[CBT2] La review de TIG global + quelques précisions

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Voici la review de la CBT2 traduite de l'anglais du site Thisisgame global. Même si les informations qui y sont contenues sont pour la plupart déjà connues, beaucoup d'entre vous en ont parlé et dorénavant le feront en connaissance de cause.

Bonne lecture.

Source : http://www.thisisgame.com/go/?tag=archeage

La seconde phase du bêta-test fermé d'ArcheAge prend fin aujourd'hui. Interface utilisateur finalisée, aspect maritime, système de combos durant les combats, musique fraîchement incorporée et bien plus encore ont été introduits dans cette CBT2.

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La musique est irréprochable, mais un manque d'optimisation générale est à relever

Les bruitages du jeu pour chaque territoire et lieu sont impressionnants. C'est le cas par exemple de l'intensité du vent qui est habilement retranscrite dans la "plaine des tempêtes de sable" (sandstorm plain), ce qui facilite grandement l'immersion du joueur.

Mais le chargement des textures des objets et lieux proches, au fur et à mesure du trajet, a causé des ralentissements importants. La rapidité du chargement des textures n'était pas assez élevée comparé à l'allure de la charrette (on rappelle que dans ArcheAge, le chargement des textures s'effectue petit à petit lorsque le joueur est en jeu) qui nous conduit d'une ville à une autre. La conséquence en a été une séance de diapositives où seulement le son pouvait être entendu. Descendre de la charrette était même un calvaire à cause de cela.

Bien que nous soyons conscients du fait qu'ArcheAge est toujours en développement, le manque d'optimisation était vraiment gênant. La fluidité d'ArcheAge repose sur la réduction du nombre de polygones des textures environnantes, mais ce système est pour le moment loin d'être efficace. Certaines textures étaient tout simplement horribles. Elles n'arrêtaient pas de changer d'apparence à mesure que la caméra s'approchait ou s'éloignait du personnage et ça ne s'arrangeait pas en mouvement. Ce n'est certes qu'un problème mineur, mais ça porte clairement atteinte à l'immersion du joueur.

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Beurrkk...

Le système de combat est similaire à celui d'un jeu d'action

Le système de combat d'ArcheAge fonctionne selon la position et la direction. Il est en ce sens vraiment proche de celui de World of Warcraft. A l'instar de celui-ci, des avertissements tels que "la cible est trop éloignée" ou "la direction est mauvaise" apparaitront si les joueurs combattent dans une mauvaise position.
Les animations en combat des personnages ont été largement amélioré depuis la CBT1. Cependant les attaques, dommages et la réaction du monstre n'étaient pas simultanés et les compétences étaient un peu décalées par rapport à leur activation.

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La direction et la distance doivent être correctes

Si nous disions que le système de combat de World of Warcraft est une partie d'échecs, celui d'ArcheAge en serait une sans temps mort grâce à toute une flopée de compétences et d'états possibles.

Les compétences dans ArcheAge permettent effectivement de déclencher tout un panel d'états différents tels que "renversé", "envoyé en l'air", "évanoui" et d'autres encore... Certaines compétences feront par exemple deux fois plus de dégâts aux adversaires à terre alors que d'autres permettront de les repousser. On peut dès lors imaginer une pléthore de combinaisons de compétences possibles. Mais attention, leur efficacité devrait varier du tout au tout selon leur agencement. Seules 6 compétences instantanées déclenchées dans le bon ordre peuvent occasionner 100% de dommage là où plus encore de compétences mais déclenchées à l'aveuglette n'atteindraient que 30-40%.

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Les compétences ont chacune des effets différents

Les combats montés n'ont pas beaucoup évolué depuis la CBT1. Ils sont malheureusement toujours aussi peu efficaces et réalistes.

Les combats navals

Les joueurs peuvent construire leurs propres bateaux sur les quais et voir l'avancement en temps réel de la construction, comme pour les maisons.

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La construction d'un bateau nécessite de la force de travail qui s'acquiert au fil du temps. Un petit bateau à voile requiert 200 points de celle-ci et peut être achevé soit par une seule personne, soit par plusieurs joueurs entraînant alors une construction plus rapide.

Après avoir construit le navire, son propriétaire peut "l'invoquer" à partir d'un sextant et partir en mer avec les membres de son groupe. Le joueur à la barre dirigera le bateau, ceux aux canons auront pour charge de tirer sur l'ennemi et un autre encore devra gérer la voile. Ils peuvent aussi jeter l'ancre en pleine mer et s'affranchir de toutes ces tâches en se tenant simplement sur le bateau, ou encore partir à l'abordage d'autres navires à l'aide d'une planche. La cerise sur le gâteau étant la navigation assez réaliste du bateau.

