les devs à aller dans le sens d'Aurelesk. Le Zobal (puisque j'en joue un) à un sort de bouclier interessant, 3 PA, 9 PO boostable, sans ldv, permettant de mettre 10% de sa vie en bouclier sur 3 voire 4 cibles par tour, pendant 3 tours. Le tout non cumulable. Une armure dans le même genre serait sympathique.
Citation :
Publié par Kizigum
Lire c'est bien.

Pour le reste, de nouveaux sorts d'attaques, oui, on en manque cruellement. Un feca feu n'a qu'un sort qu'il peut lancer tout les tours (et viable) par ex. Le non-cumul va certainement amener les devs à aller dans le sens d'Aurelesk. Le Zobal (puisque j'en joue un) à un sort de bouclier interessant, 3 PA, 9 PO boostable, sans ldv, permettant de mettre 10% de sa vie en bouclier sur 3 voire 4 cibles par tour, pendant 3 tours. Le tout non cumulable. Une armure dans le même genre serait sympathique.
Non car les fécas ne sont pas des zobal et je trouve sa dommage qu'il ne sois pas cumulable , sa rend les zobal un peu bidons coté soutien ..
Si ils rajoutent un sort d'attaque, pourquoi pas, changer nuageuse ce serait pas de refus aussi, mais après stop, c'est pas notre boulot de taper.

Et pour MeG, quand je commence au cac de l'ennemis, j'ai pas forcément envi de perdre mon arme en l'utilisant, je n'ai pas mal lu, juste que dire que c'est la solution miracle aux debuff perco/dragonnet je suis pas vraiment d'accord.
Citation :
Publié par Blaikies
Non car les fécas ne sont pas des zobal et je trouve sa dommage qu'il ne sois pas cumulable , sa rend les zobal un peu bidons coté soutien ..
Moi je trouve plutôt que c'est déjà énorme les 200 pb par tour par perso, en plus de plastron.
Post
Voici le Féca V2
Sur le thème des glyphes , des boucliers et des éléments naturelle de l'orage.

Chaque élément a sa spécialité :
-La terre -> Lourd dommage (pour un féca) à courte distance , glyphe d'attaque.
-L'eau -> Lourd dommage (pour un Féca) à longue distance , glyphe d'altération.
-Le feu ->Faible dommage sur la durée à courte/mi-distance, protection renforcé , glyphe de défense.


Le féca dans cette version est un protecteur dans le sens où il protège massivement avec son propre corps :
-Sentinelle inflexible
-Faiblesse
-Armure féca
-Immunité

Pour cela il tacle extremment bien.

Il est aussi capable de manipuler le terrain facilement grâce à son grand éventail de glyphe tantôt protecteur, tantôt vengeur.
Il peut aussi protéger des zones et des lignes de vue grâce à ses bouclier gardien.

Il a cependant un grosse faiblesse face aux classes pouvant désenvouter , pousser et infliger de nombreux poisons et dommage indirecte.



Sort d'attaque direct :

Choc électrique :
lvl1
PA4 PO:1-2
2 feu , 2 feu (1t) // 3 feu , 3 feu (1t)

lvl5
PA4 PO:1-2
5 feu , 5 feu (2t) // 6 feu , 6 feu (2t)

lvl6
PA4 PO:1-2
5 feu , 5 feu (3t) // 6 feu , 6 feu (3t)
CC: 1/40 ;
Les +dmg feu , +dmg , +res feu et les renvois de dommage n'affecte pas ce sort.



Décharge :
lvl1
PA3 PO:1-4
ennemis
3 feu , -4%res // 7 feu, -4%res
alliés ; en zone de 1 case en croix
soin 3 , +4%res // soin 7 , +4%res

lvl5
PA3 PO:1-4
ennemis
8 feu , -4%res // 12 feu, -4%res
alliés ; en zone de 1 case en croix
soin 8 , +4%res // soin 12 , +4%res

lvl6
PA3 PO:1-4
ennemis
10 feu , -4%res // 14 feu, -4%res
alliés ; en zone de 1 case en croix
soin 10 , +4%res // soin 14 , +4%res
CC: 1/40 ; 3lancé/cible ; n'affecte pas le lanceur.

NB: la zone n'a rien d'étrange et est parfaitement programmable : Le sort frappe en zone, mais, seul la case central affecte les ennemis.
Il y a en faite une double zone.


