Empereur
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En gros j'ai l'impression qu'il y a actuellement une surenchère totale entre les différents wiki d'"équilibrage" des classes pour savoir quelle classe arrivera à s'imaginer l'évolution la plus abusée... Ceci dit, je le répète, les devs vont bien rigoler quand ils vont voir certaines propositions joliennes... (je pense un peu au wiki féca mais pas essentiellement à lui en disant cela) Enfin ce qui me remonte le moral, c'est que nous fécas on aura au moins l'excuse de dire qu'on en avait trop marre de se faire laminer en pvp (ou de ne pas pouvoir en faire). EDIT : Ah J8ss , content de voir que qu'on est du même côté sur ce coup là. Le message de lichen dont tu parles se trouve sauf erreur de ma part ici (26/7/2010 à 21h57) : http://forum.dofus.com/fr/evolutions...7-t275167.html Je pense qu'il y a une petite erreur (inversion) au niveau des sorts terres / neutres dans son message mais à part ça, le message en question donne (je suis d'accord avec toi) l'essentiel de ce qui me parait nécessaire. Je pense qu'on était bien parti sur cela en début de topic mais bon après... EDIT pour Aurelesk concernant ton méga pavé dessous : 1) Pour les constats, vraiment je trouve que c'était inutile au point où nous en sommes de détailler autant encore une fois la faiblesse du féca. (et même si tu le fais très très bien) 2) et 4) Pour toi, la voie air doit forcément rester inexistante. Pour moi n'ouvrir que la voie eau n'est pas suffisant. Tu dis que tu as fait cela "en essayant de regrouper toutes les envies". Désolé mais en ce qui me concerne, tu as échoué. 3) Ce paragraphe est intéressant, dommage qu'il n'apporte pas grand chose de nouveau par rapport à ce que tu as déjà dit dans d'autres post de ce fil. Je renonce en ce qui me concerne à faire une synthèse de ce que j'ai dit sur ce topic. Je te remercie ainsi que tous les participants à ce fil qui ont fait avancer le débat. Je croise les doigts pour que tous les efforts que nous avons réalisés soient (enfin) couronnés de succès par une bonne maj de notre classe. |
06/09/2010, 13h55 |
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[Wiki] Féca - Équilibrage de classe
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Roi / Reine
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je trouve que c'est formidable! radicale, certe, mais c'est ce dont a besoin cette classe. vraiment j'adore.
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06/09/2010, 19h06 |
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Le message qui va suivre va être trèèès long. Je ne force personne à le lire, surtout qu'il ne va parler que de mon point de vue personnel (mélangé avec quelques idées qui tiennent à cœur quelques personnes). Pour facilité la lecture, je vais faire un plan afin que vous pouvez vous situer sans trop de problème. Comme les conversions où tout le monde est d'accord n'intéresse personne, je vous pris de ne pas hésiter à poster lorsque vous avez un avis opposé ou différent. D'ailleurs, même si vous partagez le même avis mais que vous voulez rajouter des éléments supplémentaires à ce sujet, n'hésitez pas ! Le but est d'échanger des idées.
1, Le déclin du Féca : explication de sa sous-représentation. Il existe en fait plusieurs raisons de sa sous-représentation actuelle sur les serveurs. Voici les prochains paragraphes : • Une sous-représentation certes, mais par rapport à quoi ? • Mauvaise attractivité de la classe : sa "normalité". • Mauvaise attractivité de la classe : son absence d'intérêt. • Une sous-représentation certes, mais par rapport à quoi ? Lorsqu'on regarde les statuts des serveurs, on remarque que le nombre de Féca est très bas. Par exemple, Jiva possède 4% de Féca tandis que sur d'autre serveur, il n'est représenté qu'à 1%. On arrive à un point où le nombre de Pandawa est plus élevé que du nombre de Féca sur certains serveurs, notamment les serveurs hispanophones (Aguabrial). Mais ces chiffres là ne sont pas réellement représentatives de cette sous-représentation. Déjà, les nombres sont tronqués et non arrondi. Un serveur avec 1% peut réellement avoir 1,99% de Féca (soit du simple au double). De plus, il représente aussi tous les joueurs de bas niveau, sachant que le nombre de niveau 1 à 30 sont énorme sur des serveurs récents et conditionne totalement ces chiffres. Finalement, ces chiffres ne sont pas exploitable car il ne sont pas assez précis et ne reflète que l'attractivité d'une classe entre le niveau 1 et ~30. On ne peux pas se fier aux chiffres affichés sur le "statut des serveurs". Mais ajoutons les classes "cheat" du moment qui connaissent une très grande attractivité à bas niveau (et à plus haut niveau), comme les Crâ et les Osamodas. Leur présence est tellement importante au point de penser que les 10 autres classes sont en voie de disparition. Enlever ces classes trop forte nous permettrez d'apprécier plus facilement la réelle attractivité de la classe. De plus, avoir une représentation du nombre de joueur dans certains tranche de niveau nous épargnerez d'avoir un pourcentage unique énormément influencé par les BL. En dernier lieu, prendre un serveur récent qui n'aura pas l'empreinte des abus d'autres classes qui n'existent plus maintenant. En effet, imaginez que le Féca était surpuissant auparavant et que le quart de la population prenez un Féca, lorsqu'on s'attaque à des analyses de la proportions des Féca sur un ancien serveur, on remarquera qu'elle est forte alors qu'il ne s'agit que de résidu d'ancien Féca. Comme il n'y a que 10 classes de représentées, la valeur de comparaison est les 10%. On observe alors que le Féca, même s'il est moins représenté (deux fois moins environ), on est loin de l'extermination de cette classe. Les Pandawa sont plus à plaindre. Attention pour la lecture du cercle, le plus extérieur représente les 21 à 30, le second les 31 à 40 et celui du milieu, celui des 151 à 200. Finalement, on voit bien que la classe est peu-représenté, mais est loin d'un véritable abandon. D'ailleurs, elle peut être induite par une explication "normal" qui justifie en partie cette faible représentation sans rapport avec l'attractivité ou la puissance réelle du Féca. Pour cela, lisez le prochain paragraphe. • Mauvaise attractivité de la classe : sa "normalité". Dans un monde parfait, chaque classe serait équilibré et il aurait le même nombre de joueur dans chacune des classes. Or, même si chaque classe est équilibré, certains type de jeu sont plus attractifs que d'autres. Par exemple, être un cogneur participe à la victoire de l'équipe en tuant les adversaires : jouer un bourrin est très demandé. C'est pour cette raison que le Iop reste une classe très prisée en personnage principal. Par contre, être un soigneur ou un protecteur participe d'avantage à éviter la défaite en évitant de perdre un allié : ces classes sont peu joués en personnage principal. Prenons un exemple dans la vie réelle comme un match de football. On a tendance à mieux apprécier les attaquants lorsqu'ils essayent de marquer que les défenseurs lorsqu'ils essayent d'éviter de se prendre un but. Ou dans le Goultarminator, les gens préféraient d'avantage les Sram à l'Attaque Mortelle, les Iop à la Colère de Iop, les Sacrieur à la Punition, les Ecaflip au Rekop ou les gros coups d' "arme de CàC" comme le Grésilosceptre, Kukri Kura, Az'Tech, Baguettrelle ou autres armes bien puissantes. Cependant, les Féca qui lançait Immunité pour sauver un copain ou utiliser Aveuglement et une masse de glyphe pour réduire le potentiel d'attaque de l'adversaire, les Enutrof à la Pelle Fantomatique pour désenvoûter ou à la Maladresse pour ralentir les mouvements, les Pandawa qui déplaçaient allié et ennemis sur la carte ou l'Eniripsa qui soigne ou lance un "Mot de Prévention", eux été peut-être plus tactique mais pourtant moins apprécié. Le Féca ne tapent pas fort, ses armures ne sont pas décisifs pour gagner un match à cause du gain de +5 PdV/niveau et les entraves n'intéressent pas grand monde. Cette classe possède toutes les caractéristiques d'une classe qui est peu attractive. Et malgré tout les efforts, il faudrait dénaturer la classe pour la rendre très attractive. Il faut l'accepter : le Féca ne sera jamais une classe prisée, sauf si son type de jeu est dénaturé ou qu'un abus surviennent sur cette classe. Du coup, on peut s'attendre à que cette classe ne soit