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Point de vue d'un timonier (celui en charge de la barre). Le point de vue s'incline lorsque le navire change de direction

Les tirs de canon étaient dynamiques donc sans système de ciblage, toutefois une aide à la visée était présente en faisant apparaître la trajectoire anticipée du projectile. Les navires tout entiers mais aussi les canons à bord peuvent être détruits car possédant chacun leurs propres points de vie. A noter que les détails relatifs à la destruction partielle des bateaux ne sont pas encore implémentés.

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Les effets de tir sont magnifiques

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Une aide à la visée est présente pour les tirs de canon

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Point de vue d'un artilleur
THE END


1. A noter qu'il y a également une partie de l'interview de Jake Song concernant la CBT1 qui apporte quelques précisions intéressantes et qui pourtant n'a jamais été "réellement" traduite malgré sa relative ancienneté (elle date de fin août). J'ajouterai les passages intéressants à la suite de cette review.

TIG: Il est surprenant qu'aucun talent unique ne soit attribué pour chaque race. Que pensez-vous de pénaliser les elfes sur la récolte du bois et de leur donner en contrepartie des bonus de soin considérant le fait qu'ils vivent en harmonie avec la nature ?
L'équipe de développement en a déjà parlé dès le début du développement. Nous ne voulions pas qu'un joueur choisisse telle ou telle race uniquement en fonction de son talent unique. Par exemple, vous pourriez choisir Nain uniquement pour ses talents de forgeron alors que vous préférez l'apparence des elfes.
Il n'y a donc pas vraiment de distinction entre les races hormis leurs apparences et leurs histoires respectives. Nous ferons attention de bien les différencier entre elles sans que cela puisse être un motif capable de trop influencer le joueur dans son choix.

TIG: Pourquoi est-ce que vous avez rendus les métiers de récolte et d'artisanat accessibles à toutes les classes ?
Un jeu comme Ultima Online qui nécessite de pratiquer assidûment une seule profession afin de pouvoir espérer devenir "grand maître" est un jeu hardcore. Pour l'instant, nous préférons axer la différenciation des compétences des classes sur le combat, et tout le reste sera accessible à n'importe quelle classe.
TIG: Comment le système de housing sera-t-il amélioré à l'avenir ?
Le but du housing est de créer un endroit pour les joueurs où exercer les métiers de récolte et d'artisanat. En d'autres mots, les joueurs pourront forger des matériaux ou récolter des plantes à proximité immédiate de leurs maisons.

TIG: Alors est-ce qu'un village consistera en l'agglutination de maisons de joueurs et un château en celle de villages ?
Le système de housing nous est venu à l'esprit en pensant aux sièges. Depuis que c'est moi (NdlR : Jake Song pour les incultes) qui suis aux commandes, les sièges ne peuvent pas être exclus d'ArcheAge.
Au début, j'ai essayé de voir comment ils pourraient être différents de ceux dans Lineage. Et je me suis dit "pourquoi pas détruire les murs du château ou même construire son propre château". Et l'idée de construire sa propre maison est arrivée suite à ça.
Voilà l'idée que nous avons sur le papier : Si une expédition se rend dans un lieu jusque là inexploré ou n'appartenant à personne, elle peut s'y installer librement après s'être approprié le terrain. Après ça, les joueurs peuvent y construire leurs maisons, des murs tout autour afin de créer un château et ensuite faire payer des taxes aux autres joueurs qui interagiraient avec ce château.



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Pas d'arbres au milieu du chemin


TIG: ArcheAge est un jeu où le joueur est libre. Comment prévoyez-vous de sanctionner les comportements répréhensibles ?
J'ai déjà vu des joueurs planter des arbres au milieu de la route ou dans les maisons. Comptez sur moi pour interdire ça
TIG: Personnellement, dans quelle mesure être vous prêt à laisser les joueurs libres dans ArcheAge ?
Hmm… Lineage et Ultima Online laissent beaucoup de liberté aux joueurs. World of Warcraft, par contre, beaucoup moins. Si la liberté dans Lineage et Ultima Online était évaluée à 100, celle de World of Warcraft le serait à 10. Et j'espère que celle d'ArcheAge sera quelque part aux environs de 50 : Liberté oui mais avec du contrôle.
TIG: Est-ce que ArcheAge sera présent au G-Star 2010 ?
Bien sûr, mais il n'y aura pas de démonstration. Nous y aborderons simplement ce que nous prévoyons actuellement de faire pour la 2ème CBT. Je pense que la 2ème CBT sera effectuée quelque part en novembre. Donc nous présenterons une version très similaire à celle de la 2ème CBT ou un tout petit peu plus étoffée. J'espère que je pourrais vous donner plus d'informations la prochaine fois.
Selon le site TIG Global, ArcheAge sera jouable pour la première fois au G-Star 2010
2. Considérez ça comme une mise en bouche avant que je poste la review complète du bêta testeur russe.

3. L'anglais des coréens est franchement pas beaucoup plus compréhensible que le coréen lui-même . J'ai pris assez de liberté dans la traduction afin d'éviter les répétitions ou les phrases vraiment simplistes dignes d'un collégien.

