Et sans le fantastique ?

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Bonjour à tous !

Certains reconnaîtrons peut-être mon pseudo, j'en reconnais certains ici. Je vais pas étaler mon parcours sur Neverwinter Nights - non pas que ce serait long - mais ça n'a que peu d'importance à l'égard du sujet abordé.

L'idée me trotte dans la tête depuis plusieurs années déjà, et je vérifie régulièrement qu'aucune équipe de développeurs motivés n'ait eu la même afin de pouvoir poser mes valises quelque part. L'idée étant de soustraire le fantastique au médiéval, pour inscrire le joueur dans un univers semblable au notre, plusieurs siècles auparavant.

Actuellement, Neverwinter Nights 1 et 2 sont les seuls supports permettant de développer l'idée, c'est d'ailleurs si j'en crois mes lectures sur les forums JoL, les supports idéaux pour RP - sinon les seuls.

Mais je suis curieux, et ce topic n'est pas là pour présenter un énième serveur RP à la communauté des joueurs de Neverwinter Nights 2, mais pour leur poser une question : aimeriez-vous prendre part à l'aventure médiévale historique ?

Sans aller jusqu'à pousser les joueurs dans un réalisme poussif et ennuyeux saupoudrer de vieux français arrosé de postillons crasseux à vous coller la peste en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire, n'aimeriez-vous pas pouvoir évoluer dans un univers cohérent où la magie n'est qu'illusion, où les dieux ne se manifestent que par leurs divins représentants ? Où les poulets ne sont pas recouverts d'écailles ni ne crachent du feu, où les nains sont des personnes de petites tailles, raillés et moqués ?

Les contraintes techniques je les vois peu nombreuses : supprimer la magie et les créatures fantastiques ça devrait être vite torché. Reste à supprimer/rééquilibrer les classes, s'appuyer sur un système d'artisanat crédible pour donner de la profondeur au jeu, fait vivre le tout autour d'un système économique et social cohérent, inviter quelques joueurs à se joindre à l'aventure et le tour et joué.

Non, j'ignore si je suis le seul à y avoir songé - franchement j'en doute - ou si ça n'intéresse personne d'autre à part moi, mais j'aimerai avoir vos avis.

Alors, ça vous brancherai ?
ROUFA
Citation :
Publié par ROUFA
Les contraintes techniques je les vois peu nombreuses : supprimer la magie et les créatures fantastiques ça devrait être vite torché. Reste à supprimer/rééquilibrer les classes, s'appuyer sur un système d'artisanat crédible pour donner de la profondeur au jeu, fait vivre le tout autour d'un système économique et social cohérent, inviter quelques joueurs à se joindre à l'aventure et le tour et joué.
C'comme pour la fusion froide, en fait. 2-3 contraintes techniques et c'est bon.

Déjà en parlant de "système d'artisanat crédible", tu tombe sur un os, que ce soit avec ou sans magie, vu que "crédible" va vouloir dire selon les personnes prendre en compte la probabilité de te prendre un clou dans la main, ou pas.

Sérieusement, c'est une idée très jolie, mais dans les faits, d'abord tu vas attirer comme du miel les extrémistes GN médiévaux, pour qui tu fais une cote de maille avec 35.259 Kg de ferraille, en les chauffant à 68° pendant 2.59 heures. Et je ne parle pas de tous les a-priori différents sur la société médiévale considérées comme autant de vérité ultime.

Supprimer/re-équilibrer les classes, passe un coup d'fil à Thelasia. Eux aussi en avait à revendre, de la motivation.

Système économique et social cohérent, demande à clementc, il peut te scripter ça je crois.

Bref, tu penses sérieusement à ça, ou c'est un taunt monumental ?
Pour l'avoir déjà fait :
- Virer des classes : 10 minutes, en comptant le café; Rééquilibrer les classes : mission impossible. Sauf à ne garder que guerrier et roublard, éventuellement

- Tant qu'on est dans les classes : lesquelles tu garderais ? Parce que sans aucune magie, il y en a pas des masses ( même un assassin fait appel à la magie ^^ ). Et créer de nouvelles classes, même sans magie, c'est autrement plus long à faire que d'en supprimer.

- Par contre, là où ça se corse dans les suppressions anti-réalisme, c'est les dons : ce serait un énorme boulot de tous les reprendre pour éliminer les impies, ce qui sous-entend de fait modifier les classes conservées ( même en guerrier et voleur, y'a des dons avec un rapport à la magie )

- un système artisanal réaliste serait non seulement un monstre à coder, mais risque aussi d'être assez rébarbatif ( la boulangerie attire peu de joueurs )

- un système économique et social cohérent : bon courage. Y'a tellement de paramètres à prendre en compte que j'oserais même pas m'en approcher

- et t'as pas parlé de la mort... vaste sujet, la mort

- et, avis qui n'engage que moi, je suis pas certain qu'un monde sans magie, sans dieux, sans mobs bizarres et tordus, sans toutes ces choses qui font d'un mod NWN2 un monde d'évasion, soit très porteur
Je pense sérieusement que l'idée n'est pas mauvaise, et qu'il y a du bon comme du mauvais là dedans. Maintenant, je suis pas développeur, et j'ai franchement mieux à faire actuellement que de me lancer dans ce genre de projets, d'y investir du temps voir même de l'argent, pour au final finir avec un serveur qui tourne à trois joueurs par soirs

Je m'interrogeais simplement, je dois dire qu'après plusieurs années à tourner sur Neverwinter Nights, le premier comme le second, j'ai toujours été surpris de constater qu'aucun projet du genre n'avait vu le jour. J'avais eu une lueur d'espoir avec, si je ne me trompe pas, Paris by Night, mais encore une fois, le fantastique était au rendez-vous.