pas très représenté bien que la sous-représentation ne peut pas entièrement s'expliquer à cause de cet effet psychologique. • Mauvaise attractivité de la classe : son absence d'intérêt. L'Eniripsa possède alors l'étoffe d'une classe qui n'est pas attractive pourtant, elle est très représentée ! Certes, mais c'est surtout à cause du multi-compte et à la puissance que possède un Eniripsa à la fois en PvM multi et à la fois en PvP solo. Mais aussi, comme pour l'histoire des attaquants/défenseurs, un soigneur est plus apprécié qu'une personne qui réduit les dommages. Le soin permet de regagner X PdV, c'est un sort positif, facile à appréhender. La protection permet de réduire la perte de dommages de X, c'est un sort qui réduit l'impact d'un sort négatif : dans les esprits, la protection semble moins décisif (ou moins facile à appréhender) que le soin même s'ils sont équivalent. De plus, tant qu'on ne sait pas de combien on réduit avec les sorts (les armures réduisent moins que ce qu'elles annoncent en présence de %res, le boost de %res n'indique pas de combien on réduit, on sait que ça réduit mais pas de combien), les joueurs auront du mal à vraiment identifier la puissance de la protection. C'est pour ça que j'avais proposé dans un message précédent de voir la résistance dans le chat afin de pouvoir mieux apprécier cette résistance, comme dans ce genre : Citation :
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Dans le second cas, le Boufton Noir possède des faiblesses feu de 8%, qui augmente la puissance de l'attaque de 2, donc le Bouftou cède 2 dommages supplémentaire au sort "Attaque Naturelle". Dans le troisième cas, le Bouftou n'a pas de résistance, donc il n'est pas nécessaire d'écrire les réductions (à moins d'écrire : Bouftou résiste de 0 et perd 21 PdV (0% (0) ; 0).). Ainsi, il est plus facile de connaître la puissance initiale de l'attaque qu'on fait (il suffit de faire la somme des dommages et de la résistance) et aussi de combien on réduit réellement, ce qui n'est pas toujours facile avec des sorts comme Mise en Garde. Mais le Féca n'a pas réel intérêt dans les groupes de PvM multijoueur, et par conséquent, est peu représenté. Les glyphes prennent de la place et affectent les alliés : ils sont très contraignants à utiliser et à vivre à plusieurs. Les sorts de protections sont moins appréciés que les sorts de soins, surtout en présence d'un Sacrieur (ça altère sa prise de bonus via les châtiments). De plus, les sorts de protections sont contraignant à lancer et relancer voir à subir (zone des armures, usage unique du Bouclier Féca ou l'état Affaibli et du bug de Mise en Garde). Il possède une bonne entrave de PA, mais si le but de la présence du Féca est d'en enlever, autant prendre un Xélor. Quant à Immunité ou Renvoi de Sort, c'est des joker qui est utile pour sauver un allié, mais dans une équipe où on ne se met pas dans le pétrin (ou dans des combats gagné d'avance), son utilisation devient très rare. Il possède aussi des sorts d'attaques mais on ne prend pas un Féca pour faire des dommages, à la limite pour le farm. Donc le Féca n'est pas vraiment inutile, il a son utilisation dans des matchs risqués ou lorsque les adversaires tapent mollement ou lorsqu'il y a des petites créatures à tuer, mais globalement, l'Eniripsa fait quasiment la même chose et donne en plus +2PA. Il faut donc redonner de l'intérêt au Féca en variant sa palette, mais j'ai bien peur qu'un des moyens d'augmenter l'intérêt d'un Féca passe aussi par le "nerf" de l'Eniripsa sur ses capacités (afin de rendre la classe plus spécialisée sur 3 domaines bien précis, bien les développer en plus d'accroître sa palette de sort d'attaque, en supprimant/diminuant les sorts qui ne corresponde plus à l'Eniripsa). En solo, le Féca n'est plus vraiment une classe qui plait. En effet, les armures possèdent un coût d'entretien qui, couplé avec la force de frappe du Féca, rend les combats plus longs. Auparavant, ce n'était pas un problème car le Féca avait la quasi-certitude de gagner des matchs alors que les autres classes, sans le +5 PdV/niveau, avaient plus de mal. Mais maintenant que la vitalité n'est plus un problème, que les monstres offrent plus de kamas et que les consommables (comme le pain) coûtent moins chers, la victoire est assurée pour toutes les classes et le prix de regain de point de vie n'est pas contraignant au point de choisir une classe qui n'aurait pas ce genre de frais dans une optique mono-compte. Du coup, on prend les classes prisées actuellement sont les classes qui soit tapent les plus forts et qui enchaîne rapidement les combats. D'ailleurs, le Féca n'est pas la seule classe qui a besoin d'une petite révision, le Pandawa semble prioritaire, mais aussi l'Ecaflip et le Xélor bien que l'Enutrof et l'Eniripsa nécessite une petite révision. Ces classes n'ont pas forcément besoin d'une rehausse, mais surtout de les rendre plus attractive. Par exemple, l'Ecaflip peut être redoutable mais la classe ne plait pas (Pile ou Face est stressant à son niveau d'acquisition, apparition tardive des premiers sorts Terre...). Bien sûr, une simple rehausse n'a aucun sens, il faut aussi diminuer les sorts trop puissant pour aboutir à un équilibre basée sur l'identité de la classe. 2, Le retour du Féca : idées sur ces facultés actuelles et à venir. Comment rendre le Féca plus intéressant à jouer ? En augmentant ces possibilités et varier ces rôles. Mais quels rôles ? Ils étaient abusés, les devs les ont nerfé, pro-gres-siiii-veee-meennt... Ils sont dev'nu mauvais, il faut les modifier, d'ac-cord maaaiiis cooo-meennt ?.. • Observation des rôles du Féca dans Dofus-Arena et Wakfu. • Quels rôles définir pour le Féca ? • Comparaison entre les sorts actuels et les rôles définis. • Développement et attribution des compétences, les éléments et la polyvalence. • Observation des rôles du Féca dans Dofus-Arena et Wakfu. Sur Dofus-Arena, le Féca se définit comme un "pot-de-colle". Il réduit beaucoup les dommages, possède pas mal de tacle pour retenir ceux qui sont au contact et peut être intransposable et impossible à porter. Il possède aussi deux sorts : un sort d'attaque puissant mais contraignant à la jouer uniquement à distance (Bulle dans un mode sniper) et un sort d'attaque moyen, en ligne mais passant les lignes de vue (Attaque Nuageuse dans une équipe full-invok). Il temporise aussi le combat avec Rebond (Renvoi de Sort), Immunité et Trêve. Un dernier sort réduit les dommages, la résistance et le taux de fuite de la cible. Ici, le Féca est un tank et temporise les combats. Sur Wakfu, c'est plus compliqué. La voie Eau est celle des soins et de l'entrave de PA/PM via Congélation. La voie Feu est celle des dommages à l'adversaire et des retours de dommages (pas comme des Contre, mais s'approchant un peu). La voie Terre est intermédiaire aux deux autres : il augmente la résistance du lanceur et le soigne, inflige des dommages et applique des entraves pour diminuer l'attaque ou la défense adverse, réduire toute la portée et faire de l'entrave de PM et de "l'entrave de PA". Il possède à côté une réserve de bouclier réduisant ou renvoyant des dommages, empêcher les adversaires d'utiliser des capacités spéciale (sort coûtant du Wakfu), diminuer les PM, temporiser et se téléporter. Ici, le Féca a plusieurs facette : protecteur, soigneur, entraveur. • Quels rôles définir pour le Féca ? Nous avons deux concepts de Féca radicalement différents qui se pose devant nous. D'un côté, nous avons un mode de jeu basé sur la capacité de tank afin de neutraliser, ou du moins réduire es mouvements adverses. Le jeu au glyphe a disparu, mais parce que les classes n'ont droit qu'à 8 sorts et que Dofus-Arena se doit d'être un jeu assez simple. De l'autre, le Féca gagne un rôle de soin ainsi qu'une place non-négligeable à l'entrave. Pour ma part, le Féca ne doit absolument pas avoir un sort d'auto-soin car ça le rendrait beaucoup trop résistant. Dans le cas où il en aurait un, sa capacité de protection sera diminué afin que cette classe ne soit pas trop résistante, voir intuable (difficile de gagner contre un Féca à la vitalité insoignable). Du coup, je suis plutôt favorable à ces 3 rôles fondamentaux dans : Le soutien (défensif) (buff): Il consiste à rendre ses alliés plus résistants aux frappes et aux entraves ennemis. Ils sont moins susceptible de perdre des points de vie, des PA ou des PM. Les états comme