[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Publié par edrem
sous peine de redondance dans les sorts entre les classes
Justement non je viens d'en donner la preuve avec ces propositions de modifications
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Publié par Fbr-
Colère de Iop, sort à revoir.
Je trouve colère de iop très très bien. Pour moi, ça donne colère de iop au premier tour, on vide la salle, après on full buff le iop qui os le boss. What else ?
Colère est peut-être inexistant en 1 contre 1 mais il a son utilité en multi. Ne serait-ce que pour faire utiliser des sorts à CD à l'ennemi, et il est aussi beaucoup plus simple à placer en multi qu'en 1 contre 1.
Bonsoir tout le monde,

Une refonte du gameplay iop serait intéressante, alors je suis passé lire ce wiki et les propositions de modification. Je m'attendais à des truc réalistes mais malheureusement je dois dire que c'est quand même du gros délire. ^^"
A ce niveau là, c'est plus du rééquilibrage, les 3/4 des propositions sont complètement fumées On obtiendra pas un dixième de ce qui est proposé (et heureusement).

Je vais commencé par ce qui me choque le plus :

-épée d'iop lvl6 37 à 38 dégâts terre, oO j'ai l'impression que le délire du "épée d'iop trop aléatoire" a encore frappé (13 à 39 terre, on dirait que c'est aléatoire sauf que c'est un 13d3, ce qui correspond à 13 lancés de dé à 3 faces. 13 dés c'est beaucoup et ça fait une moyenne. Le résultat final est souvent très proche du jet moyen 26 dégâts terre) Le 37 à 38 proposé correspond à ce qu'on met actuellement sous brokle. Et vous proposez de faire ça en zone ? mais c'est apocalyptique, ça serait le sort de zone le plus puissant du jeu (et en plus pour seulement 4Pa, ben voyons). C'est une arme de destruction massive à ce niveau là, vive les 600*2 sur 10 cibles en mêmes temps o/

-bond qui lâche un vol de vie de 21 terre en croix ? Rappelons nous que c'est avant tout un sort de déplacement, ça serait bien de pouvoir battre en retraite vers nos alliés sans les poutrer en zone. Par contre le 4Pa pour 2 tour de relance, je trouve ça intéressant, ça limite le hit&run et permet de moins sacrifier de dégâts quand on bondit. On pourrait remplacer ces dégâts terre par un simple boost +200%dommages (1tour)

-l'intimidation qui attire, c'est une copie de l'attirance du sacri mais sans limite, pour 2 pa, une version abusée quoi. Pas besoin d'expliciter, en plus l'intimidation actuelle est déjà un excellent sort de placement.

-pression 3pa 1à5po, mouais on va quand même pas remplacer les iop tempête-cheat par les iop pression-busay, un simple +1Po par rapport à la version actuelle serait déjà un gros plus (et sans PO modifiable, faut se calmer là^^).

-le remplacement de compulsion par une invoque, moyen quand même... Les sacri en ont une pour se déplacer plus facilement, mais le iop bof quoi. Sans parler des problèmes d'IA, et du fait qu'elle se fera tuer et/ou qu'elle gênera plus qu'autre chose.

-pour le coup d'épée du destin en attaque eau : bah pourquoi pas, ajouter du gameplay, de la diversité, c'est cool. Par contre là c'est juste une copie de furie. J'ai pas vraiment d'idée mais on peut sûrement faire quelque chose pour que ce ne soit pas du copié-collé. (Et c'est quoi ce délire que j'ai vu sur toutes les propositions de mettre des jet quasi fixes sur les sorts ? un minimum d'aléatoire fait partie du jeu, et un 28-37 c'est pas la mort niveau aléatoire par rapport à votre 32-33.)

-l'amplification +2pm sans limiter de lancer par tour, ça fait peut-être trop, faudrait pas pouvoir booster toute la team non plus. Sinon l'idée est bonne (bien que similaire au pandanlku des panda), mais vis à vis des iop dommages qui perdent du coup leur +12dommages, je suis pas sur qu'il faille mettre ce bonus sur ce sort là.

