[Lettre de Prod] Septembre 2010

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Voilà, la lettre vient de paraître!

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http://mythicmktg.fileburst.net/war/us/herald/images/community/Producers_letter_headers/2010_09_ProducersLetter_FR.jpg
Bonjour à tous,

Ce mois de Septembre est un mois spécial pour nous, au studio. Depuis le 18 Septembre, WAR a officiellement deux ans ! Tous les joueurs fêtant les deux ans de leur abonnement Warhammer seront récompensés de leur fidélité avec de super cadeaux spéciaux : un feu d'artifice infini, la Double Egide de WAR (parce que vous le valez bien !) et une cape spéciale deuxième anniversaire. Tous les joueurs qui atteignent un ou deux ans d'abonnement cumulé (sans être nécessairement des mois consécutifs) recevront leurs cadeaux d'anniversaire via le courrier en jeu.
De mois en mois et de version en version, nous avons concentré nos efforts sur des systèmes de jeu maximisent votre expérience en jeu, avec notamment l'ajout récent de Contre toutes attentes et la revitalisation du RvR dans les zones de Palier 2 et Palier 3. Tout cela a très bien marché, et nous avons donc l'intention de passer à la vitesse supérieure avec le Pack RvR, en continuant de se concentrer sur le RvR Ouvert, en créant un nouveau terrain de jeu dans la zone Skaven et en fournissant de nouvelles choses à faire, grâce à de nouvelles fonctionnalités comme le fait d'incarner un Skaven, de nouveaux sets d'armure et la hausse du cap de renommée à 100.

Nous avons récemment dévoilé plus informations sur ces fonctionnalités au Games Day anglais. Lors du Games Day, nous avons pu nous plonger plus en détails dans les changements du RVRO, les classes jouables de Skaven, les changements de Renommée et, en bonus supplémentaire, le Chirurgien Barbier qui vous charcute le visage et vous en donne un nouveau… pour un certain prix. Dans cette lettre, j'aimerais révéler certains détails sur ces fonctionnalités et discuter de la direction générale vers laquelle nous emmenons Warhammer. Je vais également vous donner de la visibilité sur le reste des annonces concernant le pack RVRO, bien que je ne vous parlerai pas de la date et des prix, car ils n'ont pas encore été finalisés.

Les changements que nous effectuons pour le RVRO représentent une approche radicalement différente de l'expérience de jeu actuelle que nous proposons dans une seule zone. Toutefois, la campagne elle-même ne changera pas. Les joueurs devront débloquer les zones dans l'ordre et choisir dans quelle zone ils combattront. Toutes ces zones, une fois contestées, disposeront au démarrage d'un fort possédé par chaque royaume, le but étant de s'emparer de l'autre fort. Le but est que les joueurs s'affrontent pour les objectifs du champ de bataille, générant des porteurs de ressources qui se déplaceront depuis l'objectif de champ de bataille jusqu'au camp. Une fois que les ressources atteindront le camp, ou si l'autre camp intercepte les ressources, elles seront ajoutées au total du royaume. La condition de victoire ne consistera plus à attendre la fin d'un compte à rebours après avoir rapidement capturé tous les objectifs de la zone - au contraire, elle dépendra de luttes pour les ressources. Même si un royaume est inférieur en nombre, plus il tiendra au combat, plus il gagnera de points.

Les ressources amassées feront gagner des niveaux à votre fort, et à chaque niveau vous débloquerez des mécanismes de jeu qui vous aideront à vous emparer du fort ennemi. Au rang 1, vos porteurs de ressources porteront une armure et au rang 2 ils disposeront de montures. Arrivé au rang 3, vous disposerez de capacités de siège offensives, qui seront limitées pour le moment mais extrêmement puissantes. Notre nouvelle vision pour les armes de sièges est de faire en sorte qu'elles puissent vraiment changer le cours de la bataille, c'est pourquoi nous voulons accorder pus de liberté dans leur placement, afin qu'elles puissent être disposées n'importe où autour du fort. Le rang 4 vous accordera le bélier, plus d'armes de sièges et des bombardiers aériens. Le bélier sera nécessaire pour abattre la porte extérieure, ce qui est indispensable pour s'attaquer à la porte intérieure avant de s'emparer enfin de l'étendard du fort (vous pouvez dire adieu aux seigneurs de fort !). Les bombardiers aériens sont un exemple de nouvelle stratégie que nous offrons aux classes de mêlée, qui ne seront maintenant plus forcés (ou capables) de marteler la porte du fort jusqu'à ce qu'elle cède. Ils peuvent maintenant aller porter le combat à l'intérieur du fort avant que la porte ne cède, déployant ainsi de nouvelles tactiques d'attaque et de défense. Enfin, le rang cinq offrira plus de bombardiers aériens et d'armes de siège, et fera fortement pencher la balance d'un côté ou de l'autre.