Quelques perles :

"<ArcheAge> made awesome warfare at sea although it is not even a voyage MMORPG"
"A player with a helm will be a steersman, a player with a cannon will fire the enemy, and a player with a sail can control the sail by clicking the post".
Mention spéciale pour "If we say <WoW>’s battle system is like a chess game, <ArcheAge>’s battle system would be a chess game with action"

Sisi, c'était vraiment dans l'article, j'ai mis le lien vous pouvez vérifier...
Sympa à lire.

On voit qu'il y a encore du boulot à faire tant au niveau optimisation graphique et au niveau de certaines features du jeux.
Ils ont les bases pour avancer, à eux de pas se chier dessus après.
Franchement merci pour le boulot fourni Isfeld, c'est vraiment sympa !

Petit point intéressant :

Citation :
TIG: Alors est-ce qu'un village consistera en l'agglutination de maisons de joueurs et un château en celle de villages ?
Le système de housing nous est venu à l'esprit en pensant aux sièges. Depuis que c'est moi (NdlR : Jake Song pour les incultes) qui suis aux commandes, les sièges ne peuvent pas être exclus d'ArcheAge.
Au début, j'ai essayé de voir comment ils pourraient être différents de ceux dans Lineage. Et je me suis dit "pourquoi pas détruire les murs du château ou même construire son propre château". Et l'idée de construire sa propre maison est arrivée suite à ça.
Voilà l'idée que nous avons sur le papier : Si une expédition se rend dans un lieu jusque là inexploré, elle peut s'y installer librement. Après ça, les joueurs peuvent y construire leurs maisons, des murs tout autour afin de créer un château et ensuite faire payer des taxes aux autres joueurs qui s'y aventureraient.
Par contre pour la liberté sur une échelle de 100 pour L et UO, AA serait à 50, ça me fait un peu peur, pourtant en vue de ce que l'on a j'aurais plutôt dis 80.
Citation :
Publié par Reiken
Par contre pour la liberté sur une échelle de 100 pour L et UO, AA serait à 50, ça me fait un peu peur, pourtant en vue de ce que l'on a j'aurais plutôt dis 80.
Et c'est bien pour cela que je parlais, dans un autre thread, du sentiment d'être face à un jeu à cheval entre sandbox et theme park. C'est une impression qui se confirme apparemment.
Citation :
Publié par Reiken
Par contre pour la liberté sur une échelle de 100 pour L et UO, AA serait à 50, ça me fait un peu peur, pourtant en vue de ce que l'on a j'aurais plutôt dis 80.
Moi aussi ! C'est pour ça que j'ai dépoussiéré un peu cette interview (qui date du 27 août 2010).
UO et Lineage à 100, ok pourquoi pas.

WoW à 10, ok, ça me semble logique.

AA aux alentours 50... Mince, qu'est-ce qu'il peut y avoir en moins pour que cela reste 40 points supérieurs à WoW (donc vachement plus libre) mais 50 points plus bas que UO et L (donc vachement moins libre) ?


- Full PvP dans des zones limitées (?).
- PK davantage réprimandé.
- Craft plus accessible.
- Pénalité de mort plus faible.
- Leveling moins hardcore.
- ...

Si encore cela s'arrête à ça, je peux comprendre même si le premier m'ennuierait dans le cas où les zones sans PvP iraient au delà des zones de départ.
Lol l'interview n'est pas récente, c'est pas celle qui date de la CBT1 ?

Moi je pense que c'est juste une image qu'il donne.
Les "débordements abusifs" vis-à-vis de la liberté seront beaucoup plus réglementés que L1 par exemple, c'est comme ça que le comprends.

Probablement le fait que les zones de départ soient protégées du PK, la limite 50v50 des sièges, ainsi que le système de prison et probablement le PK sans full loot sont une majeure restriction.
Citation :
Publié par Fence
Lol l'interview n'est pas récente, c'est pas celle qui date de la CBT1 ?
Je l'ai pourtant clairement précisé... Elle date du 27 août 2010.
C'est pas parce qu'elle n'est plus récente que ce qu'a dit Jake Song à ce moment n'est plus ce qu'il pense aujourd'hui...

Sinon bonne nouvelle, selon le site TIG Global, ArcheAge sera jouable pour la première fois au G-star.
Citation :
Publié par Isfeld
Je l'ai pourtant clairement précisé... Elle date du 27 août 2010.
C'est pas parce qu'elle n'est plus récente que ce qu'a dit Jake Song à ce moment n'est plus ce qu'il pense aujourd'hui...

Sinon bonne nouvelle, selon le site TIG Global, ArcheAge sera jouable pour la première fois au G-star.
Non, je voulais pas dire le contraire, je me suis mal exprimé xD
C'est juste un étonnement pour ma part~
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