[Wiki] Sadida - Équilibrage de classe

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Je déplace ici en séparant les différentes parties pour permettre de mieux lire et surtout respecter la charte.

Ici, le lien originel.

Et les différente partie :
Ecaflip
Sram
Xélor
Crâ
Eniripsa
Énutrof
Osamodas
Iop
Pandawa
Sacrieur
Féca


Statistique de base du Sadida :


Vitalité : 50
5 /lvl
Initiative : 30
1,8 /lvl
Tacle : 0
Fuite : 20
0.205 /lvl



Vent empoisonné :
lvl1
PA6 PO:0-3 zone de 2 case en cercle
3 air (3t) , pose un glyphe "vent empoisonné" grd1(2t) // 4 air (3t) ,pose un glyphe "vent empoisonné" grd1(2t)

lvl5
PA6 PO:0-5 zone de 2 case en cercle
5 air (3t) , pose un glyphe "vent empoisonné" grd1(2t) // 6 air (3t) ,pose un glyphe "vent empoisonné" grd1(2t)

lvl6
PA6 PO:0-5 zone de 3 case en cercle
8 air (3t) , pose un glyphe "vent empoisonné" grd2(2t) // 10 air (3t) ,pose un glyphe "vent empoisonné" grd2(2t)
CC: 1/35 CD: 7tours ; CDG : 3tours

**
Glyphe "Vent empoisonnée" grd1
Zone de 2 cases en cercle
-Toute personne présente au début de son tour perd 1 PA et 1PM de façon inesquivable.
-Toute personne présente au début de son tour subit 2 dmg air

Glyphe "Vent empoisonnée" grd2
Zone de 3 cases en cercle
-Toute personne présente au début de son tour perd 1 PA et 1PM de façon inesquivable.
-Toute personne présente au début de son tour subit 2 dmg air




Poison paralysant:
lvl1
PA4 PO:1-3
1 feu par PM utilisé (2t) // 2 feu par PM utilisé (2t)

lvl5
PA3 PO:1-4
4 feu par PM utilisé (2t) // 5 feu par PM utilisé (2t)

lvl6
PA2 PO:1-4
5 feu par PM utilisé (2t) // 6 feu par PM utilisé (2t)
CC:1/35 , 1lancé/cible . Ce sort n'est pas affecté par les +dmg et les +res feu


Poison lancinant :
lvl1
PA2 PO:1-2
2 feu (2t) , -2 soins(2t) // 3 feu (2t) , -3 soins(2t)

lvl5
PA2 PO:1-4
4 feu (3t) , -4 soins(3t) // 5 feu (3t) , -5 soins(3t)

lvl6
PA2 PO:1-4
5 feu (4t) , -5 soins(4t) // 6 feu (4t) , -6 soins(4t)
CC:1/35 . Ce sort n'est pas affecté par les +dmg et les +res feu


Puissance sylvestre :
lvl1
PA4 PO:0nb
soin 5-11 ,applique l'état "stabilisé", "pesanteur" , "immobilisé" , -200tacle , -200fuite. Change l'aparence (1t) , Réduction de 1500 (1t) , +200 resPA/PM(1t)

lvl5
PA3 PO:0nb
soin 13-19 ,applique l'état "stabilisé", "pesanteur","immobilisé" , -200tacle , -200fuite. Change l'aparence (1t) , Réduction de 1500 (1t) , +200 resPA/PM(1t)

lvl6
PA2 PO:0nb
soin 20-27 , applique l'état "stabilisé", "pesanteur","immobilisé" , -200tacle , -200fuite. Change l'aparence (1t) , Réduction de 1500 (1t) ,+200 resPA/PM(1t)
CD:10tours
NB: les effets prennent fin au début du tour du Sadida .


Ronce :
lvl1
PA4 PO:1-4
9-11 terre // 15 terre

lvl5
PA4 PO:1-6
16-18 terre // 21 terre

lvl6
PA4 PO:1-6
23-25 terre // 28 terre
CC:1/35


Ronce Multiple:
lvl1
PA5 PO:4-4 zone 3case en cercle.
10 terre , -5 res PM // 13 terre ,-5 res PM

lvl5
PA5 PO:4-6 zone 3case en cercle.
15 terre , -7 res PM // 18 terre, -7 res PM

lvl6
PA5 PO:4-6 zone 3case en cercle.
19 terre , -9 res PM // 22 terre, -9 res PM
CC:1/35 , Pas ligne de vue , lancé en ligne.


Tremblement :
Lvl1
PA3 PO:1-63nb zone de 2 case en cercle.
3 terre // 5 terre

Lvl5
PA3 PO:1-63nb zone de 2 case en cercle.
9 terre // 10 terre

Lvl6
PA2 PO:1-63nb zone de 2 case en cercle.
11 terre // 12 terre
CC: 1/35 ; ne peut être lancé que sur une invocations personnels ou alliés.


