suggestions pour le PvP

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Citation :
Publié par Temok

Dire que WOW a démocratiser le MMO aurait pu booster DAOC hors ce ne fut pas le cas... Conclusion le RvR , peu de joueurs en veulent.
Je trouve cela un peu simpliste.
Je pense, qu'il existe plus de joueurs qu'on ne le pense, qui souhaitent faire du RvR.
Simplement, la plupart n'y ont jamais goûté, n'ont jamais mis les pieds sur un DAoC ou sur un WAR. (Quoique ça, c'est compréhensible...)

Nombreux sont les potes, qui jouent régulièrement à WoW (Parce que c'est la référence actuelle et que tous leurs propres potes sont dessus), qui n'ont jamais entendu parler d'un autre type de PvP que les BGs. Et quand, je leur raconte qu'on a eu pendant un temps, accès à du RvR avec des objectifs définis et permettant de se mettre sur la gueule comme on l'a fait, ça leur fait envie.

S'il est indéniable qu'aujourd'hui une majorité de joueurs préfère le PvE, je pense qu'ils sont encore nombreux, ceux qui pourraient être adepte d'un RvR "nouvelle génération".
Citation :
Publié par Gwadever/Nostenfer
Je trouve cela un peu simpliste.
J'ai fait volontairement ce raccourci par rapport à certaines réponse

Moi j'ai surtout peur que techniquement le RvR soit trop lourd à gérer pour le nombre de joueurs en demande par rapport au PvE (instancié en plus...)

Déjà des objectifs avec une carotte pour avoir du monde et on aura déjà du fun

EDIT : Ronny Brown est fini
Citation :
Publié par Temok
Dire que WOW a démocratiser le MMO aurait pu booster DAOC hors ce ne fut pas le cas... Conclusion le RvR , peu de joueurs en veulent.
Robert aime le lait
Or le chat aime le lait
Donc Robert est un chat
La plus forte demande reste du PvE.

De plus, le PvE est plus simple à mettre en oeuvre, à plusieurs points de vue:

- schéma classique d'instance.
- charge serveur et réseau plus facile à équilibrer

L'inconvénient du PvE est qu'il demande un ajout de contenu en continu.


Pour le PvP, c'est plus délicat.
D'une part, il y a 4 "types" de PvP:
- Arène (à nombre égal en face à face. Ex: GW, les BG de n'importe quel jeu)
- Ouvert (n'importe où)
- Libre (n'importe qui attaquant n'importe qui. Ex: Lineage 2)
- Faction (que ce soit bi-faction ou tri-faction. Ex: DAoC, RF Online, WoW, WAR, Aion, etc.)

Déjà, PvP "faction" exclu PvP "libre". L'inverse, pas totalement (les alliances de clans devenant les "factions" sur Lineage 2, par exemple, mais la faction n'est pas figée).

Ensuite, le type Arène est, de nos jours, là pour du fast-food: on s'inscrit, on entre, on gagne quelque chose (renommé, prestige, faveur, etc.) pour avoir du stuff. C'est le plus rapide, ce qui "tue" généralement le type "Ouvert", qui ne peut pas rivaliser en terme de "gain/temps passé". Mais il y a le second type d'Arène qui est lui porté sur le classement, et qui ne brise pas le type "Ouvert", car les deux n'apportent pas la même chose.

On rajoute à ça l'équilibre des classes, et des objectifs... et ça fait un beau merdier.

Bref, on peut imaginer tous les cas de figures possibles, avec les exclusions de type, etc., mais en résumé, c'est plus complexe à mettre en place, plus ciblé, et donc avec moins de clients potentiels.

Donc là, on pourrait se dire qu'un jeu PvP est quasi voué à l'échec... mais pas spécialement, en fait. Les jeux de ces dernières années, plus orientés PvE, l'ont quand même montré: Une grosse partie de la population migrante de jeu en jeu est bel et bien orienté PvP. Et quand cette population part, les serveurs se vident. WAR l'a subi, Aion aussi, Rift le subira peut être. Et derrière, les joueurs restant sont en PvE, ou se contentent du peu de PvP.

Cette population PvP apporte un gros "boost" à la sortie du jeu sur laquelle elle se fixe. Boost qui fait autant d'apport niveau chiffres d'affaire pour l'exploitant, qui permet de pérenniser le jeu, combien même il s'oriente PvE derrière, avec la population qui restera, suite au départ des joueurs PvP.