Attaque nuageuse :
lvl1
PA4 PO:3-5
10 eau // 7 eau , 7 eau

lvl5
PA4 PO:3-5
20 eau // 12 eau , 12 eau

lvl6
PA4 PO:3-5
30 eau // 17 eau , 17 eau
CC: 1/15 ; lancé en ligne, pas de ligne de vue.
Seul les +dmg eau , la chance et les %dmg affectent le sort !
Les + résistances eau et magique , les boucliers , armures et renvoie de dommage ne fonctionne pas.




Bulle :
lvl1
PA3 PO:7-7
10-11 eau // 15 eau

lvl5
PA3 PO:7-7
23-25 eau // 27 eau

lvl6
PA3 PO:7-7
29-34 eau // 36 eau
CC: 1/15 ;
Seuls les +dmg eau , la chance et les %dmg affectent le sort !
Les + résistances eau et magique , les boucliers , armures et renvoie de dommage ne fonctionne pas.





Fauchage :
lvl1
PA4 PO:1nb zone en arc de cercle de 1 case.
10 terre, -10 fuite(2t),-1PM(1t) // 15 terre, -10 fuite(2t),-1PM(1t) /

lvl5
PA4 PO:1nb zone en arc de cercle de 1 case.
30 terre, -20 fuite(2t),-1PM(1t) // 35 terre, -20 fuite(2t),-1PM(1t) /

lvl6
PA4 PO:1nb zone en arc de cercle de 1 case.
30 terre, -30 fuite(2t),-2PM(1t) // 35 terre, -30 fuite(2t),-2PM(1t) /
CC: 1/25




Sort de protection :



Armure Féca :
lvl1
PA5 PO:0nb
Applique un bouclier : PDB = 10 + X pts d'intelligence du Féca d'une durée infini.
+Pts de tacle = 1+ X pts de force du féca / 30


lvl5
PA5 PO:0nb
Applique un bouclier : PDB = 50 + X pts d'intelligence du Féca d'une durée infini.
+Pts de tacle = 5+ X pts de force du féca / 30


lvl6
PA5 PO:0nb
Applique un bouclier : PDB = 100 + X pts d'intelligence du Féca d'une durée infini.
+Pts de tacle = 6+ X pts de force du féca / 30

CD: 8t
L'Armure Féca ne se cumule pas , si le sort est relancé alors que le bouclier est encore actif, alors il est réinitialisé.
Le bonus de tacle ne persiste que si l'amure est active.
L'armure ne protège pas des poisons et sort à dommage sur la durée.


Bouclier électrostatique :
lvl1
PA3 PO:0-5nb
Applique un bouclier renvoyant 5%dmg + X pts d'intelligence /30 du Féca à l'attaquant .(1t)

lvl5
PA3 PO:0-5nb
Applique un bouclier renvoyant 15%dmg + X pts d'intelligence /30 du Féca à l'attaquant .(1t)

lvl6
PA3 PO:0-5nb
Applique un bouclier renvoyant 25%dmg + X pts d'intelligence /30 du Féca à l'attaquant .(1t)
1 lancé/tour .
Les dommages renvoyés sont réduient normalement .
Le bouclier ne fonctionne pas sur les dommages sur la durée et indirect comme les pièges et les glyphes


Bouclier Féca :
lvl 1
PA3 PO:0-1
+10% résistances (3t) , +5 tacle (3t)

lvl 5
PA3 PO:0-1
+25% résistances (3t) , +15 tacle (3t)

lvl6
PA3 PO:0-1
+30% résistances (3t) , +15 tacle (3t)
CD: 8tour ;
Tant que le bouclier féca est actif, les soins réçus et les soins par vol de vie finaux sont réduis de 75%




Trève :
lvl1
PA5 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"

lvl5
PA3 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"

lvl6
PA2 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"
Du lvl à 1 à 6 , CD de 12,11,10,9,8,7 tours ; CDG:7tours


Immunité:
lvl1
PA5 PO:0-1
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"

lvl5
PA3 PO:0-1
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"

lvl6
PA2 PO:0-5
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"
Du lvl à 1 à 6 , CD de 12,12,12,11,10,10tours




Sorts de soutient :



Téléportation
lvl1
PA3 PO:1nb
Téléporte à la case ciblé.

lvl5
PA3 PO:1-5nb
Téléporte à la case ciblé.

lvl6
PA3 PO:1-6nb
Téléporte à la case ciblé.
Lancé en ligne , pas de ligne de vue, Pas d'EC.
CD:8tour .