Tu me parles des Fou-furieux GN-médieval et des vérités ultimes des uns et des autres. Mais là, comme sur n'importe quel autre serveur, tu imposes une trame, un esprit, et un niveau de réalisme pour le module. Certains étofferons leur jeu avec leurs connaissances plus poussés que certains autres, mais au final ces derniers ne seront pas chassés comme des sorcières pour autant. J'ai pas moi même d'infinies connaissances en la matière, j'ai vaguement étudié le système féodale lors de mon second semestre de droit, acquis deux trois connaissances sur le tas et grâce à internet et voilà tout.

Pour ce qui est de l'artisanat crédible, je parlais jamais que d'avoir de quoi fabriquer armes/armures/arcs/arbalètes en plusieurs corps de métiers, histoire d'occuper les joueurs et d'organiser les bases d'un système économique d'échange entre les joueurs, sans que cela ne soit trop contraignant pour les joueurs.

En ce qui concerne l'économie, je suis pas adepte des scripts à outrance, dans l'absolue à la limite, j'aurais plutôt vu un système qui se serait basé sur les évènements IG, la saison, et l'évolution du BG. En bref, des MJs qui dilapideraient ici et là, dans les commerces, dans les institutions et dans les poches des joueurs, certaines sommes d'argent.

Et pour conclure sur l'univers, pour que ça ne soit pas trop contraignant non plus d'un point de vue historique, je verrais plutôt la chose dans un passé parallèle. On part d'Henri II d'Angleterre par exemple, et là dessus on le déclare stérile. Pas de Henri le Jeune, ni de Richard Ier, ni de Jean le Sans Terres. Et on construit tranquillement là dessus, ce qui laisse toute latitude aux MJs.

Encore une fois, je le répète, je m'interroge simplement. Si ça avait existait, j'aurais pris grand plaisir à jouer sur ce genre de serveurs. Maintenant ça n'a rien de concret, et ça n'aura sans doute rien de concret dans l'avenir. Je maintient cependant ma question initiale !
J'aurais gardé Guerrier, prêtre, voleur.

Autant Guerrier et Voleur, j'imagine que c'est une évidence pour tout le monde, autant je pense que j'vais avoir besoin de m'expliquer sur le prêtre... !

Je le garde pour son port d'arme courante, son port d'armure, et surtout ses JdS qui correspondent à un homme d'esprit. Mais sans les sorts et dons divins ! :P

Maintenant, et je le répète une nouvelle fois, j'suis pas développeur. Moi les contraintes techniques ça me passe à des lieux au dessus de la tête !

Question artisanat, j'suis que trop d'accord avec toi, les métiers à la con faut les laisser aux PNJ. Sur un serveur tel que celui-ci, je m'imagine plus développer le côté Noblesse/clergé que tiers-état - même si ce dernier peut être intéressants à développer dans certains cas.

Pour ce qui est de la mort, là j'avoue que tu met le doigt sur un problème auquel j'avais même jamais pensé. J'estime qu'un décès en circonstance RP est un décès, c'est un personnage de perdu. Maintenant, faut faire appel au Fair-play des joueurs, et je sais que trop bien combien c'est difficile dans ces cas là... !

Enfin bref, vous n'avez pas pris la peine de répondre à la question, et vous contentant d'énumérer les obstacles et contraintes techniques qui - franchement - ne m'intéressent pas plus que ça

A bientôt !
ROUFA
Citation :
Publié par ROUFA
Enfin bref, vous n'avez pas pris la peine de répondre à la question, et vous contentant d'énumérer les obstacles et contraintes techniques qui - franchement - ne m'intéressent pas plus que ça

A bientôt !
ROUFA
Oh bah dans ce cas, oui, tout est possible.
J'ai pensé à cette idée depuis que NWN2 est sorti.

Plus précisément, je souhaite faire quelque chose en région parisienne ( et même autour de Fontainebleau / Provins, région dont je suis originaire ).

Historiquement, c'était en 1400 que je situe ça.

Je ne veux pas supprimer totalement la magie. Seulement la remplacer par de la sorcellerie plus "traditionnelle" pour obtenir qqch de plus lovecraftien dans l'idée.

J'ai deux modules dans le genre, l'un en ébauche pour un scénario SP et l'autre pour jouer avec un DM ( j'avais animé 2-3 parties avec des joueurs en serveur ) qui est plus complet et qui est une recréation de la ville de Provins ( via cartes satellites et le plugin YATT )

Donc voilà. pour le fun, une carte faite maison

J'ai jamais abandonné, disons que ça prend du temps pour faire ça bien, notamment refaire toute l'IA de NWN2 ;D
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Samoreau_Carte.jpg
Taille : 954x626
Poids : 143,6 Ko
ID : 126104  
Faire un monde ou la magie est plus rare c'est une bonne idée. Prenons le Seigneur des Anneaux, qui est une des sources de D&D, les mages y sont très puissants, mais aussi très rare.

