Patch v1.8 live pour JEUDI !

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Ready for some all-new content?! Patch v1.8 is about to hit the server—check out what’s coming:

New Territory: As we head towards Sector 4, clones will soon be discovering the area of Terminal Woods, which at half the size of a full Sector includes an all-new ecosystem, 50 new missions, new camps and encounter areas, recipes and gear, achievements and PvP zone. Terminal Woods also introduces all-new bosses, including four Scavenger bosses and six World bosses!

Nuclear Blast Heavy Metal Bunker Bar: Located in heart of Boneclaw, this newly uncovered bunker bar will feature over a dozen hit tracks from Nuclear Blast Record’s artists on the Wasteland’s very own Nuclear Blast Radio (NBR)!

Economy Improvements: We’re working on some ongoing improvements and in patch 1.8, we’ve revised component and recipe costs and adjusted node drop-rates on resources.

New Social Channels: Two new chat channels will make it easier to locate groups and socialize in game.

And there’s more! Full patch notes coming soon!
ENJOY !
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Publié par Alamo Le Rat
A noter que sauf erreur de ma part, il n'y aura pas les changements du combat.
Effectivement ils l'ont annoncé, il y a quelques semaines. Il y a eu trop de retour négatif et ils veulent mieux préparer la refonte.
C'est bizarre tout de même. Certes je n'ai pas regardé tous les sujets sur le forum officiel à propos de la refonte des combats, mais, en gros, ce que j'ai lu, c'était plutôt des retours positifs.
Oui mais c'est pas prêt encore pour les combats et comme ils veulent ne pas perdre de temps ils préfèrent sortir ce qui est prêt quitte à nous faire patienter pour ce qui est du revamp des combat.
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Citation :
Patch Notes v1.8 3/17/2011

Introduction to Terminal Woods:

To complement our new map, Terminal Woods, we're releasing brand new content, including 50 missions with a focus on area exploration and challenging group content aimed at our level-capped clones. Players who off-road and explore the woods will be rewarded with hidden questors, special bosses, area achievements, repeatable content, and other fun surprises. One of the new features in this area is exploding barrels which damage all nearby creatures when shot.

Terminal Woods is an overgrown ruination, a breathtaking yet vicious environment and as such much of the player-friendly population has died off miserably. We are, however, including one town, Rock Bottom, with a small clustering of questors where players will find a crafting facility, vault space, mailbox, merchant and auctioneer, garage, and lifenet pod. Elsewhere players will find an additional garage, LifeNet pod and open PvP zone.


Combat:

• Prepared attacks now use the range of the weapon used to fire them.
• Fixed a case where failed prepared attacks could consume ammo.
• Fixed a case where an action change state may not be sent to the front end.
• Prepared attacks will swing/fire the weapon if you do not meet the requirements to do the prepared action. The prepared attack will remain equipped.
• Added NPC cover objects throughout the ambush encounter area and the ranger station encounter area. Ranged NPCs should now take cover and fire from behind certain barricades, tire stacks and walls.

Abilities :

• Active effects are now reliably processed every second.
• Speed Buffs are added instead of multiplied (e.g. a second buff is now based upon the original speed not on the modified value).
• Model Size Buffs are also added instead of multiplied.

Graphics engine:

• Updated the water system to improve visual quality and include support for flow maps.
• Updated the clutter rendering to include scene ambient light in addition to sunlight.
• Updated the particles to allow them to be affected by the sunlight.

UI:

• The crosshair is now red if the target is behind you.
• Added two new global channels that are level based and subscriber only. For existing chat windows, you must also enable the filter in addition to joining the channel.
• Added a new Social window tab that displays the GMs only.
• Added a message on the Who tab when the results limit is reached.
• Fixed the withdraw menu option for expanded clan vault.
• Fixed a display bug with a vault item slot when being dragged over another item.
• Fixed an issue with the Mission tracker so it displays empty lines like the Mission journal.
• Fixed an issue with the mount and pet Vitals window not showing the stats correctly when you first create them until they update.

Misc:

• Deleted and renamed characters are now removed from other player's friend's lists.
• Clan vaults now will display an error message if the vault is full.
• Improved the cheat detection routines.
• Several server optimizations.
• Fixed a bug where active effect targets were not being sent to the game server on a relog.
• Changed the achievement "Cold Storage" to require the correct missions and be obtainable.
• Non-sellable items can now be put up on the auction, mailed and placed in a clan vault.