Faiblesse :
lvl1
PA3 PO:1nb
-10dmg , -5% résistances ,-10 res terre/eau/feu/air , -2 tacle , -2 fuite

lvl5
PA2 PO:1nb
-15dmg , -7% résistances ,-14 res terre/eau/feu/air , -6 tacle , -6 fuite

lvl6
PA1 PO:1nb
-25dmg , -9% résistances , -18 res terre/eau/feu/air , -9 tacle , -9 fuite
1lancé/cible



Bouclier Gardien :
lvl1
PA2 PO:1nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 1

lvl5
PA2 PO:1-5nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 1

lvl2
PA2 PO:1-5nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 2
3 lancé/ tour.
Seul 3 "Bouclier gardien" peuvent être présent en même temps en jeu.


--
Bouclier gardien grd1 :
PV : 100
Res % feu , air, terre, neutre, eau = 80%
PA : 2
PM : 0
stats : 30 res PA .
"immobilisé" , "stabilisé"
possède le sort : couverture , Bouclier inamovible



Bouclier gardien grd2 :
PV : 200
Res % feu , air, terre, neutre, eau = 80%
PA : 2
PM : 0
stats : 30 res PA
"immobilisé" , "stabilisé"
possède le sort : couverture , Bouclier inamovible

Couverture :
PA2 PO:0nb zone 1 case en croix
+5% res aux cibles alliés .
1lancé/tour.

Bouclier inamovible:
PA0 PO:0nb
Applique l'état "stabilisé" et "immobilisé" et "verrou"(infini)
1lancé/tour


*************


Exuviation :
lvl1
PA1 PO:0-1nb
Sur un allié ou sur soi
désenvoute la cible , -100% res partout.
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, celle-ci gagne +25%dmg .
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, tout les ennemis à 1 case de la cible reçoive 5 dmg terre.

Sur un bouclier gardien allié
Détruit le bouclier gardien.

lvl5
PA1 PO:0-5nb
[Sur un allié ou sur soi
désenvoute la cible , -50% res partout.
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, celle-ci gagne +75%dmg .
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, tout les ennemis à 1 case de la cible reçoive 10 dmg terre.

Sur un bouclier gardien allié
Détruit le bouclier gardien.

lvl6
PA1 PO:0-5nb
[Sur un allié ou sur soi
désenvoute la cible , -30% res partout.
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, celle-ci gagne +100%dmg .
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, tout les ennemis à 1 case de la cible reçoive 15 dmg terre.

Sur un bouclier gardien allié
Détruit le bouclier gardien.




Sort de glyphe :

Glyphe aggressif :
lvl1
PA3 PO:1-2
10 Terre , Pose un glyphe grade 1 (1t)

lvl5
PA3 PO:1-2
15 Terre , Pose un glyphe grade 1 (2t)

lvl6
PA3 PO:1-2
20 Terre , Pose un glyphe grade 2 (2t)
Le glyphe n'affecte que les ennemis; pas de ligne de vue..
1lancé/tour


-----
Glyphe grade 1 :
Zone 1 case en croix :
Inflige 10 terre aux personnes entrante , au début du tour et à la fin du tour.
Tout ennemi présent perd -5% resistances dans tout les éléments.
Les alliés ne sont pas affectés.

Glyphe grade 2 :
Zone 1 case en croix :
Inflige 10 terre aux personnes entrante , au début du tour et à la fin du tour.
Tout ennemi présent perd -10% resistances dans tout les éléments.
Les alliés ne sont pas affectés.

La réduction de % résistances ne se cumule pas au-delà de 2 glyphe. Les glyphes de grade 2 sont prioritaires sur la perte de résistance.


Glyphe Vengeur:
lvl1
PA6 PO:0nb
Pose un glyphe "vengeur" (2t)
CD : 12 tour.

lvl5
PA6 PO:0nb
Pose un glyphe "vengeur" (2t)
CD : 8 tour.

lvl2
PA6 PO:0nb
Pose un glyphe "vengeur" (2t)
CD : 6 tour.

Glyphe vengeur:
Lorsqu'un allié présent dans le glyphe vengeur reçoit des dommages , l'attaquant subit :
10 dommage terre du lanceur féca.
Les effets ne se cumulent pas avec d'autres glyphe "vengeur". Seul le meilleur glyphe est utilisé.