Un jeu qui pourrait fixer une grande partie de cette population la conserverait un moment. Maintenant, les éditeurs n'ont pas l'air de vouloir prendre ce risque. Et pourquoi leur donner tord, puisque de toute façon, il y a suffisamment de joueurs PvE pour rentabiliser leur jeu...? Le tout avec moins de contraintes techniques, et de développement.




@Grodubid: Le meilleur équilibre se faisait sur un jeu full PvP, aka Lineage 2, où au final, il y avait 95% du temps 2 pôles (+ les "libres", mais qui étaient plus équilibrés que 2 factions, car c'était les joueurs qui formaient ces pôles, et pouvaient switcher quand ils voulaient.
Ce que vous oubliez tous de dire c'est que 95% des gens / gamins qui jouent a des MMO sont des glondouilles qui saent pas se prendre en main et ont beaucoup moins de persévérence qu'on a pu avoir avant !

les devs répondent juste a la demande de 95% de nouilles qui veulent :
-cliquer sur un bouton pour se retrouver dans un BG faire du frag solo
-cliquer sur un bouton avec des copains pour faire du PvE tous les soirs ou a part pour le tank et les heals et a part un certain niveau (boss pré nerf ) il suffit de spam trois touches et écouter le lead!

Mais faut pas cracher sur les nouilles hein ! ils se contentent de ce qu'ils ont comme nous on se contenté de ce qu'on avait a l'époque!
Tu sors aujourd'hui un vrai bon jeu RvR ! juste un daoc 2 , le même exactement remis au gout du jour ou avec une license genre lotro / SW / warhammer ( déja fait mais loupé ) ... et je pari mes couilles sérieusement que le jeu ferait un carton sur le long terme !

On nous pond des jeu aujourd'hui ou le PvP est un petit plus , une option et d'un vide affligeant...
On s'est toujours foutu de la gueule de ma guilde car on quitté les derniers MMO au bout de 2 ou 3 mois... j'attend de vrai arguments pour me dire ce qu'on a loupé de vraiment jouissif ET intéressant sur de longs mois sur un jeu comme AION par exemple...

Faudrait faire une asso toute con comme ca existe pour la usique ou chaque personne donne une somme par mois à Mythic pour les faire bosser sur un daoc 2 !
Ah éternel débat pvp , rvr et pve...

J'ai connu daoc , c'est vrai que c'était bien sympa , néanmoins , le pvp dans les mmo actuel , qu'il soit rvr ou non ne m'interesserait que moyennement , pourquoi?

Quelques raisons , déja les spé kikoo bunny jump à mains palmées qui spamment juste une macro en touche I win ( les macros ne devraient simplement pas exister à mon sens , où est le talent de jeu? )

Et ensuite me faire cracher sur mon cadavre parce que j'ai perdu , très peu pour moi , je suis un mouseclicker , je l'assumes et le revendique ,e t ça m'empeche ni de healer ni de dps et oh magie , je tue même des gens en pvp.


Donc voila , vouloir du rvr tout ça c'est bien , mais si c'est pour voir fleurir des bottes a ressort avec 2 macros , non merci...
j'avoue on s'emmerde grave sur rift >< le bg c'est naze l'open c'est pour les gankeurs, le pve HL faut etre dans une guilde de roxxor, l'open ou tu trouves personnes,
Non mais faut pas chercher midi à 14h.

Ce qui fait le succès du PvP c'est pas l'environnement... Que ce soit BG, Open, RvR, Duel, etc. Ca c'est juste le paysage, le cadre, le pot du yaourt. Ce qui fait vraiment le fond, l'âme, l'oeuvre d'art d'un PvP réussi c'est le gameplay (Classe, Skill, Teamplay, etc.) Et c'est surtout ça où le bas blesse. Pour moi un Gameplay PvE n'est pas adapté à un Gameplay PvP qui est déjà très difficile à être intéressant & équilibré. Sauf qu'il n'y a pas grand chose à ce mettre sous la dents à ce niveau là a part des MMO PvE/PvP, donc déjà c'est difficile.

Enfin perso qu'ils rajoutent du RvR sa ne changera rien aux détracteurs du PvP de Rift. Sa va peut être les occuper 1 mois tout au plus et ils le ressortirons des phrases du type "Le RvR toute façon c'est bus land".

