[Wiki] Incarnations Wakfu TCG

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Je n'ai pas encore monté ces deux incarnations et ne les ai testées que très succinctement, donc mon commentaire sera purement analytique/théorique.


C'est la première fois depuis longtemps que je me dis "cette incarnation, j'ai vraiment envie de l'xp jusqu'au niveau maximum et de m'en servir", pour les deux.

Traçon sera tout simplement génial sur mon Enutrof muladrop gorgé de sagesse, qui pourra donc switcher entre la gestion de PM et la gestion de PA suivant les besoins des combats. Ça remplit à merveille un des rôles attendus des incarnations, donc.
Les sorts sont vraiment sympathiques. La boule de Ki, jouable trois fois par cible, est un excellent sort puisqu'il permet de ralentir tout en faisant des dégâts. Le glyphe, lançable tous les tours et durant deux, permet aussi de faire un bon retrait de zone en se débrouillant bien. Et surtout Soupir, qui ajoute un aspect stratégique indéniable dans la gestion de ses tours et de ses PA (pour préparer par exemple un tour de légumisation pure, avec glyphe + 3 x boule de Ki)



Mirh me semble moins puissant dans sa spécialité de retrait de PM, notamment parce qu'il doit être relativement proche de ses cibles pour leur en enlever, ce qui le rend vulnérable. Son sort de pied gauche aurait peut être mérité d'enlever un PM, quitte à infliger moins de dégats. Le champ de sable est un peu inutile au sens où il ne servira probablement qu'en solo.
Par contre, je rends grâce au sort "saut du lit" qui est tout bonnement excellent. Un sort de placement fabuleux, très tactique, et qui permet des synergies avec les stations. Vraiment, rien que pour ce sort, l'incarnation prend toute son ampleur. On n'est pas au niveau du Pandawa pour placer, mais pas si loin. Il faudrait tester d'ailleurs pour vérifier si le sort est lançable sur un joueur allié (perd-il alors un PM ?), et si le réveil brutal s'applique aussi à d'autres invocations que les stations.


Bref, des incarnations a priori réussies !
On en discutait justement hier avec Crevard, et même si je suis moins "confiant" que Crevard sur leur utilité, il n'y a pas à dire, elles ont un potentiel.

Retrait de pa d'assez bonne qualité, avec des glyphes durant non pas 2 mais 3 tours et virant un pa à l'utilisation/ boule de ki et un fracas sourdissant bien placé, tu peux vraiment bien entraver un joueur. Ce n'est sans doute pas aussi puissant qu'un xelor, mais c'est un bon supplément je trouve. Il faudrait juste vérifier si par hasard, certaines pertes ne sont pas inesquivables .

Pour le mirh, je suis moins confiant : le retrait de pm est quand même vraiment très faiblard à mon gout, et demande des méthodes plus compliquées à coup de transpo/sort de zone risquant de toucher les alliés. Mais par contre, effectivement, la transpo coop pour 2 pa, qui permet pour 6 pa de faire une mirh, de coop un ennemi et de revenir avec une station mirh sur lui, par exemple, ou une fuite pour 4 pa avec une station + une transpo.

Bref, il y a moyen d' être ennuyant à moindre frais, je trouve, et c'est ça qu'est bon.

Bref, pour l'instant, d'un point de vue théorique, satisfait : il faut voir l'évolution des incarnations en fonction du niveau pour voir si elles sont simples à xp.
Mise à jour du sort "Cor Accord", j'avais screené le niveau 1 du sort au lieu du niveau 6.

Tests : le saut du lit du Mirh ne peut pas être lancé sur les alliés (enfin si, mais il n'a aucun effet). Quand on lance saut du lit sur une station, elle frappe tous les monstres alentours sur sa case de départ, pas d'arrivée. Au niveau 1, la station se lance un buff de dommage de +10dom air qui dure 10 tours ... et ceci à chaque tour (cumulatif).
Bonjour,

Je sais pas si c'est le bon endroit pour poster, mais il m'a semblé le plus approprié.
Je pvp à BL avec un cra eau 68 plutôt bien optimisé ( parcho etc .. ) et je gagne 90% de mes traques, les 10% restants sont les gens qui usent le baton zoth (ou je sais plus quoi xD).