-épée destructrice : rien à dire, l'augmentation de la portée et la stabilisation des dommages est quelque chose de nécessaire à l'utilisation de ce sort.

-vitalité : perso je trouve la version actuelle équilibré. Mais ce serait en effet une bonne chose que le bonus de vita augmente avec le nombre de pdv de la cible pour bien corresponde au lvl et au niveau de stuff du personnage. Mais dans la version proposé le sort ne servirai plus à rien si nos pdv sont bas (et la version actuelle paraîtrait donc meilleur). Pourquoi ne pas en faire un boost en en pourcentage de la vitalité maximum ? Du genre : augmente la vitalité de 12% des pdv maximum de la cible au lvl 6

-jugement : là ok, stabilisation des dégâts air, on ne serait plus des eca bluff.

-mutilation lançable sur les alliés, bonne idée pour un rôle plus important en multi, attention toutefois à ne pas donner trop de portée aux boost, les autre classes boostent leurs alliés à 1PO aussi en général.

-concentration 27 à 28 eau, 4po, 2pa, clairement trop puissant, ça deviendrait vraiment armageddon si on nous donnez tous ce qui est prévu sur la liste. Un ratio dégâts/pa encore pire que l'actuelle tempête, avec autant de portée mais en plus lançable au cac. Non vraiment, ajouter des sorts eau c'est bien mais la c'est vraiment trop ^^

-brokle qui ne s'appliquerait qu'aux dégâts du iop, mais à distance. Mmmm, non. A l'heure actuelle c'est un sort qui nous donne un petit rôle en équipe, ça permet de burst une cible, c'est pas grand chose, mais je ne pense pas que beaucoup de iop serait prêts à de nouveaux ne servir à rien ou presque. Et puis le lancement à 4Po fait clairement penser à une optique 1vs1. On ne devrait pas sacrifier notre utilité en équipe pour augmenter notre performance en 1vs1 (et vis versa).

-puissance et compulsion réunis en un seul sort : Ok pourquoi pas, on mettra un peu moins de temps à buff, donc on en passera plus à taper. Par contre buff à 6Po, pas en ligne, pour un truc aussi puissant il vaudrait mieux se limiter à 1 ou 2 po ou bien le lancer à 0PO avec une zone en croix (comme douleur partagée).

-tempête qui taperai légèrement moins mais de 1 à 5, ça me semble pire que l'actuelle. Il faut quand même que ce soit contrable donc perso j'aurais plutôt vu une version avec les mêmes dégâts que l'actuelle mais qui ne taperait que de 1à2po, pour limiter le hit&run et le conforter dans son gameplay&rp de base : le combat à courte portée.

-colère de iop en tant que boost de %dommages. En terme d'équilibrage j'en sais rien, mais je pense que ça perd tout son charme et ce qui a fait sa réputation : de très gros dégâts au cac, un sort qui pouvait renverser un match (à l'époque du 1/2 ec), le sort ultime qui à lui seul symbolise la classe. C'est pour cela que, personnellement, je préférerais plutôt un gros sort de dégâts (pourquoi pas des dégâts dans chaque élément, ou bien des dégâts en fonction des pdv, histoire que ce soit utile à tout type de iop), cac ou très courte portée, et qu'on utiliserais dans des conditions particulières.

Enfin je terminerais en pointant du doigt notre manque de sort d'entrave. Par exemple seuls les iop et les sacri n'ont aucun moyen de retirer des PA (les sacri sont des sac à pdv tapant très fort et qui ont déjà un rôle centrale dans une équipe donc pas besoin, mais nous ?). Des fois je rêverai aussi que les iop puissent désenvouter (surtout quand je vois à quel point les debuffeur sont utiles et prisés et à quel points nous ne le sommes pas), mais ça ferait peut-être trop, je ne sais pas.

