[Sujet unique] Inside Ankama (#3)

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La limite des exos va annuler/réduire le déséquilibre qui découlait de l'abus du cumul d'exos, ça ne va pas pour autant équilibrer le pvp, qui souffre d'autres tares.

Ca va aussi créer (remettre au gout du jour) d'autres déséquilibres que les exos réduisaient, comme l'avantage que vont avoir les classes qui peuvent se donner des PA (énis/xel) qui seront donc peut-être les seules à pouvoir accéder à 12pa+. Enfin, faut déjà voir ce que sera cette limitation des exos...

Ce n'est pas un remède miracle, et les iops seront toujours aussi désavantagés, mais c'est un pas en avant, déjà bien.
Citation :
Publié par Redflag
Bla²
En même temps c'est quand même pas énorme un remaniement de team... Surtout quand on sait que Dofus est un jeu mono compte à la base et que un perso mono s'adapte bien plus vite qu'un multi, et que les modifs d'ankama vont dans ce sens je trouve ça normal (je suis multi compteur, petite précision en passant )
Citation :
Publié par Cryt
Ils ont vu l'épée toche avant de parler du brageut ?
L'taux d'EC est élevé pour l'épée elle est à 5 PA, monocase et sans VdV.

L'brageut est mieux quand même.
Le nerf vulne il ne vise pas la durée des combats contrairement à ce que vous pensez.

Sans panda le combat est bien plus long, vous n'y voyez pas un soucis de game design ?

Pour présenter une difficulté les donjons sont conçus pour des teams avec panda (bah ouai, sinon toutes les teams avec un panda roulent dessus), c'est pour ça que les boss ont une vita ridiculement haute, au point que pour les teams sans panda cette vita est inadapté.

Si 2 pandas devient la nouvelle norme, ça veut dire à long terme des boss à plus de 50k pv. Nul ne doute que ce nerf sera accompagné d'un nerf général des PdV des boss et signera la fin des sac à pdv.

Ca signifie aussi qu'à long terme une team qui n'a pas la compo type ne pourra pas down certains boss car leur potentiel de dégats est trop faible. Et ça c'est un échec de game design dans un jeu qui compte 14 classes. Il n'y aucun intêret à équilibrer, la strat sera toujours full vulne+Cac.

Ce nerf va apporter de la diversité et laisse présager une futur réhausse de l'ensemble des classes en PvM, les rendant toutes (espérons le) viable.
Les vulné servaient à quelque chose? J'avais jamais fait gaff

Citation :
Publié par zigow
Ça fait 6 mois qu'il y a eu le nerf au goulta, et encore ça parlait déjà avant d'un nerf des exos
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Le nerf goulta à peut être également été considéré comme une grossière erreur par ces mêmes | personnes | (qui ont l'audace d'être fiers de leurs acharnement, ralala les nases, ils devraient avoir honte), voire une arnaque quand on voit des "légendes" du pvp se faire honteusement rabaisser à des joueurs lambda.

| Je | pensais que l'optimisation était un moyen de continuer d'exister sous une autre forme qu'un vulgaire clone (ne pas me sortir le coup de la diversification des stuffs on sait tous que le "truc" du stuff supérieur est vite trouvé quelque soient les nouveautés)


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Tchou.


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Citation :
Publié par redflag
et je ne dois pas être le seul à trouver chiant de devoir remanier sa team à chaque nerf ou up d'un personnage.
le problème vient peut-être essentiellement de là. Les abus démontrés sont le plus souvent utilisés dans les team multicompte 8 persos. Et ce sont ceux qui seront le plus touchés par les modifications.

Et si Dofus était un mmorpg pensé pour que chaque joueur ne joue qu'un personnage? ça m'arrive d'utiliser parfois des comptes secondaires, pour moi le problème ne vient pas forcément du multi compte mais des teams complètes exclusivement contrôlées par un seul joueur.

Ces modifications ne changeront rien pour moi donc je ne me prononcerais pas. Mais les pleurs sont à mon avis injustifiés surtout lorsqu'ils reposent sur des arguments qui n'auraient normalement pas lieu d'être.
Citation :
Publié par Aznakan
Le nerf vulne il ne vise pas la durée des combats contrairement à ce que vous pensez.

Sans panda le combat est bien plus long, vous n'y voyez pas un soucis de game design ?

Pour présenter une difficulté les donjons sont conçus pour des teams avec panda (bah ouai, sinon toutes les teams avec un panda roulent dessus), c'est pour ça que les boss ont une vita ridiculement haute, au point que pour les teams sans panda cette vita est inadapté.

Si 2 pandas devient la nouvelle norme, ça veut dire à long terme des boss à plus de 50k pv. Nul ne doute que ce nerf sera accompagné d'un nerf général des PdV des boss et signera la fin des sac à pdv.