Larme :
lvl1
PA4 PO:1-4
7-13 eau , -1PO(3t) // 15 eau , -1PO(3t)

lvl5
PA4 PO:1-4
12-18 eau , -1PO(3t) // 20 eau , -1PO(3t)

lvl6
PA3 PO:1-4
12-18 eau , -1PO(3t) // 20 eau , -1PO(3t)
CC:1/40 ; 2lancé / cible


Ronce agressive :
lvl1
PA5 PO:2-4
10-30 eau // 30 eau

lvl5
PA5 PO:2-6
20-50 eau // 50 eau

lvl6
PA4 PO:2-6
20-50 eau // 50 eau
CC: 1/40 ; lancé en ligne.


Feu de brousse :
Pas de changement.


Herbes folles:
lvl1
PA3 PO:4-4 zone 3case en cercle.
5 feu , -1PM // 7 feu,-1PM

lvl5
PA3 PO:4-4 zone 3case en cercle.
9 feu , -2PM // 11 feu, -2PM

lvl6
PA2 PO:4-4 zone 3case en cercle.
9 feu , -2PM // 11 feu, -2PM
CC:1/40 ; 1lancé/tour ; Pas ligne de vue , lancé en ligne.


Sacrifice poupesque :
lvl1
PA3 PO:1
13 vdv feu // 15 vdv feu

lvl5
PA3 PO:1-3
20 vdv feu // 22 vdv feu

lvl6
PA3 PO:1-3
30 vdv feu // 42 vdv feu
CC:1/40 ; 3 lancé par tour ; ne fonction que sur les invocations.


Manipulation poupesque:
lvl1
PA6 PO:1-63
Echange de place avec une invocation allié

lvl5
PA3 PO:1-63
Echange de place avec une invocation allié

lvl6
PA2 PO:1-63
Echange de place avec une invocation allié
CD: 5tour



Marionnettiste :
lvl1
PA8 PO:1nb
Transforme la cible en poupée pendant 1tour ; elle est considéré comme une invocation .

lvl5
PA6 PO:1nb
Transforme la cible en poupée pendant 2tour ; elle est considéré comme une invocation et perd 1PA et 1PM de façon inesquivable.

lvl6
PA6 PO:1nb
Transforme la cible en poupée pendant 3tour ; elle est considéré comme une invocation et perd 1PA et 1PM de façon inesquivable.
1 lancé par partie du lvl 1 à 6.



sort d'invocation de l'Arbre :
lvl1
PA2 PO:1

lvl5
PA2 PO:1-5

lvl6
PA2 PO:1-6
CD:4t , 6 lancé par combat.
--
Arbre :
Grade1
100PV , 50% resistance terre/eau ,-30% resistance feu
0PA
0PM
stats : Enraciné

Grade5
200PV , 50% resistance terre/eau ,-30% resistance feu
0PA
0PM
stats : Enraciné

Grade6
300PV , 70% resistance terre/eau ,-30% resistance feu
0PA
0PM
stats : Enraciné



Le sort d'invocation de la Bloqueuse ne change pas :
Bloqueuse :
grade 1
60pv
0PA
2PM
stat : 40 agilité, 0 sagesse , 10 tacle , -300 fuite

grade 5
120pv
0PA
2PM
stat : 90 agilité, 0 sagesse , 15 tacle , -300 fuite

grade 6
150pv
0PA
3PM
stat : 100 agilité, 0 sagesse , 30 tacle , -300 fuite


**
Sort d'invocation de la Folle :
lvl1
PA3 PO:1nb
CD:5t

lvl5
PA3 PO:1nb
CD:1t

lvl6
PA3 PO:1nb
--
Folle:
Grade1
10PV
2PA
5PM
stats : 50 sagesse , -300 tacle, 300fuite.
sort : Agacement

Grade5
35PV
2PA
5PM
stats : 100 sagesse , -300 tacle, 300fuite.
sort : Agacement

Grade6
45PV
2PA
5PM
stats : 150 sagesse , -300 tacle, 300fuite.
sort : Agacement

-----
Agacement :
PA2 PO:1nb
-1PA // -1PA,-1PM
CC:1/90



Sort d'invocation de la Sacrifié :
lvl1
PA5 PO:1nb

lvl5
PA5 PO:1nb

lvl6
PA4 PO:1nb
CD: 6tour
--
Sacrifié:
Grade1
10PV
2PA
2PM
stats : 0 sagesse ,90 agilité, -300 tacle, -300fuite.
sort : Explosion

Grade5
10PV
2PA
2PM
stats : 0 sagesse ,150 agilité, -300 tacle, -300fuite.
sort :Explosion

Grade6
10PV
2PA
2PM
stats : 0 sagesse ,300 agilité, -300 tacle, -300fuite.
sort : Explosion

-----
Explosion :
PA2 PO:0nb zone 1 case en croix .
35 air , tue le lanceur // 40 air , tue le lanceur
CC:1/90