Mais tout enlever c'est impossible sans tout réécrire et cela serait un travail titanesque qui nécessiterait une équipe solide.

Donc pour moi une solution intermédiaire avec une magie moins omniprésente et moins accessible, ça serait déja bien. En fait je trouve que NWN 2 est bien entre les niveaux 4-5 et 10-12, lorsque la magie n'étouffe pas encore complètement les aptitudes des guerriers et autres roublards. J'ai joué à pratiquement tous les modules solos NWN et NWN2, et c'est ceux qui sont dans cette plage de niveaux que je préfère.
Il apparait au moins que je ne suis pas le seul à y avoir pensé !

Du reste, certains développeurs de la communauté ne manquent pas de ressources, et le support de Neverwinter Nights est - si j'en crois la foultitude des mods/scripts/développement qui altèrent le jeu jusque dans ses fondements - relativement souple pour permettre cela.

Du reste, les modèles 3D sans être capable d'abolir toute forme d'incohérence ou d'anachronisme (Rupture dans les styles architecturaux, vestimentaires, etc.), permettent sans mal de faire évoluer les joueurs dans un univers médiéval crédible.

Pour ceux qui craignent de s'ennuyer à ne pas pouvoir ramollir la cervelles des gobelins, il faudra vous rabattre sur de la cervelle humaine, sinon à la chasse à cours pour les plus fortunés et privilégiés d'entre les personnages !

J'aurais pas dû poser la question parce que ça fait que décupler mon envie d'intégrer un univers pareil...

Question rééquilibrage des classes, Neverwinter Nights utilisant les règles 3.5 basés sur le système D20, il existe peut être un ouvrage qui vise à intégrer les joueurs dans un univers plus médiéval que fantastique. Je suis entrain de regarder à l'heure qu'il est, par curiosité. J'espère trouver quelque chose d'intéressant étant donné le nombre important des JdR basés sur ce système.
Ho, bonjour Roufa !

Je trouverais moi aussi l'idée intéressante, et si un serveur de ce type sort un jour je serais de ceux qui testerais oui.

Moi non plus je ne supprimerais pas pour autant la magie, je la rendrais moins omniprésente.

Je pense que jouer dans un monde plus médiéval à la française, il faut une bonne sorcière avec son chat noir, (même si c'est cliché) sinon c'est moins drôle .

J'ajouterais donc au guerrier, roublard/barde et prêtre :
- la classe de rôdeur qui n'a pas besoin de magie pour bien s'intégrer (on retire les sorts, le compagnon animal devient un chien)
- une classe de sorcier dans l'idée "mec bizarre dans son bois" qui ne lancerait pas forcement des sorts mais qui serait le fabriquant de potions en tout genre
- et une classe d'alchimiste qui aurait un artisanat autour des métaux etc (la pierre philosophale quoi ! )

En gros, je laisserais la magie mais de façon bien moins "sapin de noel à gogo", en prenant des classes plus proches des folklores français, où on ne jette pas ou très peu de sorts, mais où on fabrique des potions, mixtures, objets inutiles.
Coucou Selenee, content de te croiser par ici !

Une autre idée serait sinon, de restreindre à la création du personnage à quelques choix plus formels :

Homme ou Femme
Caractéristiques
Compétences
Dons

L'idée est là de supprimer purement et simplement les classes. On choisit son sexe, on étalonne ses caractéristiques en fonction de la vision que l'on a de son personnages, ses compétences (Toutes au même prix, toutes accessibles sauf celles inutiles puisqu'en rapport avec la magie), et ses dons (Principalement pour le port d'armes et armures, les dons relatifs aux talents, les dons sociaux et martiaux.)

Ca permet de construire aussi bien des ecclésiastiques que des hommes d'armes, des meneurs d'hommes, des roublards, des petits bourgeois et de grands aristocrates qui pètent à l'eau de rose. Ou alors, dés l'entrée en jeu, on choisit son "Histoire", ce qui donnera un barème pour les JdS par exemple. Si je choisis "ecclésiastique", j'aurais un bonus en volonté au détriment de ma vigueur. Si je choisis "homme d'arme", j'aurais un bonus à la vigueur au détriment de la volonté.

Mais c'est jamais que des idées.

Ceci dit, mon médecin m'a dit "Oulah, ça ressemble à un syndrome de Canal Carpien, tu vas aller faire un électromiogramme..." Donc j'envisage d'avoir peut être un peu plus de temps pour moi dans un avenir plus ou moins proche. Du coup, je m'occupe en réfléchissant à tout ça, même si ça n'aboutira sans doute pas

A bientôt, et passes le bonjour à IDC de ma part Selenee !
Citation :
Publié par ROUFA
Coucou Selenee, content de te croiser par ici !

Une autre idée serait sinon, de restreindre à la création du personnage à quelques choix plus formels :

Homme ou Femme
Caractéristiques
Compétences
Dons

L'idée est là de supprimer purement et simplement les classes. On choisit son sexe, on étalonne ses caractéristiques en fonction de la vision que l'on a de son personnages, ses compétences (Toutes au même prix, toutes accessibles sauf celles inutiles puisqu'en rapport avec la magie), et ses dons (Principalement pour le port d'armes et armures, les dons relatifs aux talents, les dons sociaux et martiaux.)