Ca signifie aussi qu'à long terme une team qui n'a pas la compo type ne pourra pas down certains boss car leur potentiel de dégats est trop faible. Et ça c'est un échec de game design dans un jeu qui compte 14 classes. Il n'y aucun intêret à équilibrer, la strat sera toujours full vulne+Cac.

Ce nerf va apporter de la diversité et laisse présager une futur réhausse de l'ensemble des classes en PvM, les rendant toutes (espérons le) viable.
Il me semble quand même qu'avec le minotauboule de nowel, ils avaient expérimenté d'autres possibilités (genre très grosses faiblesses mais vita forte).

Je ne suis donc pas sure que dans l'absolu la vita des mobs soit aussi fortement due au panda, ni que la seule solution aurait été un accroissement toujours plus important de la vita des mobs. Y'a plusieurs mobs qui fonctionnent sur un principe de réaction à une action précise, avec des états par ex, on pourrait donc voir arriver des mobs sur lesquels les vulnés seraient une gêne, comme il y en a ou déplacer les mobs n'est pas la solution.

C'est juste histoire de nuancer un peu
Citation :
Publié par Cryt
Ils ont vu l'épée toche avant de parler du brageut ?
L'épée toche tape a 5PA au lieu de 4, sur une case au lieu de trois, tape sur 3 ou 2 éléments différents au lieu de 2 ou 1, le brageut donne de meilleurs bonus.Bon ok, ça permet de taper a >1600 avec une muti avant, sauf qu'entre de mettre deux/trois coups de toche sur une cible, ou taper trois/quatre fois au Brageut sur trois cibles dans un même élément, pour la team cliché qui farm frigost 2, le choix est vite fait.



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Citation :
Publié par Lileeth
Le nerf goulta à peut être également été considéré comme une grossière erreur par ces mêmes | personnes | (qui ont l'audace d'être fiers de leurs acharnement, ralala les nases, ils devraient avoir honte), voire une arnaque quand on voit des "légendes" du pvp se faire honteusement rabaisser à des joueurs lambda.
Une perfection dans le stuff permettant d'obtenir une victoire en pvp, c'est à mon sens une preuve de maîtrise quand il y a un effort de réflexion et un choix de fait. L'exotique demande du temps et des sacrifices, de l'acharnement, mais à mon sens, pas une part assez importante de réflexion.

Pas assez importante dans le sens ou pour moi, choisir entre des équipements de "puissance" relativement équivalente pour trouver le plus adapté à la stratégie qu'on veut mettre en place demande plus de réflexion et de choix, alors que mettre un PA sur une super pano demande "simplement" du temps et de l'acharnement

Le deuxième cas, c'est une version qui sera toujours meilleure, vu la puissance de l'exotique. Le premier cas demandera de bien réfléchir avec le risque d'avoir une faiblesse que l'adversaire exploitera parce que sa stratégie était meilleure.

Avec la limitation exo + les nouveaux équipements, on pourra voir ce genre de choix bien plus présent et donc des combats du goulta encore plus basé sur la stratégie, qu'elle soit avant le combat (l'équipement choisi) ou pendant.

Mais il n'y a pas de stratégie dans le fait de passer un PA sur l'équipement qui te file un PM et inversement, à mon sens...
Citation :
Citation:
Envoyé par Cryt https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
Ils ont vu l'épée toche avant de parler du brageut ?


L'taux d'EC est élevé pour l'épée elle est à 5 PA, monocase et sans VdV.

L'brageut est mieux quand même.
Et le bâton brelle alors ? Ou le marteau râcle ? Ils ont certes une ligne de moins que le braguet, mais les dégâts entre ces armes diffèrent peu ( il suffit de vérifier sur un calculateur.

Vouloir passer le braguet à 5pa serait détruire l'intérêt de l'arme. Réduire ses dégâts de sorte à atteindre une arme avec des dégâts égaux à une autre arme telle que une fois encore, le bâton brelle, serait une idée plus envisageable.

Vous parlez de 3-4 coups pour ce bâton et de 2-3 pour l'épée toche mais vous voyez loin. Sur de jeunes serveurs, le 10Pa sur tous nos frappeurs c'est déjà bien ( même si les nouveaux items y aident pas mal maintenant ) mais atteindre les trois coups avec un cac à 5pa, c'est pas courant chez nous encore.

Non si il devait y avoir un nerf, ce serait plutôt au niveau des dégâts qu'autre chose. Faire en sorte vraiment, que cette arme reste toujours bien puissante ( n'oublions pas qu'en même temps que ce nerf, arrivera d'autres armes pour les autres éléments ), mais cette fois çi sans dépasser une majorité des armes ( en précisant une fois encore, que les armes telles que le bâton brelle approchent vraiment le braguet au niveau des dégâts ).
Je suis trop content.