l'état "Lourd" ou "Stabilisé" qui empêche d'être porté ou de se faire stabilisé peut aussi faire partie du la palette du soutien défensif. Mais le soutien peut être offensif en permettant le gain de dommages, par exemple. L'entrave (debuff): Il consiste à affaiblir l'ennemi. Il existe plusieurs méthodes d'affaiblissement comme la réduction de l'attaque (perte de PA – malus de dommages), de la défense (malus de résistance, élémentaire comme d'esquive à la perte de PA/PM) ou du déplacement (perte de PM – malus de tacle/fuite). Cette liste n'est pas exhaustive. Mais faut-il focaliser le Féca sur un type d'entrave en particulier et y être imbattable là-dessus (comme un Xélor spécialisé dans le retrait de PA) ou d'être polyvalent en maîtrisant un peu des 3. L'encaissement des dommages (tank) : Il consiste à encaisser les dommages aux corps à corps des ennemis, ennemis qui ne frappe alors que le tank (via du tacle notamment ou une capacité visant à provoquer les adversaires). Tous les dommages qu'il reçoit sont des dommages que ne prendront pas ces alliés. Beaucoup de classe y gagnerait en réfléchissant sur 3 rôles fondamentaux de la classe et d'éliminer les éléments qui ne corresponde pas, hors cogneur (puisque tout le monde possède des sorts d'attaques). De même que répartir les rôles principaux comme le rôle de tank, de soigneur, d'invocateur, de placeur, d'entrave ou de soutien voir même désenvoûteur afin qu'on puisse avoir le choix pour une même chose entre plusieurs classes, mais ces classes ne font pas strictement les mêmes choses. Par exemple, s'il faut un soigneur, on peut avoir le choix entre Soigneur/Tank/Soutien Défensif (équipe intuable, mais un combat lent) ou Soigneur/Soutien Offensif/Entrave Défensive (permet de beaucoup cogner, mais un soin plus limité), Bien sûr, attention à l'attribution de rôle. Ce n'est pas parce qu'une classe peut faire reculer un adversaire que c'est forcément un placeur, comme l'Eniripsa avec Mot de Frayeur. De plus, il ne faut pas supprimer non plus Mot de Frayeur parce que l'Eniripsa ne possède pas le rôle de placeur. Il peut aider dans le placement mais il ne le gère pas contrairement au Pandawa, au Sram, au Iop voir le Crâ. Le but est de définir une hiérarchie entre ces trois rôles et la force de frappe dans une sorte de classement de performance, dont on classerait 1 rôle "puissant", 1 rôle "moyen" et les 2 autres dans "faible". Par exemple, un Féca peut être un puissant soutien (défensif), moyen dans l'entrave et faible dans l'encaissement des dommages et dans sa puissance de frappe (l'ordre n'est pas définitif, de même pour les rôles). Mais comme il n'y a pas 12 rôles différents, plusieurs classes partageront le même point fort : ils devront différer sur l'efficacité optimale de ce point fort et d'avoir des rôles secondaires et troisièmes différents. • Comparaison entre les sorts actuels et les rôles définis. Nous avons nos trois rôles (et des sorts d'attaque), maintenant comparons-les avec les sorts actuels du Féca. Le soutien (défensif) : Au niveau du soutien défensif, le Féca possède : ○ Armure Aqueuse (zone d'effet) ○ Armure Incandescente (zone d'effet) ○ Armure Terrestre (zone d'effet) ○ Armure Venteuse (zone d'effet) ○ Bouclier Féca ○ Immunité ○ Mise en Garde ○ Renvoi de Sort ○ Trêve (tous) Le Féca possède 9 sorts dédié à la protection, soit près de la moitié des sorts du Féca ! Mais la plupart de ces sorts sont aussi utile pour le Féca-tank. Pour ma part, 9, c'est trop. Car il ne reste plus que 11 sorts pour des sorts d'entraves et de dommages, ce qui est finalement assez peu (si on compte 4 éléments avec 2 sorts dans chaque élément (1 seul serait insuffisant), c'est 8 sorts d'attaque !). Du coup, il me semble important de réduire le nombre de sort. Nous y reviendrons plus tard. Les armures Elles possèdent d'énormes lacunes. Dans le lancement d'abord car les sorts ne touchent que les personnages qui sont à 2 de portée au maximum. Il n'est pas aisé de pouvoir lancer et relancer le sort à l'ensemble de l'équipe alors le Féca se contente de les laisser pour lui seul ou à quelques personnes autour de lui lorsqu'ils sont assez proche le tour de relance. De plus, en fonction des éléments de frappe des ennemis, il faut multiplier le nombre de sort à lancer qui peut prendre un coût de 8PA ! 8PA, c'est quasiment un tour de perdu pour être protéger 4 tours. Donc réduire les dommages 80% du temps en sacrifiant près de 20% de ces tours à les lancer, c'est parfois un problème. L'avantage, c'est que les ennemis dans la zone ne profitent pas du sort. Le sort n'est pas assez souple dans son utilisation pour permettre au Féca de protéger efficacement et relativement facilement ces alliés. Cependant, la puissance du sort n'est pas négligeable, tout dépend si l'ennemi spam plein de petit sort fixe (genre la Baguette Houffe-Craitien) ou d'un seul sort gros très aléatoire (genre la Griffe Rose). Bouclier Féca C'est un très bon sort. Il serait même considéré comme "abusé" si les résistances n'étaient pas devenu si courant avec l'équipement ou les boucliers à haut niveau. C'est d'ailleurs sûrement pour ça que, contrairement aux armures, le temps de relance n'a pas été modifié. En effet, lorsque tous les envoûtements d'une durée infinie sont passés à une durée de 4 tours sur 6, les Féca n'avaient pas bien vécu cette modification qui ont fait passé les armures à 8 tours sur 8... sauf Bouclier Féca qui est resté à 4/6 (sûrement parce que la majorité des Féca n'avait pas le niveau 80 et ne connaissaient pas l'ampleur de ce "nerf" car ils n'avaient pas encore débloqué le sort). Son utilisation en soutien reste très limité, c'est plus dans la volonté de jouer le "tank" que le sort agit, l'avantage est que le Féca peut confier sa capacité à une autre cible que soi-même. Mise en Garde Elle a été un sort conçu pour être un sort de soutien pur. Le sort a été modifié afin que le sort n'est plus de lancer en ligne, ni de ligne de vue et enfin, qu'il puisse se lancer sur soi. Bien que le gain sur la souplesse de lancement est vraiment super, le sort souffre de 2 problèmes : ○ Le sort ne dure pas un tour entier : le bug doit être réglé, car il pénalise beaucoup dans une utilisation de soutien. ○ Le sort fait rentrer dans l'état "Affaibli" : il prive de son lanceur de l'utilisation de son arme de corps à corps. C'est assez problématique dans une utilisation de soutien en PvM car la cible du sort sont ceux qui vont se faire attaquer (normal), et ce sont généralement les gens qui sont au contact des monstres : le bourrin et le tank. Pour le tank, ce n'est pas vraiment gênant théoriquement mais en pratique c'est le Sacrieur : réduction des boosts (s'ils ne dépasse pas les 200/tours) et privation de l'arme (que le Sacrieur peut l'utiliser avec les boosts qu'il reçoit). Pour le bourrin, c'est totalement contraignant. Car le principe c'est de protéger le joueur tout le long du combat et non quand il est susceptible de mourir (auquel cas, il est trop tard). Si le sort doit s'utiliser que sur des personnages qui n'utilisent que des sorts, donc sur des Iop, des Sacrieur... à la Baguette des Limbes ou des personnages à l'arrière qui ont un rôle de soutien, d'entrave ou de placeur. S'ils sont à l'arrière, ils ne sont pas susceptible de se faire frapper donc les protéger d'aucune menace ne sert à rien. Il ne sert finalement qu'à soi et à quelques moments exceptionnels en groupe. Cependant, le retrait de l'état "Affaibli" est-il une bonne chose ? Quitte à retirer l'absence de ligne de vue. Trêve C"est un sort qui rend invulnérable pendant 2 tours les joueurs. Le sort est utilisé pour calmer le jeu, pour se soigner quand le moment devient critique afin de repartir d'un bon pied. Bien que l'utilisation la plus courante est de donner une invulnérabilité à son équipe, désenvoûter quelques ennemis et les attaquer sans qu'ils puissent vraiment contre-attaquer. En solo, il permet surtout de faire passer les temps de relance, laissant la possibilité de tapisser le terrain ou renouveler ces protections vu que l'Arakne Majeure ne désenvoûte plus. Le sort est pas mal dans son genre pour temporiser, bien que peu de personne l'utilise vraiment. A noter que le sort ne rend pas forcément invulnérable : une Colère de Iop peut dépasser la protection sur une Trêve de niveau 1. Immunité et Renvoi de Sort Deux sorts bien pratique qui confère une invulnérabilité la