Je me demandais s'il y'avait une solution pour les battre. Pour le moment je reste en pano blop, gel pm et tout le tralala, le stuff basique pour un cra eau de mon niveau.
J'ai également une panoplie pour les classes feu, avec plus de po, un poil moins de sagesse/vita et chance mais avec un pm en plus et surtout 25% de résistance feu.
Vous pensez qu'avec le second stuff j'ai une chance ?
J'ai essayé de po les invocs qu'il sort, mais pas moyen. Et n'ayant pas de force de frappe très conséquente tous les tours, j'arrive pas à tour shot les invocs ..

Merci d'avance.
Thyb.
Bonjour amis Joliens. Je collectionne depuis quelques temps les incarnations, et je viens d'acquérir un hectaupe 50.
J'ai donc décidé (Vil personnage que je suis) de m'en servir un peu pour faire du Pévépé.
J'ai donc plusieurs questions. J'ai imaginé un stuff:

Ceinture Kubitus: 25 vie, 25 agi, 150 ini, 4 do air, 2 fui
Bottes Kubitus: 20 agi, 1 PM 3 do air
Sur un sacrieur 50 monté pour l'occasion.
Cela donne 7 PA 5 PM 1120 vita 1080 initiative 280 agilité 9 créatures invoquables.

C'est la que les questions arrivent:
-8 Pa c'est pas mieux? Si oui, comment les obtenir?
-Un mode basé sur plus de vitalité au detriment de l'agilité est-il superieur?
-Hectaupe est-il viable au niveau 50 ou uniquement au 30, et jusqu'a quand?
Merci d'avance
Merci beaucoup J'ai donc d'autres questions^^
-Hectaupe a été Nerf? Je ne savais pas (y)
Quels sont les changements entre les deux versions?
-Apres quelques tests, le mode 8 PA est vraiment tres avantageux, je vais essayer de jouer un casque du chafer. Mais je ne vais pas manquer de vitalité? Et d'agilité au passage? Même si je ne sais pas si elle est vraiment utile cette agilité
Hectaupe est bien moins puissant. La force des invocations se calcule avec ton agilité. C'est pour cela que prendre un Casque du Chafer n'est pas des plus judicieux.
Cela créerait une perte de 110 Agilité, et de 60 en Vitalité. A toi de voir si 8 PA comblent ce sacrifice.
Mes Tofus/Sangliers tapent du -1X~2X avec presque 200 d'agi sur mon Osa de niveau 199 et la vita n'a pas changé énormément chez moi. Je n'ai pas testé sur un personnage à bas niveau mais Hectaupe n'est pas viable à thl sans stuff air (Embrochement du Sanglier Spectral tape Neutre ou Air déjà ?). Mon Hectaupe est au niv.50 au passage.

Edit : Je viens de relire le Wiki, c'est terre.

Pour Sageau, il est un peu moins compétitif qu'auparavant, c'est quasiment sûr.
Allez, je le dis quand même : a priori, le sort "Saut du lit" du Pandore Mirh fonctionne sur toute invocation alliée (pas seulement les Stations). Ainsi, l'invocation ciblée, même autre qu'une Station, peut lancer le sort "Ment", qui frappe Air, suivant les caractéristiques de l'invocation.

Je vous laisse imaginer ce que ça peut donner si un Mirh lance "Saut du lit" sur un Pandawasta ...

Edit ... ou un double de Sram ?
Question
Bonjour à tous cela fait assez longtemps que je suis ce forum que je trouve extrêmement intéressant et enfin je me décide à y participer !
Passons, voilà je suis un anti cra (et d'ailleurs toutes classes bas level pvp confondues) et j'ai déjà testé les meilleures incarnations (soit hectaupe et le Zoth ) mais au vu du nerf ça ne fonctionne plus très bien ...

