Ceci est une traduction des articles russes trouvés sur goha.ru, je ne participe pas à la CBT2 et ne donne pas mon avis personnel.
Premières impressions de ArcheAge CBT2
Comme vous le savez, la deuxième phase de béta-tests fermé de ArcheAge a commencé en corée. Nous avons réussi à gouter à ce jeu très prometteur l'espace d'une demi-heure. Bien entendu, les MMO nécessitent plus de temps pour être appréhender complètement, mais même dans ce court laps de temps, vous pouvez déjà vous faire une première impression de la partie. Toutefois, il convient de noter que tout ce qui est mentionné ci-dessous se réfère à un regard très rapide sur la version très rudimentaire du jeu, et que beaucoup de choses peuvent changer et évoluer plusieurs fois.
Premières étapes
Comme il sied à un bon MMO coréen, ArcheAge commence avec l'écran de sélection et de création de personnage. À l'heure actuelle, le joueur se voit offrir deux espèces possibles: Nuian et Elf (à la sortie du jeu il y aura beaucoup plus). Les Nuian - des humains ordinaires, vus dans à peu près tous les MMO. Les Elfes, dont l'aspect tend à être l'image d'elfes de la forêt, mais ce ne sont pas les elfs «civilisé» de L2, ni les aristocrates raffinés Tera, mais là les habitants de la fabuleuse forêt. Ici la représentation de l'Elf est pieds nus, la robe dans le style floral et en général dans une continuité de l'unité avec la nature.
Après avoir sélectionné une espèce, vous pouvez spécifier le sexe du personnage et définir les paramètres de base de l'extérieur. Mais à l'étape de sélection d'une classe nous attends une première surprise - la notion de classe dans ArcheAge change radicalement de ce que l'on connait. En résumé il existe un ensemble de 10 branches et de compétences (attaque, magie, défense, magie, les forces de la nature, etc), et la sélection par ramification que l'on fait forme une classe. Au final le nombre de combinaisons possible est de 120, ce qui représente le nombre théorique de classes dans le jeu. Lorsque vous créez un personnage vous pouvez choisir entre 4 classes prédéfinies: guerrier, novice, Mage et barde. Il ya aussi la possibilité de créer une classe, en choisissant parmi les trois branches de compétences directs. A la release il sera possible de modifier ultérieurement les ramifications choisis mais ce n'est pas disponible pendant cette beta. Le choix initial de sa classe n'est donc pas déterminant pour l'évolution future de son personnage.
Après avoir crée une Nuian j'entre dans le jeu dans la zone initiale Solzreed sur le continent de l'Ouest. S'ensuit une vidéo d'introduction (clip en animation avec le moteur du jeu), dans laquelle se place notre personnage - banale en apparence mais néanmoins renversante. Se produit un dialogue entre les acteurs et les deux NPC; un homme sage, une sorte de mentor et un Elf. Bien sûr, ils parlent du destin du monde, mais hélas - le contenu du dialogue est resté secret, protégé par une barrière de la langue orale difficilement accessible pour les non-coréens.
Après cette introduction, notre personnage arrive dans la première zone classique d'un bon MMO coréen: une belle campagne, une végétation luxuriante, unpetit village de départ. Idéalement placé apparait les premiers NPC traditionnel de donneur de quête: "va tuer tel mob j'ai besoin de ça". Y'a pas à dire, les graphiques sont de haute qualité, avec une bonne modélisation des joueurs et des monstres. Mais les derniers grand jeux ayant placé la barre tellement haute que ce n'est pas non plus suffisant pour nous surprendre.
La principale chose que je voulais tester pour "oublier" des jeux tels que Aion ou Tera sans aucune liberté sur l'équipement: ici, le personnage peut (et doit) utiliser des armes! Aion, restreignait le port d'armures et d'armes et cela à engendré des lacunes en terme de diversité au final. Et dans Tera il y a un réel manque de souplesse. En gros un pretre ou medecin ou n'importe quel gars en robe se retrouvait avec un morceau de bois dans les mains. Ce parti pris de laisser une réelle liberté d'équipement quel que soit sa classe sur Archegae est trés agréable. Poursuivant l'idée de former une classe flexible, le personnage apparaît dans le monde avec différents types d'armes littéralement accrochées sur lui. Ayant crée une classe pré-établie, je me retrouve avec un club à deux mains, une épée courte, un bouclier et un arc. Et avec toutes ces armes, mon personnage s'en sort correctement quel que soit celle utilisée!
