[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Je suis d'accord avec Aurelesk pour les armures rien a faire il faut les fusionner. Elle sont déjà lissées et on ne peut pas induire d'effet entre le niveau 5 et le 6 sans obliger le joueur à mettre le sort niveau 6.
Pour attaque nuageuse, la surpression de la ligne de vue me semble très correcte. À cela je pense que le sort pourrait induire un malus de tacle/fuite. Je ne n'aime pas non plus le fait de mettre un effet sur un sort et de dire "OK ca ce sera pour tank". On peut dire que le sort augmentera la mobilité du feca et l'immobilité de la cible, ce sera au joueur de décider si il veut tanker ou fuir. Les feca non-feu pourrait aussi en profiter.
Par contre un effet complémentaire sur bulle je suis contre. Le but de ce sort c'est d'infliger des dommages eau à distance. Et bien, qu'il fasse seulement ca, mais qu'il le fasse bien. Pour moi le 3 lancer/cible c'est le mieux. Il pourrait éventuellement y avoir un autre sort eau.
Glyphe de silence, je trouve se sort complétement inutile. Glyphe d'aveuglement et aveuglement font déjà le travail, il n'a pas lieu d'être. Onalith ta proposition ne tient pas puisque tu assume que la majorité des féca ont 4 pm(ce qui est discutable), mais si un tel changement devait survenir sur glyphe de silence, tu peut être sur que tout les feca aurait plus que 4 pm. Moi je mettrait plutôt une invocation.
Renvoie de sort je pense que c'est nécessaire de le modifier au moins un peu pour le distinguer d'immunité. Peut-être pourrait il suivre à la lettre son nom et renvoyer absolument tout les sorts? En tout cas,c'est à voir.
Finalement science du bâton un simple bonus de dommage ca serait pas mal.
Je trouvais juste important que le sort "ultime" du Feca fasse partie de ses spécificités, à savoir les glyphes et les armures, et vu que nous sommes déjà bien fourni dans cette dernière, le glyphe me parait la meilleure option.

Parce que faire une invocation en tant que sort ultime, ce serait un peu comme faire un sort de défense pour l'osa au niveau 100. Ce n'est que pour le principe mais quand même...
Je me plie à la majorité, mettez des bonus/malus/vol de tacle/fuite sur Attaque Nuageuse. Les bonus de tacle sur Bulle ne me parait pas très bonne : la portée minimale du sort fait que si on rate son jet d'esquive, on ne pourra plus revenir en arrière pour retenter de baisser le tacle contrairement au malus de fuite qui permettrai de recoller l'adversaire à nouveau lorsqu'il s'enfuyait. Finalement, je suis plutôt favorable à ne rien mettre comme effet sur le sort et le sort faire uniquement des dommages, comme le propose Half-life.

Le Glyphe de Silence, dans la modification d'Onalith, est inenvisageable. Supprimer la possibilité de jouer des sorts aux adversaires n'est pas une modification convenable pour plusieurs raisons. Dans les jeux où des joueurs peuvent empêcher l'utilisation de la magie, les armes possèdent un intérêt beaucoup plus d'important. De plus, les joueurs peuvent avoir recours à des objets dans le combat qui peuvent servir d'alternative ou même réduire la durée de l'effet subit. D'ailleurs, il n'y a pas de placement où reste très limité. Dans Dofus, l'utilisation d'arme est réglementé par la proximité de l'adversaire par rapport aux cases, dépendant du placement, les objets ne peuvent pas être utilisés en combat et les sorts sont beaucoup trop important au point de pouvoir en enlever l'utilisation.
Sans oublier que dans les combats en PvM, les monstres n'ont que des sorts, donc c'est comme donner une invulnérabilité à son équipe pendant la durée du glyphe tant en permettant de frapper les adversaires avec les armes : c'est inenvisageable.

Quant au sort niveau 100, je ne serais pas "gêner" de voir que le sort n'est ni un sort de glyphe, ni un sort de protection. Mais si c'est tellement important, pourquoi pas, tant qu'on ne supprime pas l'invocation (elle change de niveau d'obtention du coup). D'ailleurs, le Pandawa possède le Pandawasta pourtant pouvons-nous vraiment dire que ça colle à la classe ?
Citation :
Publié par Aurelesk
Je me plie à la majorité, mettez des bonus/malus/vol de tacle/fuite sur Attaque Nuageuse.
Non je n'aime pas cette attitude de "je me plie à la majorité", on est dans un débat si tu pense que tu a raison et bien fait valoir ton point de vue par des arguments. En plus comment va-t'on "mettre" des bonus sur attaque nuageuse, on est pas AG, on fait des proposition ici. Je ne suis pas sur les gens ont entièrement saisis ce que sont ces wiki.

Ce qui m'amène à dire que je me suis rendu compte que t'avais raison. Mettre un effet comme ca sur un sort élémentaire, ca définirai le feca feu comme "géreur de déplacements" ou "tank", ce qu'on ne veut pas, car tout les types de feca devraient pouvoir aspirer. Donc non un effet plus "kisscool" serait mieux.
Pour le sort du niveau 100, pas besoin que ca soit à tout prix un sort de protection, tant que ca colle au BG de la classe ca va.
Donc on ne veut pas d'un Feca tank car tout les Fecas ne peuvent pas être des tanks? Honnêtement, je ne comprend pas.
Le Feca est là pour encaisser les dégât à la place des autres, ce qui est la définition même du tank, car il est équipé pour cela, mais l'IA est faite de telle sorte qu'elle attaquera n'importe qui sauf le Feca, car il a des protection.