Enfin bref, pour l'instant je me plait sur Rift, faisant 2-3 BG's pour me détendre, sortir chasser, etc.
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
ué enfin autant j'suis d'accord sur les moeurs de l'epoque et le fait que jouer sur internet et en particuliers à un mmo avec abonnement était très rare (sans parler du paiement sur internet, de la possibilité de payer son abonnement sans passer par la CB de maman etc)

le nombre de foyer a avoir internet aussi (par rapport à maintenant)

et les PC qui sont aussi + courant dans les foyers avec de biens meilleurs perf qu'avant

autant l'adsl et le haut débit ne sont pas des facteurs déterminant j'trouve, enfin de mon expérience j'ai joué très longtemps en 512k sur ac2/L2/Horizon/wow etc sans aucun probleme ... limite j'avais moins de probleme que les abonnés en 8M à l'époque

un mmo ne demande pas spécialement une grosse connexion

enfin peu importe, j'suis un joueur pvp et je suis largement conscient que par rapport à la masse de joueurs pve on fait pas le poids tout simplement

c'est pas rentable pour les éditeurs tout simplement car ca n'attire pas assez de joueurs par rapport au pve et aux règles autour du pve pour en allonger la durée de vie par rapport au pvp
tout comme au sein des joueurs pve, les HCG ne sont pas spécialement rentable non plus dans un mmo et sont minoritaires (cf ce qu'est devenu wow)

et de mon avis perso, le RvR ca pu aussi vu la quantité de joueurs maintenant c'est impossible d'arriver à un truc "équilibré", sans lag etc

le GvG (ou full pvp) est largement + interessant ... y'a qu'à voir EvE, L2, AoC voir meme DFO qui sont bien plus fun (même si ils ont de gros défauts aussi) et amènent une dimension politique/économique etc bien plus importante que sur un jeu RvR et en + qui s'équilibrent + facilement qu'un simple jeux RvR (surtout bi-faction)

enfin pour ma part c'est sur les jeux full PvP (et donc guilde vs guilde) où j'ai pris mon + gros kiffe ... le RvR étant tres souvent lié aux bus, déséquilibre faction, lag & co
Euh du 512 ko C'ETAIT de l'ADSL à l'époque ! petit padawan
Ce qui divise la communauté pvp et pve a mon sens c'est le pvp voulu ou subit.

Autan jouant sur un serveur pvp j'accepte de me faire kill pendant que je quete et que j'ai un mob sur le dos car apres tout ya pas de pitie a avoir pour les ennemis autan je supporterai tres mal que ca m'arrive 50 fois par jours et surtout ce que je ne supporte pas c'est les soit disant pvplaeurs qui vont chain kill un mec sur le point de rez jusqu'a le degouter et qui trouve ca normal.

Pour ma part c'est ce type de comportement qui a pour une grosse parti motive mon depart d'Aoc. Jouant sur le serveur Phynnious je suis tres heureux que le pvp pratique sur ce serveur se fasse avec un certain gentlemen's agreement et qu'il n'y ait pas certains comportements que visiblement ont peut rencontrer sur Rubicon. J'ai bcp de potes qui aiment le pvp type doac ou war mais qui jouent sur serveurs pve pour justement ne pas subir le type de comportement cite plus haut.
Moi je me rappel surtout d'une époque où on ne criait pas au camping quand on se faisait tuer deux fois par une même personne qui roam dans le coin. Je le vis presque quotidiennement dans les zone de quête journalière quand j'essaye de pvp, tu tues un mec une fois ça ne dit rien par contre si après avoir fait le tour de la zone tu retombes sur lui là il ne faut surtout pas le retoucher.

Les gens ont trop été habitués à jouer solo alors quand se présente le défi insurmontable de un joueur qui traine dans la zone ça râle au lieu de demander simplement à un ami/guildmate de venir déloger le méchant joueur qui veut pvp.

Le but quand on roam c'est aussi de tuer des gens en espérant que ceux-ci appellent à l'aide pour avoir des combats de plus en plus grande ampleur et de plus en plus intéressants!
Citation :
Publié par POGO
Ce que vous oubliez tous de dire c'est que 95% des gens / gamins qui jouent a des MMO sont des glondouilles qui saent pas se prendre en main et ont beaucoup moins de persévérence qu'on a pu avoir avant !

les devs répondent juste a la demande de 95% de nouilles qui veulent :
-cliquer sur un bouton pour se retrouver dans un BG faire du frag solo
Ils peuve faire les deux aussi ! faire des bg et des zones opens. ils ont fait plus ou moins ça sur warhammer ! meme si l'open RvR était pas prévu a l'origine il l'ont mis à l'arrache
je sais pas si ca a déjà été posté

Citation :
( Goodbye Dominator )

Evening!