Missions:

• Items created by a mission that are normally cleaned up when the mission completes are now cleaned up when the mission fails or is canceled.

• All mission types have been updated to work better in teams. Most mission goals now share credit with other team members. Missions that require players to gather or equip certain items will not share credit, and the crafting missions will require every player to craft the items themselves. Road Rally missions must be completed individually as well.

• Missions that require players to escort a taget to safety now use a single escort target for the entire team. When the target reaches safety, all team members should receive credit for their participation.

• Some missions have players interact with the environment by clicking on objects. For several of these missions, the player is gathering an item that will show up in their pack. These missions will have to be completed individually by each team member. The rest of the missions of this type will share credit with team members when anyone on the team interacts with the object.

• Many missions require you to hunt down and kill a target, tracking them over a random path before ultimately finding them. All team members should now track the target along the same path.

• Missions that require players to use a particular ability on a target will share credit with all team members. Subsequent attempts by other team members to use the ability on the same target will not give credit, as the team has already been given credit for that target.

• One mission in particular requires the player(s) to flee a location without killing more than a specified number of hostiles in hot pursuit. This "No Kill" count will be shared across the team, and if the maximum prohibited number is met, the entire team will fail the mission together.

• A few missions can chain into a different mission depending on the player's attributes. For this type of mission, everyone on the team will get credit when one member completes the mission. However, the follow-up mission depends on each individual player's attributes. This means different team members could end up with different follow-up missions.

• Fixed a typo in the mission "Destroy the Beast" in Brigg's Point.

• Fixed a typo in the mission "28 Minutes Later" in Buxton.

• Fixed a typo in the mission "Should You Choose To Accept It" in Warhall.

• Fixed an issue where the mission "Treason in the Ranks" in Blackhill where it would not update properly.

Scavenger Bosses:

• Added four Scavenger Bosses. The recipes to create these bosses are under General Mutagenics, General Cooking, General Science and General Geology.

• Scavenger Bosses drop Volatile Chemicals which can be used to upgrade existing armor and weapons. The recipe books for these upgrades are sold by the All-Purpose Vending Machine in Rock Bottom.

Mounts:

• Players must now dismount to heal their mounts.
• Improved the error text when using a vehicle, mount or pet item.
• Fixed the reticle when on the Prairie Chicken mount so it's not being affected by the wielded weapon.

Bunker Bars:

• The NPCs in the Bunker Bars who provided the rest bonus have been fired for sleeping on the job. More competent NPCs have been hired.

• The Bunker Bar rest bonus is now applied to players who are pvp flagged.

• Tier 1 and Tier 2 of the rest bonus are now 15 minutes.

• The Bouncer no longer kicks players off of gambling machines. If there are no machines free and someone is hogging a machine, ask the GM on duty to remove them.

• Gambling machines no longer have a small chance to spawn in a broken state when the server restarts.

• Gambling machines currently do not play the "attract" sounds when they are not being used.

Creatures:

• NPCs spawned by area generators will now properly wander.

• The Experience Bonus on some creatures has been reduced.

• Creatures may now follow a leader.

• Some creatures now do an Action when killed. Some areas of Terminal Woods have exploding barrels.

• El Cadejo's special abilities have a longer range. El Cadejo also requested a scrap wall in his lair and will reset if players get too close to either exit.

• The old Grendels have learned new tricks.

• Several outdoor bosses, special encounters, and new Serendipity creatures have been added to Terminal Woods.

• Adjusted several generators, both creatures and harvest/scavenge nodes, in Sector 3 so that they no longer spawn things in trees.

• Improved how NPCs walk around large areas of water.

Random AP:

• The rate at which players earn Random AP has been increased. The new rate will not apply to a particular character until they get their next Random AP.

Faction:

• Players now earn more faction points for kills.

Duels:

• There is a simpler Duel Rating formula. Duel Rating should now be consistently adjusted every time a player wins or loses a duel.

Chat Channels:

• Players should no longer be kicked out of the Faction channel when they receive faction points unless their highest faction changes.

• Below level 15 players are subscribed to the Help channel by default.They are eligible to join the Global1 channel.

• Above level 15 players are unsubscribed from (but eligible to join) the Help channel.

• Above level 30 players are eligible to join either Global 1 or Global2 channels.