(kisscool: double effet, référence à la pub, cela s'applique à tout les sort attaque + malus)

Pour les invocations en sort ultime on a bien le cadran de xelor, mais il est statique. Le pandawasta se lance en état saoul et se marrie avec la tactique de lancé. Bon après supprimer la possibilité de lancer des sorts est abusé, ok. Supprimer les effets offensifs des sorts peut-être...
On ne veut pas un feca FEU seulement tank ce qui fait toute la différence. Ca risque de faire que seul le feca feu soit accepté en team (déjà c'est celui qui réduit le mieux) parce que ce son sort lui permettra d'être tank tout en faisant des dommages.

Si on veut un bonus de tacle il doit être sur un sort qui ne soit pas une attaque élémentaire.

Pour une éventuelle invocation, elle pourrait se marier à la tactique de glyphes, par exemple en coopérant les ennemis dedans, etc.
Je crains les invocation, de par leur IA notamment. Un sort direct fournirait un plus grand contrôle du joueur sur ses actions.
Alors, si je te suis bien c'est le manque de spécification des classes qui te gêne? J'imagine qu'en cela tu penses surtout à la voie eau. Tu as raison, après tout elle ne possède pour particularité qu'un sort tapant puissamment à longue distance uniquement, mais pas de réelle spécialité.
Considérons le glyphe de silence comme une page blanche, comment pourrait-il être amélioré pour favoriser, notamment la voie eau, et optionnellement les autres voies, tout en s'inscrivant dans une synergie avec bulle, par exemple?
En partant du principe que l'on puisse l'utiliser sous forme de glyphe:
Un glyphe de VdV eau? Trop puissant de par sa synergie avec les armures.
Un glyphe frappant à hauteur de l'enflammé, sur une petite zone et courte portée, relançable tout les 3 tours, actif 2 tours et réduisant de surcroit le tacle pour permettre de prendre ses distance? Ça me parait assez sympa, la synergie se ferait sur la gène de l'entrave et de déplacement avec les effets combinés de glyphe d'immo, et bulle, tout en permettant une bonne capacité de déplacement. Ainsi nous aurions un Feca feu rigide, lent et spécialisé sur la rétention au CaC, un Feca eau mobile, spécialisé sur la prise de distance d'avec l'adversaire et le harcèlement.

Bon ce n'est là qu'une ébauche balancée sur l'impulsion du moment, mais je trouve l'idée séduisante.
Citation :
Publié par Onalith
. Ainsi nous aurions un Feca feu rigide, lent et spécialisé sur la rétention au CaC, un Feca eau mobile, spécialisé sur la prise de distance d'avec l'adversaire et le harcèlement.
Le féca feu joue déjà sur l'harcèlement a distance avec le glyphe aggressif et attaque naturelle qui ont quand même une bonne PO boostable au niveaux 6 de leurs sorts.
Le féca jouant sur l'attaque a courte distance le plus efficace est le mode terre avec retour du bâton.
Citation :
Publié par J8ss
Le féca feu joue déjà sur l'harcèlement a distance avec le glyphe aggressif et attaque naturelle qui ont quand même une bonne PO boostable au niveaux 6 de leurs sorts.
Le féca jouant sur l'attaque a courte distance le plus efficace est le mode terre avec retour du bâton.
Le Feca, dans l'ordre actuel des choses, n'a pas d'autre grand choix que de jouer le harcèlement à distance, la puissance des autres classe à distance étant moindre qu'au contact (en général) c'est dans ces situation que l'armure prend de l'utilité. Ce qui est gênant c'est que l'image de défenseur altruiste qu'il donne au premier abord est totalement occulté par le côté égoïste auquel donnent lieu ces comportements contraints (en PvM multi).
En clair, le Feca n'a rien d'un défenseur de groupe, il dissuade juste les monstres de l'attaquer lui pour qu'ils se concentrent sur ses alliés, et son sort dit "le plus efficace" est un sort de harcèlement à distance.

Quant au glyphe agressif, je n'en parlerais pas comme d'un sort de harcèlement si j'étais toi, rapport à ses 3 tours de relance.

Ensuite je suis d'accord avec toi, le Feca feu ne doit pas être plus efficace à courte distance que le Feca terre, juste avoir des capacités différentes capables d'aider un groupe (je ne me souviens pas avoir demander à aucun moment un up de la valeur offensive du Feca feu).
Citation :
Publié par Onalith
Le Feca, dans l'ordre actuel des choses, n'a pas d'autre grand choix que de jouer le harcèlement à distance, la puissance des autres classe à distance étant moindre qu'au contact (en général) c'est dans ces situation que l'armure prend de l'utilité. Ce qui est gênant c'est que l'image de défenseur altruiste qu'il donne au premier abord est totalement occulté par le côté égoïste auquel donnent lieu ces comportements contraints (en PvM multi).
En clair, le Feca n'a rien d'un défenseur de groupe, il dissuade juste les monstres de l'attaquer lui pour qu'ils se concentrent sur ses alliés, et son sort dit "le plus efficace" est un sort de harcèlement à distance.
Je ne suis pas d'accord, il y a toujours un moyen pour que le féca protège ses alliés même à bonne distance d'eux, même s'il met le bouclier féca sur lui. Immunité, renvoi de sort, mise en garde, trêve, mais aussi aveuglement et glyphe d'aveuglement, glyphe d'immobilisation, sans oublier qu'on a téléportation pour se rapprocher d'un allié et lui mettre le bouclier féca.
Après, c'est sûr qu'on ne peut pas obliger ses alliés à se mettre en zone proche tous les 5 tours, la plupart ne le font pas pour les 2 pa de mot de stimulation alors pour de pauvres armures... Une zone comme actuellement mais n'ayant pas forcément le féca comme centre serait bien utile.