Le contrôle du jeu est classique avec le combo souris clavier et un système de point&clic avec le bouton droit de la souris et les flèches de déplacement. Il est également possible de déplacer son personnage à la souris en restant appuyé et en allant dans une direction ou de diriger la caméra avec. Les compétences sont attachées aux touches tel Aion/LA2 ainsi que le menu principal.
Immédiatement se pose la question - à quoi ressemble le gameplay d'ArcheAge?Bien sûr, dans les premières minutes du jeu il est impossible de faire une impression sur tous les aspects du jeu, mais le fondement de base et le système de quêtes PvE sont déjà visibles.
Les premières quêtes n'ont rien de remarquable mais consituent une bonne introduction. Tout est clair, vous parler à un npc, go attaquer les premiers monstres et recueillir des objets de quête pour les remettre aux nécessiteux du village. Les dialogues de quêtes montrent la récompense possible et le montant d'objets requis pour les finirs, ou d'autres conditions.
Les combats se font en ciblant l'ennemi ce qui fait apparaître toutes les compétences disponibles qu'il faut alors selectionner. Les combats dans le début sont simples, ils ne sont pas serrés comme dans Aion.Dans les combats apparait aussi les indicateurs (HP) et les modificateurs (buffs, debuffs) du joueur et les objectifs. Les compétences apparaissent dans une barre. Les monstre vaincus tombent sur le sol et en le pointant le curseur montre un cadavre et si vous pouvez obtenir de lui un butin. C'est un système de gain de butin via unepopup similaire à WoW / Aion. Tout cela est très traditionnel.
Si un personnage meurt il reprend au dernier obélisque activé. C'est également habituel pour ceux ayant joué à Aion.En outre, il existe une compétence de retour au point d'ancrage (cooldown de 30 minutes).Je n'ai pas eu le temps de voir si le système avec un retour au point d'ancrage le plus proche ou le dernier enregistré, mais il semble que ce soit la seconde.En général, le debut de jeu est très facile pour le joueur, la simplicité et la commodité font davantage penser à Aion, mais les combats sont plus proche de WoW (contre, bien sûr, des monstres normaux).
L'équipement s'use également à la manière de WoW.
On peut apprendre de nouvelles compétences avec un instructeur et l'étude d'une compétence prend exactement un SP. Maintenant toutes les compétences de toutes les branches possibles de techniques sont disponible à un instructeur (vous pouvez désactiver l'une des trois branches principales et en choisir une autre). Chaque branche indique les compétences disponible, avec une description de la compétence que vous pouvez apprendre et à quel niveau il sera possible de l'apprendre. Tous les SP ne suffiront pas à tout prendre et il faudra choisir lesquels apprendre en fonction du rôle que vous voulez jouer (et peut-être prendre en premier la capacité de monte).
Le craft, même si en une demi heure il à été difficile de le tester en profondeur, mais on peut voir qu'il a fait l'objet d'une très grande attention. Comme dans Tera, un large éventail de compétences de craft existe, divisés en deux groupes principaux: la collecte et le traitement des matériaux, ainsi que craft. Il existe des dizaines de possibilités.
La monnaie est un peu basée sur celle de WoW avec des pièces d'argent et de cuivre. La logique voudrait que dans un avenir proche il y ai des pièces d'or mais pour le moment il n'y en a pas. Au tout début du jeu vous pouvez gagner de l'argent en vendant des ressources au magasin et en accomplissant des quêtes. Le jeu possède des magasins traditionnels où vous pouvez acheter des articles ou vendre vos objets inutiles, tout comme racheter en cas d'erreur.