**
Sort d'invocation de L'arbre de vie :
Lvl1
PA7 PO:1nb
Arbre de vie Grd1

lvl5
PA6 PO:1-5nb
Arbre de vie Grd5

lvl6
PA6 PO:1-6nb
Arbre de vie Grd6
1 lancé par partie.
NB: ce sort compte dans la limite d'invocation.
--
Grade1
100PV ,
4PA
0PM
stats : 40 intelligence
Enraciné
sort : Tranquilité ; Unique

Grade5
200PV ,
4PA
0PM
stats : 100 intelligence
Enraciné
sort : Tranquilité ; Unique

Grade6
400PV ,
4PA
0PM
stats : 150 intelligence
Enraciné
sort : Tranquilité ; Unique

------
Tranquilité:
PA:1 PO:0nb zone de 7 case en cercle.
Soigne les alliés de 30
1lancé/tour

Unique:
PA:1 PO:1-63nb
Tue toute les invocations du nom "Arbre de vie".



Rappel du niveau d'obtention des sorts Sadidas:
-lvl 1 : La bloqueuse
-lvl 1 : Ronce
-lvl 1 : Poison paralysant
-lvl 3 : Sacrifice poupesque
-lvl 6 : Larme
-lvl 9 : La folle
-lvl 13 : Ronce apaisante
-lvl 17 : Puissance sylvestre
-lvl 21 : La sacrifié
-lvl 26 : Tremblement
-lvl 31 : Herbes folles
-lvl 36 : Ronce multiple
-lvl 42 : Arbre
-lvl 48 : Vent empoisonné
-lvl 54 : Manipulation
-lvl 60 : Ronces agressive
-lvl 70 : Poison lancinant
-lvl 80 : Feu de brousse
-lvl 90 : Ronce insolente
-lvl 100 : Marionnettiste
-classe : Arbre de vie


Panoplie de classe Sadida:
Chapeau Tyron
/Réduis le CD de 6 tour du sort "La sacrifié"
/+1 lancé par tour du sort "Tremblement"
/Réduis le coût en PA de 1 du sort "Sacrifice poupesque"


Cape Hitton
/Réduis le coût en PA de 1 du sort "Ronce multiple"
/+3PO sur le sort "Puissance sylvestre"
/+100 soins sur le sorts "Ronce apaisante"


Bottes Hanik
/+1PM
/Réduis le coût en PA de 2 du sort "Arbre de vie"
/Réduis le CD de 4 tour du sort "Arbre"


Ceinture Luthe
/+10 dmg de base au sort "Ronce"
/+1 lancé par tour du sort "Herbes folles"
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Ronce insolente"


Bague Pwal
/Réduis le coût en PA de 1 du sort "Marionnettiste"
/Désactive le lancé en ligne du sort "Ronce agressive"
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Manipulation poupesque"

**************************************
Générique mais relatif à toutes les classes :

Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.


------------------------------------
Affaiblis :
arme inutilisable
dbf : Mot de jouvence , Riizet

Stabilisé :
Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente.

Pesanteur :
Pas de téléportation/Transposition
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Saoul:
Les sorts " sobre " sont inutilisable.
Active l'effet secondaire de certains sort.
-3PO , -10 tacle , +10 fuite , +15% resistance , +15 res
dbf: Lait de bambou , Pelle fantomatique , Mot de jouvence

Intransposable:
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Non Portable:
Le personnage ne peut pas être porté.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Enraciné :
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
Le personnage ne peut pas être porté.
Le personnage ne peut pas taclé.
Pas de marche forcé (poussé/attirance).
Le personnage à toujours 0PM .


Mort lente :
+100% dmg insoignable


Bénédiction :
dés/activation de certains sort, spécial osamodas


Sommeil :
le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour.
dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole

Immobilisé :
Quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet.

Cécité:
le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite .
dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet.

Verrou :
Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , les états en cours fonctionne normalement

Invisible
-300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité.
Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis.
Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis.
dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique.

Poisse:
Le personnage ne peut plus faire de Critique et les jets de dommages/soins sont toujours au minimum.


Brokle:
Les jets de dommages/ soins sont toujours au maximum.
Prioritaire sur "Poisse."


Chance insolente:
{-Le personnage effectue 2 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique.
-Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué.
-Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. }
Ne fonctionne que sur des sorts.
dbf : Guigne


Lien sanguin:
-Lorsque la cible reçoit des dommages, le sacrieur reçoit aussi les même dommages sans transposition.
-Lorsque le sacrieur reçoit des dommages, la cible reçoit les même dommages sans transposition.
-Même chose lors d'un soin ou d'un soin par vol de vie.
-Les chatiments , poisons , renvoi de dommage , glyphe , pièges , les pertes de vie dut aux sorts (exemple: "transfert de vie" , "Démence",etc.. ) ainsi que les morts subite n'active pas l'effet.
-Priorité sur sacrifice , immunité, renvoi de sort ; ces sorts deviennent donc inactifs tant que le sort fonctionne.


Choc temporel:
Le personnage perd 5PV pour chaque PA perdus .
dbf : Riizet .