Citation :
Quant au glyphe agressif, je n'en parlerais pas comme d'un sort de harcèlement si j'étais toi, rapport à ses 3 tours de relance.
Là encore, pas d'accord. Le glyphe agressif est un sort de harcèlement parce qu'il dit à l'adversaire "soit tu restes à découvert et je te tape, soit tu restes derrière cet arbre et tu te prends des dégâts dès le début du tour suivant". Et à part ça, il dure 3 tours (4 au niveau 6) mais son temps de relance c'est 2 tours.

Edit pour en-dessous :
Non pour le pvm effectivement ce n'est pas la même utilisation. L'utilisation du glyphe agressif est préférable à l'attaque naturelle dans 2 cas :
- il y a au moins 2 monstres dans le glyphe, soit autant de pa utilisés qu'une attaque naturelle et plus de dégâts
- le monstre va rester dans le glyphe (car on lui a enlevé assez de pm ou que quelqu'un le tacle) soit plus de dégâts
Dans tous les cas, il s'agit juste d'augmenter ses dégâts, car je n'ai pas l'impression que l'IA gère les positions des glyphes (et ne va de toute façon pas se cacher derrière un arbre).

Concernant l'inutilité d'un féca dans une équipe rodée (où il y a souvent 2 enis d'ailleurs...), effectivement je suis d'accord, on est souvent une classe de sauvetage très polyvalente. Or, quand on fait une équipe, on cherche plutôt le meilleur dans chaque fonction. Cela dit, j'ai expérimenté récemment Ben le Ripate avec un pandawasta sous bouclier féca + mise en garde (les invocs ne sont pas soumises au palier de 50%), ça fait un bon gros tank sous quasi immunité permanente, c'était marrant d'expérimenter une nouvelle méthode (qui ne soit pas le cra cinglante ou le xélor sagesse, accompagné de gros bourrins et de gros soins) et l'eniripsa était content de pouvoir taper.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Je ne suis pas d'accord, il y a toujours un moyen pour que le féca protège ses alliés même à bonne distance d'eux, même s'il met le bouclier féca sur lui. Immunité, renvoi de sort, mise en garde, trêve, mais aussi aveuglement et glyphe d'aveuglement, glyphe d'immobilisation, sans oublier qu'on a téléportation pour se rapprocher d'un allié et lui mettre le bouclier féca.
Après, c'est sûr qu'on ne peut pas obliger ses alliés à se mettre en zone proche tous les 5 tours, la plupart ne le font pas pour les 2 pa de mot de stimulation alors pour de pauvres armures... Une zone comme actuellement mais n'ayant pas forcément le féca comme centre serait bien utile.
L'ennui, c'est que ce sont des sort en grande zone avec dommages collatéraux, et temps de relance allant de modéré à long (5 tours en PvM multi, c'est une éternité). On évite les moments critiques, mais une équipe rodée peut très largement se passer de Feca, qui n'a pas de spécification le démarquant assez des autres. (Un eniripsa soignera très bien à courte, mi, et longue distance, bien mieux que n'importe laquelle des capacités de prévention du Feca dans un combat)

Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Là encore, pas d'accord. Le glyphe agressif est un sort de harcèlement parce qu'il dit à l'adversaire "soit tu restes à découvert et je te tape, soit tu restes derrière cet arbre et tu te prends des dégâts dès le début du tour suivant". Et à part ça, il dure 3 tours (4 au niveau 6) mais son temps de relance c'est 2 tours.
En PvP, peut-être. En PvM j'en doute. (mea culpa pour m'être trompé entre les tours de relance et ceux de glyphe.)
Citation :
En PvP, peut-être. En PvM j'en doute. (mea culpa pour m'être trompé entre les tours de relance et ceux de glyphe.)
Je parlais dans l'optique pvp, en pvm, je fait que du kekac/shields/aveu/bulle quasiment...
J'entend le harcèlement comme le décrit lune virtuelle. Mais surtout parce qu'il ne fait pas de gros dégâts mais des faibles sur plusieurs tours.
D'ailleurs c'est plutôt courant qu'un adversaire se remette sur un agressif, pensant, "bof ca fait pas beaucoup de dégâts et ici j'aurais une meilleurs ligne de vue pour lui mettre tel sort". Surtout quand tu en as deux trois un peut partout sur la map.
La voie Feu est utilisé comme une voie de dommages de type harcèlement, c'est clair. Attaque Naturelle permet d'attaquer son adversaire de très loin et le Glyphe Agressif permet de taper en zone sans ligne de vue. Le Glyphe Enflammé fait la même chose mais en ligne, sans la portée boostable.