plupart du temps. En PvM, ce sort permet d'être invulnérable jusqu'à 33% du temps pour 6PA, une sorte d'Immunité AV avec un temps de relance diminué de 2 tours, le sort coûtant 4PA de plus et on peut choisir la fragmentation des deux tours d'immunité. Je regrette juste que le sort Renvoi de Sort doit être monté pour être utilisable alors qu'il peut renvoyé directement des sorts de niveau 6 et agir sur la décroissance du temps de relance. Globalement nous avons 9 sorts pour donner des résistances fixes, en pourcentage, à la perte de PA/PM et rendre invulnérable, soit seulement les alliés soit tout le monde. Ca fait beaucoup de sort pour finalement peu de protection différente. Cependant, le Féca ne possède pas tellement un rôle de soutien vraiment efficace : armure contraignante à lancer si les alliés sont éparpillé L'entrave : Au niveau de l'entrave nous avons : ○ Aveuglement (retrait de PA) ○ Glyphe d'Aveuglement ○ Glyphe d'Immobilisation ○ Glyphe de Silence ○ Retour du Bâton (vol de force) Au niveau de l'entrave, si on écarte le vol de force du sort Retour du Bâton, se consacre principalement sur l'entrave de PA. En fait, le Féca est spécialisé dans une seule type d'entrave, bien que le retrait de PM n'est pas négligeable. Aveuglement un excellent sort. On l'a vu au Goultarminator (peut-être parce qu'il ne pouvait faire que ça aussi). Ce sort ne tape pas aussi fort qu'une Attaque Naturelle certes, mais comme il est principalement influencé par les +do, la différence au niveau des dommages n'est pas dramatique. Le véritable avantage du sort est sur le retrait de PA : pour 3PA, on tape convenablement et on peut enlever de 2 à 3 PA à l'adversaire, de quoi faire rater des combinaisons d'attaque à/aux adversaire(s) et se prendre moins de dommages (par exemple, passer de 12PA à 11 ne permet de se prendre que 2 attaque à 4PA au lieu de 3). Le seul regret est l'aléatoire du retrait (2 ou 3) mais le lissage va régler ça. Glyphe d'Aveuglement est le second sort de retrait de PA du Féca. Même coût, moins de PO mais en zone sur plusieurs tours, le principe est soit de créer un cumul de glyphe en bloquant avec son agilité, soit pour tenter un retrait massif de PA en complément d'Aveuglement, soit viser au moins 2 cibles (voir essayer de chopper des créatures invisibles). C'est donc d'avantage un sort qui se joue contre plusieurs joueurs ou avec pas mal d'agilité. Le sort coûte 3PA, le but d'un retrait est d'enlever au moins le même nombre de PA à la cible bien que les glyphes possède un effet dissuasif, qui s'explique par une modification sur le placement adverse (contournement). En 1vs1, il est clair que le sort n'est pas indispensable, mais le sort n'a pas été prévu pour être jouer en solo, je pense. Glyphe de Silence, troisième sort de retrait de PA. Il est très peu utilisé car il coûte 6PA avant le niveau 6 (passage à 4PA, niveau 200), possède un gros temps de relance et le Féca se retrouve dans le glyphe lorsqu'il le lance : il doit pouvoir se placer. Le sort ne trouve son utilité qu'en multijoueur au niveau 200, les deux sorts précédents sont actuellement satisfaisant. Glyphe d'Immobilisation, le sort qui enlève des PM. Très pratique pour les Féca qui jouent à distance dans un mode de jeu dédié à la portée, ce sort est très utilisé, même s'il n'y a qu'une seule cible. Bien que le temps de relance est long, il est justifié à raison de sa puissance. L'encaissement des dommages Ce mode de jeu est assez proche du soutien défensif, sauf que les sorts de protections sont dédiés à soi au lieu des autres dans le but de se prendre des dommages à la place des autres. Je ne reprends pas les sorts déjà cités. En définitif, le Féca n'occupe pas ce rôle car il n'a pas les moyens de pouvoir retenir ses adversaires comme avec du tacle. De plus, il ne peut pas forcer les ennemis à l'attaquer, en utilisant un sort qui modifie l'IA ou en usant un sort comme "Sacrifice". Dernier point, c'est que le Sacrieur occupe très bien sa place de tank que toutes autres classes à côté sont risible : ○ Il est très résistant : beaucoup de point de vie, peut se protéger avec le Châtiment Vitalesque. ○ Il s'auto-soigne correctement : avec des sorts de vol de vie comme Absorption, Dissolution ou Folie Sanguinaire, augmentant sa résistance. ○ Il se place très bien : Coopération, Transposition, Détour, Sacrifice, Attirance et le Châtiment Agile permet un placement facile. ○ Il tacle très bien : avec le Châtiment Agile, bien qu'il faut le "charger". ○ Il incite les monstres à l'attaquer : Sacrifice qui permet de rediriger les dommages des alliés au Sacrieur. Il est donc difficile de faire mieux qu'un Sacrieur ou de le concurrencer vu les sorts qu'il possède. Le Féca-tank est un mode de jeu peu développé et atypique. Mais il peut le devenir en optant dans un format full-vitalité avec un poil d'intelligence (pour les réductions), s'armer d'une arme à vol de vie avec beaucoup d'agilité et des bonus de +tacle en se plaçant avec Libération et Téléportation. De toute façon, un mode tank est vraiment utile en groupe et non en solo. Le but n'est pas forcément de rendre le Féca un tank d'exception, mais de pouvoir servir d'alternative à un mode tank même s'il ne vaut pas un Sacrieur. Un peu comme l'Osamodas qui peut soigner mais si on veut vraiment du soin, le groupe prendra un Eniripsa. • Développement et attribution des compétences, les éléments et la polyvalence. Le Féca ne se caractérise pas par sa puissance de frappe. Ainsi, demander à ce que le Féca frappe énormément ne me semble pas nécessaire. Dans la sorte de classement, j'avais mis le rôle "Cogneur" (que toutes les classes possèdent car une classe ne peut pas ne pas avoir de sort d'attaque) en troisième position à égalité avec la capacité de tank. Perso, en fonction de la place qu'occupe le rôle de "Cogneur", je donnerai comme attribution ceci : Cogneur, premier rôle : La classe maîtrise les 4 éléments (air, eau, feu et terre) et possède énormément de sort d'attaque. Chaque élément possède au moins deux sorts, le nombre de sort d'attaque pour cette classe pouvant varier de 9 à 15. Ces sorts ont une forte puissance voir excellente et peuvent accumuler 4 à 5 applications* différentes. La classe possède généralement des envoûtement pouvant augmenter ces dommages. Cogneur, second rôle : La classe maîtrise entre 3 et 4 éléments et possède une palette plus légère. Chaque élément possède au moins deux sorts, le nombre de sort d'attaque pour cette classe pouvant varier de 7 à 12. Ces sorts ont une puissance forte à moyenne et peuvent accumuler 4 applications* différentes. Ce rôle peut être très développé si les autres rôles le sont très peu (et peut devenir quasiment une sorte de cogneur "premier rôle") ou n'ayant aucune application en "solo" (comme le soutien ou le tank). La classe peut posséder des envoûtements offensifs. Cogneur, troisième rôle : La classe maîtrise 3 éléments et possède une petite palette de sort de frappe. Chaque élément possède au moins deux sorts, le nombre de sort d'attaque pour cette classe pouvant varier de 6 à 10. Ces sorts ont une puissance moyenne à faible et peuvent accumuler 3 à 4 applications* différentes. Ce rôle peut être d'avantage développé si les autres rôles le sont peu (et peut devenir quasiment une sorte de cogneur "second rôle") ou n'ayant peu d'application en "solo" (comme le soutien ou le tank). La classe ne possède généralement pas des envoûtements offensifs sauf si elle détient un rôle de soutien (offensif) qui peut lui permettre d'augmenter les dommages. * application : ce que j'appelle comme application est la façon d'appliquer les dommages. Par exemple, infliger des dommages à courte distance, à longue distance, en zone (glyphe/piège inclus), en vol de vie, mêlé aux entraves, via les poisons, via les dommages de poussée, via les invocations... Les valeurs sur les sorts et les éléments maîtrisés sont purement indicatifs et peuvent être enfreint en fonction de la classe qu'on veut. Par exemple, un cogneur premier rôle peut se retrouve avec 3 éléments mais se retrouver avec 5 à 7 applications différentes. Dans le cas présent, le Féca est un Cogneur troisième rôle très développé car ces autres rôles ont peu d'application en solo. Le soutien n'est utile que s'il y a un joueur à soutenir de même pour le tank n'est utile que s'il y a un joueur à protéger. En multijoueur, le Féca sera d'avantage accaparé par son