[Wiki] Sacrieur - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par Born'
J'avais proposé un état pesanteur d'un tour pour pied il y a longtemps, mais c'est un peu abusé.
Sur Disso, ça le serait encore plus!

Gare à ne pas transformer le Sacrieur en altérateur de capacités Énutrof like, on parle de retrait d'esquive de tacle de fuite de vol de Po d'état pesanteur.. Plus qu'à lui permettre de retirer des Pa et des Pm et on a terminé notre affaire.

C'est trop!
Tu préfères garder un Sacrieur volant de la vie alors qu'il est censé devoir frapper vite et fort et ne pas jouer au moustique ? Je ne vois pas pourquoi on ne lui permettrait pas le vol... Le Pied vole le Tacle et la Fuite, l'Assaut vole la Portée... Dissolution ne doit plus voler de vie, c'est trop puissant sinon. Il faut donc qu'il vole autre chose, ou retire.

Dissolution, c'est un terme de physique, quand un corps s'évapore il me semble. Pourquoi ne pas faire perdre des %RES très faible ? Au niveau 1 1%RES et au niveau 6 4%RES pour deux tours...?

Au niveau d'Absorption, la baisse de DO serait trop significative... Un vol de vie trop puissant.... Pourquoi pas un vol de résistance aux dégâts de poussée, ou aux retraits PA/PM ?
La dissolution c'est ce qui se passe quand tu mets de l'acide sulfurique sur tes doigts... Ça fait juste mal. Mais je pense qu'il faut laisser des vols de vie, ou au moins un (absorption) pour les sacris multi TTHL.
Citation :
Publié par Daroud
La dissolution c'est ce qui se passe quand tu mets de l'acide sulfurique sur tes doigts... Ça fait juste mal. Mais je pense qu'il faut laisser des vols de vie, ou au moins un (absorption) pour les sacris multi TTHL.
Un Sacrieur TTHL multi-élément, si il utilise Absorption, c'est pour tester sa puissance. Sinon il fait Cawotte/Epée/Chaferfu + Folie x 3 ce qui équivaut à presque cinq Absorption... Pour de 16 à 7PA au lieu de 20PA...

Et si il y a des résistances lourdes en face, il laissera un Eniripsa ou un Crâ s'en charger, sinon, il utilise son CAC (Terps/Minokers/Harnée/Assacre/Faux Maudite)...


PS : regarde ton doigt au niveau microscopique après avoir verser de l'acide, tu verras si il a la même tête...
Citation :
Publié par Catenus-Caedus

PS : regarde ton doigt au niveau microscopique après avoir verser de l'acide, tu verras si il a la même tête...
Justement, ça fait bobo, ça met pas des rez, je vois plutôt un malus res ! (infime)

Sinon ouais l'abso ça se défend, faut voir, mais laisser un sort à vol ça peut être sympa.
Citation :
Publié par Daroud
Justement, ça fait bobo, ça met pas des rez, je vois plutôt un malus res ! (infime)

Sinon ouais l'abso ça se défend, faut voir, mais laisser un sort à vol ça peut être sympa.
Donc on est bien d'accord que rajouter un effet à chaque sort permet d'enrichir le gameplay du Sacrieur... Si Dissolution retire des %RES, Absorption peut retirer des %PA/PM ou pourquoi pas, un empoisonnement 2 Feu (2 tours) ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Catenus-Caedus
Un Sacrieur TTHL multi-élément, si il utilise Absorption, c'est pour tester sa puissance. Sinon il fait Cawotte/Epée/Chaferfu + Folie x 3 ce qui équivaut à presque cinq Absorption... Pour de 16 à 7PA au lieu de 20PA...
Je te signale que dans un cas tu fais de gros dégâts à l'adversaire, dans l'autre aucun.
C'est pas tout à fait équivalent. oO
Citation :
Publié par Catenus-Caedus
Tu préfères garder un Sacrieur volant de la vie alors qu'il est censé devoir frapper vite et fort et ne pas jouer au moustique ? Je ne vois pas pourquoi on ne lui permettrait pas le vol... Le Pied vole le Tacle et la Fuite, l'Assaut vole la Portée... Dissolution ne doit plus voler de vie, c'est trop puissant sinon. Il faut donc qu'il vole autre chose, ou retire.


