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Intelligence Artificielle de Combat : un nouveau système
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@ Charlouloute : Pour le RP et le groupage, c'est vraiment le but recherché. Concernant la division par 0, Lv que je vois de temps à autre sur IRC ne m'en a pas reparlé. Je l'invite à reporter ça et le reste ( cf. fin du post ).
Sinon j'ai un doute : le système utilise l'heure de jeu comme base de temps pour le respawn. Si tu passes à 1h = 20 minutes réelles... le délai minimal sera 20 minutes. @ Krighaure : Merci et content que ça te plaise. Passer des "sacs à XP" à des créatures qui peuvent avoir des réactions imprévisibles demande effectivement un changement de paradigme mais c'est pour le mieux n'est-ce pas ? @La Fouineuse : je parlais de "l'avantage des combattants à distance" en disant cela. Ceci dit, dans le cadre de la fuite, hé bien... je dirais qu'il me semble normal qu'un soldat en armure peine à rattraper les fuyards. Ceci dit, la part d'XP distribuée lors de la fuite peut être modifiée. Par défaut elle est de 50% du total, elle peut être mise à 75% par exemple. Ce qui rend la poursuite des fuyards moins pénalisante. De plus, il est possible de modifier le Fear Factor, de sorte que les mobs fuient plus ou moins rapidement. Pour résumer, et tu l'avais compris, les paramètres sont là et tout dépend des administrateurs du module. De manière générale : J'espère avoir le temps avant Noêl de consacrer du temps pour faire évoluer ce système ( liste des améliorations / bugs sur http://alban.pastebin.com/f16e0104 ). Ceci signifie y consacrer au moins une semaine complète, mais pourquoi pas. En attendant, je serai content si vous me postez ici vos listes de bugs, d'améliorations potentielles et autres. Idée curieuse mais intéressante qu'on m'a donné : développer l'empathie des mobs d'alignement neutre / loyal / bon qui ne poursuivraient pas les joueurs qui fuient trop loin. Idée intéressante mais qui réclame un refactoring du code existant : Avoir des mobs qui poursuivent les joueurs de zones en zones. Idée nécessaire évoquée ici : système anti-respawn d'un même trigger tant que les mobs n'ont pas été nettoyés. |
17/10/2009, 14h26 |
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Concernant la mort (ou pas) et le loot, c'est à vous de voir. Après tout, pour gagner de l'argent, qui a dit que massacrer était la voie la plus logique ? Maintenant il faut comprendre qu'il s'agit "d'équipes" et que si on met des rats et des carottes dans la même équipe, quand on massacre les rats les carottes sont cuites et donc fuient. Non j'ai pas honte de ma blague pourrie. Donc, pour fournir du challenge avec des mobs de différents niveaux dans un même trigger, il faut placer du "petit loup CR2", "loup CR4" et "gros loup CR6", genre. Ceci dit, le fait que le CR relatif du mob ( son CR par rapport au CR moyen de l'équipe ou au CR max de l'équipe ) soit pris en compte pour la perte de morale est une idée à creuser. Un petit bug : vous avez testé avec des Sorciers ( Warlocks ) ? Apparemment les sorts offensifs ne déclenchent pas le combat. Gros souci. Si personne ne l'a remonté c'est que certains doivent en abuser |
18/10/2009, 15h05 |
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18/10/2009, 23h47 |
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Est ce qu'il y a quelqu'un qui a utilisé ce système et qui peut m'aider à le mettre en place sur nos zones? Merci. |
19/04/2011, 09h37 |
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Roi
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Désolé, j'étais dans l'équipe de Fanelya à la fin, et dans celle de Thelasia, mais je n'ai pas participé à la mise en place de ce système.
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19/04/2011, 13h29 |
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19/04/2011, 14h13 |
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20/04/2011, 07h14 |
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Merci les gars !
Citation :
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20/04/2011, 15h35 |
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