Ce sont des changements assez considérables, cependant nous sommes persuadés qu'ils seront la source de nouvelles expériences passionnantes en RVR Ouvert - notamment, entre autres choses, une dispersion du royaume le plus peuplé, offrant de nouvelles tactiques à utiliser pour le royaume le moins peuplé.

A un certain point durant la campagne, les joueurs pourront contrôler les classes des Skavens. Nous introduisons quatre archétypes de Skavens bien appréciés et les joueurs pourront choisir de contrôler un membre des Skavens à la place de leur personnage normal (mais seulement s'ils les ont gagnés !). Ces classes comprennent l'Ingénieur Technomage constructeur de structures défensives, le Coureur d'Egout saboteur et discret, le Rat Ogre costaud et lanceur de rat et enfin le Chef de meute contrôleur de rats et spécialiste du harcèlement. Les Skavens font partie des créatures les plus chouettes de l'univers de Warhammer et nous pensons que vous ferez face à un sacré dilemme en devant choisir de combattre avec vos fidèles personnages ou bien d'incarner la puissance discrète des hommes rats.

Et tout cela n'est qu'un aperçu de ce que nous allons introduire dans le Pack RvR. Comme l'automne est là et que la fin de l'année approche, nous allons vous révéler beaucoup plus d'informations dans les quelques semaines qui viennent, avec en point culminant l'ouverture des serveurs de test publics en Octobre, où vous pourrez découvrir toutes ces fonctionnalités par vous-même. Merci de nous aider en les testant et en nous fournissant vos retours, comme vous l'avez fait avec succès pour les tests des villes.

Ces dernières semaines, nous avons mis en place de nouvelles restrictions pour les joueurs en période d'essai. Bien qu'il soit important pour nous que les joueurs en période d'essai profitent d'une bonne expérience de jeu, il est impératif que leur expérience n'impacte pas celle de nos clients payants. S'il est possible d'abuser du système de période d'essai d'une quelconque façon, nous regardons en détails ce qui leur est possible de faire. C'est pourquoi nous avons effectué des changements pour leurs accès aux serveurs, leurs discussions et autres fonctionnalités en jeu. Nous ne faisons cela que pour rendre service à nos abonnés payants, et nous sommes désolés qu'une minorité de joueurs abusant du système gâchent la vie aux autres.

Enfin, je tiens à vous faire savoir que nous continuons notre travail pour maximiser les performances de jeu pour tous nos joueurs. Nous ne voulons pas forcer de limite de population de joueurs dans les zones de RVR Ouvert, alors nous continuerons à travailler en amont pour nous assurer qu'autant de joueurs que possible puissent jouer et bien s'amuser dans une zone.

A très bientôt,

-Carrie
Source
moi j'attends de vois les hot drop de groupes opti!
Bon en dehors des obligatoire bug exploit qu'il va y avoir au début avec les placements d'armes de sièges, il semble tout de même bon ce rvr pack.
Va y avoir du monde devant le bivouaque ou a défaut a l'endroit ou les pnj se regroupe. Pour l'instant je ne suis pas super fan, du on ne peu pas péter la P1 avant le rang 4. Maintenant c'est peut être très bien dépend de combien de temps on peu rester a ce rang sans défendre ses points de ressources et de combien de temps il faut pour détruire une porte.
Enfin ça me fait un peu peur pour les royaumes en sous nombres. Un WB sur le fort, Un WB devant le bivouaque et tout le monde sur le fort une fois sur la P2.
En tout cas j'ai l'impression qu'on va devoir utiliser de l'or. Si il faut acheter des armes de sièges a chaque rang ça risque de revenir cher d'aller en capital
Je ne sais pas si ils ont annoncé que les porteurs de ressources pouvaient être heal? Car ça peut changer pas mal de chose, un camping de warcamp ne servirait presque à rien car les pnj réussiraient quand même passer.
petit rappel il y a plein de passage pour rentrer sur les cartes , on est pas obligé de sortir que du wc.
wc camper np on prend un raccourci et on passe par un autre chemin.

et surtout tu peut te tp dans ton fort il me semble (selon les info des diffèrent forum war)

/drink

bjerk buveur de bières
Comme d'habitude à chaque annonce de modifications importantes, impossible de bien se rendre compte sans avoir testé un certain temps.
Souvent ce qui semblait être positif s'avère négatif, on découvre des abus...etc.
Donc, vivement l'ouverture du PTS.
J'espère que nous serons nombreux pour permettre aux tests d'être concluant.