Ce que tu reproches réellement à cette voie feu, c'est cette rigidité dans le lancement des glyphes qui ne permet pas d'en utiliser autant que l'on veut. Il est normal que ces sorts possèdent des temps de relance, vu la puissance que peut avoir ce genre de sort. Mais à côté, une fois son stock de glyphe-feu épuisé, on se retrouve avec uniquement Attaque Naturelle ce qui donne l'impression de ne pas avoir réellement 3 sorts feu. Du coup, la modification du sort Attaque Nuageuse pour un sort feu sans ligne de vue (et sûrement une portée non-boostable histoire d'éviter de faire beaucoup de dommages à distance sans rien craindre, avec une légère rehausse des dommages au niveau 6 pour être concurrent d'Attaque Naturelle, sachant que je ne saurai dire les répercutions que peux avoir le sort entre le niveau 13 à 113 du sort sur d'éventuelle surpuissance du Féca lors des traques, par exemple. Si c'est trop puissant, alors le sort devra alors réduire ces dommages qui peut être compenser à une zone de 1 case (Souffle ; Piège Empoisonné) dont l'utilisation de la zone sera rarissime (bien que ça permet de ne pas être totalement en ligne, les adversaires sont rarement à 1~2PO l'un de l'autre) ; soit passer le sort à 5PA ou les deux) peut permettre au Féca de pouvoir faire autre chose qu'Attaque Naturelle et avoir réellement 2 sorts feu à disposition ayant deux utilités différentes en fonction de la situation. De plus, cela augmente le côté harcèlement du Féca.
Si cette modification n'est pas suffisante, on peut aussi réduire le temps de relance (et par équilibrage, la durée d'effet) des glyphes d'attaque comme 1/tour pour l'Agressif pour une durée de 2 tours (3 au niveau 6). Pour l'Enflammé, un passage à tous les deux tours avant le niveau 6. Reste à savoir si on passe la durée d'effet à 1 tour, qui a l'avantage de pouvoir lancer le sort sur soi sans se prendre des dommages ou si on garde 2 tours mais on devra modifier le coût en PA (genre 4 ou 5PA), le niveau 6 pourra alors avoir une hausse des dommages si le sort coûte 4 ou 5PA. Malheureusement, ce genre de modification pour un glyphe actuellement considéré comme trop puissant à bas niveau, compensé par le fait que les Féca ne sont pas terrible, ne me semble pas judicieux. Si le Féca possède une rehausse, je pense que le Glyphe Enflammé sera revu à la baisse au niveau dommages ou possédera des coûts ou des conditions de lancement différents. De même que si individuellement, la réduction du temps de relance des glyphes ne semble pas si puissant, l'ensemble des modifications des deux glyphes amènent le Féca a faire beaucoup de dommages en zone et de tapisser rapidement la carte ce qui peut amener à une trop grande puissance des sorts de glyphe en synergie. Surtout si le Féca peux encore mieux résister et possède maintenant la capacité de retenir son adversaire à son contact (tapissage de glyphe).

Quant à la particularité de la voie Eau, elle peut en avoir une sans forcément rajouter un effet sur le sort Bulle qui restera un sort qui inflige des dommages. L'ajout d'autre sort eau comme un sort qui enlève faiblement les PM ou un autre qui attire/recul la cible d'une case ou des malus/vols de tacle/fuite (mais que j'aimerai éviter afin que le rôle de tank soit accessible à tous les Féca et que la capacité de fuir soit donner par l'invocation) permet d'octroyer à la voie Eau un aspect de contrôle des mouvements de l'ennemi, ce qui est un rôle tout à fait convenable pour moi, pas besoin de réellement faire plus. Mais je ne vois pas l'intérêt d'ajouter véritablement un rôle de harcèlement à la voie Eau alors que la voie Feu la possède. La voie Feu pourrait se caractériser par la voie qui inflige des dommages très facilement aux ennemis, autant via la zone d'effet des glyphes (et d'éventuellement Attaque Nuageuse), par l'absence de ligne de vue via les glyphes et Attaque Nuageuse et à longue distance via Attaque Naturelle et Glyphe Agressif.
Dans l'optique des glyphes qui peuvent s'avérer inefficaces de part leurs relance et surtout le fait qu'un adversaire ne reste pas dedans.
Pourquoi ne pas appliquer un effet qui dure une fois pris dedans, comme les pieges srams, ou encore les mots d'immo Eniripsa. Quite à avoir une relance plus longue. J'entend par là pour les effets à retrait PA/PM.
Je souhaiterais revenir sur quelques points pour la Proposition 1 :

- Revoir la PO progressive de Attaque Naturelle.
- Revoir le CC de Renvoi de Sort ainsi que sa PO progressive.
- Passer la PO de la Brise Arrosée non-modifiable et l'augmenter de base pour la progressivité.
- Passer la Trêve à une durée de 1 tour mais réduire le cooldown afin de rendre le sort plus maniable.
- Augmenter les dégâts de Bulle, instaurer une PO non-modifiable et une PO de base réduite.
- Revoir le CC de Téléportation en optant pour un bonus kiss cool type Résistance Poussée.
- Réduire légèrement les malus de Maestria.
- Remplacer le nom "Protecteur Vaillant" par "Makroute".
- Réduire la zone (ligne) de Glyphe de l'Halte Là !