Ma question est : Y a t-il une incarnation de substitution possible ? (avant ou après la terrible MAJ du 29, j'ai à ma disposition presque toutes les incarnations et peu importe le prix )
Je penchais pour un rapine ou un Kocksis voire un Kubitus

Merci d'avance pour vos réponses

EDIT : Mon level est 36 (possibilité de up bien entendu)

Pour en revenir au sujet j'ai up mon Logram 31 donc je peux lancer Pyromanie un tour avant de me retransformer , il semble que la nouvelle transformation supprime les effets de la dernière, donc à mon avis la relance de tour sert juste à minimiser le temps d'être un feu follet et favoriser un adaptement à la situation
Cool
Chers confrères amateurs d'incarnation
Citation :
Publié par bulakpouchecot
Incarnations :

  • Le coût en PA de tous les sorts des incarnations Manitou Zoth, Inferno, Mandrin, Styx, Will Killson est revu.
  • Les dommages en coup critique du sort Flammes Infernales de l'incarnation Inferno sont corrigés au niveau 4 du sort.
Bonjour, le Manitou Zoth s'est déjà mangé un nerf (il est vrai mérité), en cela que TOUTES les invocations ont désormais :

- 4 PM au lieu de 3 PM (ce qui rend "l'Epée du Destin-like" de l'esprit Feu moins facile à placer si l'ennemi se place convenablement)
- au lieu de 50% résistance dans "son élément" + "l'opposé" (exemple : esprit feu --> 50% feu/eau), les résistances sont passées à 25%. MERCI, déjà qu'elles faisaient pas long feu, on les OS encore +facilement --'
- théoriquement, les invocations une fois en Altruiste ou Bagarreur ne peuvent plus lancer leur boost résistance fixe. En réalité, l'Esprit Terre* le peut encore...


Et là, je peux lire qu'il est prévu qu'il soit modifié à nouveau, car perturbe le PvP bas-level ? mais LOOOL !!!

1) Oui, c'est puissant une fois au max sur un personnage dès lvl 50
2) Il faut quand même un abonnement premium ET gérer un boss pour l'obtenir
3) Level 1, c'est fun, mais c'est une daube... lvl 50, c'est l'équivalent de plus de 50.000.000 xp d'un personnage normal... la méritocratie, vous connaissez ?
4) Je cite mes adversaires "c'est quoi ce truc ?" ou "t'es cheaté !" ou "y a que les tapettes qui jouent en incarnation". Je joue sur Li-crounch, je n'ai encore croisé PERSONNE qui utilise cette incarnation dans les cercles 5X-8X... n'allez pas m'dire que ça déséquilibre tant que cela...
5) Imbattable ? mais LOOOL !!!
- Les Sacrieurs peuvent lancer Coopération comme ils veulent sur les invocations... et les OS très rapidement une fois au max de leurs châtiments
- les Crâ : Absorbante / Expiation / Punitive il OS chacune des invocations sans problème, ils réduisent leur PO, leurs PM
- les Xelors : en 1 à 2 Flétrissements/Horloge, ils butent n'importe quelle invocation, réduisent/volent PA... s'ils jouent tactique, le combat est loin d'être gagné d'avance
- les Sadidas (si rares) : avec Ronce Multiple, aucun soucis pour en amocher et finir par en tuer, et plusieurs à la fois, et accessoirement très vite compenser le sacrifice de l'Esprit Eau**, sans parler des Sadidas Fourbes, qui peuvent largement tirer leur épingle du jeu
- je ne peux guère parler des autres classes, je n'en croise pour ainsi dire (presque) jamais.

6) Je précise que les ennemis qui se font littéralement poutrer, ce sont ceux qui se baladent en Panoplies Blops Coco/Griotte/Indigo/Reinette... ils ont d'excellent bonus cara pour leur level, en contrepartie, 50% faiblesse... Quant à moi, je dispose de 4 bwaks résistance, et de 5 croums, ce qui fait que j'ai toujours 26 à 50% résistance (+des résistances fixes) dans l'élément ennemi, suivant si je porte le bouclier et/ou la zone de prédilection du familier.

7) Contrairement aux Osamodas, on peut EC sur une invocation, et SURTOUT, EC sur "Esprit Bagarreur" ou "Esprit Altruiste", sachant qu'il y a une durée d'effet de 4 tours, suivant les placements, le retrait de PM et/ou de PO, ce n'est pas toujours aisé de gérer l'I.A. des invocations : car une fois qu'elles ne sont plus à porter de modifications, elles deviennent INUTILES si ce n'est pour offrir un bonus résistance fixe


Petit point sur l'I.A. des invocations :

*l'Esprit Terre en mode bagarreur déconne à fond : il lui arrive de NE PAS ATTAQUER alors qu'il est en mesure de le faire, et lorsqu'il le fait, il n'exploite que très rarement l'aspect frappe en zone pour taper le maximum d'ennemis (déterminant surtout en PvM) et en mode altruiste, ça ne le gène pas de booster +dmg les Esprit Air ou Eau qui ne disposent d'AUCUN sort de dégâts. Et accessoirement, contrairement à ce que stipule la MAJ, il continue de donner des résis fixe terre quel que soit son mode (rien/altruiste/bagarreur), contrairement aux autres esprits.