Enflammé:
La cible reçoit des dommages de type feu de : 75 PV + 3%PV max . Au début de chaque tour.
Ces dommages ne sont pas affectés par les +res feu ,+dmg,%dmg,+dmg feu ainsi que l'intelligence ; cependant , les , %res compte dans le calcule des dommage.
Les pallier de % res max des joueurs est réduis de 10 pts en équipement et magie (soit 20/40 au lieu de 30/50) .
Toute personne au contact strict d'une cible enflammée à 30% de chance de l'être à son tour durant 1 tour au début de sont tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
dbf : riizete ; Mot de jouvence .

Touché Brulant :
La personnage reçoit +25dmg feu et à 60% de chance d'enflammé la cible de ses attaques pendant 2 tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
Toute personne au contact strict reçoit 2 dommage feu au début de son tour .
Toute personne qui attaque le personnage , au contact strict , reçoit 2 dommage feu .
Ces dommages sont influencés par les +dmg (feu) , %dmg et l'intélligence .
Les %res du joueur sont toujours égal à 0 .
dbf : Pelle fantomatique ; Riizet
tu tue les sadi fourbe et multi pour moi tu as travailler dur et je t'en tire mon chapeau mais tout se que tu propose est useless.

J'avais lu ton post pour la mega maj et pour moi ce n'etais plus dofus
Une mega-maj c'est sympa, mais là c'est un nouveau jeu que tu proposes, par définition c'est irréalisable.

Au passage tu ne tiens pas vraiment compte de tout le travail qui a été fait avant sur les différents topics d'équilibrage de chaque classe. L'équilibrage des classes ça se fait petit à petit, on a déjà fait une bonne partie du chemin et le studio travaille dessus: Pas besoin de changer tout un système qui s'améliore petit à petit pour tout recommencer de zéro.


Dans ce que tu proposes, tu vas même à l'encontre du gameplay sadida: Poison paralysant, occasionne X dommages par PM utilisés ?! On parle d'une classe spécialisée dans l'immobilisation.

Marionnettiste: Si je comprends bien, un adversaire passe sous contrôle du sadida à la façon d'une poupée ? Utilité en 1 vs 1 ? Équilibré contre les boss ?
Je précise pour le monsieur en dessous que, si c'est comme notre version de poison paralysant, les pa retirés à l'ennemi par nos soins sont considérés comme utilisés et il subit le poison pour ceux ci aussi. Bien pratique ! *perd ses pa à chaque tour même quand elle est en buisson, contre des mobs des champs*

Sinon pour tes propositions je trouve toujours ça n'importe quoi, ça ne respecte pas l'essence même de la classe.
Sarcastique
Citation :
Une mega-maj c'est sympa, mais là c'est un nouveau jeu que tu proposes, par définition c'est irréalisable.
Donc , faire l'équilibrage de toute les classes en même temps plutôt qu'une à la fois , c'est changer le jeu ?
Régler les problèmes récurrent et admis de tous (pas forcément sadida) d'un coups plutôt que de le faire en plusieurs fois (et pouvoir continuer à en profiter, tant qu'a faire) c'est changer de jeu ?


Non, marionnettiste permet uniquement de faire une entrave légère en plus d'ajouter la particularité "invocation" à une cible allié ou ennemi.
En solo, cela permet au sadida de lancer son sort sacrifice poupesque tremblement , manipulation poupesque (qui n'affectent que les invocations) sur une cible qui n'est pas à l'origine une invocation.
En multi-joueurs.
En combo avec un osamodas, la cible peut recevoir des bonus normalement attribué aux invocations.
Ensuite, avec une classe ayant de puissant sorts anti-invocation (enutrof, iop, crâ, osamodas et...sadidas) , cela permet d'infliger énormément de dommage à une cible.


Dans ce que tu proposes, tu vas même à l'encontre du gameplay sadida: Poison paralysant, occasionne X dommages par PM utilisés ?! On parle d'une classe spécialisée dans l'immobilisation.

Cela s'appelle une immobilisation dissuasive. La cible peut bouger, mais elle souffrira énormément.
En Pvm, c'est très efficace sur un monstre ayant bcp de PM aec une IA fuyarde ou passant son temps à rush , genre bitouf , boufmouth légendaire etc etc.


