Le nouveau joueur n'a pas forcément connaissance de la classe cheaté du moment, ou peut s'en ficher éperdument.
Par contre, à des tas de moment sur le jeu, surtout si on ne touche pas au pvp (qu'on y soit mauvais, qu'on ne s'y intéresse pas, ou qu'on aie pas d'amorce qui nous attire vers lui), l'équilibrage n'est pas forcément ce qui lui apparaît au premier abord, surtout dans un jeu aussi libre que dofus, ou le manque d'équilibrage peut ne pas se ressentir en pvm quand on combat des monstres plus faibles, ou quand on joue solo sans vraiment de point de comparaison.
A coté de ça il y a évidemment que faire des modifications de gameplay c'est attendu et accepté par les joueurs quand ça se traduit par un accroissement des possibilités, mais qu'on a pas forcément envie de devoir revoir à la baisse les capacités de son personnage.
Forcément ça fait que le nouveau contenu est plus attractif pour bien des joueurs, parce que ça sera bien plus souvent quelque chose de positif, ou au pire, de neutre, là ou l'équilibrage peut varier beaucoup plus fortement.
A coté de ça, l'avantage du nouveau contenu c'est qu'il peut contribuer à revaloriser d'autres aspects du jeu, petites touches par petites touches, et satisfaire plusieurs catégories de joueurs.
Le donjon kwakwa par exemple, c'est une émote pour ceux qui aiment ça, une petite revalorisation de la chasse avec la clé, des runes de frigost qui offrent un marché à certains, un moyen de dropper des ressources de façon certaine, et un nouveau donjon.
Honnêtement, notre fameuse équipe de Game Design, elle glande quoi ? Actuellement, , j'imagine aisément que tous les développeurs, graphistes et level designers de l'équipe Dofus sont occupés sur Frigost.
Quel est le job que tu attribues au level designer ?
Parce qu'entre les éventuelles incarnations, les donjons et les mobs, il me semble qu'ils peuvent encore avoir du boulot les game designers.
Surtout s'ils veulent tenir compte des remarques des joueurs ("marre des donjons fait pour les mêmes combos de classe cheaté" "marre de voir certaines classes toujours indispensables" "c'est toujours vulné-cac"), suivre l'évolution des stratégies, permettre un défi à certaines équipes qui ne soit pas trop ruiné par d'autres compositions ou franchement injouable pour d'autres, vérifier que ça tourne bien, que c'est intéressant à jouer, etc..
Sans compter qu'en dehors des boss de donjon, Frigost propose visiblement dans les quêtes plusieurs affrontements avec un concept particulier, un état vulnérable à retirer, un mob à battre sous une forme spéciale, etc, ce qui fait forcément intervenir le game designer, surtout si discussion il doit y avoir avec d'autres équipes, pour savoir si tel truc est possible ou pour rectifier ce qui va pas si un souci est trouvé, d'ou boulot à refaire.