Par contre vous voyez le sort zobal lvl100 ? Celui qui augmente les dommages de 30% sur tous les mobs pendant 1tour avec la même contrepartie sur la team.

On parie combien que les vulné du dawa ça va devenir la même chose mais sur du monocible et pour plusieurs tours et sans contre partie lourde ?
Au passage ça up pas mal ce dernier en pvp.

Puis faut pas vous inquiéter, si ils nerf les éxo c'est aussi parce qu'ils ne trouvent pas quoi mettre comme bonus pour rendre les nouvelles pano de fg3 attractives...
C'est presque certain qu'elles donneront des bonus de plusieurs PA (plus de 2) vu ce que sylf à dit dans l'inside.
J'espère que mots stimu va aussi être nerf...ça me facilitera la tâche pour prendre un zobal.

J'ai éni et panda. (1 de chaque)
Citation :
Publié par Paile
Je ne suis donc pas sure que dans l'absolu la vita des mobs soit aussi fortement due au panda, ni que la seule solution aurait été un accroissement toujours plus important de la vita des mobs. Y'a plusieurs mobs qui fonctionnent sur un principe de réaction à une action précise, avec des états par ex, on pourrait donc voir arriver des mobs sur lesquels les vulnés seraient une gêne, comme il y en a ou déplacer les mobs n'est pas la solution.
Un boss aussi dangereux qu'il puisse être ne présente aucune difficulté à partir du moment où il est possible de le One-turn. Logiquement sa vita est ajusté pour qu'il dure au moins deux tours en focus. Le groupe est aussi composé de façon à ce que cela soit difficile de mettre en place un One-turn avec tout un tas de sort chiant à gérer qui empêche de se concentrer sur le bourrinage pur.
Avec 2 pandas tu peux réduire tellement les %res donc par transitivité sa vita, que le tué en un tour soit possible à partir du moment ou tout les persos peuvent le bourriner sans se préoccuper d'autre chose. Tu élimine (trop facilement) le mob le plus dangereux et le combat devient plus simple.
Pour éviter celà la vita du boss est augmenté. Le combat a alors plus d'intêret (ce qui est recherché par un game designer).
Parallélement la difficulté est encore augmenté pour une team sans panda.


Rendre les vulnes gênantes n'est pas une solution viable puisque le but recherché n'est pas de rendre inutile un panda dans un groupe PvM mais plutôt de rendre un groupe viable sans panda dans la quasi-totalité des donjons sans pour autant que les donjons soient free-win dès que tu as 2 pandas.
En gros ça voudrait dire que si tu troque ton panda contre un sram (par exemple) ta capacité de dégâts ne change presque pas (dans les 5% de plus ou de moins).

Le nerf idéal serait une limitation du nombre de lancer par tour sur une cible.
............. Nous parlons du nerf des vulné des panda................ d'autre cris au loup et demande à quand le nerf du double cra/cinglante............. Moi je dit à quand le nerf du double voir triple eni, osa et xelor.......; pourquoi ne pas limiter le nombre de Pa donner aussi aux perso par ce bier tant qu'on y est !!!!!!
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Venez suivre les aventures de notre team sur notre blog http://stanleymmarsh.skyrock.com/
En même temps les deux modifications que tu énonces doivent être faites. Cinglante c'est le plus gros abus que je n'ai jamais vu (juste derrière mot stimulant), avec ODT en supplément. Ça enlève toute stratégie, pour 8PA par tours tu n'as plus aucun tynril qui bouge, le CM c'est pareil il passe ses tours vu qu'il n'a plus de PO / PM, le bworker ses pm deviennent de la rigolade, [...]. Et je joue crâ, j'ai joué crâ avant la mise à jour (où contrairement à ce que certains laissent penser cinglante était largement moins bien, il y avait le gros côté aléatoire) et c'est un abus sans nom, ça s'arrête là. Lors de ma précédente période, je m'imaginai mal aller à grobe vu que ça n'allait pas être rentable niveau difficulté / temps / xp mais dès que j'ai repris ma crâ c'était free win rapidement. Alors avec deux crâ (ce que je jouais à l'époque en team avec des amis) je n'ose même pas en parler, tu fous toute la map à 0PM avec les deux crâ à la ceinture de classe et on en parle plus.

Stimulant c'est 16 PA gratuits, c'est un énorme abus dénoncé à maintes reprises. Deux eni c'est de 32 à 48 PA supplémentaires à l'équipe, tu ne vois pas l'abus là ?
Bah si justement je voit l'abus XD c'est bien pour ça que je site cet abus lol

Moi je joue avec un perso de chaque classe, jamais 2 panda, jamais 2 eni, jamais 2 cra donc les abus ne me concerne pas. Je ne fait que dénoncer
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C'était une volonté du studio de pousser les équipes à faire du vulné/corrup/vulné sur les boss de frigost 2, je pense que l'augmentation terrible des dégâts lorsqu'un boss arrive sous les 2000 PV le montre bien.