Continuing with the overall balance updates for PvP in 1.2, we have some additional info on changes that should be hitting PTS over the course of the next few days.

Updates to Crowd Control

Control’s role in PvP is a challenging one. Control abiltiies need to be useful, but not dominating. At its core, actually getting to use your abilities is much more fun than not being able to use your abilities, or being destroyed before you get a chance to break out or understand why. Our previous Crowd Control groups were too spread out across too many types to be reliably understandable.

With that said, we've consolidated all Control abilities into the following two groups both for calculating diminishing returns and for classifying Control Breaker abilities:


Movement
•Root, Snare, Knockback
Control
•Banish, Disarm, Silence, Fear, Confuse, Mesmerize, Stun

In PvP both groups have a 100% initial application (8 second max), 50% second application, and provide immunity to similar effects for 30 seconds after the initial application.

Spells that break CC effects have been updated to either break all movement impairing effects, all control effects, or both.

With the addition of Snare to diminishing returns, we've retuned numerous abilities that previously passively triggered snares to make them more beneficial post 1.2.

Examples:
•Shaman: Vengeance of the Frozen Earth will only apply a snare if the target isn't already under the effects of one.
•Archmage: Replaced Lethargy with Degeneration - Channels dark energy into the enemy player, dealing Death damage over 3 seconds, and removes a single buff effect from the enemy player each second. This ability is obtained after spending 10 points in the Archmage soul and has a 30 second cooldown.

Damage Reduction Effects

After evaluating a lot of balance data, we’re keeping approximately the same amount of damage reduction, but tilting some of the effectiveness out of the PvP souls into PvP gear. The goal is to ensure that both aspects provide a useful benefit, instead of the majority coming from the souls themselves. For some soul combinations, the balance of damage reduction was overwhelmingly coming from the souls themselves.

Templar
•Ethereal Shell: Reduced duration to 5 seconds. Damage reduction has been reduced to 3/6/9/12/15% per point spent. Once triggered cannot be triggered again for 15 seconds.
•Blessing of the Martyr: Removed previous functionality. Now gives your damaging abilities a 20% chance to remove 1 buff from enemy players. Once triggered cannot be triggered again for 2 seconds.
•Arcane Defenses: Spell damage reduction has been reduced to 1% per point spent.

Archmage
•Ethereal Shell: Reduced duration to 5 seconds. Damage reduction has been reduced to 3/6/9/12/15% per point spent. Once triggered cannot be triggered again for 15 seconds.
•Steelweave: Physical damage reduction has been reduced to 1% per point spent.

Infiltrator
•Against All Odds: Now triggers from stun/root/disarm, reduces damage by 3/6/9/12/15% and lasts 5 seconds. Once triggered cannot be triggered again for 15 seconds.
•Evading Thoughts: Reduced duration to 2 seconds per combo point.
•Take Cover: AoE damage reduction has been reduced to 3% per point spent
•Ignore Pain: No longer stacks with other powerful short duration damage reduction buffs.

In addition to the above changes, we're placing a cap on the percent of damage that can be reduced by pure damage reduction effects from spells and abilities in PvP.

This will only affect PvP game play and is currently capped at 75%. The cap will have no effect on Armor Mitigation, Spell Resistances or Valor as those all occur before pure damage reduction is applied.

We'll continue to monitor the effects of both CC and Damage Reduction in PvP, and make additional changes as needed to ensure a fun PvP experience across all souls and level ranges.

Thanks for the continued feedback!
en gros ils vont mettre un cap au reduc dmg à 75% EN PVP (@ArCa qui souhaitait des effets/dmg en pvp différent du pve, ils commencent à y penser ... enfin)

et un regroupement par "famille" des CC (un peu comme AoC) pour avoir un diminushing return + efficace

par contre va falloir revoir certains CC voir certaines spec

rien qu'en dominator ... voir meme en SC
Gros nerf de la spé pvp du clerc pas trop tôt ... Je vais enfin pouvoir re apprendre à jouer correctement en arrêtant de foncer dans le tas. ( qui a dit que la spé pvp du clerc devient useless? xD )
Ça avance les cc, c'est bien ^^
moué à voir comme j'indiquais

ils servent à quoi les CC du dominateur maintenant ? genre l'espece d'aura fear

ou l'aura de defense du SC qui KB à chaque coups d'un melee, jusqu'à 5 fois ... en solo useless au bout de 3 fois, voir 2 ?