Sur ce, bonne soirée.
Citation :
Publié par edrem
Par contre je suis absolument contre l'idée de Mirroir qui est de permettre à chaque classe de jouer tout les éléments. Se limiter a trois éléments (ou moins, mais avoir dans ce cas des possibilités de jouer +dom ou %dom ou encore +invoc par exemple) me parais largement suffisant, sous peine de redondance dans les sorts entre les classes mais aussi a l'intérieur d'une même classe (sorts identiques mais avec un élément différence c'est pas top :/). Je suis en général pour une grande diversité dans le fonctionnement des sorts d'attaque, mais pas dans leur nombre. Je préfère voir arriver plus de sorts dits "de soutient".
J'avoue être du même avis, le(s) sort(s) eau chez les iops ne sont pas une nécessité absolue.

Pour ce qui est de l'aspect global de cette proposition d'équillibrage cela me parait plutôt bien même si je trouve que certains sorts de boost sont très puissants... (adrénaline entre autres)

Ne devrions nous pas revoir les paliers iop (le air par pitié ) plutôt que d'augmenter ses sorts de boost?quitte à en fusionner certains (cf guide de bravoure, compulsion et ampli)

Cordialement Dop
Salut,

Citation :
Publié par Jovis
-épée d'iop lvl6 37 à 38 dégâts terre, oO j'ai l'impression que le délire du "épée d'iop trop aléatoire" a encore frappé (13 à 39 terre, on dirait que c'est aléatoire sauf que c'est un 13d3, ce qui correspond à 13 lancés de dé à 3 faces. 13 dé c'est beaucoup est ça fait une moyenne. Le résultat final est souvent très proche du jet moyen 26 dégâts terre) Le 37 à 38 proposé correspond à ce qu'on met actuellement sous brokle. Et vous proposez de faire ça en zone ? mais c'est apocalyptique, ça serait le sort de zone le plus puissant du jeu (et en plus pour seulement 4Pa, ben voyons). C'est une arme de destruction massive à ce niveau là, vive les 600*2 sur 10 cibles en mêmes temps o/
Ce n'est qu'une impression en effet puisqu'il n'a aucunement était mentionné que nous pensions que les dégâts étaient aléatoires.
Il est indiqué que la PO est non-modifiable.

Citation :
Publié par Jovis
-bond qui lâche un vol de vie de 21 terre en croix ? Rappelons nous que c'est avant tous un sort de déplacement, ça serait bien de pouvoir battre en retraite vers nos alliés sans les poutrer en zone. Par contre le 4Pa pour 2 tour de relance, je trouve ça intéressant, ça limite le hit&run et permet de moins sacrifier de degâts quand on bondit. On pourrait remplacer ces dégâts terre par un simple boost +200%dommages (1tour)
Ce n'est pas parce qu'un sort se voit greffer un effet qu'il perd tout son principe.
Ici c'est même le contraire, il gagne parfaitement son aspect offensif avec les dégâts.
Et je ne vois pas en quoi on toucherait les alliés, il a été clairement indiqué que ça ne touche que les ennemis.

Citation :
Publié par Jovis
- l'intimidation qui attire, c'est une copie de l'attirance du sacri mais sans limite, pour 2 pa, une version abusé quoi. Pas besoin d'expliciter, en plus l'intimidation actuelle est déjà un excellent sort de placement.
Tempête de Puissance tape feu, et Absorption aussi, c'est donc une copie de Absorption.
J'espère que tu te rends compte à quel point c'est totalement absurde de dire ça, les deux sorts sont fondamentalement différents.

Citation :
Publié par Jovis
-pression 3pa 1à5po, mouais on va quand même pas remplacer les iop tempêtes-cheat par les iop pression-busay, un simple +1Po par rapport à la version actuelle serait déjà un gros plus.
Nullement de 1 à 5 PO, et le coût en PA passe à 3 au lieu de 2.