FII aura été le dernier exemple des possibilités de dégâts monstrueux qu'une équipe peut infliger et je suis plus que satisfait de ces promesses (je joue pourtant brageut sur chaque perso avec 2 pandas).

Il était clairement impossible de sortir un FIII compétitif avec des dommages par tour pouvant dépasser les 50.000, les équipes non compétitives auraient été lésées.. Et on se retrouve avec un nerf qui mettra en avant la stratégie des mobs plus que la stratégie unique de faire passer le tour à un boss et ne pas le laisser jouer avant sa mort.
Citation :
Publié par Squeez
... blabla ... abus ...
Les abus récents du passé en pvm, je te raconte:
- avant on jouait avec des xelors sagesse à grobe, on mettait tout le monde à 0PA.
- dans la même période, pour aller vite, le sacri (air) montait son châtiment air à 3000 (au moins) et son chatiment sagesse (pour rattraper le xelor dans le ladder), ce qui lui permettait de se balader sur la map comme si il était stabilisé et d'OS les tanous et les pandores.
- après ça a disparu, on a monté les pandas vulnés qu'on avait mis de côté et les osas ont trouvé une utilité: booster le sacri qui avait perdu sa puissance. Du coup les osas, sont devenus des références en PVP.
- enfin, pour consoler les cras, on a up ceux-ci, ce qui permet des teams cra rigolote (et multi-élément, je trouve ça mieux personnellement): spam cinglante d'un côté et boost random persos de l'autre.

Tout ça pour te dire que c'était plus simple avant, legumisator et sacrieur-réceuses dans une team (2 ou 3 enis et 1 feca pour accompagner) et tu farmais tout, les doigts dans le nez et "autowin". Et franchement avec encore moins de stratégie qu'aujourd'hui comme tu sembles le croire.
Citation :
Publié par Se boit très frais
C'était une volonté du studio de pousser les équipes à faire du vulné/corrup/vulné sur les boss de frigost 2, je pense que l'augmentation terrible des dégâts lorsqu'un boss arrive sous les 2000 PV le montre bien.

FII aura été le dernier exemple des possibilités de dégâts monstrueux qu'une équipe peut infliger et je suis plus que satisfait de ces promesses (je joue pourtant brageut sur chaque perso avec 2 pandas).

Il était clairement impossible de sortir un FIII compétitif avec des dommages par tour pouvant dépasser les 50.000, les équipes non compétitives auraient été lésées.. Et on se retrouve avec un nerf qui mettra en avant la stratégie des mobs plus que la stratégie unique de faire passer le tour à un boss et ne pas le laisser jouer avant sa mort.

Comme tu le cite très bien le problème des boss de frigostII était qu'ils tapent de plus en plus fort moins ils ont de pv est que si tu le tue pas vite ce mob c'est lui qui te one shoot (ou presque). Alors je comprend l'utilité des pandas et des cra dans de tels situation.
Les modifications annoncées sont du tout bon pour moi

- Nerf des vulné panda : indispensable, ca rend les combat monotones mais plus rapide, donc tout le monde s'y emploie. Pour faire souvent des boss FG2 sans panda, ca se fait très bien juste 3 tours au lieu de 1. Le glours nécessitera juste un ajustement de son système de déclenchement.

- Limitation du nombre d'exo : indispensable depuis la création, d'ailleurs le principe même de la création d'exo était une connerie pour moi, elles rendent toute tentative d'équilibrage du jeu impossible.

- Modification du brageut : si on se fait une comparaison rapide, on voit tout de suite que cette arme fait entre 0,5 et 1 dégat de trop par PA en comparaison avec l'ensemble des autres armes, donc très logique de retirer cet avantage.
Citation :
Publié par krava
Tout ça pour te dire que c'était plus simple avant, legumisator et sacrieur-réceuses dans une team (2 ou 3 enis et 1 feca pour accompagner) et tu farmais tout, les doigts dans le nez et "autowin". Et franchement avec encore moins de stratégie qu'aujourd'hui comme tu sembles le croire.
Je n'ai jamais dis le contraire. J'ai connu cette époque, c'était tout aussi simple (si ce n'est plus, ou au moins plus rapide) mais ce n'est pas pour autant qu'il faut laisser perdurer les abus d'aujourd'hui parcequ'il en a existé dans le passé. Alors oui, on trouvera toujours une faille au système mais autant essayer d'égaliser un maximum.
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