Qu'en pensez-vous ?
Citation :
- Augmenter les dégâts de Bulle, instaurer une PO non-modifiable et une PO de base réduite.

Alors sur ce point j'ai envie de dire oui et non.
Oui c'est pas mal, ça feras un sort utile face aux légumiseurs de po, mais d'un autre coté, la voie eau offre pas mal de portée (lolz feuille de printemps, mastra² vents² = 6po)
__________________
http://osusig.ppy.sh/image5.png?uid=1416484&m=2
Je pense que je suis allé un peu trop vite (et un peu trop loin) dans les modifications que j'ai proposé. Bien sûr, ces modifications ne sont pas forcément toutes équilibrées puisque nous sommes actuellement dans une volonté de recherche plus ou moins fructueuse. Mais on en a oublié les éléments de base que nous voulons. Personnellement, je souhaite ce genre de modification :

Modifications prioritaires :

Réduire le coût d'entretien en PA des armures
En fonction du nombre d'élément maîtrisé par l'ennemi, le coût des armures varient beaucoup entre 2PA à 8PA. Une réduction du coût des armures me semble nécessaire dans la mesure où à haut niveau : les monstres et les joueurs maîtrisent des éléments plus variés (cela se voit avec Frigost). Le problème c'est qu'un passage de toutes les armures à 1PA n'est pas assez coûteux : le lancement est beaucoup trop facile. Mais 2PA est clairement trop actuellement. On est dans une impasse, puisque le coût de 1,5PA n'existe pas. Enfin, si, il existe : il suffit de pouvoir regagner 1PA dans 50% des cas, mais rendre ça dépendant de l'aléatoire n'est pas forcément une bonne chose car cela possède une qualité anti-tactique (on ne peux pas prévoir si l'ensemble des armures vont coûter 4 à 8PA) et par conséquent, en cas de malchance, peux créer un sentiment de frustration.

Réduire le coût en points de sort des armures

Il y a deux façons de procéder :
○ Faire un lissage :
Chaque armure devient utilisable dès le niveau 1 et ne nécessite pas l'acquisition d'un niveau minimum pour être utilisable. Ici, cela se traduit par la réduction de la différence de la réduction entre le niveau 5 et 6 : nous avons donc déjà des armures quasiment lissées. Cependant, les joueurs ne peuvent pas réduire le coût en points de sort des armures pour arriver au niveau maximum. En effet, même si ce n'est plus obligatoire, avoir la faculté de pouvoir monter au niveau maximum les armures au niveau 6 (ou 5 avant d'avoir le niveau pour le débloquer) possède un effet psychologique. Ne pas l'avoir au maximum donne aux joueurs qui possèdent le Féca le sentiment d'être incomplet. C'est en cela que permettre à des joueurs d'avoir les principaux sorts de réduction au niveau 5/6 sans trop réduire sa puissance d'attaque, d'entrave ou autre (bien qu'elle doit être plus faible, bien sûr) est problématique. Les 4 armures, le Bouclier Féca, Mise en Garde Immunité et Renvoi de Sort au niveau 5 prennent déjà 70 points de sorts : un Féca avant le niveau 100 aura sa principale panoplie de sort de protection montée au niveau 80 minimum pour une concurrence moindre au soin. Cela explique pourquoi il n'y a pas énormément de Féca-mule pour une classe ayant un potentiel de soutien.
○ Fusionner les armures en X sorts, X étant strictement inférieur au nombre des armures :Cette solution est la meilleure pour répondre à cette contrainte. Bien sûr, plus le nombre d'armure restante est faible, plus le nombre le gain est fort puisque nous dépensons moins de point de sort pour arriver au même résultat. De plus, le lissage peut aussi s'effectuer sur cette modification. Mais cette solution est radicale, modifie les habitudes de jeu et possède plusieurs effets négatifs : la fusion des armures n'est pas acceptée par toute la communauté.
Le principal inconvénient est l'augmentation de la faiblesse face au désenvoûtement. En effet, la réduction du nombre d'armure propose moins d'alternative pour résister après un désenvoûtement en jouant avec les armures qui n'ont pas été lancées. De ce fait, il faut trouver des moyens de réduire l'importance à ce désenvoûtement comme une réduction de la durée d'effet et du temps de relance ou avoir un nouveau de protection lançable sur soi (pas forcément d'égal puissance). Un inconvénient souvent peu pris en compte est que cette fusion modifie les habitudes de jeu prisent par les joueurs et peuvent en déstabiliser quelques un au point de ne plus l'apprécier même si la modification est véritablement meilleure.
En revanche, les avantages ne sont pas négligeable : la possibilité d'ajuster le coût en PA (et d'entretien) ainsi que la libération de plusieurs cases de sort qui permet la création de nouveau sont de véritable atouts pour l'avancé de la classe pour un équilibrage.