Citation :
Publié par Jovis
-le remplacement de compulsion par une invoque, moyen quand même... Les sacri en ont une pour se déplacer plus facilement, mais le iop bof quoi. Sans parler des problèmes d'IA, et du fait qu'elle se fera tuer et/ou qu'elle gênera plus qu'autre chose.
Je ne vois pas ce qu'apporte la comparaison Iop / Sacrieur.
Tout a été expliqué en détail pour le principe de l'Invocation, et rien avoir avec un Sacrieur.

Citation :
Publié par Jovis
-pour le coup d'épée du destin en attaque eau : bah pourquoi pas, ajouter du gameplay, de la diversité, c'est cool. Par contre là c'est juste une copie de furie. J'ai pas vraiment d'idée mais on peut sûrement faire quelque chose pour que ce ne soit pas du copié-collé. (Et c'est quoi ce délire que j'ai vu sur toutes les propositions de mettre des jet quasi fixes sur les sorts ? un minimum d'aléatoire fait partie du jeu, et un 28-37 c'est pas la mort niveau aléatoire par rapport à votre 32-33.)
Non, il faut arrêter de comparer aux Sacrieurs, le sort est fondamentalement différent de Furie.

Citation :
Publié par Jovis
-l'amplification +2pm sans limiter de lancer par tour, ça fait peut-être trop, faudrait pas pouvoir booster toute la team non plus. Sinon l'idée est bonne (bien que similaire au pandanlku des panda), mais vis à vis des iop dommages qui perdent du coup leur +12dommages, je suis pas sur qu'il faille mettre ce bonus sur ce sort là.
Il a été clairement indiqué qu'il y a un lancer limite.

Citation :
Publié par Jovis
-vitalité : perso je trouve la version actuelle équilibré. Mais ce serait en effet une bonne chose que le bonus de vita augmente avec le nombre de pdv de la cible pour bien corresponde au lvl et au niveau de stuff du personnage. Mais dans la version proposé le sort ne servirai plus à rien si nos pdv sont bas (et la version actuelle paraîtrait donc meilleur). Pourquoi ne pas en faire un boost en en pourcentage de la vitalité maximum ? Du genre : augmente la vitalité de 12% des pdv maximum de la cible au lvl 6
Trop puissant, le pourcentage selon la vitalité du lanceur c'est juste la linéarisation la plus parfaite et logique possible.

Citation :
Publié par Jovis
-concentration 27 à 28 eau, 4po, 2pa, clairement trop puissant, ça deviendrait vraiment armageddon si on nous donnez tous ce qui est prévu sur la liste. Un ratio dégâts/pa encore pire que l'actuelle tempête, avec autant de portée mais en plus lançable au cac. Non vraiment, ajouter des sorts eau c'est bien mais la c'est vraiment trop ^^
Je t'invite à aller faire un tour sur un calculateur, tu verras qu'en réalité ce n'est pas vraiment élevé.
J'ajouterais qu'il s'agit d'un sort de niveau 90 tout de même.

Citation :
Publié par Jovis
-brokle qui ne s'appliquerait qu'au dégâts du iop, mais à distance.
Pas du tout.

Citation :
Publié par Jovis
-puissance et compulsion réunis en un seul sort : Ok pourquoi pas, on mettra un peu moins de temps à buff, donc on en passera plus à taper. Par contre buff à 6Po, pas en ligne, pour un truc aussi puissant il vaudrait mieux se limiter à 1 ou 2 po ou bien le lancer à 0PO avec une zone en croix (comme douleur partagée).
D'un côté le cooldown est élevé et de l'autre le coût en PA l'est aussi.

Citation :
Publié par Jovis
-tempête qui taperai légèrement moins mais de 1 à 5, ça me semble pire que l'actuelle. Il faut quand même que ce soit contrable donc perso j'aurais plutôt vue une version avec les mêmes dégâts que l'actuelle mais qui ne taperait que de 1à2po, pour limiter le hit&run et le conforter dans son gameplay&rp de base : le combat à courte portée.
La résolution du problème de Hit & Run règle en partie l'abus du sort ceci couplé à la baisse des dégâts.