Non, je n'ai pas dit ça. Et je préfère largement un bourrin sanguinaire qu'un espèce de magicien tank à deux sous qui retire des caractéristiques en masse par on ne sait quelle opération du Saint Esprit.
Citation :
Publié par Born'
Non, je n'ai pas dit ça. Et je préfère largement un bourrin sanguinaire qu'un espèce de magicien tank à deux sous qui retire des caractéristiques en masse par on ne sait quelle opération du Saint Esprit.
Ce qui est aussi ma volonté. En partant du principe que le Pied étant au CAC a acquis un vol d'Agilité qui risque fort de se transformer en vol de Tacle et Fuite, que l'on a parlé sur Assaut et que finalement un effet de zone et un vol de Portée qui est elle même modifiable en commençant à 2PO est acceptable, on peut dire que Dissolution n'a pas besoin d'effet NI de vol de vie puisque son effet en zone est déjà un effet en soi. Idem pour Absorption, si sa Portée reste à trois, ou même à deux, inutile de garder un vol de vie puisque son "effet" sera quelle est aussi lançable en diagonale, pour seulement 4PA.

Maintenant il faut voir les dégâts de base par niveaux de sort, car certes leurs niveau 5 et 6 sont rapidement dépassés (en principe), il ne faut pas que les quatre premiers niveaux deviennent surpuissants et fasse du Sacrieur le remplaçant de la mule Crâ Eau aux alentours du niveau 20.
Je déplace ici en séparant les différentes parties pour permettre de mieux lire et surtout respecter la charte.

Ici, le lien originel.

Statistique de base du Sacrieur :

Vitalité : 100
10 /lvl
Initiative : 90
4,4 /lvl
Tacle : 3
0.155 /lvl
Fuite : 10
0.155 /lvl



Lien sanguin :
lvl1
PA6 PO:1nb
applique l'état "lien sanguin" à la cible et au sacrieur (1t)

lvl5
PA6 PO:1
applique l'état "lien sanguin" à la cible et au sacrieur (2t)

lvl6
PA5 PO:1-2
applique l'état "lien sanguin" à la cible et au sacrieur (2t)
CD: 10 tours ; CDG : 4 tours , ne se lance pas sur une case vide.


Sacrifice :
Lvl1
PA4 PO:1
Applique l'état "Sacrifice"

lvl5
PA4 PO:1-4
Applique l'état "Sacrifice"(3t)

lvl6
PA3 PO:1-5
Applique l'état "Sacrifice"(3t)
CD: 6tour (NB: la zone d'effet n'est que d'1 case!)


Attirance:
Lvl1
PA5 PO:1-4nb
Attire de 3cases

lvl5
PA4 PO:1-7nb
Attire de 3cases

lvl6
PA3 PO:1-8nb
Attire de 3cases
2lancé/cible ; lancé en ligne.


Répulsion:
Lvl1
PA5 PO:1-4nb
Pousse de 3cases

lvl5
PA4 PO:1-7nb
Pousse de 3cases

lvl6
PA3 PO:1-8nb
Pousse de 3cases
2lancé/cible ; lancé en ligne.


Transposition :
Lvl1
PA5 PO:1-2nb
Echange de place avec la cible

lvl5
PA4 PO:1-4nb
Echange de place avec la cible

lvl6
PA3 PO:1-5nb
Echange de place avec la cible
-Se lance sur allié ou ennemi .


Dérobade:
Pas de changement.