Glyphe Gardien :
lvl1
PA3 PO:0nb
Pose un glyphe "gardien" (4t)
CD : 10 tour.

lvl5
PA3 PO:0nb
Pose un glyphe "gardien" (4t)
CD : 6 tour.

lvl2
PA3 PO:0nb
Pose un glyphe "gardien" (4t)
CD : 4 tour.

Glyphe gardien :
Toute personne , allié , présente dans le glyphe (peu importe le moment) obtient les bonus suivant :
+5% res partout + X pts d'intelligence / 30 , du lanceur féca.
+5 pts de res fixe partout + X pts d'intelligence / 30 , du lanceur féca.
Les effets ne se cumulent pas avec d'autres glyphe "gardien". Seul le meilleur glyphe est utilisé.



Glyphe stimulant:
lvl1
PA6 PO: 1-1
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl5
PA6 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl6
PA6 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 2 (2t)
CD:6tour
--
[I]glyphe grd 1
zone 2 case en croix
Les alliés présents dans le glyphe reçoivent un soin de 10.
Le lanceur reçoit un soin de 5 à la place.
Le soin s'active en début et en fin de tour.

[I]glyphe grd 2
zone 2 case en croix
Les alliés présents dans le glyphe reçoivent un soin de 20.
Le lanceur reçoit un soin de 10 à la place.
Le soin s'active en début et en fin de tour.
--



Glyphe de silence :
lvl1
PA4 PO: 1-3
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl5
PA4 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 2 (2t)

lvl6
PA4 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 3 (2t)
CD : 6tour ; le glyphe n'affecte que les ennemis; pas de ligne de vue.

--
[I]glyphe grd 1
zone 2 case en cercle
-1 +X resPA . X = chance / 30 , -2PA

glyphe grd 2
zone 2 case en cercle
-1 +X resPA . X = chance / 30 , -3PA

glyphe grd 3
zone 2 case en cercle
-1 +X resPA . X = chance / 30 , -4PA
--



Glyphe d'immobilisation:
lvl1
PA4 PO: 1-3
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl5
PA4 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 2 (2t)

lvl6
PA4 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 3 (2t)
CD:6tour; le glyphe n'affecte que les ennemis; pas de ligne de vue.
--
[I]glyphe grd 1
zone 2 case en cercle
-1 +X resPM . X = chance / 30 , -2PM

glyphe grd 2
zone 2 case en cercle
-1 +X resPM . X = chance / 30 , -3PM

glyphe grd 3
zone 2 case en cercle
-1 +X resPM . X = chance / 30 , -4PM
--


Sentinelle inflexible:
lvl1
PA6 PO: 0nb
Pose un glyphe grd 1 (1t) , +10 tacle (1t) , intransposable(1t) , non portable (1t),Applique un bouclier : PDB = 10 +X pt force.
CD:12tour

lvl5
PA6 PO: 0nb
Pose un glyphe grd 1 (1t) , +40 tacle (1t) , intransposable(1t) , non portable (1t),Applique un bouclier : PDB = 40 +X pt force.
CD:6tour

PA6 PO: 0nb
Pose un glyphe grd 2 (1t) , +50 tacle (1t) , intransposable(1t) , non portable (1t),Applique un bouclier : PDB = 50 +X pt force.
CD:5tour
--
[I]glyphe grd 1
zone 2 case en cercle
Tout les alliés présent dans le glyphe sont protégé par le féca.
S'ils sont la cible d'une attaque, l'attaque est redirigé sur le féca.

glyphe grd 2
zone 3 case en cercle
Tout les alliés présent dans le glyphe sont protégé par le féca.
S'ils sont la cible d'une attaque, l'attaque est redirigé sur le féca.






Rappel du niveau d'obtention des sorts Féca

-lvl 1 : Choc électrique (feu)
-lvl 1 : Glyphe aggressif (terre)
-lvl 1 : Armure Féca (feu)
-lvl 3 : Bulle (eau)
-lvl 6 : Fauchage (terre)
-lvl 9 : Bouclier Gardien (neutre)
-lvl 13 : Exuviation (terre)
-lvl 17 : Bouclier électrostatique (feu)
-lvl 21 : Décharge (feu)
-lvl 26 : Attaque nuageuse (eau)
-lvl 31 : Téléportation (neutre)
-lvl 36 : Faiblesse (neutre)
-lvl 42 : Glyphe d'immobilisation (eau)
-lvl 48 : Glyphe de silence (eau)
-lvl 54 : Glyphe gardien (feu)
-lvl 60 : Glyphe stimulant (feu)
-lvl 70 : Glyphe Vengeur (terre)
-lvl 80 : Sentinelle inflexible. (terre)
-lvl 90 : Trève (neutre)
-lvl 100 : Immunité (neutre)
-classe : Bouclier Féca (neutre)

Soit un total de :
5 sort feu (dont 3 pour l'attaque)
5 sort terre (dont 4 pour l'attaque)
4 sort eau (dont 2 seulement pour l'attaque)
le reste en soutient sans élément particulier.