Citation :
Publié par Jovis
A ce niveau là c'est plus du rééquilibrage, les 3/4 des propositions sont complètement fumées On obtiendra pas un dixième de ce qui est proposé (et heureusement).
Je trouve franchement triste que tu répondes sur pratiquement tous les sorts en commettant des tas d'erreurs, c'est dommage car tu as pris le temps de répondre à plein de choses.

Attention à ne pas lire en diagonale, il y a des tas de précisions très importantes que tu as omis, des synthèses trop "brutales" et pas assez élaborées, tu effectues des comparaisons qui n'ont pas lieu d'être également.
Citation :
Publié par Ekafpil
Je plussoie sur tous les points, c'est du délire.
Donc tu es d'accord avec les critiques faussées dues à une mauvaise lecture ?

C'est du propre.
[Motif d'édition : édit du message sujet à la réponse.]

Citation :
Publié par Dop[Silv]
J'avoue être du même avis, le(s) sort(s) eau chez les iops ne sont pas une nécessité absolue.
C'est vrai, mais il s'agit d'améliorer la polyvalence de la classe.

De plus comme tu peux le voir, aucune voie n'est dévalorisée même avec quatrième élément.

Citation :
Publié par Dop[Silv]
Ne devrions nous pas revoir les paliers iop (le air par pitié )
AG a clairement dit que c'était impossible.
Je tiens juste à faire remarquer que le iop est sensé être la classe de domage dealer par excellence alors que toutes les classes (ou presque) tape au moins aussi fort (si ce n'est plus) que le iop. Donc une grosse augmentation des dégâts des sorts n'est pas si mauvaise, c'est un peu le seul atout du iop.
Re,

Désolé s'il y a des détails que j'ai mal lu, ça change certaines choses.
Mais il y en a d'autres que non. Le fait de mettre épée d'iop à portée non modifiable ne justifie pas une telle augmentation des dégâts (50% de dégâts en plus par rapport à l'actuelle et pour 1PA de moins, quand même).

Ensuite si j'ai fais plusieurs comparaisons avec le sacrieur, c'est par ce qu'il s'agit également d'une classe de corps à corps ou de courte portée, et que je trouve leur gameplay plutôt réussi (par exemple ils n'ont pas la capacité de jouer hit&run comme un iop actuel, et sont quasiment obligé d'aller vers le cac pour jouer).

Bon sinon il y a certaines bonnes idées, je ne le nie pas, mais il faut aussi reconnaître la surpuissance de certaines propositions : la tempête actuelle envoie 12.7 dégâts par PA de 3 à 5 PO, la concentration que tu proposes en envoie 14 de 1 à 4PO, c'est plus puissant que n'importe quel cac du jeu. Ça serait le plus puissant sort iop en terme de dégâts par PA et de souplesse, et combiné à ta proposition pour épée du destin ça donnerais 146 dégâts eau par tour pour 4 lignes de dégâts (alors qu'un tour de iop feu actuel c'est 114 feu de base, en 3 lignes de dégâts). Et globalement on peut avoir autant d'intel que de chance donc pas besoin de calculateur pour le coup.

Sinon j'avais comparé "l'épée ondulante" à furie, c'est vrai que c'est pas comparable... c'est le même sort mais avec le triple de dégâts et 3Po de plus (il y a simplement la limite de lancer par tour et l'absence de bonus +dom qui le rend un chouïa différent au lvl5) (à moins qu'il y ai une différence majeure que je n'ai pas vu)

Moi aussi j'apprécierai un up du gameplay iop. Des fois on se casse la tête à imaginer un sort et tout on ne se rend pas forcément compte si c'est trop puissant ou pas. Là il y en a clairement certaines (j'ai pas dis toutes) qui sont choquantes.
Bonsoir ! je ne ferai pas de commentaires sur la gros-billitude ou non des dégâts occasionnés par les sorts proposés, n'ayant que peu d'expérience et un point vue plutôt subjectif. (en plus de ça je trouve les sorts bien ficelés, tout est cohérent)