Citation :
Au passage tu ne tiens pas vraiment compte de tout le travail qui a été fait avant sur les différents topics d'équilibrage de chaque classe.
-Les poisons du sadidas sont inutilisable en multi-joueurs de part leur condition de lancer ; zone importante et centré sur le sadida.
De plus, vent empoisonné est trop puissant sur les classe feu sans raison particulière.
-Le poison paralysant est trop puissant et presque impossible a esquivé.
Ne pas dépensé de PA n'est pas une solution pour contrer le sort.
-Le sadida souffre d'un faiblesse flagrante face au tacle sans moyen de se dé-tacler efficacement ; en particulier face à un sram.
-Le sort sacrifice poupesque est trop puissant en l'état au lvl6 et trop faible aux autres niveau et inutilisable à bL du fait de ces dmg air.
-Arbre de vie difficilement plaçable et d'une utilité particulièrement réduite.
-Folle utilisable uniquement en spam et totalement aléatoire
-Bloqueuse beaucoup trop faible à HL et THL
-Surpuissante, trop puissante....le retrait est disproportionné
-La gonflable est une blague au vue de son cout en PA et ses PV , tout en restant monstrueuse à cause du gain de PM....
-L'invocation de l'arbre possède une relance trop courte permettant de trop facilement gérer les lignes de vue.
-Herbes folles est trop aléatoire
-Larme est inutile en l'état, ronce agressive est le seul sort qui face de la voie terre une voie viable , la voie feu/multi faisant mieux sinon.
-Cela fait plus de 4 ans que la classe n'a pas bougé d'un iota.


Ce n'est pas moi qui le dit , mais VOUS ! Et pas seulement sur ce sujet , sur la plupart des sujet relatif à l'équilibrage sadida dont les sujet du forum officiel.

Mais oui, je ne tiens pas compte de ce qu'il a été dit avant moi .


Moi je me suis juste efforcer de régler ces problèmes tout en gardant les principes de base du sadidas et en ajoutant une dimension multi-joueurs aux sort défensifs et offensifs.

C'est un guerrier qui invoque des poupées et les manipule:
-Manipulation poupesque
-Marionnettiste
-Sacrifice poupesque
-Bloqueuse
-Folle
-Sacrifié
-Tremblement
Qui contrôle la nature :
-Arbre de vie
-Arbre
-Puissance sylvestre
-Ronce /multiple /apaisante/agressive
-Feu de brousse
-Tremblement
-Herbes folles
-Ronce insolente
Préparant des décoctions aux effet délétère:
-Poison paralysant
-Vent empoisonnée
-Poison lancinant
-Larme
Très bon dans le retrait de PM:
-Ronce apaisante
-Herbes folles
-ronce multiple (retrait de resPM)
-Vent empoisonné
Et un soigneur secondaire:
-Ronce apaisante
-Arbre de vie
-Puissance sylvestre
-Sacrifice poupesque

Donc, je me demande comment tu peux dire que je ne prend pas en compte ce qui à déjà été fait?! et surtout, en quoi c'est incohérent?
Plein de sorts sont changés d'éléments , Sinon quand même quelques sorts un peu trop forts et d'autres pas top .

- Marionnettiste : Si c'est une invocation , on va pouvoir le tuer au Sacrifice poupesque et donc en PvM multi par exemple , Osa + Sadi = 1 Personnage tué en 1 tour ?
- Personnellement j'aime pas trop l'idée du glyphe , je pense que le gars en face il y reste 1 tour dans le glyphe.
- Tremblement , on va devoir le relancer à chaque tour du coup et c'est pas pratique ; moi j'aime bien ce sort ainsi.
- Ronce agressive il fallait un lissage des dégâts pas passer les dégâts en eau .
- La voie terre perd 2 sorts : Vent et RA.
- On perd notre surpui et notre gonflable .

Actuellement les seuls changements à faire (je pense) c'est :

- Donner un poil de vie à la gonflable.
- Passer en retrait de PA la folle.
- Modifier Larme et Ronce Agressive .

Faut pas chercher à n'avoir que des points forts , faut aussi avoir des points faibles .
"Les poisons sont inutilisables en PvP et PvM multi."

Une classe peut très bien avoir des sorts dédiés au jeu en solo, je ne vois pas où est le problème.

Ce que je constate en revanche, c'est que des gens, dont certains n'ont pas forcément jouer de sadida, viennent dire "il faut modifier les poisons." A côté de ça, la majorité des personnes qui jouent un sadi te disent que non, les poisons sont très bien actuellement, alors wtf ?!


Et pour savoir si les classes sont équilibrées, il faut jouer. (As-tu joué toutes les classes à tous les niveaux sur tous les éléments ?) Petit à petit on se tourne vers un résultat concluant. Faire une soi-disant mega-maj n'est pas la solution car on ne peut pas savoir si tes nouvelles classes seront équilibrées, à moins de jouer plusieurs mois et de faire les modifications petit à petit... Ce qu'on fait déjà.

Ca veut dire, qu'en plus de tout recommencer à zéro, il faut aussi changer entièrement le gameplay de toutes les classes. Chouette ?!
Sadida,équilibrage
Hell'Oh.
Quelques propositions.

Le Sadida Eau, dit Sadid' à queue

Suppression des sorts Connaissances des Poupées, Arbre, qui est fusionné avec Puissance Sylvestre, disparaît. Parfait pour le Sadida Eau, qui grâce à ces disparitions, en a profité pour voler deux sorts.