Ça a déjà été fait par un serveur qui n'a pas tenu bien longtemps, trop modifier nwn est à mon point de vue une erreur, les gens aiment savoir ce qu'ils font quand ils font un personnage et ne pas avoir la surprise de faire un personnage au pif, moi c'est ce qui m'avais rebuté sur le serveur qui avait eu cette idée (je ne me souviens pas du nom)
Enfin sauf qu'ils avaient gardés la magie.
Après, un monde sans magie, bien fait ça serai intéressant mais je pense qu'il faut préserver une base nwn malgré tout.
Salut, sur la forme ça à l'air d'être une bonne idée, mais si sur le fond c'est pour retomber dans le carcan habituelle ce serait vraiment une perte de temps pour les modeurs de concevoir un tel jeu.

Par contre si les dms et modeur veulent faire un jeux no fantasy ou low fantasy, plus intimiste avec moins de grandes batailles , ou il n'y aurait aucun joueur laissé derrière, ou chaque individu compte, la ça peut être intéressant.
Chaque personnage compte à la mesure de l'investissement du joueur qui l'incarne, ça c'est partout pareil. J'irai même jusqu'à parier que sur tout les serveurs, il existe des joueurs qui s'estiment biaisé, que ce soit en temps d'animation/intérêt de la part de son staff, ou en terme d'expérience.

L'expérience attribuée aux joueurs pose souvent problème. Je dirais que les seuls serveurs qui sont épargnés sont ceux où les nouveaux joueurs peuvent rapidement voir très rapidement atteindre le niveau maximum sans intervention/décision du staff. Ainsi, tout les joueurs se retrouvent sur un pied d'égalité au sommet de l'échelle d'expérience. Les paliers (Pass-XP) délivrés par les MJ vont forcement créer des jaloux (Pourquoi untel a eu son pass et pas moi !?), pareil pour l'expérience attribuée au terme d'une animation (Pourquoi untel il a eu tant, et moi si peu !?). L'expérience a elle seule à de quoi vous plomber l'ambiance d'un serveur. Je dis pas qu'elle est la seule responsable. Selon moi, il faut trouver d'autres moyens de reconnaître l'investissement d'un joueur, des moyens qui, individualisés et personnalisés, ne satisferont d'après moi d'avantage les joueurs. Attribuer des salaires or/xp à des joueurs en fonction de leur rang IG n'est pas non plus la meilleure des solutions puisque d'une manière général, elle récompense l'investissement passé du joueur (celui qui lui a permis d'atteindre son grade) et pas son investissement actuel à moins de se voir rétrograder à un rang inférieur. De plus, toujours le même problème du Pourquoi untel il a eu une promotion et pas moi !?.

L'experience à la limite, je serai presque d'avis pour la bloquer, admettons au niveau 10. Arrivé niveau 10, et bloqué au niveau 10. Et surtout, surtout, pas d'échelon exceptionnel attribué arbitrairement par le staff pour atteindre ne serait-ce qu'un seul niveau supérieur. Après ça cri au copinage.

Alors oui, je sais pertinemment que j'ai une vision qui n'est certainement pas majoritaire à l'égard de la communauté de NWN. On me dira que le système de jeu vise à faire évoluer les personnages, que c'est dommage de ne pas exploiter correctement les règles, de dénaturer le jeu, etc. Y'a pas de solutions parfaites, y'a que des solutions, et ce ne sont pas toujours les plus agréables qui sont les meilleurs !

Pour moi, l'intérêt d'un module No-Fantasy ou Low-Fantasy - pour reprendre tes termes Clement - c'est aussi de gommer l'aspect épique et héroïque des Royaumes Oubliés pour accueillir les Personnages Joueurs dans un univers cohérent où le tour des Biceps et la puissance de sa Magie ne suffisent pas à vous obtenir tout ce dont vous avez toujours rêvé. Ce n'est pas le cas sur tout les serveurs basés sur les Royaumes Oubliés, mais c'est vrai que l'optimisation des personnages couplés à des écarts de niveau, vont créer un gouffre technique qui va sans arrêt se glisser dans les pieds des joueurs. Moi le premier, quand je croisais un mec d'un niveau supérieur et que je savais sérieusement optimisé, quand j'ai misé pendant plusieurs mois sur un même personnage, je la jouais façon Fonzy. Et il est cool Fonzy.

Je viserai plutôt les intrigues politique dans un univers féodal divisé, quitte à confronter le joueur à deux systèmes différent à la frontière de deux territoires soumis à des politiques opposés. Faire évoluer les notions de clergé régulier/séculier, de noblesse et de bourgeoisie, sans oublier qu'en dépit de son statut, le tiers-état n'est pas inutile, encore moins impuissant (Surtout qu'il faut inclure la bourgeoisie à l'intérieur).