Je voudrai juste commenter deux points du post, la Po générale des sorts et le "supreme cheese" colère de iop

commençons par la po, simplement j'ai toujours trouvé que Iop n'était pas la classe ultime de Càc, mais plutôt une classe de mi-distance et de placement.
Les sorts proposés vont clairement dans ce sens, comment va réagir le peuple? "ha bon? les iop c'est pas que de la griffe rose?"

Regrettable? ou au contraire souhaitable? Pas à moi d'en juger, ça c'est sur ^^

(superbe transition =>) et colère, dans tout ca? un sort de corps à corps de plus qui jarte?

remplacer la colère par un buff (si bien foutu soit il) lui enlève clairement du charme, pourquoi ne pas remonter à une attaque puissante (mais pas trop) avec moins de cooldown, et des effets secondaires sympas?

Voilà (en deux minutes) comment je verrai la colère: (lvl 5)

6PA,
1Po
Intervalle de relance : 2 tours
CC: 1/2 EC 1/100?
Dmg : 60~70 (terre) (là dessus par contre aucune notion de la force, ne vous foutez pas de moi si je suis à coté de la plaque xD)
+5CC (4 tours)

-En CC => débuff
-en frappe normale => -1 PA (non esquivable)

NB: débuff AVANT de calculer les dégâts (pour péter les armures etc)

les trois plaintes qui ressortent le plus (pour iop en général) des vagues forums que j'ai visités sont : son manque de sorts type entrave (d'où -1 PA), son manque de débuff (là aussi) et son manque de sorts +CC

voilà un mixe maladroit (et imaginé en trente secondes) qui allie les trois points sans non plus être overbourrin (une fois tous les deux tours, pas toutes les chance de débuff, sinon consolation avec un -1 PA non esquivable, et le +5CC n'est pas abusif, à mon sens, il ne permet pas de construire un build CC basé là dessus, c'est juste du bonus)

au niveau fluff, c'est très correct: le iop rentre dans une transe façon Berserk, l'adversaire à deux choix, il tente de résister, de parer les coups mais perd du temps (-1 pa) ou urine dans ses bas (débuff) mais dans tous les cas, ca fait mal (-60~70) et le iop en sort plus assoiffé de carnage (+5CC)

Autocritique: je trouve trop aléatoire le débuff et il en est finalement pas très utile (ca donne un débuff tous les 4 tours de Càc) le sort n'est donc pas là pour débuff, mais on tente le coup quand même, pas bien pensé... :s

Voilà, n'hésitez pas à avoir la critique facile, tant que c'est constructif, et si vous préférez l'actuelle, l'ancienne ou celle de Mirroir je ne prendrai rien de mal =D
Bonjour,

Je voudrai juste donner une piste qui pourrait être intéressante pour l'amélioration du iop.
Vu l'apparition de nouvelles caractéristiques avec frigost pourquoi ne pas avoir un boost qui ajouterai un bonus au tacle, et a la fuite, ou encore des bonus de dommages a la poussée.
Du genre le sort pression qui fait gagner 5 de bonus au tacle et à la fuite? Ou un sort de boost classique genre amplification ou concentration. Le iop retrouverai son statu de placeur en étant au cac des adversaires, et pouvant ce déplacer à sa guise dans les lignes ennemis.
Je ne sais pas si se serais très utile pour la valorisation du iop (surtout en pvp 1vs1), mais ce serait un atout dans sa poche pour le pvm.