Modifier le système de prise en compte des résistances

Actuellement ; suite à la création de bouclier et d'équipement ayant des résistances en masse ou de l'ordre de passage des réductions fixe (+res) et en pourcentage (%res) dans le calcul de la résistance ; le Féca possède un rôle moins important dans la distribution des réductions. Bien sûr, cette classe ne doit pas être obligatoirement intégrer dans une équipe lorsqu'il faut de la réduction de même que les autres classes doivent pouvoir s'équiper avec des équipements augmentant sa réduction contrairement à l'Eniripsa qui est limite obligatoire si l'on veut du soin (malgré les efforts pour permettre à d'autres classes de soigner comme l'Osamodas, l'Ecaflip ou le Sadida ainsi que la création d'arme soignante).
Il existe plusieurs demandes des joueurs :
○ Passer les +res après la réduction des %res dans la formule de réduction:
Cette modification donnera aux +res d'être plus performant car les %res réduisent les effets des +res. Par exemple, réduire de 100 avec 50% de réduction ne permet véritablement de réduire que de 50 par rapport à un autre personnage qui n'a que 50% de réduction. Bien sûr, une telle modification induira une réduction des armures qui, malheureusement, sera néfaste aux joueurs qui ont peu de %res. Mais ce sont les joueurs de bas niveau, là où les armures sont trop puissante par rapport aux monstres. Heureusement, comme les armures n'auront pas une réduction divisée par deux, les bénéficiaires des armures avec pas mal de %res permettra de mieux réduire les dommages par rapport à maintenant.
○ Dissocier les résistances dû à l'équipement et celle des sorts et instaurer un bridage spécifique aux deux :
Cette modification permet sera sûrement un "nerf" des %res via l'équipement vu que le principe n'est pas de faire un bridage 50% et 50%, ce qui mène à une réduction de 100% en tout. L'avantage pour le Féca, c'est qu'il pourra à la fois profiter pleinement des résistances dû à ces équipements (et même sera obliger de les maximiser) et à la fois utiliser celles de ses sorts. De même que le sort Mise en Garde y gagnera sur les alliés.
○ Modifier la façon de décompter les %res (pas obligatoire) :
Le but est de pouvoir décompter les résistances individuellement face aux dommages infligés. Ainsi, une réduction de 10% et de 10% ne donne plus 20% de réduction mais 10% puis de 10% de réduction et donne ainsi 19%. Par exemple, une attaque inflige 100 dommages. Actuellement, la réduction de 20% passait 100 à 80. Avec la modification, 100 est réduit de 10%, ce qu'il amène à 90 (soit -10 dommages) puis 90 est réduit de 10% ce qui amène à 81 (soit -9 dommages) et non 80. Cela permet de réduire les résistances actuelles des joueurs avec l'équipement %res sur le marché actuel. Mais aussi de permettre des bridages moins handicapant autant sur l'équipement et les sorts, comme 40% et 40%. Bien sûr, cela ne donne pas en tout 80% de réduction mais 64% maximale, à condition, bien sûr, d'avoir atteint le max avec les sorts et les équipements.

Augmenter le potentiel de soutien
Actuellement, le potentiel de soutien du Féca se résume aux 4 armures, à Mise en Garde et les sorts d'invulnérabilité temporaire. Les sorts possèdent aussi des contraintes : au niveau du lancement pour les armures et le bouclier Féca qui nécessite la proximité de la cible alors que le sort possède un temps de relance assez long (5 tours sans protection) mais finalement assez court puisqu'il faut relancer les armures sur les alliés (ce qui n'est pas forcément évidant), soit par la contrainte de non-utilisation de l'arme de contact. Le potentiel de soutien n'est pas négligeable mais n'est pas non plus performant. Cela explique pourquoi le sort Mise en Garde a été crée afin que le Féca puisse protéger ces alliés. Cependant, ce n'est pas suffisant. Il serait intéressant de pouvoir avoir un sort de protection comparable à Mise en Garde + les armures (les 4 en 1, mais en moins fort) sur un allié unique à distance sur plusieurs tours. C'est, à mon avis, une chose qui manque entre la protection en zone proche du lanceur et la protection par cible à 1 tour pour 1PA à longue distance.

Modifications facultatives (ou personnelles, mais pas forcément personnelles à moi) :

Ajouter une invocation à la classe, hors Dopeul et sort commun

Il serait intéressant que chaque puisse profiter d'une invocation. L'invocation est dictée par une IA pas forcément profitable à l'ensemble des joueurs (puisque les joueurs n'ont pas les mêmes attentes de la part de l'invocation) mais possède un potentiel ludique non négligeable à l'attraction des joueurs pour une classe. De plus, une invocation est éphémère jusqu'à l'adversaire la supprime. Comme les envoûtements disparaissent à la mort de la créature, cela permet à une classe de pouvoir profiter temporairement un bonus ou l'adversaire de subir un malus qui complète le jeu de la classe ou qui permet de combler une faiblesse de la classe. L'adversaire peut toujours tuer l'invocation pour recréer cette faiblesse. Par exemple, un Eniripsa est sensible au tacle et galère dans son placement : le Lapino offre +1PM pour permettre de tomber moins facilement dans la zone de contact adverse et de pouvoir mieux se déplacer.
De même pour le Féca, il faut identifier une des faiblesses de la classe pour que l'invocation puisse la combler comme le désenvoûtement, les dommages de poussée, le tacle ou encore les armes de corps à corps adverse.

Augmenter le nombre de sort eau consacré à la voie Eau
La voie Eau ne possède que le sort Bulle. Le but de la modification est de permettre la création d'une voie Eau viable chez le Féca et aboutir à une voie indépendante sans l'aide d'un mode Feu, Terre, basé sur le tacle/fuite ou basé sur le retrait de PA/PM.

