Je tiens a remercier mygo pour m'avoir épargné l'écriture d'un gros pavé pour expliquer à ces messieurs pourquoi, même si un F2P peut rapporter plus d'argent, cela n'a aucun lien avec la hypothétique failure des P2P.
Les F2P n'attire pas du tout les même joueurs que les P2P. La démocratisation d'internet, combiné a celle du MMO avec wow sont la clé de la réponse.
Je soulignerais une nuance, l
es F2P peuvent attirer les meme joueurs que les P2P. J'ai pour ma part ete tres longtemps reticent a payer une souscription, sachant que mon seul veritable interet a cela serait une (pseudo?) protection contre les tricheurs (l'avantage des updates de contenu ou de la resolution de bugs me paraissait alors secondaire, puisque j'avais l'habitude de jeux finis - ou presque - sur les 15 annees precedentes).
Guild Wars premier du nom m'a donc seduit a ses debuts par son modele economique reel, meme avantages qu'en P2P mais mis a part la depense unique pour le boitier c'etait un F2P (sans cash shop officiel, le F2P balbutiait alors). Ce n'est que bien plus tard que je me suis laisse attraper par WoW pendant 2 annees. Decu la encore de constater que malgre ma souscription, et meme si cela etait limite ou avait pris une forme differente, les hackeurs (speedhack, piratage de comptes, et goldsellers) sevissent toujours a ce jour. Sans entrer dans le detail ou exposer ce que le detenteur de la license fait ou ne fait pas contre cela (que ca lui nuise ou que ca lui beneficie d'une facon directe ou indirecte), il est un fait final indeniable,
un grand nombre de joueurs reste toujours pret a payer en devises reelles (ou parfois en nature) le moindre avantage qu'ils peuvent obtenir sur les autres dans le monde virtuel. La encore sans epiloguer sur les motivations ou la sante mentale des dits joueurs (no fun without power?).
Dans le modele F2P, cela est controle, rendu "legit" par le publisher et en ce sens c'est presque plus "honnete" et bien moins frustrant que dans un P2P ou finalement on pourrait s'attendre a ce que ca n'arrive pas. Il y a probablement bien une difference de public pour les 2 modeles, car soit on accepte des le depart de se faire massacrer par un joueur qui claque 500 euros mensuellement a toute occasion et on le prend a la legere si cela arrive (apres tout, jusque la je me suis bien amuse et je n'ai rien paye) soit on devient client actif du publisher et on devient soit meme moins riche dans le monde reel et plus fort dans le monde virutel concerne pour preserver sa notion propre et particuliere de plaisir (biensur tout les intermediaires sont possibles, s'agissant de l'approche de chaque joueur). Pour ma part, je vais continuer donc d'explorer les 2 modeles ne choissisant de m'investir (mon temps libre) que sur la base du jeu lui meme (du fun que je pense qu'il va m'apporter).
Toutefois, je pense qu'il serait hautement pretentieux de predire l'evolution de l'un comme de l'autre modele (a ce stade du moins, il est clair que les editeurs eux essaient), puisque, a l'avenir, nous assisterons (si nous n'avons pas deja assiste) a l'emergence de modele hybrides, semi-hybrides (HoMM Kingdoms par exemple) ainsi qu'a la continuation independamment de l'existence des 2 modeles (ou pour un meme jeu, a l'alternance des modeles: LOTRO par exemple). Qui plus est, Web 2.0 nous reserve encore des surprises avec la possibilite qu'emergent egalement d'autres modeles (ou peut etre avec Web 3.0).
De la meme maniere predire qu'un jeu au budget AAA ne sera pas viable dans un modele ou un autre est aussi raisonnable que de predire l'avenir d'un individu en details (chaque evenement precisement) en observant la forme de son nombril. On ignore combien de temps la communaute y restera fidele par exemple, on ignore si d'autre apports (d'autres produits de l'editeur) compenseront les frais de developpement avant que le mmo AAA atteigne le "break even" et commence a faire du profit. Bien sur, l'editeur a fait des previsons et etabli une strategie et c'est juste EA, Lucas Arts et Bioware qui sont derriere qui plus est dans le cas que nous discutons.
Ce qui m'inquiete le plus, en regard de mon post precedent (delirant), c'est bien que nous finissont plus par devenir des pseudo economistes, des predicateurs technocrates que des joueurs et que nous ne concevons bientot plus les MMORPGs que comme un moyen d'ascension sociale virtuelle (et illusoire j'en ai bien peur, car au final les seuls a vraiment gagner la partie - aussi honnetement interesses qu'ils soient a procurer du plaisir - c'est le publisher et ses partenaires). Il m'apparait clair qu'il est important et interessant de comprendre ces evolutions (sens critique),
mais ne nous ecartons nous pas tout simplement de l'essence du jeu et du fait de jouer (s'amuser) ce faisant?