En fait, ce qui a choqué et ce qui donne cette impression d'omniprésence des couloirs bien plus forte que pour les autres, c'est l'effet ligne droite. C'est con mais sur FFXIII, les couloirs sont rarement sinueux donc les joueurs se sentent davantage dirigés alors que c'est totalement faux.
Comme je le disais plus haut, je suis aussi sur Tales of Vesperia actuellement et c'est exactement aussi dirigiste qu'un FFXIII ! Les donjons sont tous composés d'un couloir en ligne droite ou sinueuse avec des petites impasses pour les coffres (tiens, comme ffxiii). La seule différence, c'est ce côté sinueux mais en étirant ces couloirs, on se retrouverait avec les mêmes cartes de donjons que ce final fantasy.
Bien entendu, il reste la World Map mais là aussi, avant d'obtenir le moyen de transport volant, c'est ultra dirigiste. Tu n'as pas le choix car les passages menant à des zones plus tardives sont bloqués par des obstacles comme des campements. Donc c'est vaste mais le joueur n'a pas le choix. Il doit aller à tel endroit et ne peut pas aller à l'encontre du scénario.
C'est la base du jrpg ce dirigisme exacerbant. Même sur Star Ocean et ses vastes zones tu ne peux pas contourner un point B et aller directement au C. L'exemple parfait reste le début de la seconde planète. On arrive dans une zone assez vaste avec un village au milieu. Du fait qu'il se trouve au milieu, on devrait pouvoir le contourner pour aller plus loin mais non, impossible. D'un côté tu as une butte de 2 mètres que personne ne peut grimper (trop dur...) avec un gros bloc de roche, et de l'autre, on a deux pierres d'environ 15 cm de hauteur. Donc pas le choix, on doit entrer dans le village, et donc faire avancer le scénario, pour ressortir de l'autre côté. Dans ce cas, quelle est la différence avec FFXIII ? Les choix sont aussi limités.
En fait ce qui me dérange le plus sur Final Fantasy XIII (en dehors de la musique bien fadasse), c'est le manque d'interactions avec des personnages annexes et le système de vente d'objets. Ils se sont simplifiés la vie sur ces deux points et je trouve ça dommageable pour le jeu en lui-même. Avec plus de rencontres (bonnes et/ou mauvaises) et un système de vente plus cohérent, on aurait obtenu quelque chose de pas mal du tout. De même, ils n'auraient jamais dû ajouter la map comme sur les autres j-rpg. C'est ce qui accentue énormément l'effet couloir face aux autres jeux.
Et pour ce qui est de la durée de vie artificiellement augmentée, c'est pareil sur tous les JRPG. Entre ceux qui t'obligent à retourner dans toutes les anciennes zones, ceux qui te forcent à farmer pour obtenir ls supers objets et ceux qui te filent un donjon totalement inutile mais super dur après la fin du scénar... Sans parler du fameux new game + pour que tu puisses obtenir les trois items que tu as malencontreusement ratés la fois précédente afin de visionner l'autre fin du jeu qui ne change quasiment pas de la classique. FFXIII ne déroge pas à la règle avec deux systèmes pour augmenter la durée de vie à savoir les multiples cut scenes et la chasse aux montres pour les items et pour les quêtes annexes. Rien de plus choquant que la moyenne et rien qui ne se remarque davantage.
Le problème n'est pas de révéler au monde que les Final fantasy sont dirigistes depuis des années, on le sait, le problème c'est "entre le point A et le point B, que y a t-il d'intéressant à voir, à faire ?".
Rien de plus ou de moins qu'avant à savoir taper du mob pour arriver jusqu'au boss et avoir une ligne supplémentaire du scénario dévoilée. Le principe n'a pas changé et ne changera pas de sitôt. D'ailleurs, c'est un point commun avec les RPG occidentaux.
Qu'est-ce que tu vois de plus intéressant sur certains jeux précédents par rapport à FFXIII au niveau du contenu entre le point A et le point B ? Du génocide de monstres, il y en a. De la chasse aux trésors, il y en a. Des pauses blabla, il y en a. Des interactions avec l'environnement, il y en a. Des boss à chaque stop, il y en a.
Par contre, pour ce qu'il y a à voir, j'ose dire que FFXIII en fout plein les mirettes entre ces deux points.