Sang bouillonant:
lvl1
PA6 PO:1nb
inflige 15% de vie actuel de la cible en neutre pour le lanceur , Applique l'état "Enflammée"

lvl5
PA5 PO:1-4nb
inflige 15% de vie actuel de la cible en neutre pour le lanceur , Applique l'état "Enflammée"(2t)

lvl6
PA5 PO:1-4nb
inflige 15% de vie actuel de la cible en neutre pour le lanceur , Applique l'état "Enflammée"(3t)
CD: 5tour ; Lancé en ligne


Transfert de vie:
Lvl1
PA5 PO:0nb zone de 1 case croix
15 feu au lanceur , soigne de 10 (lanceur exclue) .

lvl5
PA5 PO:0nb zone de 1 case croix
35 feu au lanceur , soigne de 35 (lanceur exclue) .

lvl6
PA4 PO:0nb zone de 2 case en cercle
35 feu au lanceur , soigne de 35 (lanceur exclue) .



Folie sanguinaire:
Lvl1
PA2 PO:1nb
Sur les alliés
30 vdv feu
Sur ennemis
3 vdv feu

Lvl5
PA2 PO:1nb
Sur les alliés
80 vdv feu
Sur ennemis
8 vdv feu

Lvl6
PA2 PO:1nb
Sur les alliés
100 vdv feu
Sur ennemis
10 vdv feu


Flagellation:
lvl1
PA3 PO:0-1nb
10 feu , +5dmg // 15 feu , +5dmg

lvl5
PA3 PO:0-4nb
15 feu , +10dmg // 20 feu , +10dmg

lvl6
PA2 PO:0-4nb
15 feu , +10dmg // 20 feu , +10dmg
CC: 1/35 , 2 lancé/cible .



Punition :
lvl1
PA5 PO:1nb
40-50 terre // 50 terre

lvl5
PA5 PO:1nb
100-110 terre // 120 terre

lvl6
PA5 PO:1nb
130-140 terre // 150 terre
CC:1/50 ; CD: 1tour ; ne peut être utilisé que si le sacrieur à moins de 30% de sa vitalité total courante


Pied du sacrieur :
lvl1
PA3 PO:1nb
5% des pdv perdus en dommage terre ,2-4 terre //5% des pdv perdus en dommage terre ,5-11 terre


lvl5
PA3 PO:1nb
10% des pdv perdus en dommage terre ,13-15 terre //10% des pdv perdus en dommage terre ,20-22 terre


lvl6
PA3 PO:1nb
15% des pdv perdus en dommage terre ,14-16 terre //15% des pdv perdus en dommage terre ,21-23 terre
CC:1/50 ; 2 lancé /cible

Les +dmg n'affecte pas les dommages infligé par les pdv perdus.

(pour que ce soit bien clair , si mon sacieur à 3000pv au début du combat et qu'il reçoit 2000 dommage, il aura donc un maximum de 2800pv avec la vie insoignable et il lui restera 1000pv.
C'est la différence entre les pv max et restant qui indiquera la puissance du coup (ici , au lvl 6 , il donnera un coup de pied infligeant 270dommage terre + 14-16 terre )



Assaut :
lvl1
PA3 PO: 1-2 nb
10-12 air , 1% des pdv perdus en dommage air, avance de 1 case//15-17 air, 1% des pdv perdus en dommage air ,avance de 1 case

lvl5
PA3 PO: 1-2 nb
17-19 air, 5% des pdv perdus en dommage air , avance de 1 case //22-24 air, 5% des pdv perdus en dommage air , avance de 1 case

lvl6
PA3 PO: 1-3 nb
19-21 air , 7% des pdv perdus en dommage air ,avance de 2 cases //24-26 air , 7% des pdv perdus en dommage air ,avance de 2 cases
CC:1/35 ; 3lancé/tour ; Lancé en ligne

Les +dmg n'affecte pas les dommages infligé par les pdv perdus.