** l'Esprit Eau en mode altruiste sacrifie ALEATOIREMENT son invocateur comme les autres esprits, ce qui rend la parade d'une Expiation ou d'une Punitive plus que difficile... Quant au malus caractéristique qu'il inflige en mode bagarreur, c'est à se demander s'il a un réel effet sur la puissance adverse...

l'Esprit Feu en mode bagarreur frappe en ligne avec une sorte d'Epée du Destin pour 2 PA, mais ne se place pas forcément de sorte de frapper le maximum d'ennemis (gênant surtout en PvM)

l'Esprit Air booste en PA aléatoirement n'importe quel autre esprit autour de lui, ce qui fait qu'il peut "gâcher" un boost sur un Esprit Eau, alors qu'il n'en aura pas l'utilité (contrairement des Esprit Terre & Feu, qui peuvent ainsi taper 4 fois au lieu de 2)


Vous serez d'accord avec moi si je vous dit qu'une I.A. "trop" performante transforme l'invocateur en un personnage NO-BRAIN qui se contente de laisser faire l'ordi (où se situe l'intérêt ?) Dans le cas contraire, un Osamodas pourrait rapidement devenir imbattable.

DONC : savoir jouer le Manitou Zoth demande beaucoup de TACTIQUE, de PREVOIR les tours à venir, le cool down de ses sorts Esprit Bagarreur & Esprit Altruiste (a fortiori sous l'effet de Œil de Taupe - j'espère Clef Réductrice, lorsque les Enutrof pourront enfin PvP)

Comme tout personnage, il dispose donc de FAIBLESSES, que l'ennemi PEUT exploiter, seulement oui... il faut réfléchir, sortir des sentiers battus, ne pas se trimballer avec 50% faiblesse et ouin-ouin-er, accepter de passer un combat de longue haleine au lieu de vouloir absolument chainer plein de traques avec son Crâ pour faire un maximum de pevetons... Car OUI, le plaisir du PvP, c'est le COMBAT, la LUTTE pour la victoire... pas d'abandonner directement, en se disant qu'en face, ça va taper +fort... Pourquoi cela gène-t-il des gens de faire durer un combat contre un Manitou Zoth, contre qui ils ONT LEUR CHANCE de vaincre, alors que 20 minutes de combat entre deux Crâ Eau, ou deux Sacri Intell, ça ne semble choquer ni déranger personne ?



BREF... j'attends réellement une VRAIE justification s'il y a nerf, car là, je ne vois pas l'intérêt... Autant la "suprématie" massive des crâ était réellement à corriger, autant c'est pas quelques pauvres joueurs qui se sont procuré et ont monté un Manitou Zoth (non sans efforts ni sacrifices, que ce soit s'abonner en mode premium comme l'acheter I.G.) qui vont perturber le jeu. Il ne faut pas oublier un point important : c'est le côté TACTIQUE de ce jeu qui en font l'intérêt.

Pour ma part, je joue ne PvP pas avec des incarnations car c'est "busay", mais tout simplement car c'est DIFFERENT, peu joué, donc peu connu, et que cela offre des builds tactiques TRES spécifiques, et donc parfait contre telle classe, mais moins bon contre une autre (et efficace dans un cercle, puis inutile dans un autre). Tant mieux si cela donne des idées à d'autres ! On ira vers plus de diversité dans le PvP surpeuplé de Crâ, Sacrieurs, Iops & Osamodas (Zobals en pleine expansion)


Chers confrères... réagissez ^^'
Je n'ai pas pu tester dans les détails le Zoth, mais il apparaissait clairement très puissant sur le papier. Maintenant

* Ce n'est pas parce qu'un abus est très peu répandu qu'il ne doit pas être corrigé (cf le nerf de Feu de Brousse)

* Ce n'est pas parce que l'abus nécessite un brin de complexité/tactique qu'il ne doit pas être corrigé

* Ce n'est pas parce que tu as passé énormément de temps et d'effort pour accéder à un abus qu'il devient "légitime" ou "mérité", et qu'il ne doit pas être corrigé

* En fait rien ne justifie de ne pas corriger un abus présent dans le jeu.