rôle de soutien ou d'entrave (voir tank) pour véritablement profiter de sa puissance d'attaque. Du coup, je ne serait pas choquer de voir un Féca avec une force de frapper non-négligeable bien qu'elle ne doit pas être très puissante ne serait-ce que pour le PvP en 1vs1 qui doit rester équitable. Il ne reste plus qu'à trouver les applications, comme les dommages en zone (glyphe), longue distance (Bulle, Aveuglement, Attaque Naturelle...), courte distance (Retour du Bâton) et l'absence de ligne de vue et mélanger aux entraves. Soit 5 applications bien que la courte distance est sous-exploité et l'absence de ligne de vue ne sert qu'à placer des glyphes, ce qui donne réellement que 4 réelles applications. Maintenant, intéressons-nous sur l'application des compétences en fonction des éléments. Le Féca possède ici 3 éléments d'attaque. Il faut donc forger une "identité" aux éléments d'attaque en leur attribuant des éléments particuliers en fonction d'une situation donnée. Pour ma part, j'avais pensé à ces trois là : La voie Feu et ses particularités : Elle inflige simplement des bons dommages feu, ayant la particularité de frapper en zone. C'est une voie facile à prendre en main pour les joueurs qui commencent leur premier Féca ou qui ne veulent pas trop se prendre la tête. Elle permet aussi de mieux profiter des armures. Les sorts de glyphe peuvent être modifié afin d'avoir un temps de relance plus bref, quitte à réduire la durée d'effet du sort. Attaque Naturelle peut, éventuellement, être rehaussée. La voie Terre et ses particularités : Cette voie est liée à la diminution du potentiel d'attaque adverse. Cela se passe par le retrait de PA et la diminution des caractéristiques adverses comme une perte en agilité, en chance, en force et en intelligence ou encore de +do. Cela implique une modification de l'entrave sur Retour de Bâton voir à la création d'un troisième sort qui pourrait s'occuper des +do. La voie Eau et ses particularités : Cette voie est liée à la diminution du potentiel de déplacement adverse. Cela se passe par le retrait de PM et la diminution des capacités de tacle et de fuite adverse ou encore un faible recul. Cela implique la création de sort supplémentaire (un ou deux) pour appliquer ces modifications, comme un sort de courte distance infligeant une diminution/vol de tacle et de fuite, un sort en ligne (zone ? ligne de vue ?) pour appliquer un recul et la modification de Bulle pour incorporer un retrait de PM qui justifie le nombre de lancer par joueur, quitte à en réduire les dommages. Le but n'est pas de complètement modifier la classe mais de seulement rajouter des sorts supplémentaires, car je doute que beaucoup de personnes soit vraiment partant pour une modification complète du gameplay de la classe. Ici, les sorts restent bien qu'ils subissent de légère modification. Il n'y a que de l'ajout de sort qui va certes entraîner une modification dans le gameplay mais sans supprimer l'actuel. En effet, le Féca y gagnerait plus à transformer sa voie Eau en voie Air, mais est-ce que les joueurs y sont vraiment prêt ? C'est en cela que des "bonnes" modifications peuvent être mal acceptées. Ici, le Féca possède un rôle d'entrave polyvalent, qui pourrait réduire la puissance de jeu à la perte de PA (comme la suppression du Glyphe de Silence). A propos de l'incorporation de nouveaux sorts, êtes-vous favorable à une nouvelle invocation, qui pourrait réduire les résistances ennemis (nouvelle compétence à la palette) ou (c'est un ou exclusif) de réduire le potentiel d'attaque ou de déplacement de l'ennemi (renforce une compétence du Féca) ou d'augmenter les résistances de soi et des alliés. D'ailleurs, la créature pourrait aider à contrer une des faiblesses du Féca comme son manque de mobilité (ajout de PM ou de +fuite) par exemple. 3, Les formules et les effets : quelques révisions. Il n'y aura que 3 paragraphes : • Modification de la formule agissant sur les +res et les %res. • Modification de fonctionnement des sorts de désenvoûtement. • Modification sur les gains/pertes de +PO. • Modification de la formule agissant sur les +res et les %res. Actuellement, la protection n'est pas toujours affichés, d'où la proposition sur le fait d'afficher dans le chat les réductions de dommages issus de l'équipement, autant issu des %res que des +res. Le pire, quand elles sont affichés, c'est qu'elles ne sont pas réellement juste ! En effet, réduire de 100 avec une armure est la réduction quand on a 0% de résistance. Mais plus on a en, mois l'armure réduit. En effet, avec 50% de réduction et 100 avec l'armure, sur une attaque de 300, on passe de 150 sans l'armure à 100 avec : elle ne réduit réellement que de 50. En effet, les armures fixes sont déduites avant qu'on ne prennent en compte les %res, ce qui diminue la puissance de réduction. La première modification que je propose est de modifier l'ordre de prise en compte des +res et des %res, afin d'augmenter l'intérêt des +res. Il faudra par contre réduire la puissance des armures. Elles seront peut-être moins puissantes à BL mais à haut niveau, elles gagneront en puissance ! La seconde proposition est pour les %res. Voici le lien de la proposition. • Modification de fonctionnement des sorts de désenvoûtement. Actuellement, le désenvoûtement, c'est tout ou rien. En effet, le sort supprime tous les envoûtements de la cible bien qu'elle ne touche pas aux états. Ma solution serait de modifier le désenvoûtement afin qu'il n'enlève que le dernier envoûtement positif ou négatif mis sur le joueur. Par exemple, Mot de Jouvence pourrait enlever qu'un envoûtement négatif, ce qui sera moins traumatisant à utiliser lorsque cette classe possède une grosse quantité de Mot de Régénération ainsi que Mot Stimulant. De même, on peut aussi faire l'apparition de sort qui ne sert à enlever que des envoûtements positifs, ne servant donc qu'à être utilisé face à des adversaires. Bien sûr, des sorts pourront garder la faculté de complètement tout effacer, autant positif que négatif. Ainsi, le désenvoûtement sera moins craint chez les Féca mais ça permettra aussi de voir des classes complètement dédiées à un rôle de désenvoûteur comme un Sadida qui pourrait avoir un sort qui enlève un envoûtement négatif aux alliés, un envoûtement positifs aux ennemis et un désenvoûtement complet sur n'importe qui. Ça pourrait aussi résoudre le problème avec Pelle Fantomatique. • Modification sur les gains/pertes de +PO. Çan'a pas grand chose à voir avec le Féca, mais il serait intéressant de revoir le fonctionnement l'effet des +PO sur les sorts. En effet, pourquoi ne pas faire en sorte que chaque sort ne peut pas avoir comme portée mini/maxi [50%;200%] de la portée de base. Par exemple, Attaque Naturelle à 8PO pourra descendre à 4PO minimum et monter à un maximum de 16PO. Cependant, des sorts comme Bulle qui ont une portée 4~8 ne pourront descendre qu'à 4~6 et non 4~4. Par contre, le maximum vaut bien 4~16 et non 4~12. Des sorts spéciaux pourront faire une apparition qui pourront réduire la portée d'un sort à un minimum (donc Attaque Naturelle à 1PO) pour la durée d'un tour. 4, Exemple de modification du Féca Comme le fait Mirroir, je pourrait aussi dresser une liste de sort : Mise en Garde (niveau 0) : Le sort donne résistance en pourcentage à tous les éléments pendant 1 tours pour 1PA, 1/cible. La cible rentre dans l'état affaibli. Armure Féca (niveau 1) : Le sort donne des résistances en pourcentage et fixe à tous les éléments à la cible du sort, et confère une protection moins puissante à ceux qui se trouve à 3PO de la cible. Le sort possède une portée maximale de 3. Le sort coût 3PA, dure 3 tours et se relance tous les 4 tours. Attaque Naturelle (niveau 1) : Inflige des dommages feu à distance. Le sort est lissé. Glyphe Agressif (niveau 1) : Inflige des dommages feu à distance, en zone et sans ligne de vue. La durée du sort passe à 2 tours et se relance à tous les tours. Au niveau 6, le sort passe à une durée de 3 tours. Renvoi de Sort (niveau 3) : Renvoi un sort pour 1 tour à 100% de chance. La différence est que le sort renvoi un sort de niveau 6 dès le niveau, mais le temps de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6. Aveuglement (niveau 6) : Les dommages sont augmentés, passe terre et le retrait de PA est de 2 au niveau 1 à 5, et de 3 au niveau 6. Trêve (niveau 9) : Réduit les dommages pendant 2 tours. Attaque Pluvieuse (niveau 