Démence:
lvl1
PA0 PO:1nb
-2% pvMax en air au sacrieur , inflige 2%pvMax en air à la cible // -2% pvMax en air au sacrieur , inflige 4%pvMax en air à la cible

lvl5
PA0 PO:1nb
-5% pvMax en air au sacrieur , inflige 5%pvMax en air à la cible // -5% pvMax en air au sacrieur , inflige 7%pvMax en air à la cible

lvl6
PA0 PO:1nb
-8% pvMax en air au sacrieur , inflige 8%pvMax en air à la cible // -8% pvMax en air au sacrieur , inflige 10%pvMax en air à la cible
CC:1/60 , 2lancé/tour

Attention, ici les pvMAx correspondent aux pv maximum atteignable par le sacrieur. Par exemple, un sacrieur ayant 3000pv et ayant perdus 200pv , après application des pv insoignable aura un maximum de 2980 pv .
Au lvl 6 , le sort fera donc 238 pv et infligera 238 dommage air au sacrieur.





Furie:
lvl1
PA2 PO:1nb
1 eau au lanceur ; 1 eau , augmente les dmg eau de furie de 2 // 1 eau , augmente les dmg eau de furie de 2

lvl5
PA2 PO:1nb
1 eau au lanceur ; 1 eau , augmente les dmg eau de furie de 7 // 1 eau , augmente les dmg eau de furie de 7

lvl6
PA1 PO:1nb
1 eau au lanceur ; 1 eau , augmente les dmg eau de furie de 7 // 1 eau , augmente les dmg eau de furie de 7
CC: 1/55 ; les +dmg ainsi que les + res eau n'affecte pas le sort
4 lancé/tour



Dissolution:
lvl1
PA4 PO:0nb zone de 1 case en croix
5 eau au lanceur , 15 eau , 1% des pdv perdus en dommage eau// 7 eau au lanceur , 15 eau , 1% des pdv perdus en dommage eau

lvl5
PA4 PO:0nb zone de 1 case en croix
20 eau au lanceur , 30 eau , 2% des pdv perdus en dommage eau // 15 eau au lanceur , 30 eau , 2% des pdv perdus en dommage eau

lvl6
PA4 PO:0nb zone de 1 case en croix
25 eau au lanceur , 35 eau , 4% des pdv perdus en dommage eau// 17 eau au lanceur , 35 eau , 4% des pdv perdus en dommage eau
CC:1/35

Les +dmg n'affecte pas les dommages infligé par les pdv perdus.



Douleur partagée :
Pas de changement



Châtiment Osé :
lvl1
PA1 PO:0nb
10 eau/terre/feu/air , +40%dmg( 4t) // 5 eau/terre/feu/air , +40%dmg( 4t)

lvl5
PA1 PO:0nb
50 eau/terre/feu/air , +200%dmg( 4t) // 25 eau/terre/feu/air , +200%dmg( 4t)

lvl6
PA1 PO:0nb
50 eau/terre/feu/air , +300%dmg( 4t) // 25 eau/terre/feu/air , +300%dmg( 4t)
CD: 2tour ; CC: 1/60 ;
Inutilisable tant que le châtiment spirituel est actif.
C'est un envoutement, pas un état !


Châtiment Agilesque:
lvl1
PA1 PO:0nb
10 air , +10 tacle( 4t) // 5 air , +10 tacle( 4t)

lvl5
PA1 PO:0nb
50 air , +20 tacle(4t) // 25 air , +20 tacle( 4t)

lvl6
PA1 PO:0nb
50 air , +30 tacle(4t) // 25 air , +30 tacle( 4t)
CD: 2tour CC:1/60
C'est un Etat, les bonus ne peuvent pas être désenvouté !


Châtiment spirituel :
lvl1
PA2 PO:0nb
10 eau/terre/feu/air ,désenvoute la cible,+10 soins(4t) , soin 5(4t)
//
5 eau/terre/feu/air , désenvoute la cible,+10 soins(4t), soin 5(4t)


lvl5
PA2 PO:0nb
50 eau/terre/feu/air ,désenvoute la cible,+50 soins(4t) , soin 10(4t)
//
25 eau/terre/feu/air , désenvoute la cible,+50 soins(4t), soin 10(4t)

lvl6
PA2 PO:0nb
50 eau/terre/feu/air ,désenvoute la cible,+80 soins(4t) , soin 15(4t)
//
25 eau/terre/feu/air , désenvoute la cible,+80 soins(4t), soin 15(4t)

CD:6tour ; CC:1/60
C'est un envoutement , pas un état !