Les grandes batailles qu'évoque ClementC, je les imagines plutôt comme des campagnes ponctuels auxquels certain joueurs pourraient participer. Il serait alors plutôt question d'évoluer de manières stratégiques face à des opposants pour obtenir sur lui l'ascendant, tout en gardant à l'esprit que l'issue de la bataille ne doit jamais être écrite (Ce serait le principal défaut d'un serveur historique, refaire le cour de l'histoire sans jamais pouvoir y influer). Ces campagnes seraient le plus souvent situés en dehors des frontières de L'univers crée (Entendez par là, Le terrain de jeu habituel.). Ce dernier lui serait - pour ne pas soustraire toute forme d'hostilité à celui-ci - situé dans un territoire soumis à des tensions fréquentes. Du reste, il reste les bandits, les mercenaires et les tirs au flanc pour s'amuser. (Comme quand vous jouez à Mount & Blade, pour ceux qui connaissent.)

Pour la mort, et pour éviter de couper l'envie aux joueurs de partir en campagne, je dirais qu'à cette époque en principe, les coups portés lors des batailles ne sont pas tous mortels, et que nul honneur n'est délivré à celui qui livre à la mort un homme désarmé. Ca permet de revenir de ces campagnes avec son personnage sauf, mais pas sains. Et comme on a pas de magie, la rémission est d'autant plus longue, et plus intéressante à jouer. C'est souvent arrangeant de voir son personnage se rétablir en quelques instants après avoir été au seuil de la mort, mais voir du monde se presser autour de soi pendant qu'on crache du sang, c'est pas déplaisant non plus.

Ainsi donc, seuls les PJ peuvent donner la mort à d'autres PJ. Mais faut pas que ce soit fait gratuitement naturellement. D'autres serveurs fonctionnent très bien sur ce système, et si la mort RP y est courante, il n'est ni impossible d'y échapper, ni impossible de la livrer. C'est là que doit intervenir une bonne gestion des relations, et de la colère aussi !

Ceci dit Clement, j'aimerai bien savoir comment tu définis ton "Carcan habituel". Je t'avoue que j'ai un peu de mal à comprendre où tu veux précisément en venir avec ça !

A bientôt,
ROUFA
Un univers sans magie?
Oui ça m'intéresserait.

Marre de voir systématiquement les joueurs blessé faire repousser leurs membre ou de prendre une potion pour reprendre immédiatement un combat.

La magie est une plaie, elle tue l'imagination.
Quel DM n'a jamais vécu de situation similaire:

- << La caravane est gardé par trois homme en armures, ils ont l'air redoutables, comment t'y prends tu pour approcher la caravane? >>
- << Ben heu... pluie de météores? >>
- << ... mais si tu fais ça, tu risque de détruire la caravane. >>
- << Ouais t'as raison, je vais les désintégrer c'est plus sûr. >>
- << ... >>

En ce qui concerne la mort, il me semble qu'au moyen-âge les chevaliers étaient souvent capturé et échangés contre rançon. Cela pourrait peut-être freiner les penchants meurtrier de certains, sans pour autant dissuader les comportements belliqueux.

edit: Pourquoi se serait une chimère? Je crois savoir que coté anglais, il y a un module en préparation, qui compte s'inspirer de la série de bouquin thrône de fer. Si créer un module de ce genre est possible, pourquoi l'idée de Roufa ne serait-elle pas crédible ?
Pour ce qui concerne la magie il ne faut pas forcément revoir tout NWN 2, il suffit de la rendre plus rare.

Pour les mobs c'est facile, on utilise en priorité des monstres non fantastiques et des humains, et surtout on évite de mettre des mages ou des prêtres a tous les coins de rue. On les réserve pour les boss ou on les place dans leurs tours ou église. C'est ce qu'a fait Claudius33 dans ses excellents modules solo.

Pour les PJ ça va être un peu plus difficile mais je pense qu'en rendant plus difficile le repos on limiterait fortement l'attrait des classes magiques. J'en veux pour exemple l'excellent module de Sanjuro "The maimed god saga" :
http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=452

Pour regagner ses sorts, le héros qui est un prêtre de Tyr doit prier à côté d'un autel consacré de Tyr, et ces autels sont rares et ne se trouvent que dans les villes. Avec ce système lors d'une expédition vous réfléchissez avant de lancer vos sorts sur les premiers mobs rencontrés.

La magie profane pourrait nécessiter des composants. Sans aller jusqu'à obliger à trouver tous les composants, je pense qu'il suffirait de mettre en place des "sacs de composant par niveau (un sac pour sort niveau 1, 1 pour sort niveau 2, etc)". Ces sacs permettraient de lancer tous les sorts mémorisés du niveau correspondant et ne pourraient être produit que par le mage dans sa tour et on limiterait à un ou deux sacs de chaque niveau par inventaire. Pour remémoriser des sorts le mage devrait donc passer par sa tour/cercle/académie. De la sorte, fini les mages qui passent 5 mn à se buffer à chaque foi qu'ils sortent d'une ville.

Dans un tel système, les objets magiques devraient être très rares, que ce soit dans les magasins, dans les loots, dans les magasins ou dans l'artisanat. Cela rétablirait l'intérêt des métaux rares, et la compétence création d'armes ou armures redeviendrait intéressante.