Créer une voie Air et la rendre viable
A l'instar d'une voie Eau, permettre la création d'au moins 2 sorts Air et pouvoir joueur full-Air.

Donner une spécificité à chaque voie élémentaire
Le Féca possède 3 ou 4 voies élémentaires. Le but est de rendre chaque voies élémentaire uniques pour le Féca (mais pouvant se retrouver sur les 11 autres classes). Chaque voies élémentaires possèdent des sorts de tel sorte qu'une voie en particulier débouche sur un mode de jeu en particulier. A titre d'exemple, nous pouvons imaginer que, dans le cas d'un Féca à 4 éléments, que la voie Feu soit celle des dommages en zone et de harcèlement (comme glyphes ; sans ligne de vue ; longue distance...), la voie Air celle de l'entrave de placement adverses (comme -PM ; malus tacle/fuite ; attire/recule...), la voie Terre celle de l'entrave de dommages adverse (comme -PA ; malus %do/carac ; malus de +do) et la voie Eau celle faisant des gros dommages mono-cible (un sort longue distance à PO minimum fort comme une Bulle à 8~12PO ; un sort courte distance à PO maximum faible non boostable à 1~2PO ; sous forme particulière comme un empoisonnement...). Les modes de jeu ci-dessus ne sont pas définitifs et sont donnés à titre d'exemple.

Créer une carrière de tank
Le but de la proposition est de permettre au Féca de pouvoir prendre les coups à la place de ces alliés. Grâce à ces réductions, il aurait pu faire l'affaire sauf qu'il ne possède pas la capacité d'inciter les adversaires à le frapper. En effet, l'absence de tacle n'aide pas à ce que le Féca puisse retenir les adversaires. Le but n'est pas de concurrencer le Sacrieur, mais au moins de faire correctement ce job.

Diversifier l'entrave
Le Féca possède plusieurs sorts d'entrave, mais la majorité sont lié à la perte de PA. Il serait intéressant que le Féca développe d'autre forme d'entrave comme celle dans la réduction du potentiel d'attaque adversaire ou de déplacement voir dans la réduction de potentiel défensif. Rien n'est encore décidé sur ça : faut-il que le Féca doit avoir pleins de petites entraves divers, se focaliser sur deux à quatre entraves spécifique voir se consacrer à une seule voir deux entraves ?

Augmenter et faire un lissage des sorts de dommages
Tout est dans le titre : certains sorts nécessitent une légère rehausse des dommages ainsi que de rendre les niveaux 1 à 4 voir de 1 à 5 plus utilisables.

Supprimer et créer des sorts afin de permettre l'élaboration de la plupart des modifications facultatives présentés ci-dessus, les modifications prioritaires étant déjà faites
Solution radicale car elle peut aller modifier complètement la façon de jouer un Féca. Il faut donc y aller assez doucement car le changement peut avoir un aspect déroutant chez certains joueurs. La fusion des armures libèrent quelques armures ce qui permet la création d'un sort de soutien. Cependant, ça ne permet pas d'intégrer tous les points décrits ci-dessus. On peut donc procéder à la suppression de certains sorts comme le Glyphe de Silence bien qu'un sondage a fait aussi ressortir Attaque Nuageuse, Bulle (?), Science du Bâton et Renvoi de Sort (?!). Les parenthèses sont des moyens d'exprimer ma stupéfaction de trouver les sorts en question peu utilisé. Le problème est : quels sont les modifications facultatives qu'il faut passer en priorité et lesquels doit-on se séparer ?

Bien sûr, cette liste n'est pas exhaustive. Si vous avez des remarques (une modification facultative qui doit passer prioritaire ou vice-versa, oubli d'une modification), je peux modifier le message pour rajouter d'autre modification.
Juste pour le glyphe enflammé, a l'époque je le jouais lvl4 parce que de mémoire il durait 3 tours/relance 3 tours zone d'une case de moins que le lvl 5 (Avant le up du glyphe agressif et le "lissage" apparent qu'a reçu le sort selon le site off"), je ne sais pas vous mais moi j'aimais bien ce sort pour ceci justement : Un lvl 5 et un lvl 4 (Sans compter le 6 qui retire un tour de relance et est donc actif aussi en permanence mais coûte 1.5 fois plus de pa) de puissance a peu près équivalentes mais d'utilisations radicalement différentes.

Donc je me dis que ce genre de "système" pour insérer des variations au féca peut être intéressant.
Par exemple pour bulle on pourrait avoir un sort lvl 4 avec une po non boostable 4-8 et au lvl 5 une portée boostable 4-6 avec des dégâts similaires et un peu plus gros au lvl 6.

A voir.
Citation :
A l'instar d'une voie Eau, permettre la création d'au moins 2 sorts Air et pouvoir joueur full-Air.
Alors là j'ai peur, tu connais bien le kikoo full 10 000 agi (oui j'exagère) auto grade roxxorz.
Pis bon, le féça j'aime bien le mode multi associé à la classe, mais la base ç'est un tank non? Et la on risque de se retrouve avec 8/10 attaques, on ne sauras que choisir, si on compare à l'éni, il en a 3 (4 avec lotof).