13) : Inflige des dommages eau en ligne à moyenne-distance, sans ligne de vue à portée non-boostable. La zone est comme le sort "Soufle" sauf que c'est en ligne, il repousse d'une case, vers soi pour la première case, ne fait rien sur la seconde et repousse d'une case sur la troisième case. Il coûte 5PA. Malédiction (niveau 17) : La cible perd des +fuite. Ne se lance qu'à 1PO, 1/cible, pour 2PA. Immunité (niveau 21) : Comme maintenant, réduit les dommages. Défense Mentale (niveau 26) : Le sort donne des %res à la perte de PA et de PM, ainsi que des bonus de tacle. Bulle (niveau 31) : Comme maintenant mais retire -1PM. Le sort est lissé, tape éventuellement moins fort et passe à 3/cible au niveau 6. Défaillance (niveau 36) : Inflige des dommages terre à moyenne distance, pour 4PA. Le sort retire des +do, et en vole quelques-un. Téléportation (niveau 42) : La même que maintenant, mais plus tôt. Retour du Bâton (niveau 48) : La même que maintenant, en terre jusqu'à 4PO, mais avec un retrait d'intelligence, d'agilité et de chance supplémentaire de même puissance que le vol de force. Glyphe d'Aveuglement (niveau 54) : La même que maintenant, bien que j'aimerai que le retrait de PA soit fixe. Glyphe Enflammé (niveau 60) : La même que maintenant. Avoir s'il faut le modifier pour le rendre plus différent que les autres sorts. Protection Renforcée (niveau 70) : La même chose qu'Armure Féca sauf qu'on peut le lancer sur un allié à longue distance et ne possède pas de zone. Il coûte 2PA, dure 3 tours et se relance tous les 8 tours. Vague percutante (niveau 80) : Inflige des dommages eau à courte distance qui diminue les +fuite des adversaire, pour 4PA. Glyphe d'Immobilisation (niveau 90) : La même chose que maintenant. Invocation du Makroute (chien de berger) (niveau 100) : Invoque une créature qui mordille les adversaires pour baisser leur %res, le tacle et quelques blessures légères et donne, tous les 4 tours, des +fuite sur soi et son lanceur pour 3 tours. Se caractérise par beaucoup de PM (7 ?) et une endurance proche d'un Lapino. Bon, pour la liste de sort, j'ai fait ça rapidement, en essayant de regrouper toutes les envies sans trop modifier la carte des sorts. Ainsi, nous avons plus de sorts d'attaque, plus d'entrave et jouer plus facilement un rôle de tank (légèrement) tandis que la protection n'a pas trop bougé. |
07/09/2010, 12h45 |
V for Vendetta |
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Pour Onalith :
Si on reste dans une configuration "Eau = Entrave sur le déplacement", on arrive à avoir du mal à placer un effet sur le sort Bulle : ○ Placer un retrait de PM peut rendre le sort trop puissant (un retrait de 1PM), malgré la limitation à 2/cible. Du coup, si c'est le cas, le sort peut avoir ces dommages diminués ce qui ne va pas plaire à tout le monde. ○ Placer un malus de fuite alors que le sort possède une portée minimale semble un peu paradoxale. Sauf si on doit préparer la cible à être bloqué un nombre limité de tour (en fonction de la durée d'effet du malus de fuite, qui a pu être relancé), sachant que cette personne ne peut être retenu que pendant ces quelques tours. Lorsqu'il reprend sa fuite, le Féca peut recommencer à lui lancer des malus et peut revenir à son contact pour le gêner à nouveau. N'oublions pas la puissance que peut avoir ce sort en multijoueur qui permettrai de pouvoir bloquer une partie des mouvements des joueurs qui ont beaucoup d'agilité. Pour ma part, le retrait de PM ne doit pas se faire sur de la longue distance. Nous voyons le problème avec Flèche Cinglante actuellement qui permet de retenir son adversaire à l'écart alors que le Crâ n'est pas encore en danger. Du coup, d'après moi, le retrait de PM doit se faire à moyenne distance. C'est dans une utilisation de type "fuyard". Si des personnes veulent l'utiliser pour empêcher son adversaire de fuir, Téléportation permet de s'approcher ou être à son contact. Si l'adversaire commence à fuir, le sort de retrait de PM peut s'avérer intéressant pour le rattraper. Il est vrai que dans ce cas là, l'utilisation d'un retrait sur une longue distance n'est problématique mais à cause du premier cas, il faut éviter de le faire. Il serait possible de le faire si et seulement si le Féca n'aurait que des sorts de courte distance, ce qui n'est pas le cas. Attaque Nuageuse est utilisée par beaucoup de joueurs. Ceux qui ont entre le niveau 13 et 100 peuvent l'utiliser, et ceux qui ont un mode de jeu 1/2CC sur 1/50CC (donc avec un Dofus Turquoise) utilisant les Bottes Antouche. Cependant, le sort fait quasiment des dommages proportionnellement similaires avec le sort Attaque Naturelle de niveau 6 et le niveau 6 d'Attaque Nuageuse en coup normal, les +do profitant plus à Attaque Naturelle. Même avec l'équipement standard multi-élémentaire de niveau 200 en 1/2CC avec les Dofus, une Flamiche tape dans les 110 en moyenne alors qu'Attaque Nuageuse tape dans les 200. Le premier sort tape mieux tant que l'adversaire a moins de +20 de résistance feu, donc lorsqu'il reste 4PA, ils ont plus utiles dans des Flamiches que dans des Attaques Nuageuse. Donc Attaque Nuageuse, après le niveau 100, ne sert vraiment que dans un mode 1/2C en étant quasiment full-feu ou dans des modes sans +do. Il n'y a donc pas 36 solutions : ○ Soit on modifie les dommages de bases afin de le rendre plus puissant que le sort "Aiguille" du Xélor (qui a les mêmes dommages, pas de lancer en ligne et 1/40CC, sachant que le Féca n'augmente plus ces PA). ○ Soit on modifie le taux de CC. ○ Soit on modifie ces conditions de lancement (comme l'absence de ligne de vue). ○ Soit on ajoute un effet complémentaire. ○ Soit on le remplace pour un autre sort. Car le sort Attaque Nuageuse a beau faire plus de dommages qu'Attaque Naturelle, les +do chamboulent tout. Mais je ne pense pas que tu m'en veux vraiment de vouloir supprimer Attaque Nuageuse, mais d'avantage sur le fait que le Féca n'a pas beaucoup de sort feu à exploiter. Et il est là le problème car les glyphes ont des temps de relance trop long, d'où l'idée de réduire le temps de relance mais qui pourrait alors rendre ces sorts trop puissant. Dans le pire des cas, le sort "Malédiction" peut être retiré pour accueillir ce nouveau sort feu (qui pourrait se récupérer plus tardivement) ou remettre une Attaque Nuageuse modifiée. J'ai voulu rendre la voie feu facile à manier pour des Féca débutant. C'est pour cela qu'il n'y a pas d'effet annexe sur les sorts afin de ne pas trop chambouler les Féca avec les entraves. Les utilisateurs de Féca confirmé pourront se tourner vers les autres voies sachant que le voie feu reste toujours viable puisqu'elle garde quand même les sorts en zone et la faculté d'augmenter la plupart des armures. Après, j'ai proposé des sorts afin que les voies terre et eau soient viable et indépendante, d'où la création des sorts et l'application sur des entraves particulières. Mais ces voies là ne permettront pas forcément de taper plus fort qu'un full-feu. J'ai voulu augmenté la polyvalence au niveau des sorts dommages du Féca. Cela fortifie les voies Eau et Terre, la voie Feu restant telle quelle. Les armures ont subit une fusion car c'est une demande de beaucoup de personne : une pour les réductions de dommages, l'autre pour les réductions d'entrave et pour le tacle. Il y a toujours une roue de secours avec Protection Renforcée en cas de désenvoûtement, ce dernier pouvant être cumuler avec Armure Féca (comme Contre et Protection Aveuglante). Le façon de jouer les armures est modifié en fonction des demandes des joueurs et en fonction des modifications des +res et %res. Je veux bien comprendre que ça dénature le Féca, mais on y gagne bien au change, non ? Pour Half-life : Citation :