Panoplie de classe Féca

Bonnet Toual
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Choc électrique"
/Désactive la ligne de vue du sort "Bouclier gardien"
/+4PO sur le sort "Faiblesse "

Cape Hadosse
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Armure Féca"
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Bouclier Féca"
/+5PO sur le sort "Bulle "

Bottes Antouche
/+1PM
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Téléportation"
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Téléportation"

Gaine Hage
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Glyphe de silence"
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Glyphe d'immobilisation"
/+6PO sur le sort "Exuviation"

Anneau Tassion
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Immunité"
/Réduis de 1PA le cout du sort "Glyphe vengeur"
/Réduis de 1PA le cout du sort "Sentinelle inflexible"

************************
Générique mais relatif à toutes les classes :

Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.


------------------------------------


Stabilisé :
Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente.


Intransposable:
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente

Non Portable:
Le personnage ne peut pas être porté.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente



Verrou :
Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , de bonus , de malus ou poison et les états et bonus/malus en cours ne sont pas débuffable.
Les états en cours fonctionne normalement.


[/SIZE]
Citation :
Publié par Zafiro
Voici le Féca V2
Sur le thème des glyphes , des boucliers et des éléments naturelle de l'orage.

Chaque élément a sa spécialité :
-La terre -> Lourd dommage (pour un féca) à courte distance , glyphe d'attaque.
-L'eau -> Lourd dommage (pour un Féca) à longue distance , glyphe d'altération.
-Le feu ->Faible dommage sur la durée à courte/mi-distance, protection renforcé , glyphe de défense.

Bonne idée ce choix d'un thème par élément

Le féca dans cette version est un protecteur dans le sens où il protège massivement avec son propre corps :
-Sentinelle inflexible
-Faiblesse
-Armure féca
-Immunité

Pour cela il tacle extremment bien.

La protection ne passe pas forcément par du tankage, il faut conserver la polyvalence du féca.

Il est aussi capable de manipuler le terrain facilement grâce à son grand éventail de glyphe tantôt protecteur, tantôt vengeur.

Déjà dit : le glyphe ne doit pas prendre la majorité du gameplay du personnage, j'espère que tu n'as pas trop forcé sur la dose.

Il peut aussi protéger des zones et des lignes de vue grâce à ses bouclier gardien.

Des invocations statiques ? Pourquoi pas si elles complètent un contrôle du terrain via les glyphes.

Il a cependant un grosse faiblesse face aux classes pouvant désenvouter , pousser et infliger de nombreux poisons et dommage indirecte.

Faiblesses actuelles voulues par les GD, tu gagnes des points .

Sort d'attaque direct :

Choc électrique :
lvl1
PA4 PO:1-2
2 feu , 2 feu (1t) // 3 feu , 3 feu (1t)

lvl5
PA4 PO:1-2
5 feu , 5 feu (2t) // 6 feu , 6 feu (2t)

lvl6
PA4 PO:1-2
5 feu , 5 feu (3t) // 6 feu , 6 feu (3t)
CC: 1/40 ;
Les +dmg feu , +dmg , +res feu et les renvois de dommage n'affecte pas ce sort.


Certainement trop faible s'il ne profite pas des +do, son usage ne risque de rester que trop occasionnel (uniquement face à de la protection en face quoi).

Décharge :
lvl1
PA3 PO:1-4
ennemis
3 feu , -4%res // 7 feu, -4%res
alliés ; en zone de 1 case en croix
soin 3 , +4%res // soin 7 , +4%res

lvl5
PA3 PO:1-4
ennemis
8 feu , -4%res // 12 feu, -4%res
alliés ; en zone de 1 case en croix
soin 8 , +4%res // soin 12 , +4%res

lvl6
PA3 PO:1-4
ennemis
10 feu , -4%res // 14 feu, -4%res
alliés ; en zone de 1 case en croix
soin 10 , +4%res // soin 14 , +4%res
CC: 1/40 ; 3lancé/cible ; n'affecte pas le lanceur.