Merchants:

• The Social price modifier for merchants has a new formula. Buying items is now roughly (100 - 40 * (Player's % of Max Social - Merchants % of Max Social). Selling items is now roughly (25 + 10 * (Player’s % of Max Social - Merchants % of Max Social). The new caps allow max Social players to buy for 60% of the base cost and sell for 35% of the base cost. Most merchants have a decent Social skill, so buying for 80% and selling for 30% will be more common.

• Prices are no longer increased for players with a low Social skill. If you are below the Social skill required for a merchant, you now buy items for 100% of the base cost and sell for 25% of the base cost.

• In order to get a Social bonus, you must be higher level than the merchant, have more than the minimum Social possible for your level, and be closer to Max Social than the merchant.

• Currently Camp merchants have the best prices followed by Banker's and Franklin's Riders merchants that require faction to unlock. We will make further adjustments to merchant Social skills at a later date.

Items and Recipes:

• Ammunition can no longer be sold to merchants.

• All standard (pistol, rifle, and shotgun) ammunition now has a weight of 1g.

• Efficient and Economic recipes now produce the same ammo as the basic recipes, so they all stack with each other.

• Basic ammo recipes now produce 150 ammo. Efficient ammo recipes now produce 300 ammo. Economic ammo recipes now produce 500 ammo. The components are unchanged.

• The base costs for most of the higher tier components have been reduced. Many item costs and recipes have been adjusted due to the component cost changes.

• Vehicle fueling and mount feeding now restore stamina/fuel instantly, rather than over time.

• Crude, Impure, Average, and Improved Adrenaline Shot speed boosts have been reduced to 2, 3, 4, and 5.

• The Hornet Auto Pistol S has been replaced with the correct item Hornet Auto Pistol.

• Added area harvest/scavenge nodes to Deadfall.

• The Xenofire Rifle is no longer salvageable.

• Bandage recipes now produce a stack of 10 for 10 times the components. The crafting time for all bandage recipes should be one minute.

Camps:

• Camps only give the creator the Active Camp effect while they are near the camp.

• Added a Faction Control Guard Bundle to Advanced Camps 2. This creates a Faction Guard. It can only be used near a Faction Control Point that your Faction controls. Note that if you create the guard inside the scrap tower, it may not spawn in a good location.

• Added Sandbag Bundles to Camps 2 and Advanced Camps 2. This camp creates a U-shaped wall of sandbags with high health that can be used for cover. This camp currently has no buff and does not prevent players from making another camp.

Art:

• Buxton Lifenet pod no longer has holes in the terrain behind it.
• Created Terminal Woods.
• Modeled, textured a new bunker bar for Nuclear Blast promo in Boneclaw.
• Added LifeNet facility and Garage to Terminal Woods.
• The Blood sports grafiti has been replaced with Nuclear Blast on some of the billboards.
• Added an upgrade to the Hexweave and Mesoprene suits that is color customizable.
• Fixed several floating object bugs in Boneclaw.
• Created a more feminine shape for Mesoprene and Hexweave suits.

Sfx:

• Added Nuclear Blast Radio Broadcast to Bunker Bar.
• Added Maurizio from "Kataklysm" VO to NB Radio Broadcast.
• Added a filter to make the broadcast sound muffled from outside the room.
• Added new sound regions for Nuclear Blast Bunker Bar.
• Added sound regions for new encounter areas.
• Adjusted sound for exploding barrels, bringing in their range.
• Posted work-around for world sound areas not playing ambient sounds when entering world.

Blood Sports:

• Changed the method for splitting players into teams in Capture the Flag.

Tutorial:

• Players can no longer join a team while in the new tutorial.
Et voilà le patch note 1.8 !

edit: The Live server will be down from 6 a.m. to 3 p.m. EST (GMT -4) as we update to patch v1.8. Ca nous fait du 12h à 21h grosso merdo !
C'est tout simplement des artistes du catalogue du label Nuclear Blast qui vont passer en boucle, ce qui est une très bonne chose en soi étant donné que je suis amateur d'un très grand nombre de ces groupes affiliés chez eux notamment les maîtres Meshuggah
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Je viens d'arriver à Terminal Woods. En bon crafteur, la première chose que je vais voir, ce sont les recettes d'amélioration d'armes/armures qui ont été évoquées.

