Le modèle économique du F2P est basé sur les micro-transactions. Pour faire augmenter le volume de micro-transactions il faut que les joueurs restent actifs en jeu. Ca signifie qu'il faut que les joueurs aient du contenu à disposition. Une partie va vouloir progresser vite et va acheter le contenu au prix fort, une partie va progresser plus lentement / faire des pauses / casualiser et va acheter le contenu à prix bradé, voire l'obtenir gratuitement. Dans tous les cas, le principe est le même: si tu restes en jeu, tu seras plus susceptible d'acheter quelque chose.
Un modèle économique est calculé pour qu'il rapporte plus que ce qu'il ne coûte. Concrètement, avec des zones existants depuis 3 ans, le nouveau joueur a un coût marginal quasi nul: ça ne leur coûte rien de donner un pack de quêtes gratos, alors que ça peut leur rapporter gros si parmi la masse de joueurs, une partie en profite pour accrocher au jeu et donc acheter la prochaine extension vendue 30€ (par exemple), ou les tomes de stats, ou je ne sais quoi.
En somme, non seulement je ne pense pas que ce soit une erreur stratégique, mais je pense qu'il faut même s'attendre à ce que les zones gratuites s'étendent de plus en plus avec le temps. De même, les autres limitations (voyages rapides, PVP, accès à certaines zones HL) vont déjà être réduites dans les patchs à venir.
PS: quant au choix le plus intéressant entre VIP (abonnement) et Premium (gratuit), il faut arrêter de croire qu'il y a une méthode plus intéressante que l'autre dans l'absolu. Concrètement, plus on progresse vite et moins on se voit rester longtemps dans le jeu, plus l'abonnement devient intéressant. Inversément, plus on progresse lentement / plus on se voit rester des années dans le jeu, plus l'achat définitif est intéressant. C'est une simple question de rapport coût / temps passé, il n'y a rien de "philosophique" là-dedans.
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