La zone modifiable selon la cible me semble farfelue, ou du moins difficilement réalisable en jeu, je pense qu'il vaut mieux se contenter de séparer ces concepts sur 2 différents sorts.

Attaque nuageuse :
lvl1
PA4 PO:3-5
10 eau // 7 eau , 7 eau

lvl5
PA4 PO:3-5
20 eau // 12 eau , 12 eau

lvl6
PA4 PO:3-5
30 eau // 17 eau , 17 eau
CC: 1/15 ; lancé en ligne, pas de ligne de vue.
Seul les +dmg eau , la chance et les %dmg affectent le sort !


En gros pas les +Do généraux, c'est juste dommage.
Je te signale cependant que le concept de double ligne de dégâts en CC est une très mauvaise idée !
Si l'on ne pouvait que croiser les doigts pour éviter d'avoir à sortir un double jet sur un ennemi bardé de résistances fixes, ça va pas le faire o/...


Bulle :
lvl1
PA3 PO:7-7
10-11 eau // 15 eau

lvl5
PA3 PO:7-7
23-25 eau // 27 eau

lvl6
PA3 PO:7-7
29-34 eau // 36 eau
CC: 1/15 ;
Seul les +dmg eau , la chance et les %dmg affectent le sort !


Trop de contraintes liées à ce sort, puissance trop élevée, nous ne sommes pas crâ !

Fauchage :
lvl1
PA4 PO:1nb zone en arc de cercle de 1 case.
10 terre, -10 fuite(2t),-1PM(1t) // 15 terre, -10 fuite(2t),-1PM(1t) /

lvl5
PA4 PO:1nb zone en arc de cercle de 1 case.
30 terre, -20 fuite(2t),-1PM(1t) // 35 terre, -20 fuite(2t),-1PM(1t) /

lvl6
PA4 PO:1nb zone en arc de cercle de 1 case.
30 terre, -30 fuite(2t),-2PM(1t) // 35 terre, -30 fuite(2t),-2PM(1t) /
CC: 1/25

Malus fuite trop puissant si le sort n'est pas limité en lancer par tour, idem pour les dommages.


Sort de protection :



Armure Féca :
lvl1
PA5 PO:0nb
Applique un bouclier : PDB = 10 + X pts d'intelligence du Féca d'une durée infini.
+Pts de tacle = 1+ X pts de force du féca / 30


lvl5
PA5 PO:0nb
Applique un bouclier : PDB = 50 + X pts d'intelligence du Féca d'une durée infini.
+Pts de tacle = 5+ X pts de force du féca / 30


lvl6
PA5 PO:0nb
Applique un bouclier : PDB = 100 + X pts d'intelligence du Féca d'une durée infini.
+Pts de tacle = 6+ X pts de force du féca / 30

CD: 8t
L'Armure Féca ne se cumule pas , si le sort est relancé alors que le bouclier est encore actif, alors il est réinitialisé.
Le bonus de tacle ne persiste que si l'amure est active.


Bouclier électrostatique :
lvl1
PA3 PO:0-5nb
Applique un bouclier renvoyant 5%dmg + X pts d'intelligence /30 du Féca à l'attaquant .(1t)

lvl5
PA3 PO:0-5nb
Applique un bouclier renvoyant 15%dmg + X pts d'intelligence /30 du Féca à l'attaquant .(1t)

lvl6
PA3 PO:0-5nb
Applique un bouclier renvoyant 25%dmg + X pts d'intelligence /30 du Féca à l'attaquant .(1t)
1 lancé/tour .
Les dommages renvoyés sont réduient normalement .
Le bouclier ne fonctionne pas sur les dommages sur la durée et indirte comme les pièges et les glyphes

Avec ces 2 sorts, il faut donner une utilité pour chaque élément que le feca privilégie : la force pour le tacle, la chance pour la fuite et l'intelligence pour la protection je pense.

Bouclier Féca :
lvl 1
PA3 PO:0-1
+10% résistances (3t) , +5 tacle (3t)

lvl 5
PA3 PO:0-1
+25% résistances (3t) , +15 tacle (3t)

lvl6
PA3 PO:0-1
+30% résistances (3t) , +15 tacle (3t)
CD: 8tour ;
Tant que le bouclier féca est actif, les soins réçus et les soins par vol de vie finaux sont réduis de 75%


CD trop long, rabais des soins inutile si le personnage n'est pas capable de s'auto-soigner autrement que par cawotte/une faible ligne de vol de vie.