Branches Mouillées:

Un sort de zone, un Cône, tel que Tromblon, infligeant des faibles dégâts Eau et Terre, et un double poison en Coup Critique /65. Il possède comme inconvénient le fait que, malgré son faible coût en PA, un lancer en diagonale et une limitation à 2 par tour, Sadida, lorsqu'il l'a confectionné, n'avait que peu de temps...
Ce sort permettrait de renforcer l'Élément Eau, tout en augmentant la viabilité de la voie forte et chanceuse.

Flaque de Poison

Quoi? Encore un sortilège Aqueux? Le Dieu Sadida jouerait-il avec ses fidèles? Possible, mais il octroie à la classe un sort de poison relativement puissant, plus particulièrement contre les classes mobiles. Ce sort possède une zone égale à celle de l'Arme du Sadida, donc trois cases en ligne. Flaque Empoisonnée ( ou De Poison, Sadida est encore indécis) permettrait, par son lancer tel celui de Ronce de redonner aux Sadidaqueux le goût du lointain. Sa particularité? Un poison sur PM, boosté par la Chance et les % de dommages.

Qu'en pensez-vous? Quels dommages et portées seraient appropriés? Et leur coût?
Citation :
Publié par Haydée

1 "Suppression des sorts Connaissances des Poupées, Arbre, qui est fusionné avec Puissance Sylvestre, disparaît"
2 "augmentant la viabilité de la voie forte et chanceuse".

3 "Un poison sur PM, boosté par la Chance et les % de dommages."

1. Supprimer connaissance, non, définitivement.

La fusion arbre et puissance je crois que ça avait déjà été proposé ? Ça peut être une idée, mais là se pose un véritable casse-tête: Si le CD de puissance est peu élevé, ce sort devient cheaté couplé avec une bloqueuse par exemple. En revanche, si le CD d'arbre devient trop élevé, le sort devient un peu useless.

2. La voie terre n'a pas besoin d'être up en l'état. Un nouveau sort eau serait vraiment appréciable, avec un lancer un diagonale, oui. Après je ne vois pas l'intérêt d'un cc 1/65 avec un tel écart de puissance entre le jet normal et le jet critique.
Une proposition précédente consistait également, dans le but de revaloriser les sadis chanceux, de passer le lancer de larme sans ldv.

3. Un poison PM, oui j'adore l'idée ! Si j'ai bien compris, cela fonctionne comme poison para, mais suivant la consommation de PMs et boosté par la chance ? C'est vraiment une bonne idée je pense, par contre en zone, peut être un peu violent ?
Bah, pour Flaque, oui, c'est un Paralysant/PM. Branches Mouillées, c'est pour up l'eau, mais je ne veux surtout pas de voie Air. Pour Puissance/Arbre, je proposerais que Puissance dure deux tours et retour à la normale au début du tour Sadida. Ainsi, il serait relancable tous les 4 tours.
Un équilibrage PVP?
J'aimerais donner mon point de vue sur la classe des sadida(s).


A THL, c'est indéniablement la classe la plus représenté sur mon serveur et les plus haut gradé bien entendu.

Je pense qu'il serait intéressant, voire vitale de revoir le dopeul sadida ainsi que les sorts de retrait de PM.

Je ne m'attarde pas sur la ronce insolente car c'est un sort abusé certes, mais dont plusieurs classes disposent.

Concernant le retrait de PM, c'est assez hallucinant pour un sadida 200 la facilité d'immobiliser chaque tour un joueur.

Prenons un exemple, le sadida va invoquer son dopeul et lui faire connaissance des poupées dessus, le dopeul va nous invoquer chaque tour une folle et une bloqueuse.
La folle est susceptible de retirer PM comme PA.
En parrallèle le sadida va nous invoquer une surpuissante, qui va très vite monter à 600PDV et les fourbes peuvent aussi monter à plus de 100PDV..
Et encore à côté, le sadida peut nous retirer 4 voire 5PM pendant 2 tours et ce tous les 5 tours si je me trompe pas.
Et encore encore à côté, il va pouvoir nous herbe folle chaque tour, qui en plus de faire mal, retirer pas mal de PM.

Le problème étant que cumuler tout cela, donne pas mal de soucis à l'adversaire.

Personnellement je suis un sacri, avant mon seul moyen de passer outre ce problème était d'arriver à le coincer contre un mur, sauf qu'avec, 0 voire 1 ou 2 PM grand max, c'était pas franchement facile, mais alors depuis la MAJ, ca relève de l'impossible.. Que quelqu'un m'explique comment un sacrieur pourrait gagner ?

Mais admettons que ce soit imputable à ma seule classe. Mais en fait ce n'est pas le cas, je viens de refaire le test avec un feca, et là le problème étant bien le combo bloqueuse/retrait de PM. Car un feca ne tacle pas forcément une bloqueuse, et sans PM et PO (Oui la bloqueuse nous casse notre LDV), ca devient encore une fois impossible.
Alors les sadida tapent pas mal du tout, mais passons, mais le combo du dopeul, de la surpuissante, de l'herbe folle et de la ronce apaisante est un véritable abus en soi.