Interface utilisateur
Pour moi, l'interface du jeu est très bonne. C'est commode et minimaliste et convient très bien à ce style. Contrairement à l'UI saturés sinistre insipide et autres excès de l'interface de Tera, celle de ArcheAge ne se veut absolument pas "fantaisiste". Une telle interface pourrait être vu dans un logiciel moderne ou un site web. Il est strict, dépourvu de détails à distraire et occupe le plus petit espace possible sur l'écran. On pourrait le comparer avec l'interface du navigateur Google Chrome, qui a montré aux autres navigateurs que l'écran ne doit pas être seulement une étroite bande de signets et de la barre d'adresse. Je crois sincèrement que les concepteurs de l'interface de Tera devrait s'inspirer urgemment de leurs collègues de XLGames.
La composition des fenêtres traditionnelles - état du personnage, bar cible, une fenêtre de chat avec des onglets, des outils, des listes de compétences, etc.
Tous les pop up - avec plus ou moins de transparence, plus dense fenêtre active inactive - transparent. Par rapport à cela, il n'ya pas de minimap séparée - juste la principal qui devient moins dense et que l'on peut redimensionner.
Au sommet de l'écran sur la gauche se situe une barre discrète qui affiche le niveau actuel de la force de travail et la position géographique du personnage: le nom de la zone (par exemple, Solzreed) et sous-zones (par exemple, Newbie Village):
La force de travail est un élément tout aussi important que le niveau de DP dans Aion. Les développeurs veulent en quelque sorte que ce soit une pierre angulaire du gameplay, et doit être affiché sur l'écran en permanence et plus voyant même que le nombre de HP du personnage. La justification de cette approche apparaitra par la suite.
Ci-dessous, une autre barre d'icones:
Ces icones renvoient vers le menu et la fenêtre principal: informations du personnage, les aptitudes, les connaissances, journal de quête, la liste d'inventaire, de l'artisanat, des cartes et le système de menu. L'icone à droite est le bouton menu déroulant où vous pouvez appeler les mêmes fonctions. Dans le coin de droite l'horloge système (réel) du temps.
Les fenêtres de mon personnage, inventaire, compétences et aptitudes sur l'écran gauche et à droite, occupant toute la hauteur de la fenêtre de jeu. De nombreuses options et de statistiques sont regroupés par sens et les compétences le long des barres.
Conception de fenêtres minimaliste et austère. Solution utilisée pour afficher le caractère : au lieu de dessiner une fenêtre séparée 3d Paperdoll (ou silhouette laide, comme dans Tera), l'image habituelle du personnage au centre de l'écran est encadré par deux bandes d'icônes représentant son potentiel. Très efficace - Pourquoi faire un type distinct de personnage quand il est constamment affiché au centre de l'écran!
Techniquement, l'interface est conçue comme un ensemble de langage de script Lua, avec un accès varié au jeu des logiciels de base. D'une part, il donne la possibilité d'écrire des extensions et modifications de l'interface utilisateur (mais avec l'autorisation de l'éditeur de jeux, même sans lui). D'autre part, cela permettra de créer des addons d'un MMO moderne. Actuellement le jeu est protégé par le système GameGuard-like de la production HackShield firme coréenne AhnLab.
En outre, le jeu dispose d'un navigateur web (option chrome pour l'incorporation dans le jeu). Il peut saisir avec précision le contenu supplémentaire dans un cadre de l'interface du jeu. À ce stade, le navigateur pour afficher des informations supplémentaires sur le jeu et les quêtes dans le jeu. Que puis-je dire - cette décision est dans l'air on pouvait s'y attendre depuis longtemps. Je ne sais pas si cela permettra à l'avenir sans quitter le jeu d'écrire sur Twitter et facebook par exemple, mais utiliser ce navigateur pour les base de connaissances sera quand même un plus.
Conclusion
C'est tout ce que je peux vous dire sur cette session un peu courte. Le jeu ne déçoit vraiment pas en première impression de gameplay et sur les graphismes. Le gameplay semble très ordinaire mais offre une meilleure interaction avec le monde. À l'heure actuelle, tout porte à croire que le jeu sera intéressant et jouable.
Je suis également très satisfait de l'approche à la souplesse des classes et l'utilisation libre des armes - qui font défaut dans les grands modernes MMO (Aion, Tera). Peut-être dans l'avenir cela conduira à des problèmes insolubles lié à l'équilibre ou un petit nombre de classes non jouables, mais pour l'instant, ce principe semble très, très prometteur.