[Let's do it] Une super formule magique pour comparer nos armes : Le PPR

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On peut rassembler certains paramètres pour avoir en gros 6 branches judicieusement choisies et pertinentes non ?
Je suis admiratif du travail fourni, mais ça me semble assez illusoire de résumer autant de caractéristiques en 1 nombre
Même avec 40 branche, superposé 2 graphique étoile permette une vision direct des avantage/inconvénient entre 2 armes. Alors que une valeur numérique ca reste moins parlant.

Sinon, je trouve que c'est une bonne idée
Citation :
Publié par WormS / Utukku
Sisi, c'est très cool les graphiques étoiles. Ceci dit, le but c'est d'avoir un point de comparaison, pas un graphique étoile à 40 branches
Vous avez un exemple de graphique étoile ?Je voie pas ce que c'est.

Edit : C'est un truc du genre ?
http://sebastien.warin.fr/wp-content...raph/demo1.png
Si oui, j'connais en faite ^^'.
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http://fecalink.over-blog.com/ Le journal d'un hardcore gamer.
Pour moi en pve les marteaux sont largements supérieurs aux bâtons sauf dans le cas du focus d'un seul mob. Chose très rare.

Je calculerai le PPR d'une arme en fonction de la classe qui l'utilise, aussi bien pour la maitrise que pour les capacités de déplacements et pour les boosts. Un xelor ou un eca ou une classe full agi a tout intérêt à jouer marteau en PVE, je vois pas comment on peut discuter ça. De même qu'un cra ou un iop a tout intérêt à jouer une arme avec plusieurs lignes de dommages.

Ici le PPR que tu calcules se base beaucoup sur le focus d'un seul mob par une random classe et on oublie de nombreux facteurs.

De plus les bonus sont un point essentiel en PVE même si ce n'est pas obligatoire de les inclure dans la formule (qui joue une arme sans pp ni sagesse en pve ?).
Citation :
Publié par Grimsow
Je calculerai le PPR d'une arme en fonction de la classe qui l'utilise, aussi bien pour la maitrise que pour les capacités de déplacements et pour les boosts. Un xelor ou un eca ou une classe full agi a tout intérêt à jouer marteau en PVE, je vois pas comment on peut discuter ça. De même qu'un cra ou un iop a tout intérêt à jouer une arme avec plusieurs lignes de dommages.
Oui cela me semble moi aussi nécessaire, il faut tenir compte des spécificités de chaque classe tant en terme de maîtrise (osa 100% de dom au martal, 95% au bâton, 90% pour les autres armes par exemple) et des capacités de chaque classe tant en terme de boost + dom / + % dom (terps sur un iop, armes en général avec 3 lignes de dom minimum pour les cras...) que de boosts + CC qui rendent atteignables le 1/2 sur 60 pour certaines classes (cf nouveau marteau reine de frigost par exemple).
Pour les Baguettes/Arcs, ne serait-il pas judicieux de prendre en compte leur intervalle de portée dans leur modificateur? Un kask'arc go ça n'est pas un arc à chon...

Et de même que WormS (et ce malgré mon amour pour les bâtons) je pense qu'il serait judicieux de garder ces bonus multiplicatifs dans un intervalle plus raisonnable.
Citation :
Publié par diablotus
Oui cela me semble moi aussi nécessaire, il faut tenir compte des spécificités de chaque classe tant en terme de maîtrise (osa 100% de dom au martal, 95% au bâton, 90% pour les autres armes par exemple) et des capacités de chaque classe tant en terme de boost + dom / + % dom (terps sur un iop, armes en général avec 3 lignes de dom minimum pour les cras...) que de boosts + CC qui rendent atteignables le 1/2 sur 60 pour certaines classes (cf nouveau marteau reine de frigost par exemple).
A l'exception du Iop, les boosts se lancent également sur les alliés tu sais, donc tout de suite y a beaucoup moins de différence entre les classes, mais plus entre les teams.
En règle général, je vois pas comment faire mieux que le brageut actuellement de toutes façons.
Baton + 3 lignes + le même élément + 4 PA ....
Tout le monde devrait jouer full brageut tellement c'est lame xD
Par contre il y a plusieurs problèmes à jouer intel pour certaines classes. Mais à terme ça va probablement être ça qui va se passer avant la sortie de fg3 xD
Mouais à part les persos qui étaient déjà intel au départ, je ne pense pas que toutes les teams pve vont se restuff et restat intel tout ça pour jouer au brageut d'autant plus que FIII va surement apporter d'autres armes cheatées.
En fait je trouve que tous ces calculs ne sont pas très utiles.

Comme ça a déjà été dit auparavant il y a énormément de paramètres qui ne sont pas pris en compte, ce qui fait qu'au final je préfère faire une comparaison au cas par cas avec quelques infos utiles sur l'arme.