Pour finir, je me souviens Fanelya à ses débuts : il n'y avait pas de loots d'objets magiques, et je chérissait mon épée +1/lumière orange gagnée en anim après 2 mois de jeu. Comme c'était les débuts du module et que l'XP était rare les mages/prêtres haut niveaux étaient rares aussi ... bref il y une piste de recherche dans l'a rareté de la magie qui ne nécessite pas une refonte complète de tout le système d jeu.
Citation :
Ceci dit Clement, j'aimerai bien savoir comment tu définis ton "Carcan habituel". Je t'avoue que j'ai un peu de mal à comprendre où tu veux précisément en venir avec ça !
Je n'ai pas envie de troller non plus, je vais donc faire bref en donnant quelques exemple.

Être lâché d'ambler sur la place publique sans explication ni rien,donc tu vas lire le bg sur le forum. On a droit donc à l'historique, la liste des classes race et dieux et puis c'est tout. Rien qui ne t'aide vraiment à choisir un rôle adapté au jeu, c'est débrouille toi tout seul.

Des factions ou l'on te demande d' "avoir un projet""trouver des idées" et "faire preuve 'initiative". SI tu n'as pas de chances, ou que tu comprends bien que l'on a pas besoin de toi, tu t'ennuie et tu finis par te casser.

Des dm qui traitent leur jeux comme un monde et pas comme un jeux, en clair si un pj empêche les autres de jouer et bien c'est au autre pj de s'occuper de son cas. Et si il y a des pj paumés dans le lot ,qui s'ennuient par ce qu'ils n'ont pas eu de chance et bien c'est tant pis pour eux, c'est comme dans la "vrai" vie.

Enfin bon il faut pas en faire une généralisation on peut avoir de la chance et tomber sur les "bonnes" personnes aussi. Puis la réalité est ce qu'elle est si t'es bon copains avec certains joueurs et certains dm tu peut faire n'importe quoi comme rôle , les pjs joués par tes potes ne vont pas ignoré ton nouveau pjs.

Actuellement il y a 4 modules comme ça, je vois pas l'intérêt de creer un nouveau module et de virer le fantastique, si sur le fond c'est pour que l'on nous serve encore la même soupe.
Citation :
Publié par ClementC
Être lâché d'ambler sur la place publique sans explication ni rien,donc tu vas lire le bg sur le forum. On a droit donc à l'historique, la liste des classes race et dieux et puis c'est tout. Rien qui ne t'aide vraiment à choisir un rôle adapté au jeu, c'est débrouille toi tout seul.
Ca c'est plus un problèmes de communication et d'information. Concrètement, ce que tu voudrais, c'est qu'on t'explique quels rôles sont à prendre, quels types de personnage tu pourrais incarner, quels pourraient être les possibilités d'évolution. Là, l'objectif pour le staff c'est de donner au joueur nouveau venu une vue d'ensemble du serveur, et des précisions utiles concrètes. Joindre à l'information des guildes/factions (Rôles, classes préférés, etc.), des chiffres (Nombre de joueurs), quels sont les possibilités d'évolution (A court et long terme), et quel est la fonction concrètement IG. (Et là, il s'agit de dire au joueur ce qu'il aura à faire, et quels sont les moyens techniques mis à sa contribution. La comptabilité rebutera peut être certain joueurs qui pourtant estimaient avoir la fibre marchande : l'information sur la profondeur de jeu peut leur éviter de se lancer là dedans.)

Ensuite, quand tu parles du fait d'avoir à faire preuve d'initiative, là je mettrai un bémol. Tout les joueurs enrichissent la vie RP d'un serveur en mettant à leur profit, et au profit des autres joueurs le fruit de leur imagination. En fait, ce ne sont pas les factions/staff qui l'imposent, c'est jamais que le fondement du Roleplay. Avoir des projets, trouver des idées et faire preuve d'initiative, c'est selon moi résumer sommairement le fonctionnement du processus imaginatif depuis ses origines jusqu'à son application. Maintenant, j'imagine que tu voulais nous expliquer qu'un nouvel arrivant ne dois pas être privé de ce que l'imagination et le Roleplay des autres joueurs ont à lui apporter. C'est difficile de se situer au début, et on a besoin à la fois des autres joueurs et des Maîtres du Jeu pour construire et trouver une place à son personnage, et c'est souvent en se confrontant à l'univers et à ses acteurs qu'on parvient à se faire une idée de ce qu'on veux faire.

Mon dernier vrai personnage en date, était sommaire : une classe, une race, un dieu. Rien de plus, pas vraiment de BG. J'ai décidé de ce qu'il allait être en le confrontant à l'univers, lorsque j'ai put voir ce que je voulais y jouer ; et je ne regrette pas cette méthode, qui m'aura offert de très bon souvenirs de jeu.

Citation :
Publié par ClementC
Des dm qui traitent leur jeux comme un monde et pas comme un jeux, en clair si un pj empêche les autres de jouer et bien c'est au autre pj de s'occuper de son cas. Et si il y a des pj paumés dans le lot ,qui s'ennuient par ce qu'ils n'ont pas eu de chance et bien c'est tant pis pour eux, c'est comme dans la "vrai" vie.
Là... Y'a pas de vrai solutions. C'est ce que certains joueurs rechercheront, et que d'autres fuiront. Concrètement, c'est un choix qu'on fait : soit le Roleplay prime, et dans ce cas là, un personnage condamné de manière RP pour un crime qu'il a commis, poussé dans une cellule par d'autres joueurs y restera pour y purger sa peine, quitte à condamner le personnage en question à ne plus guère apparaître que dans la liste des personnages du serveur. Soit, quitte à perdre en crédit, on trouve une solutions pour laisser au joueur le loisir de profiter de son personnage. Et c'est un problème qui a déjà été évoqué sur un autre sujet, comme l'une des causes des problèmes et de la ruine des communautés.