Donc moui mais bon entrer dans les détails pour que je dise un peu plus mon opinion sur ça.
A vrai dire, je n'ai jamais vraiment été pour la création d'une quatrième voie élémentaire chez le Féca mais j'ai trouvé ça important de le citer afin d'avoir une liste la plus complète possible, bien qu'il se peut que cette liste n'est pas complète. A ne pas confondre : je n'ai jamais été contre la création d'une voie Air, mais contre la création d'un quatrième élément. En revanche, je ne pense pas que sous réserve que cette classe n'est pas prédestiné à faire des gros dommages, on doit négliger sa palette de sorts de dommages. L'exemple de l'Eniripsa est intéressant : c'est bien parce que la palette des sorts de dommages est faible et divisé en 4 éléments que l'Eniripsa n'est pas attractif comme personnage principal, enfin en partie. Bien sûr, ça ne se résume pas qu'à ça, mais ça y contribue. Car en excluant l'utilisation mule de la classe, je ne suis pas sûr si cette classe soit si représenté voir soit à l'égal du Féca.

Après, au niveau des rôles du Féca, le site officiel qualifie la classe comme étant un personnage de soutien, tank et d'entrave. Mais bon, pouvons-nous dire que le Féca peut vraiment agir comme un tank ? Et puis bon, chaque joueur ne possède pas forcément les mêmes idées des rôles que doivent posséder le Féca ce qui rend la tâche difficile.
Pour le remplacement du glyphe de silence, trois propositions me paraissent correctes (dont une de moi) :

- L'halte là de Mirroir : un mur pour l'adversaire lui bloquant les ldv et le passage en marchant mais ne bloquant pas celle du féca invocateur. Mon seul problème est la durabilité de ce mur et sa longueur (kikoo je joue 8 fécas avec un mur qui dure 2 tours et se relance tous les 4 tours, 1 dans chaque direction et renouvelé par les fécas à tour de rôle).
Manque une solution pour ce genre de cas, exagéré mais problèmatique.

- L'invocation qui aide le féca, une invoc qui arriverait à 800 pdv pour un féca level 200 environ. Une invoc avec des résists potables (25 % all) et réduisant le tacle/l'esquive/les %dom/les dom de l'adversaire (et posant une glyphe qui donne aux alliés ce qui a été volé au camp ennemi).

- J'avais une idée à cheval entre les deux : une invoc de protection et d'entrave.
Une grosse résistance au retrait de PA/PM pour éviter un retrait PA/PM pour la rendre inefficace.
Environ 500 pdv au level 200, 90 % de résistance partout et 5 PM pour s'assurer que l'invoc suivra l'invocateur, le tout avec une IA "collante".
L'invoc fonctionne simplement : un mur de 3 cases qui lance deux sorts : le premier lui enlève des résists dans un élément au hasard et en rajoute 35 % dans les autres pour éviter la surpuissance des pandas avec les vulnés. Le second sort est un sort d'entrave sur l'adversaire ou de boosts sur le féca.
Alors, les résistances sont peut-être abusées à vos yeux, les chiffres sont peut-être à travailler.

Mais franchement, vous vouliez du Up tactique, en voulez-vous, en voila.
Modifications apportées à la Proposition 1 :

- PO progressive de Attaque Naturelle revue.
- CC de Renvoi de Sort revu et PO progressive revue.
- PO progressive de Brise Arrosée revue et PO passe non-modifiable.
- Instauration d'un cooldown progressif sur Immunité.
- Sort Trêve entièrement revue afin de le rendre plus souple d'utilisation.
- Bulle entièrement revu.
- Bonus de Téléportation en CC revu.
- Malus de Maestria revus.
- Protecteur Vaillant ---> Makroute.
- Ligne de Glyphe de l'Halte-là ! réduite.
Si je me souviens bien, il avait mis un temps de relance unique de 6 tours à tous les niveaux. Enfin, des modifications de la modification qu'il avait proposé afin de revenir comme maintenant. D'ailleurs, le plus gros point noir dans sa modification est le passage de Glyphe d'Aveuglement avec un temps de relance de 2 tours. Déjà que le sort n'est utile que si on peux tacler l'adversaire, faire en sorte que l'adversaire le contourne ou qu'on puisse toucher 3 cibles avec. Après, je n'ai pas les capacités suffisantes pour vraiment prévoir toutes les synergies possibles entre tous les sorts. Petit point noir pour le sort Flamiche-like bi-élément vole de PM, ou comment créer le sort encore plus puissant que Feu de Brousse et Flèche d'Immobilisation réuni. Bon la PO mini est 7, mais quand même !
Après pour Glyphe d'Aveuglement il faut prendre en compte le fait qu'il ne se lance plus en ligne et à une portée plus importante, 1 à 8 PO au niveau 6 ce qui le rend plus maniable.

Pour Bulle je me suis un peu inspiré de la Vague Percutante de Aurelesk.

Parlons de Brise Arrosée, je pense qu'échanger le niveau du sort avec celui de Téléportation pourrait déjà régler quelques problèmes qu'on pourrait rencontrer, ainsi le sort passerait du niveau 13 à 31.

Pour le cooldown progressif d'Immunité, c'est en effet un retour à la version actuelle car j'avais proposé un cooldown de 6 à tous les niveaux ce qui ne les différenciaient pas assez.
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