Nous pouvons affirmer, que les modifications sont importantes, osées, et qu'il semble y avoir de la réflexion et du travail.
Cela est déjà positif.
Mais, comme nous sommes joueurs, seule la réalité vécue en jeu pourra nous dire ce que valent ces changements.

Et contrairement à certains, ces premiers détails du pack me permettent de savoir que je vais poursuivre mon abo pour voir cela.
Moi je signe comme d'hab, rien de distayant au niveau rvr à part celà de nos jours, je trouve les améliorations intéressantes, depuis le temps que je veux sauter par dessus les remparts pour foutre le bordel dans les forts

Sérieusement, il y a des changement, y'aura des bugs, des abus au début, ca va être le gros bordel, on va se pourrir sur les canaux pour expliquer ce qu'il faut faire, on va se taunt tous ensemble dans nos factions, et puis on aura le plaisir de défoncer l'adversaire comme d'hab. Ou de se faire défoncer, et d'analyser ou on a merdé. Aprés y'aura les patchs, les joueurs auront pigé le taf à faire, et on va avoir des tactiques se mètrent en place, et des contre tactiques.

Voir ces skavens aussi comment on les gagnes et leur fonctions exactes, y'a moyen de se marrer quand même. Enfin vous connaissez un autre jeu qui offre ses possibilités en pvp/rvr vous, pas moi ...

Le fait qu'on doivent attendre le rang 4 pour péter la P1, oblige les joueurs à s'occuper des objectifs, et de l'obtention de ce rang, donc plus de combats dans la zone, et plus dispersé (à voir), plus besoin de taper une porte pendant deux plombes avec un risque d'avoir un porte avion qui te défonce le c... Franchement ca fait longtemp que je tape plus les portes. Aprés y'aura toujours la P2 à exploser, mais on aura la P1 et les poternes pour bloquer les renforts.
Citation :
Publié par Icnar
Le fait qu'on doivent attendre le rang 4 pour péter la P1, oblige les joueurs à s'occuper des objectifs, et de l'obtention de ce rang, donc plus de combats dans la zone, et plus dispersé (à voir), plus besoin de taper une porte pendant deux plombes avec un risque d'avoir un porte avion qui te défonce le c... Franchement ca fait longtemp que je tape plus les portes. Aprés y'aura toujours la P2 à exploser, mais on aura la P1 et les poternes pour bloquer les renforts.
Déjà qu'en étant éparpillés, ça lag; mais alors en étant tous concentrés au même endroit avec tous les facteurs qui gravitent autour de la nouvelle prise de fort + skavens + je balance machin sur les remparts, ah oué ça me fait rêver rien qu'à l'idée de l'over-lag qu'on va manger
Citation :
Publié par Zanka
Déjà qu'en étant éparpillés, ça lag; mais alors en étant tous concentrés au même endroit avec tous les facteurs qui gravitent autour de la nouvelle prise de fort + skavens + je balance machin sur les remparts, ah oué ça me fait rêver rien qu'à l'idée de l'over-lag qu'on va manger
Franchement sur le papier ça a l'air plutôt pas mal pour disperser les foules et ça mérite au moins qu'on laisse sa chance au système

- lock des 3 fronts nécessaire pour aller en capi, ça empêche sur le papier de laisser une zone à l'abandon, ça oblige à split entre les 3 fronts
- ça sert plus à rien d'être 200 à taper une porte, sur le papier ça encourage à pas rester à plus que nécessaire pour protéger le bélier
- les BO sont reprenables en permanence et les ressources semblent importantes autant pour la prise que pour la défense de fort, sur le papier ça oblige à split les forces présentes sur une zone

Donc si le papier tient ses promesses ça peut donner un truc pas si mal.
J'étais sceptique au départ, en y réfléchissant un peu je suis impatient de voir ce que ça donnera
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"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Citation :
Publié par Psykoyul
Donc si le papier tient ses promesses ça peut donner un truc pas si mal.
J'étais sceptique au départ, en y réfléchissant un peu je suis impatient de voir ce que ça donnera
Ah je suis d'accord, sur le papier ça a de la gueule. Une nouvelle mécanique ça me plaît bien.
Moi mon soucis c'est le lag. Avec les bombardiers, les armes de sièges, le pop probable de joueurs au sein du fort, franchement j'ai peur que ce soit vraiment injouable.
Je joue sur badlands je sens que sa va être du bon crash serveur quand il restera plus qu'une zone a lock pour attaque de capi et que ducou tout le monde va se rué vers le dernier fort debout et que 300+ gus vont faire le siége d'un fort défendu par autant (fin sa changera pas énormément de d'habitude c'est juste que le dernier fort aura vraiment beaucoup d'importance donc tout le monde va se rué dessus)et avec les bombardiers,les armes de siéges et les rats sa va être un beau bordel.