Et le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est relativement décevant. Toutes les armes et armures ne peuvent être améliorées. Cela ne concerne que 2 fusil 180 et un pistolet 180 et, pour les armures, cela ne concerne que les Mesoprene et Hexweave 180, ainsi que le set Warlord 164. A noter qu'il est possible de faire un nouveau set complet "Primitif" qui devrait avoir de la gueule. Pour les armes blanches, on peut améliorer que deux armes également.

A noter que les améliorations s'avèrent relativement minimes. C'est toujours ça de pris, mais ce n'est pas ça qui fera de vous le warrior ultime.



Edit:

A part ça, Terminal Woods a de la gueule. C'est en gros comme Kaibab Forest (donc des arbres partout), mais il faut y ajouter des buissons, des fleurs, des arbustes, etc. On s'approche donc vraiment d'une ambiance de jungle.

Sinon, je viens de tester une mission, une mission de groupe, et je peux vous dire qu'on est revenu réellement aux débuts de FE. Je ne sais pas pour les autres missions des autres secteurs depuis qu'ils ont fait des changements, mais là, quand on vous dit "mission de groupe", ça en est réellement une. A peine avais-je approché le lieu de la mission que je me suis fait attaqué par un Vétéran 51 qui m'a fait passé un sale quart d'heure (Bref, il m'a zigouillé). A noter que ces Vétérans attaquent de loin, très loin. Et, par ailleurs, c'est assez peu fréquent pour le noter: par deux fois, les mobs "normaux" m'ont attaqué en groupe...Je tire sur un d'eux et ceux à proximité attaquent aussi.
Le problème c'est que c'était dès la sortie du jeu qu'il fallait corser la difficulté pour "forcer" au jeu de groupe c'est pas maintenant que le monde de FE est déserté entre la majeur partie du S2 et la 1ère partie du S3 que ça va arranger les choses.
C'est déjà pas facile de grouper....
Je trouve que c'est une très bonne chose mais qui arrive bien trop tardivement...
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Le jeu était difficile au début. Faire la prison de Kingman seul, c'était impossible. Puis, ils ont facilité le jeu. Pour enfin le remettre au niveau actuel, qui est relativement proche de ce qu'était FE au début (A moins que je ne me gourre, impossible de soloter Kingman aujourd'hui).

En même temps, l'absence de jeu de groupe n'est pas qu'en raison de la facilité ancienne du jeu. Il y a aussi le fait que les communications étaient difficiles (En passe d'être résolu, puisqu'ils ont enfin sorti des canaux globaux) et, surtout, la lenteur des déplacements et, là, je crois que ça ne changera jamais et qu'on n'aura rien de mieux que ce qu'on a à l'heure actuelle. Personnellement, ce qui m'a toujours freiné d'aller aider X ou Y, c'est qu'il fallait se taper un minimum de 30 minutes de route la plupart du temps.

Néanmoins, concernant uniquement Terminal Woods, je suis quand même beaucoup plus séduit par cet ajout que je ne l'avais été avec Deadfall. Alors, certes il y a beaucoup moins de contenus (Terminal Woods, c'est tout petit), mais c'est mieux pensé, mieux travaillé et plus haletant. Il y a des nodes à ramasser partout, des ennemis qui font mal et de vrais challenges (Je crois que pour le coup, on a les missions de groupe les plus difficiles que j'ai vu sur FE).
Donc, je garde tout de même une lueur d'espoir, parce que si l'Alpha County est au niveau de Terminal Woods, ça peut être du très bon boulot.
Je ne doute pas de la qualité de ce nouveau contenu, ni de celui du s4 ainsi que du revamp global des méchanismes de combat/mutations qui eux était vraiment trop confus. Le seul soucis de FE actuellement ne se situe pas dans l'avenir, qui en terme de contenu et de rééquilibrage va se porter à merveille, mais dans sa population bien inférieure aux premiers mois qui ont suivie la release. C'était un âge d'or qui faisait qu'un MMO aussi vaste que FE avait un réel intérêt parce que la population qui le composait était tout aussi vaste et c'est tout d'abord ce qui rend le jeu plus prenant.
Avec tous les efforts de qualités du monde en terme de revamp et de nouveaux contenus, si les joueurs ne reviennent pas en masse alors le jeu n'aura plus raison d'être... Les anciens qui ont passer le niveau 40/45, eux s'en foutent ils trouveront toujours plus ou moins de monde mais tous les nouveaux, et bien eux je leur souhaite bon courage à l'heure actuel parce qu'il faut vraiment en vouloir pour traverser les 3 secteurs sans avoir envie de décrocher du jeu tellement le jeu peu paraître vide (surtout du niveau 25 à 40).