Actuellement, la voie Eau ne possède aucune entrave sur le placement tandis que la voie Neutre commence à avoir ces entraves sur la force de frappe, surtout contre les personnages full-Force et n'ayant pas une grande sagesse : malus de force et perte de PA. Le but, est de créer cette identité pour la voie Eau et de la confirmer pour la Neutre qui devient Terre. Pour la modification des formules, elles font toujours peur. Beaucoup de Féca ont râle contre la modification des armures, beaucoup de Xélor ont râlé contre la modification du retrait de PA, beaucoup de Sacrieur ont râlé contre la modification des Châtiments, beaucoup d'Eniripsa ont râlé contre la vitalité insoignable... Pourtant, ces modifications existent encore. Le "nouveau" désenvoûtement permet de supprimer le dernier envoûtement de l'adversaire sans toucher aux autres (positif ou négatif). Le but n'est pas de supprimer seulement le %res air, mais tout l'envoûtement. Imaginons que tu as Armure Venteuse puis Armure Aqueuse. Tu perds donc Armure Venteuse soit la réduction Air et les %PM. Le but est de rendre plus souple d'utilisation du désenvoûtement (et le voir plus courant ?). Mais des sorts de désenvoûtement pourront toujours tout supprimer, là n'est pas le problème. En fait, j'ai du mal à comprendre pourquoi tu es contre car on améliore le désenvoûtement sans supprimer celui qui est déjà existant. Le problème, c'est que le Féca pourra toujours leurrer avec "Mise en Garde" face à une classe qui ne peut désenvoûter que le dernier envoûtement négatif à 1/cible, mais il sera toujours dans l'état affaibli. Les armures actuelles sont séparés en plusieurs éléments, ce qui permet de pouvoir les utiliser chacune individuellement, ce n'est pas vraiment un principe mais une conséquence d'utilisation. Auparavant, il n'y avait que deux armures car il n'y avait que deux "éléments" : physique et magique. Mais le faible gain d'avoir une réduction fragmentée en plusieurs contre les classes désenvoûteurs est handicapant tant en coût d'entretien que le nombre de "slot de sort" gaspillé. La modification que je propose tient en compte plusieurs faits : ○ La modification de la formule des armures, tant celle des %res que l'ordre de prise en compte. ○ La trop grande puissance des armures à bas niveau et l'inverse à haut niveau. Elle implique donc qu'Armure Féca est une mixe des 4 armures et du Bouclier Féca, mais le tout est moins puissant (donc réduction de 10 et +25% de résistance contre actuellement 16 et +45%, à titre d'exemple). Protection Renforcée permet d'avoir un sort de soutien (lorsque l'adversaire est loin) mais aussi pouvoir se prémunir du désenvoûtement mais aussi pouvoir avoir un moment de méga-protection. Son acquisition assez tard permet d'avoir un complément à Bouclier Féca. Mise en Garde sera plus utile, tant pour les alliés (puisque le sort compte comme une protection en combat et non d'équipement, et ne sera pas heurté par la limite %res... sauf s'il a déjà reçu d'autres sorts de protection). Mais aussi pour soi car on ne sera plus constamment à 50% de résistance puisque Bouclier Féca n'existe plus. Cela permet aussi de profiter des %res de l'équipement. Au début, j'étais partant pour une fusion 2 à 2 des armures, mais finalement ça ne règle absolument pas le problème : si l'adversaire tape dans 2 éléments compris dans les armures, tu es obligé de les lancer les deux. Si l'adversaire désenvoûte et qu'il contrôle seulement 2 éléments compris dans une même armure, alors tu y perds par rapport aux anciennes armures lorsqu'elles étaient 4. Pour Renvoi de Sort, l'idée est bonne si elle est vraiment contraignante : il faut qu'il renvoie aussi les sorts qui lui sont positifs comme des sorts de soins. Mais il faut aussi que le désenvoûtement soit renvoyé. Ta proposition sur le sort Bulle diffère de l'identité que j'avais forgé pour la voie Eau. Ton idée est de faire de la voie Eau un élément bourrin avec un sort à longue distance très puissant, et un sort Eau d'une portée de l'Attaque Mortelle et des dommages bien bourrin avec une entrave (comme un malus de %res?). C'est ce que j'avais proposé aussi quelques messages avant, mais c'était sur une base de 4 éléments. Dans cette configuration, la voie Air devient celle de l'entrave de mouvement et la voie Eau bourrin. Quant à Aveuglement, je ne suis pas d'accord : pourquoi rendre le sort relançable ? Il faudra relancer plusieurs fois le sort pour avoir un retrait équivalent à avant, sans avoir la possibilité de faire la même chose aux autres cible. On a bien vu qu'un des points forts du Féca lors du Goultarminator était ce sort. C'est pour ça que je préfère la création d'un troisième sort qui pourra être utilisé en complément que de devoir réduire Aveuglement pour être spam. L'invocation possède une fonction bien précise : permettre au Féca de pouvoir se déplacer facilement entre ces adversaires en augmentant son score de fuite et en réduisant le score de tacle adverse. Mais comme l'intérêt est trop limité, j'ai rajouté la faculté de réduire les %res et de faire quelques dommages (anecdotique) en complément du malus de tacle, afin que chaque Féca puisse y gagner quelques choses. Du coup, il est peut-être polyvalent, mais il possède bien une fonction bien précise. La destruction de l'invocation permet à son adversaire de pouvoir à nouveau bloquer le Féca avec son tacle. |
08/09/2010, 10h39 |
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En admettant une revue du système de calcul des %res selon ce schéma.
Je part du principe de laisser la quasi totalité des sorts existants tout en modifiant certains qui me semble inutiles ou trop peut intéressant, permettant plus de choix au niveau des builds mais aussi au niveau des tactiques a appliquer. Si je ne détaille pas plus c'est qu'il garde les caractéristiques déjà existantes. Armures x4 : La réduction des sorts armure aqueuse/venteuse/terrestre passe à 10 fixe a tout les niveaux. La réduction de l'armure incandescente passe à 9 fixe a tout les niveaux. La durée passe a 3 tour au niveau 1,2,3. La zone d'effet passe de 1 a 6 Po du niveau 1 a 6. L'armure terrestre donne un bonus de +5 a +30 points au tacle du niveau 1 à 6. L'armure incandescente donne un bonus de +5 a +30 points à la fuite du niveau 1 à 6. Selon moi, le seul réel problème des armures, c'est surtout le coup en point de sort. Avec une réduction fixe a tout les niveau, la relance et le coup en Pa fréquent et justifié. Une fusion des armures rendrait encore plus sensible aux retraits d'envoutement la classe féca qu'il ne l'ai déjà. Attaque naturelle : Le sort coute 3 pa à tout les niveaux. Dégâts feu de 6 à 8 au niveau 1 jusqu'à 13 à 15 au niveau 6. Le coup critique donne un jet fixe de 2 points de plus que le jet max du sort selon le niveau. Juste une rehausse au niveau des dégâts et un lissage du coup en PA pour permettre un sort a dégâts directe efficace pour les plus bas niveau me semble nécessaire. Attaque nuageuse : Le sort ne possède pas de lignes de vue, possède un lancer en ligne et une po boostable (donc sensible au retrait PO) de 2 a 8 Po du niveau 1 a 6. Un coup a 4 Pa a tout les niveaux. Dégâts de 3 à 5 eau (6 en coups critiques) au niveau 1 jusqu'à 6 a 10 au niveau 6 (11 en coups critiques). Dégâts de 3 à 5 air (6 en coups critiques) au niveau 1 jusqu'à 6 a 10 au niveau 6 (11 en coups critiques). 1/45 au coups critiques. 2 lancer par cible par tour. Pour permettre une éventuelle voie Eau de s'étoffer et offrir un 4ème élément dans le panel de sort féca. Bulle : Le sort vol un PM a la cible. (esquivable) tout en gardant les dégâts déjà existants. Le coup critique augmente les dégâts de base du sort de + 7 et passe a 3 PA a tout les niveaux. Ce bonus kiskool offre un second sort de retrait PM, mais a effet directe. Et permet plus de mobilités a la classe féca. La Po mini, et le nombre de lancer par cible justifie amplement les effets puissant du sort et son coup en PA peut élever. Science du bâton : Le sort augmente les dégâts physiques et magiques de +5dom au niveau 1 du sort jusqu'à +30dom au niveau 6. Au niveau 1,2,3,4,5 la durée passe a 3 tours et l'intervalle de relance passe a 5 tours. Au niveau 6 l'intervalle de relance passe à 4 tours. Même avec un changement des %Res, les sorts féca, hormis retour du bâton et glyphe enflammés (qui n'est pas a dégâts directe), restent faible pour se permettre de traverser 30%res adverse ou des res fixes. Un sort de boost nerveux en +dom pour tout les éléments permet d'y remédier partiellement si lancer a bon escient. Notons que la plus part des sorts fécas sont surtout influencés par les +dom. Glyphe de silence : L'effet du glyphe enlève les envoutements. La zone d'effet passe à 3 cases a tout les niveaux du sorts Vue l'intervalle de relance, le coup en PA, ainsi que la modification de trêve si dessous et surtout la sensibilité au féca face au dés envoutement. Ce sort offre un atout tactique de plus intéressant dans le panel du féca. A noter que la zone d'effet + le coup en PA ne permet pas au féca de se barrer du glyphe sans un lourd coup en PA/PM, sauf au niveau 6 du sort (cad niveau 200). Trêve : La durée passe à 1 tour à tout les niveaux. Trêve réduit de 30 fixe et 5%res au niveau 1 jusqu'à 180 fixe et 30% fixe au niveau 6 du sorts. (60 à 360 en coups critique du niveau 1 à 6,+5%res en plus du niveau 1 au 6). L'intervalle de relance passe de 12 à 8 tours du niveau 1 à 6. Les réductions énormes qui augmentent au fil des niveaux m'ont toujours semblé absurdes, d'où la réduction de 30 au niveau 1 qui peux paraitre faible. Le nouvel effet en %Res justifie selon moi le fait de ne pas réduire TOUTES les attaques, autant par la réduction au niveau 1 que les poisons. Le cc doublé donne bien plus d'intérêt à l'avoir 1/2. Enfin, l'intervalle plus fréquente et la durée d'un tour rend le sort plus nerveux. Mise en garde : L'effet se terminer a la fin du tour du lanceur. Voilà en gros le type de modification que je souhaiterai avoir pour étoffer mes possibilités autant en PVE que PVP mais aussi en synergie avec plus de classes. |