Là, c'est la médiation d'un MJ concerné (Qui connaisse les ressorts de l'histoire, ou dont l'histoire est de son ressort) qui doit intervenir. Pour prévenir toutes accusations de copinages, il devra motiver les raisons RP et HRP de sa décision finale. Encore une fois, l'important c'est de communiquer et d'informer. Faut pas s'étonner que des joueurs qui participent au RP puissent faire preuve d'une imagination débordante à l'égard des décisions qui sont prises, et qui ne sont pas expliqués.

Enfin, je vais donner mon avis suite à la réponse de Krighaur.

Le serveur dont tu parles existe, ou plutôt a existé sur Neverwinter Nights, et j'y ai joué. Il s'appelait les îles voilées : niveaux limités (Jamais dépassé le 5 pour ma part, le niveau maximal atteint était le 9 si je me trompe pas), systèmes de sorts basés sur des composants, repos limités. (Je me souviens plus précisément quel était la règle pour les repos.) Bref, la magie avait ses limites, et pour poutrer la gueule aux mobs, valait mieux s'équiper d'un barbare demi-orc que d'une prêtresse élancée ou un vieux magicien (A 50po la BdF, et avec 500 po par mois, tu y réfléchissais à deux fois avant de la lancer la bouboule). Sauf que la magie était aussi présente que partout ailleurs, le système, les limitations attirait certain joueurs, et l'étude de la magie avait pris une place centrale au cœur de l'aventure. Les magiciens avaient d'autant plus d'importance qu'ils étaient les maîtres d'un pouvoir incompris et incompréhensible par le commun des mortels. En bref, leur pouvoir c'était pas la magie, c'était de la pratiquer. Du reste, les objets magiques étaient également monnaie rare, quelques armes +1, et des objets à caractère RP. J'avais eu le plus puissants qui simuler les bonus et malus relatifs à la vie de Vampire, parce que oui, en ce monde il y avait des vampires. Que dis-je, ça restait les Royaumes oubliés !

C'est ce que je n'aimerai pas voir sur le serveur hypothétique dont nous parlons ici. Le risque du Low Fantasy, c'est que les joueurs poussent le Fantasy vers le haut : "Ca c'est déjà vu, alors pourquoi pas ça ? C'est pareil.". Limiter l'utilisation des sorts, ça veut pas dire que dans une situation critique, un prêtre ne va pas te ramener un cadavre à la vie, refaire pousser un membre perdu. Et si tu as le malheur d'expliquer au joueur que t'aimerai bien que ça se passe autrement, le maître du jeu va être accusé de tout vouloir contrôler. La magie limité ça existait sur le serveur "Troisième âge" de Neverwinter Nights, une nouvelle fois. Serveur sur base de Seigneur des Anneaux, j'ai presque espérer y trouver un refuge pendant un temps, mais finalement ça me changeait pas la vie. Le seul fait de savoir la magie présente, ça a brisé l'envie d'y jouer. Et je parle pas des scripts à foison qui m'ont rendu la vie dure. (Dés que tu passais près d'un cour d'eau, jet de réflexe, si échec, chute du personnage pendant un round "Vous glissez dans la boue."...)

Moi j'imagine un serveur où la seule magie est basée sur les croyances populaires, l'illusionnisme, et les mensonges, sinon les miracles de l'Église. Que certains croient à cette magie, et que d'autres leur fasse croire, ça peut être un enjeu important. C'est pas pareil si la magie ne surprend pas le bougre du coin qui a déjà vu un vieillard péter du feu ou rouler des sorbets à la fraise sous les bras.

Pour conclure, je dirai que la magie en tant que concept n'a pas vraiment de limite, et que d'admettre que la magie existe dans un univers Roleplay, c'est donner toute latitude aux lanceurs de sorts PJ ou PNJ, et aux dieux. Ne pas admettre son existence, c'est mettre des batons dans les roues des MJ (Le nombre d'animations basés sur la magie, le nombre de pirouettes magiques employés pour tourner une situation à la tournure qu'elle doit prendre, ça doit être assez impressionnant !), mais c'est aussi donner la possibilité à tous de profiter d'un univers ou un concept à lui seul ne peut pas tout résoudre. (Parce que la seule visualisation de la liste des sorts du magicien permettent rapidement de conclure que lui, contrairement à toutes les autres classes, il peut tout faire. Pas forcement aussi bien, mais taper, il peut. Espionner, il peut. Avoir un compagnon animal pour se battre à sa place, il peut. Débloquer les serrures, il peut. Convaincre, il peut. Un livre de sort c'est un vrai couteau suisse.)

A la limite, qu'on fasse exister les mythes tel que la bête du Gevaudan, ça me dérange moins. Surtout que ça peut être autre chose que ce que ça parait être.