Trève :
lvl1
PA5 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"

lvl5
PA3 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"

lvl6
PA2 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"
Du lvl à 1 à 6 , CD de 12,11,10,9,8,7 tours ; CDG:7tours

Le rajout de l'évolution du coup en PA selon le niveau du sort n'est pas mal pensé, mais quelque peu contradictoire avec la politique de lissage d'AG.

Immunité:
lvl1
PA5 PO:0-1
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"

lvl5
PA3 PO:0-1
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"

lvl6
PA2 PO:0-1
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"
Du lvl à 1 à 6 , CD de 12,12,12,11,10,10tours

Evolution des effets du sort trop faible pour rentabiliser un investissement dans les niveau 1 à 3/5 à 6 (le coup en Pa n'y changera pas grand chose).


Sorts de soutient :



Téléportation
lvl1
PA3 PO:1nb
Téléporte à la case ciblé.

lvl5
PA3 PO:1-5nb
Téléporte à la case ciblé.

lvl6
PA3 PO:1-6nb
Téléporte à la case ciblé.
Lancé en ligne , pas de ligne de vue, Pas d'EC.
CD:8tour .


Moins de Po, lancé en ligne et CD plus long qu'auparavant, pourquoi ?

Faiblesse :
lvl1
PA3 PO:1nb
-10dmg , -5% résistances ,-10 res terre/eau/feu/air , -2 tacle , -2 fuite

lvl5
PA2 PO:1nb
-15dmg , -7% résistances ,-14 res terre/eau/feu/air , -6 tacle , -6 fuite

lvl6
PA1 PO:1nb
-25dmg , -9% résistances , -18 res terre/eau/feu/air , -9 tacle , -9 fuite
1lancé/cible

Plus de Po pour un effet moins puissant serait une meilleure alternative pour conserver la polyvalence du personnage.

Bouclier Gardien :
lvl1
PA2 PO:1nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 1

lvl5
PA2 PO:1-5nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 1

lvl2
PA2 PO:1-5nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 2
Seul 3 "Bouclier gardien" peuvent être présent en même temps en jeu.

--
Bouclier gardien grd1 :
PV : 100
Res % feu , air, terre, neutre, eau = 80%
PA : 2
PM : 0
stats : 30 res PA .
"immobilisé" , "stabilisé"
possède le sort : couverture , Bouclier inamovible



Bouclier gardien grd2 :
PV : 200
Res % feu , air, terre, neutre, eau = 80%
PA : 2
PM : 0
stats : 30 res PA
"immobilisé" , "stabilisé"
possède le sort : couverture , Bouclier inamovible

Couverture :
PA2 PO:0nb zone 1 case en croix
+5% res aux cibles alliés .
1lancé/tour.

Bouclier inamovible:
PA0 PO:0nb
Applique l'état "stabilisé" et "immobilisé" et "verrou"(infini)
1lancé/tour

CD du sort d'invocation ?
Le concept est intéressant, il faut voir ce que ça donne après

*************

Exuviation :
lvl1
PA1 PO:0-1nb
Sur un allié ou sur soi
désenvoute la cible , -50% res partout.
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, celle-ci gagne +10%dmg .
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, tout les ennemis à 1 case de la cible reçoive 5 dmg terre.
Sur un bouclier gardien allié
Détruit le bouclier gardien.

lvl5
PA1 PO:0-5nb
[Sur un allié ou sur soi
désenvoute la cible , -50% res partout.
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, celle-ci gagne +40%dmg .
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, tout les ennemis à 1 case de la cible reçoive 10 dmg terre.
Sur un bouclier gardien allié
Détruit le bouclier gardien.

lvl6
PA1 PO:0-5nb
[Sur un allié ou sur soi
désenvoute la cible , -50% res partout.
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, celle-ci gagne +50%dmg .
Pour chaque envoutement présent sur la cible détruit par ce sort, tout les ennemis à 1 case de la cible reçoive 15 dmg terre.
Sur un bouclier gardien allié
Détruit le bouclier gardien.

Réduire la faiblesse par rapport au niveau du sort me semble obligatoire : autant à Bl cela peut se montrer équilibré, autant son utilisation à THL ressemble plus ou moins à du suicide.