Epée volante :
L'épée volante a toujours 2 PM du lvl 1 à 6




Rappel du niveau d'obtention des sorts Sacrieur:

-lvl 1 : Pied du sacrieur
-lvl 1 : Attirance
-lvl 1 : Répulsion
-lvl 3 : Dérobade
-lvl 6 : Transposition
-lvl 9 : Assaut
-lvl 13 : Furie
-lvl 17 : Flagellation
-lvl 21 : Sacrifice
-lvl 26 : Châtiment agilesque
-lvl 31 : Châtiment Osé
-lvl 36 : Châtiment spirituel
-lvl 42 : Dissolution
-lvl 48 : Démence
-lvl 54 : Folie sanguinaire
-lvl 60 : Punition
-lvl 70 : Sang bouillonant
-lvl 80 : Épée volante
-lvl 90 : Transfert de vie
-lvl 100 : Lien sanguin
-classe : Douleur partagée



Panoplie de classe Sacrieur:
Bonnet Spairance
/Réduis de 1PA le coût du sort "Attirance"
/Réduis de 1PA le coût du sort "Répulsion"
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Dérobade"

Cape Ytale
/+50CC sur le sort "Chatiment agilesque"
/Réduis le CD de 4 tour du sort "Epée Volante"
/Désactive la ligne de vue du sort "Assaut"

Tong Aclou
/+1PM
/+3PO sur le sort "Transposition"
/Réduis de 1PA le coût du sort "Transfert de vie"

Sangle Hans
/+50CC sur le sort "Chatiment spirituel"
/+2PO sur le sort "Folie sanguinaire"
/+3PO sur le sort "Sang Bouillonant"

Anneau Pitale
/+50CC sur le sort "Chatiment osé"
/Réduis de 1PA le coût du sort "Sacrifice"
/+2lancé/tour du sort "Furie"


Générique mais relatif à toutes les classes :

Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.


------------------------------------
[SIZE="1"]Affaiblis :
arme inutilisable
dbf : Mot de jouvence , Riizet

Stabilisé :
Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente.

Pesanteur :
Pas de téléportation/Transposition
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Saoul:
Les sorts " sobre " sont inutilisable.
Active l'effet secondaire de certains sort.
-3PO , -10 tacle , +10 fuite , +15% resistance , +15 res
dbf: Lait de bambou , Pelle fantomatique , Mot de jouvence

Intransposable:
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Non Portable:
Le personnage ne peut pas être porté.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Enraciné :
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
Le personnage ne peut pas être porté.
Le personnage ne peut pas taclé.
Pas de marche forcé (poussé/attirance).
Le personnage à toujours 0PM .


Mort lente :
+100% dmg insoignable


Bénédiction :
dés/activation de certains sort, spécial osamodas


Sommeil :
le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour.
dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole

Immobilisé :
Quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet.

Cécité:
le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite .
dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet.

Verrou :
Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , les états en cours fonctionne normalement

Invisible
-300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité.
Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis.
Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis.
dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique.

Poisse:
Le personnage ne peut plus faire de Critique et les jets de dommages/soins sont toujours au minimum.


Brokle:
Les jets de dommages/ soins sont toujours au maximum.
Prioritaire sur "Poisse."


Chance insolente:
{-Le personnage effectue 2 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique.
-Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué.
-Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. }
Ne fonctionne que sur des sorts.
dbf : Guigne


Lien sanguin:
-Lorsque la cible reçoit des dommages, le sacrieur reçoit aussi les même dommages sans transposition.
-Lorsque le sacrieur reçoit des dommages, la cible reçoit les même dommages sans transposition.
-Même chose lors d'un soin ou d'un soin par vol de vie.
-Les chatiments , poisons , renvoi de dommage , glyphe , pièges , les pertes de vie dut aux sorts (exemple: "transfert de vie" , "Démence",etc.. ) ainsi que les morts subite n'active pas l'effet.
-Priorité sur sacrifice , immunité, renvoi de sort ; ces sorts deviennent donc inactifs tant que le sort fonctionne.