Après, j'suis pas un évangile

Bonne après midi, bonne soirée !
ROUFA
Bonjour à tous,

J'avoue que j'ai toujours préféré les univers low-fantasy par opposition au high-fantasy comme D&D. Je trouve que banaliser la magie revient à réduire le merveilleux à néant. Ainsi on en arrive à considérer la magie comme un chiffre parmi tant d'autres dans une suite arithmétique. En réduisant cela à se plus simple expression ça donne ça : "ouah l'épée +5/+12, avec mon bonus de force ça va me faire un total de +50 et je pourrai poutrer facilement le dragon rouge de la grotte réservée au level 25 et ça me rapporta 12500 xp" etc...

Effectivement comme le dit krighaur, revenir à des fondamentaux, où le pj s'enthousiasmerait devant un anneau qui fait de la lumière, ça serait énorme et ça changerait réellement de ce qu'est devenu le "jeu de rôle" informatique.
Je crains qu'on ait perdu la part de rêve du jdr, car rien n'étonne plus les joueurs.

Du côté de l'univers, je ne sais pas si certains d'entre vous connaissent "l'Europe mythique" du jeu de rôle Ars Magica. Pour faire simple les joueurs évoluent dans l’Europe du XIIIème siècle mais les légendes et toutes leurs croyances existent réellement. En plus Ars Magica a fait l'objet d'une adaptation au D20 system.

Sinon d'un point de vue technique je pense qu'il faut s'affranchir de la progression en niveau qui est la source d'un nombre conséquent de problèmes (dont la surenchère de calculs). J'ai fait quelques travaux là-dessus pour l'adaptation des règles warhammer à nwn2. Sans refondre totalement le jeu, ce qui représenterait un travail énorme, je pense qu'il est possible de transformer le d20 system pour en faire quelque chose de plus souple.

Pour ce qui est de l'intégration de nouveaux joueurs dans ces univers très customisés, je crois que la solution vient naturellement. Il faut que le PJ ait tout sous la main quand il est en jeu. En créant les descriptions dynamiques, en fournissant de la documentation IG, en adaptant les phrases des concepteurs, etc... et en codant ce qui est autorisé ou pas. En effet, je ne supporte plus ces serveurs où il faut lire trois ou quatre liens sur les forums avant même de pouvoir créer un personnage (telle race interdite, telle combinaison de classe proscrite, tel sort non autorisé dans telle situation, etc...) sans parler des règles régissant la mort ou le combat entre joueurs.

PS : Très jolie carte Laban Faite avec un logiciel ? Et sinon tu en es où de tes différents projets ?
Les règles "papier" pour un jeu plus axé médiéval et avec magie plus rare existent, ou plutôt existaient, dans l'excellent Chivalry & Sorcery. Un excellent jeu, malheureusement peut être trop en avance (gérer un perso de ce jeu sans ordinateur, c'était pas facile) :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Chivalry_%26_Sorcery

J'ai le livre rouge de la première version, et je viens de découvrir sur le wiki qu'une version 5 serait disponible sur le web
La difficulté dans ce genre de serveur est que ça attire les fanas de médiéval et que les joueurs perdent leurs repères D&D-esques.

Dans le même genre, j'avais lancé l'idée d'un monde où il y aurait des religions et des dieux, mais pas de classe de prêtre avec des pouvoirs. Libre à chacun de s'élever prêtre et de prôner sa religion, cependant, un peu comme chez nous en fait.

Le besoin de composantes est très utile pour baisser mécaniquement le nombre de magiciens et rendre un monde low-fantasy. Ces classes deviennent plus difficiles, les joueurs se retournent vers d'autres moins pénibles. Ça et évidemment la limitation des niveaux, car si beaucoup de choses sont relatives, des points de vie à la CA en passant par les jets de sauvegarde, les cercles de magie ne le sont pas et quand la moitié de la population peut faire des arrêts du temps ça ne ressemble plus à grand chose.

Ebene avait lancé un serveur où les seuls classes autorisées étaient guerrier, roublard, maître d'armes. La magie existait cependant mais ne passait pas par les classes et était beaucoup plus floue et diffuse qu'un bouton "projectile magique".
Citation :
et c'est souvent en se confrontant à l'univers et à ses acteurs qu'on parvient à se faire une idée de ce qu'on veux faire.
Je suis d'accord c'est la définition même d'un monde persistant. Mais dans les faits ça ne se passe pas toujours comme ça. C'est bien connus dans ce genre de jeux en ligne de jeu de rôle les joueurs sont du genre à ne lacher aucune info sur ce qui se trame en ce moment. Alors quant tu es un inconnu pour les autres joueurs, les autres pj ont tendance à parler de la pluie et du beau temps avec ton pj au lieu des choses essentiels. Par contre si tu connais de longue date d'autre joueurs ou dm ces personnes sont plus à même de te donner des infos.

En ce qui concerne le low fantasy faut pas confondre hard core et low fantasy. Par exemple en temps que dm si je supprime la magie j'ai intérêt à rajouter des compensation comme des objet à usage unique , autoriser les pj à reprendre souffle lors des combats (+ PV) ,ou alors à minimiser la place des combats dans l'intrigue et la progression des personnages. Et c'est pareil pour le high fantasy si les pj peuvent balancer des pluie de météore à tour de bras leur adversaire sont tous équipé de bouclier anti magie et de baguette de dissipation.
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