08/09/2010, 12h10 |
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Citation :
Ensuite, les classes possédant des sorts à double effets dans leurs attaque sont légion, je te propose de voir sablier, poussière temporelle, flèche glacée, cinglante, intimidation, corbeau, fourvoiement, coup sournois, voire encore de comparer pelle de jugement (niv5) à nuageuse (niv6). Avoir 1 sort de sa voie principale qui offre un aspect stratégique supplémentaire est un plus pour toutes classes. Là, clairement, nuageuse est redondant avec naturel, il FAUT leur donner une utilisation différente pour la même voie. Citation :
Citation :
C'est là encore que tu te fourvoies! Le Feca n'a JAMAIS été un bourrin (exempt le CaC autrefois excessivement puissant), pourtant il attirait jadis les nouveaux joueurs quasiment autant qu'un Iop! Retire toi ça de la tête s'il te plait, une classe n'est pas populaire car elle est offensivement bourrin, mais bien bourrin dans sa spécialité (Cf âge d'or des Xelors, âge d'or des Sadidas, âge d'or des Cras, et mêmes âge d'or des Ecaflip pour les plus vieux) Voilà c'est tout pour les quote, mais je pense que l'on devrait s'entrainer à un exercice de style du genre: - Toucher à 2 ou 3 sorts maximum - Dans ces 2 ou 3 sorts, modifier maximum 2 facteurs (ldv, po, pa, effet annexe, relance...) - expliquer en quoi ces modifications offrent un plus en PvM solo/multi, PvP solo/multi - envisager les réactions des joueurs. |
08/09/2010, 19h18 |
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08/09/2010, 20h24 |
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Ah, O.K. sur la chose que je n'avais pas compris. C'était pourtant tellement évident que je suis passé à côté. Bien sûr, le fait que l'ancien Féca était trop puissant a contribué sa popularité comme tous les abus liés à une classe ont vu leur effectif fortement augmenté.
Je ne suis pas contre garder Attaque Nuageuse, mais actuellement, le sort ne possède pas d'intérêt à partir du niveau 101 sans un mode 1/2CC sur un équipement fortement dosé en intelligence/%do, voir avec les Bottes Antouche. La seule chose que je demande, c'est qu'il soit utile pour tout type de Féca-Feu et non seulement dans une optique de faire du tank avec un malus de fuite. Par exemple, virer la ligne de vue est une bonne idée. Finalement, je n'ai modifié que les armures (qui représente plus un seul sort prenant 4 slots), le Bouclier Féca, Science du Bâton, l'Attaque Nuageuse (et peut-être finalement pas) et le Glyphe de Silence. Les deux sorts de protection parce qu'une partie de la communauté est favorable à une fusion mais aussi en fonction de la modification de la prise en compte des résistances. Attaque Nuageuse parce qu'il est "mauvais", mais il peut revenir s'il possède une utilisation ou une force de frappe correcte. Le Glyphe de Silence car le sort est peu utilisé sauf à son niveau 200 en groupe multijoueur en PvP (Goultarminator), sachant qu'il y a le Glyphe d'Aveuglement et Aveuglement. Science du Bâton parce que... parce que ! Enfin, il n'y a pas de réelle raison mais j'ai pensé que l'ajout d'un nouveau sort terre pouvant voler des +do est plus profitable qu'un bonus de dommages terre. Les sorts restant restent tel quel, mise à part une augmentation de puissance ou un niveau d'acquisition plus faible. A côté, le Féca possède des voies Eau et Terre plus développé et la possibilité d'occuper un peu le rôle d'un tank sur une courte durée. Le problème c'est qu'il est impossible de pouvoir faire une modification qui plaise à tout le monde puisqu'il y aura forcément des personnes pour et d'autre contre sur certains points. Par exemple : la fusion des armures. Et il est difficile de pouvoir respecter le souhait de l'un et de l'autre en même temps. Il y aura forcément des déçus, malheureusement. Mais si ça permet d'aller de l'avant, alors je suis partant (même si la futur modification du Féca est à l'exact opposé de ma propre vision !). Mais ne modifier que 2 ou 3 sorts, ce n'est clairement pas suffisant pour remettre sur pied un Féca utilisable sur beaucoup de point, sauf si on limite le champ d'action du Féca sur son potentiel actuel et ne rien modifier si ça va à l'encontre de la classe actuellement ? Je pense que tu aurais mal vécu la perte de l'invisibilité, de la protection d'autrui (bien qu'on a eu la zone des armures), le sort +PA et autres sorts comme le glyphe de soin pendant la bêta ! iI vous voulez mon point de vue sur la liste que j'ai faite : Bulle (-fuite sur plusieurs tours) : Le sort permet de pouvoir jouer le rôle de tank en fonction du nombre de fois que les -fuite sont appliqués ainsi que sa durée d'effet, en solo. Au bout de quelques tours, l'adversaire pourra se détacher s'il possède un score de fuite nécessaire. En PvM, il permet de pouvoir bloquer plus facilement les ennemis à gros score d'agilité, sachant que le personne qui fera le tank du monstre n'est pas forcément le Féca. Le sort en multi n'est pas négligeable. Vague Percutante (-PM) : Le sort permet de taper eau, mais occasionne un retrait de PM. Il peut permettre à ralentir l'adversaire pendant sa phase d'approche ou de fuite à moyenne distance. Le sort est plus utiles en solo 1v1. Attaque Pluvieuse (recul/attire) : Possède la capacité de jouer en harcèlement avec la possibilité de placer un peu les adversaires, comme le remettre dans un glyphe ou rapprocher/reculer son adversaire un peu? Il permet aussi de pouvoir se dégager du contact de son adversaire si on lance le sort à 1PO, au risque de se prendre des dommages en retour. Un atout dans sa poche. A cause du recul, il est généralement rare de pouvoir relancer le sort sur deux fois les deux mêmes personnes, jamais trois fois de suite. Défaillance (-do, vol +do) : Sert surtout à réduire les dommages de l'adversaire et d'augmenter les siens que pour faire des dommages. Mais son avantage par rapport à Aveuglement, c'est qu'il n'est pas limité à 1/cible (2/cible sûrement), le but est de récupérer un peu de la perte de Science du Bâton et de pouvoir réduire le potentiel d'attaque ennemi. Armure Féca (+res/%res) : Sort de protection de base, plus facile à gérer sur les alliés. Protection Renforcée (+res/%res) : Permet de mieux jouer un rôle de soutien. Défense Mentale (+tacle ; %res PA/PM) : Permet de mieux jouer le rôle de tank. Protège aussi des entraves de PA/PM. Invocation de Makroute : En solo : permet de pouvoir se déplacer plus facilement entre les adversaires en craignant moins le tacle des adversaires. Pour les alliés, le sort permet aussi de pouvoir plus facilement se faufiler mais aussi de pouvoir taper plus fort grâce au malus de %res. Sinon, je me suis toujours demandé une question : Pourquoi ne pas réduire le temps de relance des sorts Renvoi de Sort et Immunité ? Attention, le but n'est pas de pouvoir de le relancer plus souvent sur une même cible (cette cible pourrait avoir un état qui pourrait éviter de pouvoir profiter de ce sort pour les 6 prochains tours), mais de pouvoir le lancer sur d'autre personne en multi. Par exemple, Immunité aurait un CD de 3 tours mais les joueurs ciblé par ce sort ne pourront pas recevoir à nouveau Immunité pendant 6 tours. Le gain en multijoueur serait super et permettrai de régler l'abus/problème de la combinaison 3 Féca et 1 Sacrieur dans un mode Sacrifice + Immunité/RdS à tour de rôle. |
08/09/2010, 22h19 |
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