Sort de glyphe :

Glyphe aggressif :
lvl1
PA3 PO:1-2
10 Terre , Pose un glyphe grade 1 (1t)

lvl5
PA3 PO:1-2
15 Terre , Pose un glyphe grade 1 (2t)

lvl6
PA3 PO:1-2
20 Terre , Pose un glyphe grade 2 (2t)
Le glyphe n'affecte que les ennemis; pas de ligne de vue..
1lancé/tour

-----
Glyphe grade 1 :
Zone 1 case en croix :
Inflige 10 terre aux personnes entrante , au début du tour et à la fin du tour.
Tout ennemi présent perd -5% resistances dans tout les éléments.
Les alliés ne sont pas affectés.

Glyphe grade 2 :
Zone 1 case en croix :
Inflige 10 terre aux personnes entrante , au début du tour et à la fin du tour.
Tout ennemi présent perd -10% resistances dans tout les éléments.
Les alliés ne sont pas affectés.
La réduction de % résistances ne se cumule pas au-delà de 2 glyphe. Les glyphes de grade 2 sont prioritaires sur la perte de résistance.

Le CD de ce glyphe est trop court, de même pour sa durée.
Je pense que conserver les paramètres du glyphe actuel reste mieux.


Glyphe stimulant:
lvl1
PA6 PO: 1-1
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl5
PA6 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl6
PA6 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 2 (2t)
CD:6tour
--
[I]glyphe grd 1
zone 2 case en croix
Les alliés présents dans le glyphe reçoivent un soin de 10.
Le lanceur reçoit un soin de 5 à la place.
Le soin s'active en début et en fin de tour.

[I]glyphe grd 2
zone 2 case en croix
Les alliés présents dans le glyphe reçoivent un soin de 20.
Le lanceur reçoit un soin de 10 à la place.
Le soin s'active en début et en fin de tour.
--



Glyphe de silence :
lvl1
PA4 PO: 1-3
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl5
PA4 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 2 (2t)

lvl6
PA4 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 3 (2t)
CD : 6tour ; le glyphe n'affecte que les ennemis; pas de ligne de vue.

--
[I]glyphe grd 1
zone 2 case en cercle
-1 +X resPA . X = chance / 30 , -2PA

glyphe grd 2
zone 2 case en cercle
-1 +X resPA . X = chance / 30 , -3PA

glyphe grd 3
zone 2 case en cercle
-1 +X resPA . X = chance / 30 , -4PA
--



Glyphe d'immobilisation:
lvl1
PA4 PO: 1-3
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl5
PA4 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 2 (2t)

lvl6
PA4 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 3 (2t)
CD:6tour; le glyphe n'affecte que les ennemis; pas de ligne de vue.
--
[I]glyphe grd 1
zone 2 case en cercle
-1 +X resPM . X = chance / 30 , -2PM

glyphe grd 2
zone 2 case en cercle
-1 +X resPM . X = chance / 30 , -3PM

glyphe grd 3
zone 2 case en cercle
-1 +X resPM . X = chance / 30 , -4PM
--

La durée de ces glyphe est trop faible, la capacité d'entrave du personnage se fait vachement bien nerfer.
Ceci dit la perte de res Pa/Pm via la chance est une bonne idée, ça expliquerait son absence d'influence dans certains sorts de protection.


Sentinelle inflexible:
lvl1
PA6 PO: 0nb
Pose un glyphe grd 1 (1t) , +10 tacle (1t) , intransposable(1t) , non portable (1t),Applique un bouclier : PDB = 10 +X pt force.
CD:12tour

lvl5
PA6 PO: 0nb
Pose un glyphe grd 1 (1t) , +40 tacle (1t) , intransposable(1t) , non portable (1t),Applique un bouclier : PDB = 40 +X pt force.
CD:6tour

PA6 PO: 0nb
Pose un glyphe grd 2 (1t) , +50 tacle (1t) , intransposable(1t) , non portable (1t),Applique un bouclier : PDB = 50 +X pt force.
CD:5tour
--
[I]glyphe grd 1
zone 2 case en cercle
Tout les alliés présent dans le glyphe sont protégé par le féca.
S'ils sont la cible d'une attaque, l'attaque est redirigé sur le féca.

glyphe grd 2
zone 3 case en cercle
Tout les alliés présent dans le glyphe sont protégé par le féca.
S'ils sont la cible d'une attaque, l'attaque est redirigé sur le féca.

Un glyphe sacrifice like je présume, heureusement qu'il fournit un bouclier, sinon je ne pense pas que le personnage puisse tenir le coup xd.
That's all.
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