Je reconnais cependant qu'il faut savoir jouer un minimum un sadida mais bon sur mon serveur ils sont pas mauvais du tout Aujourd'hui je pense qu'il est nécessaire de modifier les possibilités qu'offrent ce combo parce que ça en devient vraiment abusé.
Citation :
Publié par Haydée
Suppression des sorts Connaissances des Poupées, Arbre, qui est fusionné avec Puissance Sylvestre, disparaît.
Désolé j'ai juste, j'espère, mal compris la phrase : Arbre, l'un des meilleurs sorts Sadida, disparaîtrait ?
Citation :
Publié par Aazrak .
Le Feca savait pas jouer ? ... Loul.
T'as jamais fait de PvP contre un vrai sadi niveau 200 toi .

Les sadis, lorsqu'ils sont joués à 90% de leur potentiel, sont juste quasiment intouchables pour un feca. Et peut importe le feca.

Et c'est valable pour pas mal de classes ( exemple : les osas, qui sont une classe qui n'a rien à envier aux autres en PvP, n'ont strictement aucune chance contre un sadi digne de ce nom ).

De là à dire que des changements drastiques sont nécessaires ... je ne pense pas.
Citation :
Publié par [Siv]Limpe

De là à dire que des changements drastiques sont nécessaires ... je ne pense pas.
Je ne demande guère de changement drastique mais plutôt un équilibrage. Je ne veux pas que le sadida tombe dans la sous-classe non plus.. Ce n'est pas l'intérêt du jeu !
Si une MaJ entrainant ces modifications serait amenée à passer, j'arrête dofus. Sacrifice poupesque qui a un VdV énorme, Aggro qui va cogner über violemment à chaque coup, Apaisante qui vire 4 à 5 PM pour 2 PA sans contrepartie, j'en passe et des meilleures. La notion de rééquilibrage ne parvient pas de la même manière aux oreilles de tout le monde, dirait-on.
Salut,

Alors voilà, le ressenti est net après énormément de temps passé en PvP.

Aucune classe ne peut gérer un Sadida full Glourséleste (hormis un autre Sadida bien entendu). Le stuff suivant à coté bien entendu (et encore ...)

Doit-on vraiment justifier ? Le Sadida s'affranchit de toutes les contraintes normalement habituelles pour sa classe, juste avec cette fichue panoplie. Énorme régénération, un poison Paralysant totalement fumé (-200 * 2 donc), une surpuissante encore et toujours abusée (à quand une "Maladresse de la Fourbe" ?) et un Dopeul Sadida sous Connaissance ...

J'espère sincèrement que quelque-chose sera fait car là, s'ils ne sont pas sur la première place du podium avec les Eniripsa, on peut clairement dire qu'ils surpassent ces derniers.
Salut je me permet d'up ce sujet pour parler des sadidas actuellement.

On dit que les sadida sont abusée en PvPm (et 1vs1), les joueurs réclament un nerf car ils considèrent qu'ils n'ont aucune chance de la battre en 1vs1 si il est optimisé (donc tout les sadidas ne sont pas forcément concernés).

Si vous voulez nerfer ok, mais comme lors de la publication du CL vous avez eu un goût amer parce que votre classe a été nerfé en fonction du PvPm et non du pvm (cf les xelor), moi je dis donc qu'il ne faut pas nerfer les sadidas en ne regardant que les TTHL, on constate qu'un sadida qui n'est pas diamanté ou parchotté n'a rien d'abusé à BL (donc il est plutôt équilibré), cependant lorsque le sadida est optimisé (frifri²,dofus,exo,parcho...) il devient un monstre (cela dit c'est un peu normal qui dit optimisation dit performance).

Donc que l'on nerf les sadidas ok, mais pas n'importe comment, il faut comme même que les sadidas soient performant. J'ai remarqué que les personnes font du ouin ouin sur la première classe du moment (en pvp surtout), ça a été les feca,eni,sacri,iop (feu,bl),crâ,xelor...maintenant c'est au tour des sadidas, quoi qu'il arrive il faut accepter qu'il y ait un number one dans chaque catégorie.

Donc je propose des changements suivants qui vont permettre aux autres classes de rivaliser avec un sadida (mais pas un autowin vs sadida):

-Le retrait pm de la surpuissante baisse autour de 30 au lvl 6 et 25 au lvl 5.

-Herbe folle retire un pm en moins à tout les niveaux.

-Les arbres (de vie et normaux) verront leurs résistances à 50% chacuns et leur vie augmentée.

-Ronce agressive dispose d'une portée modifiable, et les dégâts sont lissés.

-Feu de brousse voit ses dégâts baisser mais dispose d'une ligne de dégat air.

-La bloqueuse voit son agilité augmentée et ses résistances sont équilibrés ( resistance mini 5% resistance maxi 35%)

-Une limitation au spam invoque.

-Un nerf de la glours ?

Attention à ne pas voir le mal partout. Qu'en dîtes-vous ?