Si les game-designer ont estimé que le Zoth présentait un abus, un déséquilibre, ils ont eu raison de le corriger.
Citation :
Pour ma part, je joue ne PvP pas avec des incarnations car c'est "busay", mais tout simplement car c'est DIFFERENT
Alors, pas de souci. L'incarnation reste juste "différente", en perdant son côté abusé.

Actuellement, la modification n'est pas présente en béta, et elle semble nécessaire. L'incarnation a toujours été puissante, voire très puissante. Si le nerf est équilibré, l'incarnation restera jouable, sans être aussi puissante que les précédents cra et autres abus. C'est ce que l'on peut souhaiter de mieux pour un jeu tactique.
Citation :
Le coût en PA de tous les sorts des incarnations Manitou Zoth, Inferno, Mandrin, Styx, Will Killson est revu.
La modification est présente en bêta et ne change rien pour les incarnations niveau 50.

Citation :
Publié par Bjorkio
(...)Et là, je peux lire qu'il est prévu qu'il soit modifié à nouveau, car perturbe le PvP bas-level ? mais LOOOL !!!
Je n'ai vu nul part sur le carnet de bord cette raison évoquée (pas plus que parler d'un quelconque nerf de cette incarnation dans la mise à jour du 29 Mars).
Je te suggère donc de :
1- Te renseigner avant de poster.
2- Ne pas poster de fausses informations.

Pour le reste de ton analyse, en dehors de ce que phoenix-stealer t'a déjà répondu, je suis d'accord sur le fait que cette incarnation peut être battue par de nombreuses autres classes dans la tranche bas niveau des traques. Une grande partie de sa force réside dans sa méconnaissance par ses adversaires.
Rougit
RE : Melancolie Ethael
Citation :
Publié par Bjorkio
[...]
Et là, je peux lire qu'il est prévu qu'il soit modifié à nouveau, car perturbe le PvP bas-level ? mais LOOOL !!!
[...]
Oui, ma phrase est ambigüe. Je voulais dire que visiblement, une remodification était prévue, donc je m'interrogeais si c'était à cause d'un abus à bas-level. D'où mon argumentation pour défendre ce build atypique ^^'

Et je tiens à souligner à nouveau qu'il devient réellement difficile à vaincre si équipé avec un maximum de résistances % et fixe, mais là, il s'agit de caractéristiques liées à l'équipement, et non à l'Incarnation en elle-même : un Osamodas full invocation qui serait préparé à résister à l'élément de l'adversaire de manière optimale prendrait à son tour un gros avantage.

Après, le fait qu'il dispose de sorts dans chaque élément permet donc de porter une panoplie force/agilité/chance/intelligence suivant qui est en face, pour profiter des fréquentes 50% faiblesses, et donc avoir un mode multi-élément optimal, mais n'importe quel Bandit Archer (monnaie courante) permet cela.

Je me suis focalisé sur les invocations, car affrontant majoritairement des crâ (vivement que ça change), une fois Oeil de Taupe sur moi, les sorts offensifs directs deviennent inutiles. Mais eux non plus sont loin d'être abusés, le sort en zone a un temps de relance, et les autres sont sur deux lignes de dommages, dont les jets sont faibles, ce qui fait que de bonnes résistances fixes les rendent ridiculement faibles.


Ceci dit, mea coulpa, si la bêta est bel et bien le reflet de ce qui sera appliqué le 29 mars, le Manitou Zoth lvl 50 reste inchangé. En réalité, la modification apparait même comme une rehausse puisque le coup en PA est bien modifié, c'est-à-dire que TOUT est uniformisé avec le coup en PA du sort une fois lvl 6 :