J'ai pour ma part monté un perso au niveau max lors de la sortie de Deadfall(soit lvl46 à l'époque), depuis je me suis taté de reroll car mon "main" était un peu foiré et j'avais envie d'un autre personnage dans lequel je voulais insufflé une vrai profondeur RP, je suis complètement découragé par le fait que je vais devoir passer des jours entiers à basher de la quête tout seul dans mon coin pendant la bonne partie du leveling jusqu'à pouvoir retomber dans une zone "peuplée". Je passerai sur le fait que je devrais laisser sur la route pas mal d'AP bonus car souvent ceux-ci sont donnés à l'issu de suite de quête difficile et à faire groupé désormais.

Tout ça pour dire qu'actuellement FE ne vit que grâce aux anciens et aux peu de nouveaux qui ont le courage de s'infliger un leveling fastidieux quasiment en solo...
C'est bien beau le nouveau contenu mais c'est pas ça qui va permettre aux nouveaux de se sentir dans un MMO tout le long de leur progression et j'insiste bien sur la définition de MMO...
Tant qu'une solution pérenne en sera pas trouvée pour que ceux qui n'arrive que maintenant sur le jeu on va rester sur un jeu qui vivote de par sa population en pensant constamment avec nostalgie qu'au final "c'était mieux avant"....

ma pensée à quat'chtons
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Citation :
Publié par Shaak Gaszh
Je ne doute pas de la qualité de ce nouveau contenu, ni de celui du s4 ainsi que du revamp global des méchanismes de combat/mutations qui eux était vraiment trop confus. Le seul soucis de FE actuellement ne se situe pas dans l'avenir, qui en terme de contenu et de rééquilibrage va se porter à merveille, mais dans sa population bien inférieure aux premiers mois qui ont suivie la release. C'était un âge d'or qui faisait qu'un MMO aussi vaste que FE avait un réel intérêt parce que la population qui le composait était tout aussi vaste et c'est tout d'abord ce qui rend le jeu plus prenant.
Avec tous les efforts de qualités du monde en terme de revamp et de nouveaux contenus, si les joueurs ne reviennent pas en masse alors le jeu n'aura plus raison d'être... Les anciens qui ont passer le niveau 40/45, eux s'en foutent ils trouveront toujours plus ou moins de monde mais tous les nouveaux, et bien eux je leur souhaite bon courage à l'heure actuel parce qu'il faut vraiment en vouloir pour traverser les 3 secteurs sans avoir envie de décrocher du jeu tellement le jeu peu paraître vide (surtout du niveau 25 à 40).

J'ai pour ma part monté un perso au niveau max lors de la sortie de Deadfall(soit lvl46 à l'époque), depuis je me suis taté de reroll car mon "main" était un peu foiré et j'avais envie d'un autre personnage dans lequel je voulais insufflé une vrai profondeur RP, je suis complètement découragé par le fait que je vais devoir passer des jours entiers à basher de la quête tout seul dans mon coin pendant la bonne partie du leveling jusqu'à pouvoir retomber dans une zone "peuplée". Je passerai sur le fait que je devrais laisser sur la route pas mal d'AP bonus car souvent ceux-ci sont donnés à l'issu de suite de quête difficile et à faire groupé désormais.

Tout ça pour dire qu'actuellement FE ne vit que grâce aux anciens et aux peu de nouveaux qui ont le courage de s'infliger un leveling fastidieux quasiment en solo...
C'est bien beau le nouveau contenu mais c'est pas ça qui va permettre aux nouveaux de se sentir dans un MMO tout le long de leur progression et j'insiste bien sur la définition de MMO...
Tant qu'une solution pérenne en sera pas trouvée pour que ceux qui n'arrive que maintenant sur le jeu on va rester sur un jeu qui vivote de par sa population en pensant constamment avec nostalgie qu'au final "c'était mieux avant"....

ma pensée à quat'chtons
c'est vrai qu'étant nouveau sur le jeu l'euphorie du début m'a vite passé
pour laisser place à ce que tu décris..
et c'est dmg car FE est un très bon mmo à la base mais en effet vide... tout du moins a bas lvl comme tu dis après c'est sur
j'aimerais voir ce que terminal wood donne mais je doit me taper les 3 sectors solo avant donc cela m'a découragé ^^
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