je dis sa mais je trouve quand même cette maj intéressante,faut voir se que sa va donné en vrai mais sur le papier sa a l'air pas mal.
Prendre et tenir le lock... vu que dans le mécanisme décrit atm tu dois up ton fort, pour avoir du matos qui permet d'attaquer en face, je vois pas comment tu vas pouvoir perdre ton fort une fois que tu tient les 2 sur les zones d'entrée de capi.
Le front peut être verrouillé avec un timer comme maintenant et j'imagine qu'il ont prévu un reset des fronts si ça finit à 2-1.

Puis les situations ou il reste un seul fort à prendre et def avant lock capi c'est déjà le cas tous les jours....
Citation :
Publié par Zanka
Ah je suis d'accord, sur le papier ça a de la gueule. Une nouvelle mécanique ça me plaît bien.
Moi mon soucis c'est le lag. Avec les bombardiers, les armes de sièges, le pop probable de joueurs au sein du fort, franchement j'ai peur que ce soit vraiment injouable.
Alors oui s'ils codent les nouvelles fonctionnalités avec les pieds elles peuvent faire laguer. Je dirais bien de leur faire confiance... s'ils avaient encore un peu de crédibilité sur ce plan

Par contre je pense vraiment que pour bien défendre un fort on pourra aussi participer à la guerre des ressources sur la zone. Plus besoin de tous s'entasser le fort... encore une fois sur le papier ça a l'air de permettre un moins gros entassement de joueurs au pixel². Aujourd'hui quand il s'agit de défendre le tout dernier fort, c'est tous les attaquants sur la porte et tous les défenseurs dedans. Demain on peut espérer qu'il y aura une partie de chaque camp ailleurs sur la map à faire des escarmouches pour le contrôle des ressources
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"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
questions en vrac:
quid de l'intérêt de défendre le fort avant l'accès au bélier? Cela ne sert donc a rien de défendre le fort avant (rôle des skavens?): la bataille sera juste un contrôle des ressources pour monter les ranks.
De ce fait, a quoi servent des armes de sièges avant le rank 4 ( accessibles au rank 3 )?

avec les bombardements, pourra-t-on envoyer 10warbands de cac dans le fort ? Donc autant attendre dans P2 finalement.

peut-on perdre un rank de fort et passer de 4 a 3 et donc perdre le bélier. Sinon, une fois le rank 4 verrouillé, quel est l'intérêt de garder les ressources ?

je regrette la disparition des pnj et donc du claim (et des options du claim): a quoi va nous servir l'argent de guilde?

Quid des skavens et de l'importance de la zone skaven ( pour debloquer les classes skavens?)?

Comment empêcher l'attaque d'un fort a 3h du matin ? sans défense.

Finalement, cette refonte va transformer les zones Open en gros BG: extrêmement dirigiste, on perd la variété des combats, avec des choix multiples d'attaquer les 2 forts etc...Pour focus qu'un fort. Monotonie?

Et puis, c'est pas comme si on n'était pas habitué a ce que Mythic nous retire des éléments du jeu uhuh.

Cette refonte m'inquiète. A voir avec les tests.
Citation :
Publié par [MoS
keeshan ]De ce fait, a quoi servent des armes de sièges avant le rank 4 ( accessibles au rank 3 )?
Elles ne sont plus fixes et leurs dégâts ont été up, ça peut être intéressant de les placer autour des points pour aider à la défense par exemple.

Citation :
Publié par [MoS
keeshan ]Finalement, cette refonte va transformer les zones Open en gros BG: extrêmement dirigiste, on perd la variété des combats, avec des choix multiples d'attaquer les 2 forts etc...Pour focus qu'un fort. Monotonie?
L'objectif sera clair, pour capturer une zone il faudra capturer le fort adverse et pour se faire il faut contrôler le maximum de points possible, sachant que ceux-ci peuvent être capturé à tout moment, ça fait toute la différence avec le système actuel et pour moi ça ouvre plus de possibilité que maintenant. Actuellement le lock d'une zone se fait rarement au timer car les 100% sont très vite atteins depuis je ne sais plus quel patch, et lock une zone se fait relativement facilement et sans grande variante dès qu'un lead qui maitrise bien le système de lock est là pour diriger le zerg.
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