A voir...
Le placeur de cac est (hélas) le pandawa, même avec du bonus fuite/tacle on ne sera jamais aussi performant (stabilisation, porter/jetter, bonus pm). Notre problème est que nous somme censé aller à courte portée pour y faire de gros dégâts. Or, pour le moment si on bondit près d'un adversaire (en pvp), on se fait simplement détruire. On a aucun moyen d'y survivre, et nos dégâts sont bon mais sans plus, rien qui justifie cette énorme prise de risque par rapport à un iop qui hit&run en restant bien caché.
Citation :
Publié par Squeez
c'est un peu le seul atout du iop.
+1 !
Les classes ont toutes un domaine où elles sont bonnes, pour le Iop, c'est les dégâts, donc, je trouve normale qu'il possède des sorts puissants. Le Iop ne peut pas enlève de Pm/Pa/Po ni débuff, ni mettre en état XXXX. Donc, il doit pouvoir frapper fort. Sinon, ça changera a rien, on se fera quand même poutrer en Pvp.
Pour le Pvm, les autres classes peuvent ralentir les monstres et ainsi subir moins de dégâts, les Iops n'ont pas ses moyens là, il faut donc pouvoir tuer ses adversaires avec une certaine efficacité.

Et après, il ne tient qu'au Studio de modifier les dégâts à leur guise. Mais, quand on voit les dégâts occasionnés par les Cras, on se dit que les dégâts proposés pour les sorts Iop sont pas mal.
Il faudra alors Up les monstres pré-frigost qui seront (sont déjà pour certains) des gros poutchs sur pattes.

Citation :
Publié par Jovis
Or, pour le moment si on bondit près d'un adversaire (en pvp), on se fait simplement détruire. On a aucun moyen d'y survivre, et nos dégâts sont bon mais sans plus, rien qui justifie cette énorme prise de risque par rapport à un iop qui hit&run en restant bien caché.
Exactement !
Nos dégâts ne sont pas assez puissant pour qu'on puisse compenser le fait de ne pas avoir de Bouclier/Invoc's ou de sorts retirant des Pa/Pm/Po.
Actuellement, un Sram ou un Eca tape aussi fort voire que nous (avec des dagues par exemple).
Citation :
Publié par Nelyos
Le Iop ne peut pas enlève de Pm/Pa/Po ni débuff, ni mettre en état XXXX.
Le sort Couper existe quand même pour virer les Pm ^^

Un sort retrait de Po ne collerait pas trop avec l'image du iop qui doit rester au cac (bien qu'on sera tous d'accord pour dire que le iop actuel ne peut plus trop rester au cac); par contre retrait de Pa pourrait être une idée à creuser effectivement.

Monter au cac pour empêcher l'adversaire d'attaquer, ça c'est plus dans l'esprit iop je dirais ^^
Citation :
Publié par Awakatchie
Le sort Couper existe quand même pour virer les Pm ^^
Il voulait dire un "vrai" sort qui retire des PM.
Couper c'est juste de la blague comme sort ^^
Citation :
Publié par Awakatchie
Le sort Couper existe quand même pour virer les Pm ^^
Kikoo 3pa pour 100 dommages et 1pm

Pour moi le Iop devrais pouvoir mettre lui et un ennemi sous pesanteur, 100% tacle, 0% fuite, 0pm et un vol de %do (100/150% ça me semble correct). Le BG est respecté : si t'es à mon CàC t'y reste et tu mange !
Citation :
Publié par Awakatchie
Le sort Couper existe quand même pour virer les Pm ^^

Un sort retrait de Po ne collerait pas trop avec l'image du iop qui doit rester au cac (bien qu'on sera tous d'accord pour dire que le iop actuel ne peut plus trop rester au cac); par contre retrait de Pa pourrait être une idée à creuser effectivement.
Je n'ai pas dit qu'il fallait mettre des sorts comme ça a des Iops. C'est simplement un constat, n me fait pas dire que ce je n'ai pas dit.
Après, Couper, certe il retire des Pms, mais il n'est pas efficace du tout. T'es obligé de t'équiper avec un Max de sagesse pour enlever ne serait-ce qu'un 1pm, car la majorité des autres classes ont plus de sagesse que les Iops.