- les sort d'invocation d'esprit coûtent 3 PA quel que soit le niveau du sort (au lieu de 6 PA pour niveau 1, 5 PA pour niveaux 2 et 3, et 4 PA pour niveaux 4 et 5)
- les sorts pyro/eo/aqua/geo/lance sont à 3 PA quel que soit le niveau du sort (au lieu de 5 PA pour niveaux 1, 2 et 3, 4 PA aux niveaux 4 et 5)
- les sorts "Rocher" coûtent 4 PA quel que soit le niveau du sort (au lieu de 6PA pour niveaux 1, 2 et 3, 5 PA aux niveaux 4 et 5)
- les sorts Esprit Bagarreur & Esprit Altruiste coûtent 1 PA quel que soit le niveau du sort (au lieu de 4 PA au niveau 1, 3PA au niveaux 2 et 3, 2 PA aux niveau 4 et 5)
- Grâce des Esprits coûte 2 PA quel que soit le niveau du sort (au lieu de 5 PA au niveau 1, 4 PA aux niveaux 2 et 3, 3PA aux niveaux 4 et 5)
- Esprit Effrayant coûte 2 PA quel que soit le niveau du sort (au lieu de 4 PA au niveau 1 & 2, 3PA au niveaux 3 & 4)


En fait, ça commence à mériter un statut de "15ème classe cachée", car il devient maniable dès son obtention, seule l'ampleur des jets et leur PO augmente avec le niveau (et PdV & résistance chez les invocations).


HS : marrant la cinglante censé devenir esquivable, mais toujours décrit comme inesquivable sur le descriptif du sort
Je suis tombé sur une nouvelle incarnation en vente en hdv, je vous montre ça en screen :

http://data.imagup.com/6/1116497706.png

Connaissez vous les autres incarnations (si il y en a) ?



@Nasrudin : Le Baton Karotz est assez énorme, je sais pas ce qu'il vaut en PVP, mais joué en 11PA de base (même avec juste 4PM) c'est l'éclate ! Tu peux te téléporter tous les tours, retirer des PM à gogo en infligeant de bons dégâts et tu as un sort de type "Dissolution" avec un mini châtiment eau inclus, ça se monte très très facilement en plus, et c'est même viable en PVM (pas partout certes)
Elle est plutôt vieille celle là, c'est juste que le Wiki n'est vraiment, vraiment pas à jour ^^"

De mémoire il doit manquer, celles de pandala, ougicle, grouillot, le grand pa wabbit, Rapiat. J'en oublis surement.
Pour au dessus : elles sont dans les pages du forum

Bref sinon je viens de terminer d'xp mon Logram il est niveau 50
http://img835.imageshack.us/i/logram.png/
Logiquement il devrait y avoir une image ici
http://img835.imageshack.us/i/logram.png/

https://forums.jeuxonline.info/%3Ca%20href=http://img835.imageshack.us/i/logram.png/%20target=_blank%20rel=nofollow%3E[IMG]http://img835.imageshack.us/img835/5894/logram.pnghttp://img835.imageshack.us/i/logram.png/http://img835.imageshack.us/i/logram.png/
https://forums.jeuxonline.info/%3Ca%20href=http://img835.imageshack.us/i/logram.png/%20target=_blank%20rel=nofollow%3E[IMG]http://img835.imageshack.us/img835/5894/logram.png
Je précise l'intervalle de relance (soit 2 tours!) sert à minimiser le temps passé en une transformation non adaptée à notre mode de jeu on perd donc les boost :
Exemple :
[17:20] Nasrudin lance Pyromanie.
[17:20] Nasrudin lance Colosse Incendiaire.
[17:20] Nasrudin perd les effets du sort Pyromanie.
[17:20] Nasrudin sort de l'état Ardent
Bon je sais pas vraiment si le pourcentage pour se transformer est fiable car je me suis transformé 6 fois à la suite en Brute Flamboyante (soit en gros 1/3^6 chance ce qui ne représente pas beaucoup)

Citation :
Publié par Juzaam

@Nasrudin : Le Baton Karotz est assez énorme, je sais pas ce qu'il faut en PVP, mais joué en 11PA de base (même avec juste 4PM) ça l'éclate ! Tu peut te téléporté tous les tours, retirer des PM à gogo en infligeant de bons dégâts et tu as un sort de type "Dissolution" avec un mini châtiment eau inclus, ça se monte très très facilement en plus, et c'est même viable en PVM (pas partout certes)
Merci mais on m'a donné en MP beaucoup de détails sur quelques incarnations potentiellement puissantes en pvp, le karotz est jouable mais autant avoir un piggy paupe, et un traçon sur soi aussi !
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