Personnellement, je reconnais beaucoup de qualités au jeu. Mais... (et là, vous pouvez deviner que la suite sera plutôt négative)...
... mais je ne venais pas sur Rift pour elles, je venais pour quelque chose qui a été mis en avant et qui, in fine, s'y trouve de moins en moins à mesure qu'on progresse et qu'on joue.
1. Le côté "dynamique" du monde
Bien vendu, bien tenté aussi, mais finalement, très factice et artificiel. D'autres posteurs ont déjà mentionné que c'était "toujours la même chose", et je suis un peu de leur avis - au cinquantième rift fermé, la routine du stage 1 - 2 - 3 timé - 4 timé - 5 (6 dans les très grandes occasions) commence à se faire jour. Les mobs de rifts sont statiques. Les invasions n'ont aucun sens, elles traversent la map pour essayer d'aller prendre une pierre située à l'autre bout, et pour en faire quoi ? Rien, en fait. Les grands events de zone se ressemblent tous : défendre un point pendant qu'un bus ferme les rifts, attendre que le boss poppe, foncer dessus, le tuer en zerg (parce qu'une masse de joueurs non coordonnée, ça n'est pas grand-chose de plus)... en fait, c'est toujours la même chose, oui.
Ca doit plaire à certains, mais ce n'est absolument pas ce que j'attendais par "monde dynamique".
2. La flexibilité du système de classes.
Je dois faire un aveu : je suis ce jeu depuis le temps où il s'appelait encore Heroes of Telara, et où la flexibilité promise était autrement plus grande. Malgré tout, je pensais que le partitionnement en "callings" était un compromis acceptable.
Je ne pensais pas que l'arrivée à l'endgame pousserait à la standardisation pratiquement à outrance. Je m'attendais à trouver un jeu où, finalement, être un hybride de plusieurs rôles (melee DPS/tank/support, heal/ranged DPS/control, etc...) serait la norme, et la spécialisation l'exception. Je savais que ça nécessitait un endgame différent du boss-qui-tape des itérations MMOesques précédentes, mais je pensais que Trion avait un atout dans sa manche.
Raté. Trion a surtout bien retenu les réussites des cadors précédents et a fait la même chose, à savoir favoriser la spécialisation au détriment de la polyvalence. Non seulement par la définition des rencontres de fin de jeu, mais aussi et surtout par la manière "d'équilibrer" les âmes qui a commencé à se faire jour au fil des patchs. Et là, sur ce point, la communauté de joueurs est plus que complice. Lire sur le forum que "un guerrier, c'est pas fait pour faire du DPS à distance" ou "un tank, ça DPS pas"... désolé, je trouve ça étroit d'esprit. Alors, que certains joueurs soient étroits d'esprit ne me surprend pas et ne me dérange pas outre mesure puisque j'ai le choix de les ignorer. Que Trion leur emboîte le pas, ça me dérange un peu plus en tant que joueur de Rift.
3. Le "un endgame pour tout le monde"
J'y croyais. Moins lorsque les instances de raid-10 ont été supprimées au pied levé, je l'avoue. Mais je pensais franchement que Trion allait éviter l'écueil du passage obligé par un format (expert-5) avant d'aller faire un autre format (raid) qui s'avère être le seul format pérenne de fin de jeu, et, par voie de conséquence, la voie de garage que constitue le premier en tant que tel.
Avant qu'on m'oppose la critique facile "est-ce que tu as tout fait ? Non ? Alors de quoi tu te plains"... pas besoin de tout faire pour voir la philo de design. Elle est simple : faire du T0, puis du T1, puis du T2 (à cinq) puis du raid (à 20). Alors que j'attendais faire du format à 5 OU du raid à 10 OU du raid à 20, le tout décliné sur plusieurs Tx si nécessaire (je dis bien si nécessaire... je ne suis pas un fervent adepte du gear grind).
J'avais apprécié LotRO et ses formats multiples 1/2/3/6/12. Il y avait une vraie recherche de la polyvalence, et tant pis si les récompenses obtenues n'étaient pas tout à fait équilibrées par rapport à la supposée difficulté relative... là, je ne peux que faire le constat que les designers prennent l'idée de récompense (lire : loot ou tokens) au sérieux : l'important n'est pas tant de savoir si on s'est amusés que de savoir si on a *mérité* notre récompense. Je trouve que la priorité n'est pas bonne.
Je suis aussi déçu par d'autres choses, notamment la taille du monde (que je trouve trop petit et trop "utilitaire"), le manque de "replay value" (très peu de variabilité si on rerolle, à moins de changer de faction et de se couper de tous ses contacts habituels en jeu, le fait que, hors de quelques quêtes qui donnent envie d'aller au bout mais qui sont très dispersées (la série d'Uriel et Kira côté Defiant, par exemple, même si on voit assez vite ce qui va se passer à la fin), le reste et non seulement classique sur le fond mais aussi peu engageant sur la forme (on a l'impression que l'écriture des textes de quête n'a pas été un élément notable de design, selon le principe que "finalement, ce qui compte, c'est l'endgame" [et, oui, j'ai le client en VO, donc j'échappe aux possibles problèmes de traduction]). Le craft n'a aucune once d'originalité ni d'attrait particulier, ce qui, quand on relit les déclarations des responsables de Trion ("we want to reward dedicated crafters") fait sourire un peu jaune : on récompense sans doute les assidûs du farming de compos et les chanceux (pour les plaques), mais c'est à peu près tout (et encore)... L'event en cours m'a aussi laissé une désagréable impression de déjà vu ailleurs, de "plaqué"... sans compter l'ajout, au passage, d'une petite occasion de grind supplémentaire (apparemment, les occasions existantes ne suffisaient pas...). Je trouve aussi que le contenu T0 (deux instances) est un peu léger comparé au T1/T2 (cinq instances) - avoir trois paliers en 4/4/4 m'aurait semblé plus approprié...
Finalement, je pensais que "you're not in Azeroth anymore" était osé et un peu direct... mais c'est surtout très surfait. Pour un jeu qui prétendait être "next gen", Rift est surtout très ancré dans le passé et dans les grands poncifes du genre.
Et c'est probablement ce qui me déçoit le plus : que, là où il y avait la place de bâtir sur ce qui pouvait faire de Rift un jeu différent, le studio décide de mettre en avant ce qui le fait ressembler aux autres jeux du genre.
Et, forcément, à ce moment-là, on est en droit de se demander si le jeu en vaut vraiment la chandelle.
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