Citation :
Monter au cac pour empêcher l'adversaire d'attaquer, ça c'est plus dans l'esprit iop je dirais ^^
C'est aussi comme ça que je le conçois, en cac, il diminuerait la puissance de frapper de l'adversaire par exemple (Vole de caract').
Citation :
Publié par Awakatchie
Un sort retrait de Po ne collerait pas trop avec l'image du iop qui doit rester au cac
Bien que je ne joue plus depuis bien longtemps mais ayant joué mon iop pendant quelques années quand même, je pense ne pas dire de bêtise en disant le contraire : c'est une solution pour qu'il reste en contact avec le iop, lui enlevé ses po ?

Merssi ki
Le seul avantage du Iop en ce moment, c'est sa (très) grande mobilité et son potentiel de placement vraiment non négligeable (Je pense que la très grosse majorité des Iops ne s'en rendent pas compte, psk cac² c'mieux).

À mon avis, il faut conserver cette bonne mobilité, voire ajouter des synergies entre les différents sorts et bien sûr, ajouter un peu de dégâts aux sorts (on est tout de même censé taper fort).
Donc si on respect le BG du iop: Guerrier de corps à corps (ref dofus.com dans le profil du iop).

Idée 1: Améliorer les dégâts au cac. Mais comme il est dit plus haut, toutes les classes font autant de dégâts avec une arme.
Solution 1: On pourrait peut-être améliorer le bonus des maitrises de 20% par exemple (sauf baguette et arc pour coller au bg). Ou augmenter les % dommages des armes de prédilection, genre les épées 130 % de dégâts, les marteaux 120% et les autres armes 110% (toujours sauf arc et baguette).

Idée 2: Il faudrait "bloquer" un adversaire au cac, avoir un sort dit tactique.
Solution 2: Pourquoi ne pas créer un nouvel état (comme pesanteur) qui aurait pour conséquence d'empêcher les adversaires d'utiliser leurs sorts de placements (peur, mot de frayer, libération....). Le iop ne serait pas une copie du sadi/cra/enu pour le retrait de pm, ni du cra/enu pour le retrait de po.

PS: J'ai regardé dans les équipes du Goultarminator qui sont arrivées en 8eme de final, et on en retrouve qu'une seule avec un iop dans leur effectif, et plus aucune en Quart. Ça prouve vraiment de la faiblesse de cette classe en pvp que ce soit 1vs1 ou en multi. Alors quand on a en tête le message de lichen sur le fofo officiel qui dit "A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée." ( ici , message de mi juillet 2009) j'ai un peu peur de notre avenir. Mais qu'en est il 1 an après...?
Je comprend pas la capacité de placement du iop. Nous avons deux sorts pour ça :

  1. Souffle
  2. Intimidation
Intimidation ne permet pas de placer correctement les personnages, du fait que le iop n'a pas énormément d'agi (du moins, pas autant qu'un autre perso agi ou que certains mob) il ne peut pas vagabonder entre les adversaires comme peut le faire le panda. Ensuite il ne permet pas de placer la personne où l'on veut : intimidation c'est x cases, point barre. Si on veut se déplacer correctement pour intimidation il faut régulièrement bond, sort qui coûte tout de même 5PA ... une grosse perte de dégâts. Il reste souffle, qui est un sort globalement équilibré mais qui ne permet pas un placement réellement optimal, ça sert dans certaines occasions certes.

Je ne renie pas la capacité du Iop à placer dans certains cas mais de là à dire que son placement soit le principal atout de la classe. La mobilité à la limite ok, bond permet des choses assez monstrueuses.
Bloquer son adversaire au cac pour se faire défoncé... Il faut que ca soit accompagné de l'idée 1 sinon ca sert pas vraiment vu qu'on tape pas plus fort voire moins à part le tour ou on fait colère mais la ca devient un abus si l'adversaire ne peut pas l'éviter. En meme temps ça changerai le iop terre d'être abusay.
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