qui plus est le SC par exemple a bcp (voir tous) de CC dans la meme catégorie ... root / slow / KB

le mec sera immu en quelques secondes / sorts
genre tu balances la canalisation root + un slow et le gars ne craint plus aucun de tes CC SC woot ... apres ton armure de slow ou de KB ne servira strictement à rien

donc déjà qu'il n'y avait pas énormément de spéc viable, là ca réduit encore les possibilités car il va falloir limite s'optimiser pour avoir des CC de plusieurs types différent (donc moins de template possible)

par ailleurs si ils mettent ce genre d'immu en place, à l'inverse l'utilisation d'un break CC doit virer l'immu (ou le compteur du DR) comme dans AoC, quand tu utilises un breakCC, tu perds l'immu qui aurait pu etre accordé à ce CC sans le break ... normal

sinon tu crames tes breakCC sur les premiers CC, les seconds tombent dans l'immu5sec (du break pvp par exemple) et ensuite tu tappes dans le 3eme CC, hop DR --> immu

on passe d'un extreme à l'autre

++
Oui enfin se faire perma snare par un SC sans être dispellable voila. Sachant qu'à côté de ça le SC a l'un des plus gros dps du jeu en pvp.
Encore jardin noir de fait, 2 tempestaire en face mini, OS de zone avec les 6 charges qui stack ...
A tester avant de raler.

On était tous un peu soulé par les CC a répétition quand tu entre dans la mélée et que tu passe ton temps a être fear, stunt, root, re-fear ...

Alors oui une imun de 30s a un type d'effet quand on vient de le subir ca sera pas du luxe et permettre de pouvoir contre-attaquer aussi.
Citation :
Publié par Aldweenz
Oui enfin se faire perma snare par un SC sans être dispellable voila. Sachant qu'à côté de ça le SC a l'un des plus gros dps du jeu en pvp.
franchement les slow ne m'ont jamais dérangé quand je jouais war donc faut arreter un peu

entre 1 voir 3 break CC selon sa spéc ... 1 charge mini (voir 2) ... des slow aussi du coté du war (mis derriere une charge) + d'autres outils @grappin/slowdistance/rootdistance y'a qd meme de quoi faire

derriere le SC a 2,5sec de cast pour balancer un slow (sauf un instant toutes les 30sec ou 1min) qui derriere va faire "proc le DR" de ses KB

faut voir aussi que le systeme de dmg du SC est basé sur l'elec et l'hypo ... donc oué le slow est utile pour contenir le mec à distance mais fait partis de son dps ...

là limite faudra pas balancer d'hypo pour garder ses KB en cas de charge sur nous ?

totalement ridicule

y'a des problemes oui sur les CC longs et surtout les CC non dispelables @Fear du war
ou les slow qui se stack

j'trouve que regrouper sous seulement 2 familles est trop réducteur et c'est totalement incomparable le nombre/fréquence/durée de slow / fear par rapport aux nombres de KB par exemple

y'a facile 3 voir 4 familles à faire ...
d'où j'ai dit que le SC n'arrivaient pas à incanter de sort ?
juste dit que c'était 2,5sec de cast ... donc ce qui en découle ... à l'arret, possibilité d'interrupt/cc durant le cast, duree pendant laquelle le melee se rapproche par exemple

y'a que couplé avec Ana sous proc instant pour éviter cela

d'où j'ai indiqué que la charge virait les CC ?
tu parlais de perma snare du SC ... osef d'etre snare quand tu dois charger (quand t'es à distance de charge hein)

faudrait arreter de lire entre des lignes qui existent pas

je joue les 2 classes et c'est tres rares qu'un slow me fasse reellement chier vu les moyens qu'on a pour arriver au cac ou virer les slow

au contraire le KB du SC est bcp + chiant pour le melee si on est pas war spec 20para pour l'anti-kb ... mais le slow osef

donc si le(s) slow/root, dont on se débarasse assez facilement, font proc l'immu slow/root/KB (si ca fonctionne ainsi) ben une fois au cac le SC ne dégagera plus un melee ... tout simplement

sinon j'vois pas les "OS avec les 6 charges qui stack", mais bon vu que je n'ai pas spécialement eu l'occas de duote avec un SC, faudra que j'essaie de voir ca
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