Ps; je joue sadida

Edit: si vous analyser les changements de sorts, ne les analyser pas un par un (genre "limitation spam invoque ? lol") mais en prenant bien compte tout les sorts qui accompagnent la surpuissante par exemple.

Dernière modification par Kizuuu ; 26/11/2011 à 16h04.
Il est clair et net que les Sadi' doivent être modifiés, et la plupart de tes modifs me semblent bien.
Par contre, je suis contre le nerf PM de l'herbe folle, ou alors une modification mais pas du nerf brut : Les Sadidas sont censés modifier les Pms des alliés et ennemis, c'est le principe de la classe. Hors, nous n'avons déjà que 2 sorts de retraits, plus la Surpui (go nerf au passage). Actuellement, monter ses retraits PM est inutile, alors si herbe folle est nerfée, ce le sera encore plus.

Ps : Changez pas encore le Dopeul : Je suis bientôt 200, faudrait que j'en profite un peu
Citation :
Publié par Kizuuu
On dit que les sadida sont abusée en PvPm (et 1vs1), les joueurs réclament un nerf car ils considèrent qu'ils n'ont aucune chance de la battre en 1vs1 si il est optimisé (donc tout les sadidas ne sont pas forcément concernés).
[...] on constate qu'un sadida qui n'est pas diamanté ou parchotté n'a rien d'abusé à BL (donc il est plutôt équilibré), cependant lorsque le sadida est optimisé (frifri²,dofus,exo,parcho...) il devient un monstre (cela dit c'est un peu normal qui dit optimisation dit performance).
Je suis clairement d'accord avec toi. À très haut niveau (environ le niveau de la glours), le sadida était clairement fumé en 1v1 et avec la nouvelle insolente qui devient énorme par rapport à la fanto/souillure (voire même le dragonnet/surcharge d'une bombe) il sera selon moi plus prisé pour le kolizéum.
En 1v1, aux niveaux 110 - 180, à basse opti égale (stuff complet + dofus cawotte et p-ê qq trophées, pas d'ocre, pas (ou peu) de parchottage sort ou de parchottage stat) il est vraiment mauvais (sauf contre les sacris ) et à grosse opti (full diamant/parcho + dofus vs autre classe identique) il surpasse vraiment toutes les classes (ou quasiment toutes) opti de la même manière.
Citation :
-Herbe folle retire un pm en moins à tout les niveaux. PM maximal. Soit 2 à 3 PM pour l'herbe folle au niveau 5 et non 1 à 3. Ca devient trop bas sinon.

-Les arbres (de vie et normaux) verront leurs résistances à 50% chacuns et leur vie augmentée. L'arbre est selon moi déjà bien fumé, bien qu'il soit vachement tactique. Et actuellement un sadida peut s'en servir pour sacrifice poupesque. Si tu mets les rés à 50% + 850 pdv, autant ne pas le rendre tuable (qui va lancer une coco dessus?)

-Ronce agressive dispose d'une portée modifiable, et les dégâts sont lissés. +moins aléatoire en jet normal, mais toujours un écart assez énorme (au lieu de 1 à 50, qq chose comme 15 à 45)

-Feu de brousse voit ses dégâts baisser mais dispose d'une ligne de dégat air. Beaucoup trop puissant (bien qu'une ligne terre et non air encouragerait certains sadis THL ex-glours à se mettre des items +do terre), y'a qu'à voir le nouveau fourvoiement des srams

-La bloqueuse voit son agilité augmentée et ses résistances sont équilibrés ( resistance mini 5% resistance maxi 35%) j'augmenterai plus son tacle et non son agilité.

-Un nerf de la glours ? autre problème

Dernière modification par Deen ; 26/11/2011 à 16h07. Motif: présentation moche
Citation :
Publié par Deen
[commentaire sur les sorts]
Oui je comprends ce que tu veux dire mais moi je le vois comme ça :

Herbe folle: vire des PM en zone il est normal que le retrait soit baissé.

Les arbres: ils vont permettre de bloquer la ligne de vue plus longtemps si on ne les utilises pas pour se soigner.

Ronce agressive: je pense que les dégâts minimaux ne doivent pas être inférieurs aux dégats maximaux des autres ronces,quitte à ce que les dégâts maximaux de la ronce agressive soient baissés les sadidas ne sont pas des écaflips

Feu de brousse: Une ligne de dégat en plus de signifie pas 1.5 fois plus de dégâts (oublie pas que les résistances fixes sont nombreuses (et les trophés se démocratisent).Une ligne de dégat rendra le sort plus maniable contre des % resistance.

Bloqueuse: Je vois pas trop la différence puisque l'IA de la bloqueuse devrait devenir "collante" comme le double du sram.

Glours : Le post de radigan un peu plus haut à démontré que la glours a conforté les sadidas dans leur place de number one.
Mettre une ligne air sur fdB inciterait encore plus à jouer a la Glours clairement. Puis baisser les dégât rendrait le sort beaucoup trop sensible aux résistances fixes je dirais.

Pour herbe folle un retrait de -2 a -3 Pm serait suffisant.
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