Choc temporel:
Le personnage perd 5PV pour chaque PA perdus .
dbf : Riizet .


Enflammé:
La cible reçoit des dommages de type feu de : 75 PV + 3%PV max . Au début de chaque tour.
Ces dommages ne sont pas affectés par les +res feu ,+dmg,%dmg,+dmg feu ainsi que l'intelligence ; cependant , les , %res compte dans le calcule des dommage.
Les pallier de % res max des joueurs est réduis de 10 pts en équipement et magie (soit 20/40 au lieu de 30/50) .
Toute personne au contact strict d'une cible enflammée à 30% de chance de l'être à son tour durant 1 tour au début de sont tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
dbf : riizete ; Mot de jouvence .
Joli, t'as du passer du temps dessus.
Mais sans vouloir t'offenser, je trouve ça trop "compliqué", et rien que ça, ça me donne pas envie de jouer un tel sacrieur.
Des sorts bien "designés" (prononcez "dizaïné", pas désignés ) ne signifient pas forcément farfelues.

Le sacrieur actuel est bien dans l'ensemble. Ses sorts lui offre des capacités et combinaisons qui sont en accord avec la ligne directrice de la classe (protection alliée, sorts de placement, puissance progressive dans le combat), elle-même assez cohérente par rapport au système de jeu.
On est pas, par exemple, en présence d'une classe qui tape bien, de loin, se soigne bien, a des sorts d'entrave puissants, des sorts de protection et de renvoi de dommages... (non non je ne vise personne )

Donc bon, je ne vois pas l'intérêt de révolutionner un concept qui est au demeurant cohérent.
Le souci du sacri, c'est juste que certains sorts sont mal dosés au niveau des valeurs. Et peut-être 2 ou 3 sorts à revoir ou réhausser pour cause d'inutilité publique.
Message supprimé par son auteur.
De toute façon, on ne le répétera jamais assez, une refonte c'est fictif, et somme toute assez inutile vu que le jeu Sacrieur est actuellement simple et bien foutu.
Les Dev's n'ont pas l'intention de faire une refonte et selon moi ont bien raison sur ce coup.

On pourra faire des choses aussi belles que l'on veut, si c'est une refonte, ça relève de la fiction.
__________________
Born (Ombrageux).

Sacrieur Terre [Lily], [Menalt].
Citation :
Publié par Mercaptan
Lulz Douleur partagée inchangée alors que ça reste un des plus gros abus des sorts sacris.
Tout comme Zti' j'aimerai savoir c'que tu lui reproche (c'est pas une critique loin de la je cherche a comprendre)
Citation :
Publié par Zafiro
Attirance:
Lvl1
PA5 PO:1-4nb
Attire de 3cases

lvl5
PA4 PO:1-7nb
Attire de 3cases

lvl6
PA3 PO:1-8nb
Attire de 3cases
2lancé/cible ; lancé en ligne.
De manière générale : changements trop profonds et compliqués, d'un point de vue pratique ça sera jamais appliqué.

Mais j'aimerais que tu m'explique le changement sur attirance ? Déjà maintenant je trouve que 7 cases c'est limite pas assez, là ça fait 6 cases pour 6PA...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Zafiro
.
On a pas besoin d'un Sacrieur Wakfu/Dofus pour jouer. Tu nous sors un Pied fonctionnant avec des %PDV perdus (pas mal l'idée) mais tu gardes Assaut et Flagellation en dégâts fixes. Tu ne changes ni Dérobade ni l'Épée Volante, ce n'est pas une refonte.