L'exemple du Terps a déjà été cité, mais il y a pas mal d'autres choses du même genre qui vont faire que certaines armes auront une valeur plus importante suivant les adversaires ou la team.
Team qui joue avec ou sans douleur/cupidité, combat avec multiples cibles où il est plus intéressant de faire du placement pour des càc de zone plutôt que de vulné à tout va, compétences de classe spécifiques (exemple de mutilation), etc.

Au final la seule conclusion qu'on en tire c'est qu'une arme comme le Brageut qui cumule un peu tous les avantages possibles est ce qui fait de mieux pour cogner feu en PvM. Je ne pense pas qu'on avait besoin du PPR pour en arriver là.
On ne peut pas comparer efficacement les différents càc imo. Ça a déjà été dit tout au long du fil mais ça dépend des variables et on peut en trouver énormément. La classe, les stats sur le stuff / de base, les boost de la classe, la zone (qui peut aussi être un malus), le monstre que l'on affronte, les résistances et faiblesse, si on possède un pandawa ou non, le nombre de pa, si l'on possède des donneurs de Pa ou non, le taux d'ec, le coût en pa (pareil, peut être un malus suivant le taux d'ec), la force brute, l'arme de prédilection de telle classe, ... je m'arrête là mais je pourrais en trouver une dizaine encore. Et là les calculs seraient extrêmement complexes et dépendraient encore de variables annexes ! La synergie entre les joueurs par exemple, où un marteau peut se révéler catastrophique.
Du moins c'est déjà un très bon boulot et présente de très bonnes bases qui sont suffisantes pour comparer vite fait les armes. Pour résumer mon avis, beaucoup de travail pour pas grand chose. D'autant plus que certaines variables sont subjectives.


[ Modéré par Dy Seath : . ]

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Globalement dans le travail initié par So², je vois un problème essentiel : certains critères et coefficients sont très discutables. Ils peuvent soit dépendre d'une situation, soit dépendre de la manière de jouer.

Aussi dans le détail, l'aspect négatif des lignes de dégâts multiples : donner pour raison les +rés fixe des mobs c'est débile, vu que si l'effet des +rés fixe se fait ressentir, celui des +do aussi.*

J'en reviens donc au problème qui est essentiel selon moi : la situation et la manière de jouer, qui font que le PPR n'est pas une valeur intrinsèque, mais spécifique à une ou des situations et à une manière de jouer.

Voilà donc le reproche que je fais :
Citation :
Comme sur Jol on est des fous et qu'on aime bien parler des items, des builds et plein d'autres trucs j'pense que ça serait bien de créer une formule qui pourrait donner un niveau de puissance offensif qui correspondrait le PLUS POSSIBLE à l'usage réel que l'on en ferait en jeu pour PvE à HAUT NIVEAU.
Le PPR donc, pour PvE POWER RATING.
Ceci n'est vraiment pas assez développé : « Le plus possible ? L'usage réel ? PvE à haut niveau », c'est quoi tout ça ? Faut les définir. Et faire ça, ça va nous/vous amener à réaliser qu'en effet le PPR n'est pas intrinsèque à l'objet.

Je reprends l'exemple des lignes de dégâts. Déjà, c'est une valeur en redondance avec la partie « Éléments de l'Arme ». Le même argument est avancé pour justifier leur légitimité respective.
Et que faire de l'argument qu'il existe de très nombreux boosts +do, et que naturellement, on atteint facilement environ les +70-80 do sur un perso ordinaire THL ? Ces faits ne sont-ils pas assez importants pour totalement remettre en question le côté négatif de la multiplicité des lignes de dégâts ?*

*Je viens de voir le changelog.

Le problème donc, c'est qu'à partir du moment où la manière de jouer va changer de manière globale (les vulnés quoi, en soit c'est complètement cheaté), les PPRs perdront de leur signification.

Voilà, faudrait juste clarifier ce point ou trouver une solution.
Citation :
Publié par Squeez
On ne peut pas comparer efficacement les différents càc imo. Ça a déjà été dit tout au long du fil mais ça dépend des variables et on peut en trouver énormément. [...]
la plupart de ces variables ne sont nullement liées à l'arme.
ce qu'on fait ici n'a pas pour but de donner une échelle de comparaison des armes valable dans chaque situation possible pour chaque personnage qui peut la prendre.
ca a déjà été dis avant, mais par exemple, un ougarteau eau est supérieur en efficacité à tout autre type d'ougarteau, ne serait-ce que parce qu'il ne force pas a la dispersion des carac. c'est quelque chose qui est indépendant du personnage. il va de soi qu'un personnage ne jouant pas eau éliminera directement de sa recherche l'ougarteau eau, et passera au suivant sur la liste. cependant, de manière globale, on peut facilement faire abstraction de l'élément de l'utilisateur dans le calcul du ppr, puisqu'il s'agit d'un simple filtre à appliquer à la liste résultat.