Tu nous inventes des états qui n'ont pas lieu d'être et des probabilités incongrus... Tu as passé beaucoup de temps dessus certes, mais le gameplay du Sacrieur n'a rien à se reprocher autres que quelques modifications légères. Sinon, tu te fais ton MMORPG...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aorewen
Je viens de voir le sort punition. Peux tu m'expliquer en quoi un nerf serait nécessaire ?
Un petit rappel donc du fonctionnement des châtiments de anotherJack :

1/40 CC
1/100 EC
Portée non-modifiable
Ligne de vue
Lancer en ligne
Nombre de tour entre deux lancers : 5.
Durée des bonus : 5 - (nombre de châtiments actifs différent de celui-ci) tours.

Niveau 1 : 10 + niveau du personnage (5 tours), CC : 15 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 2 : 20 + niveau du personnage (5 tours), CC : 25 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 3 : 30 + niveau du personnage (5 tours), CC : 25 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 4 : 40 + niveau du personnage (5 tours), CC : 45 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 5 : 45 + niveau du personnage (5 tours), CC : 50 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 6 : 50 + niveau du personnage (5 tours), CC : 55 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.

Au niveau des sorts d'attaque (Pied du Sacrieur, Assaut, Dissolution, Absorption et Furie), je serais d'avis de mettre les dommages comme ceci :

Niveau 1 : 4 à 8, CC : 6 à 10.
Niveau 2 : 6 à 10, CC : 8 à 12.
Niveau 3 : 8 à 12, CC : 14 à 18.
Niveau 4 : 14 à 18, CC : 18 à 22.
Niveau 5 : 18 à 22, CC : 22 à 26.
Niveau 6 : 22 à 26, CC : 26 à 30.

Pied du Sacrieur ferait un vol de 2,2,3,3,4,5TAC (3 tours) aux niveaux 1,2,3,4,5 et 6 du sort (4AGI => 1TAC) avec un coût en PA de 4,4,4,4,3,3 et 1PO.

Assaut ferait un vol de 1PO (2 tours) avec un coût en PA de 4,4,4,4,3,3PA et 3PO.

Dissolution ferait un effet en zone de une case (comme actuellement) avec un coût en PA de 5,5,5,5,4,4PA et 0PO. Sans vol de vie.

Absorption aurait une portée en diagonale (comme actuellement) avec un coût en PA de 5,5,5,5,4,4PA et 2PO. Sans vol de vie.

Furie aurait un bonus de 3,4,5,6,8,10DO (4 tours) avec un coût en PA de 5,5,4,4,3,3PA avec 3PO, effet de zone de une case.

Sinon, on peut éventuellement creuser sur l'idée d'une frappe fonctionnant avec les %PDV perdus...

Vos avis...?

Aucun sort depuis le début de Dofus ne donne de bonus à durée d'effet dynamique. Ces genres de propositions sont donc certainement les dernières qu'il faut proposer car les moins susceptibles de voir le jour.

Toutes tes autres propositions sont injustifiées.
Et je me demande toujours pourquoi vous vous obstinez à vouloir enlever les vols de vie.

Ah et avoir un sort à PO boostable qui vole de la PO : trop puissant je pense, même pour des dégâts aussi faibles.
Citation :
Publié par Catenus-Caedus
Un petit rappel donc du fonctionnement des châtiments de anotherJack :

1/40 CC
1/100 EC
Portée non-modifiable
Ligne de vue
Lancer en ligne
Nombre de tour entre deux lancers : 5.
Durée des bonus : 5 - (nombre de châtiments actifs différent de celui-ci) tours.

Niveau 1 : 10 + niveau du personnage (5 tours), CC : 15 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 2 : 20 + niveau du personnage (5 tours), CC : 25 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 3 : 30 + niveau du personnage (5 tours), CC : 25 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 4 : 40 + niveau du personnage (5 tours), CC : 45 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 5 : 45 + niveau du personnage (5 tours), CC : 50 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 6 : 50 + niveau du personnage (5 tours), CC : 55 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.

Ça! Ça, c'est génial ! Fini les sacrieurs 120 boostés autant que les 190 ♥
Cette proposition (du moins dans son idée générale, après les valeurs me semblent correctes également) est la meilleure
Depuis le temps qu'on se dit qu'il faudrait faire ça, avec mon Sacrieur de mari.
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