[ Modéré par Dy Seath : . ]
J'ai pas hyper tout lu mais ça me parait pas vraiment réalisable ton truc la, je bloque déjà aux coefficient d'efficacité des armes la, ça me semble un peu impossible a réaliser , et puis bon le nombre de choses qu'il faudrait prendre en compte en plus pour avoir une valeur qui veut dire quelque chose c'est un petit peu beaucoup, avec une base et une situation de départ, peu être mais la encore ya pas mal de trucs a rajouter, je pense déjà que toutes les classes ne sont pas au même pied d'égalité a ce niveau je pense aux boosts bien sur qui peuvent changer la donne mais aussi a des choses comme la capacité de bondir ou la facilité d'avoir de l'agilité , ce qui fait quand même une différence a mon sens , et si on doit mettre des coefficient arbitraires partout c'est le bordel .

Fin voila c'est mon sentiment peut-être que je ne suis qu'un gros naze aussi
Je trouve que le ppr, quitte à le bidouiller encore un peu apportera deux avantages : une comparaison entre les càc permettant de les rééquilibrer et une bonne base à dévaloriser puisque non pertinente pour CE cas précis, ce qui est toujours bon pour le flood.

Plus sérieusement, on pourrait ainsi donner au studio une vision de l'arme qui ne sera pas forcément celle qu'il avait prévu. Si la perception d'une arme(selon le ppr et malgré le ppr), conclut que celle ci n'est pas adaptée au niveau, il pourrait être envisageable de la bidouiller ou d'attendre qu'enfin un petit malin découvre son utilité.

Au fond qu'un ppr soit extrêmement précis ou pas n'a pas trop d'importance*, il devrait servir à hiérarchiser grossièrement les armes dans les catégories proches plus faibles ou plus fortes, chacun devant appliquer les résultats à ses sorts de boosts, sa pano type ou son parchottage.


*D'ailleurs je chipoterais bien sur les taux de cc, un 1/25 n'ayant pas les même contrainte qu'un 1/29, et de plus ... 'fin bon, il est trop tentant de peaufiner pour que ce ne soit pas un piège.

[ Modéré par Dy Seath : . ]


Citation :
Publié par Kro-Nonos
je pense qu on s éloigne du sujet principal qui parlait d un comparatif des cacs, pas lequel est le meilleur ni lequel il vaut mieux utiliser dans tel ou tel cas.
D'une certaine maniere, faire un tableau comparatif permettra en un clin d'oeil de savoir quel est "the" cac qui rox (bien que j'en soit pas du tout convaincu au vue du nombre de parametre qui ferons qu'ou non le cac est addapté). Toujours est il que si, le but est potentiellement de savoir quel est le meilleur cac. Dire le contraire, c'est pas avoir compris que dans la notion de comparaison quantifié, ya forcement la notion de meilleur/moins bon. On compare pas la couleur des cac la, mais leur puissance. Il en ressortira forcement qu'il y a des cac mauvais, d'autre bon, et certain tres bon.
So, tu ne comptes pas intégrer l'aléatoire de l'arme dans le calcul ? Vu que tu as comme projet de calculer la valeur moyenne d'une arme ça peut se comprendre, m'enfin pour reprendre les extrêmes (Sueur Rance & Ruiks), l'apport stratégique d'un cac non aléatoire me parait mériter un bonus (en tout cas 1,1).

En outre, pourquoi ne pas intégrer directement le taux d'ec au calcul des dégâts/PA ? Tu multiplies par 50, autant le faire par 50 - taux d'ec/50 arrondi à l'inférieur à un chiffre après la virgule. Genre pour une arme 1/50 on multiplierait par 49, pour une arme 1/30 par 48,3, pour toute arme d'un taux d'ec >50 par 50 et pour une arme 1/2 par seulement 25. Ce calcul n'a que deux défauts : il ne prend pas en compte la variabilité des taux d'ec >50 (pour cela il suffirait de faire 200 - taux d'ec/200, mais ça te forcerait à changer tous tes chiffres) et il considère 50 coups, et non 50PA utilisés, ce qui ne tient pas compte de la différence entre deux armes ayant le même taux mais un coût en PA différent (un taux d'1/50 pour 2PA équivaut à un taux d'1/25 pour 4PA, ce que mon calcul ne relève pas) mais comme tu offres déjà un coeff' pour le nombre de PA je me suis dit que cette différence était comprise dans ce bonus-ci.


Ah, sinon, je n'ai pas vu dans ton tableau l'option d'une arme ayant un jet neutre et un jet terre mais rien d'autre (comme la Rance, justement).

Edit : zut, mon calcul ne prend pas non plus en compte le fait que l'ec est bloquant, il ne prend en compte que les dégâts purs. M'enfin tu peux continuer à appliquer un bonus/malus (mais bien plus faible) en complément de l'intégration des ec au calcul des dégâts/PA.
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