Crâ - Équilibrage de classe

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Les modifs me paraissent pas mal.

Pour ce qui est de l'empoisonnée, j'ai joué un cra full terre (et 8 pm, tous les cra terre n'ont pas 4 pm). Je m'en suis souvent servis sur des épées volantes sacrifiées car une puni m'était fatale. Voir contre des xels en momi.

En pvm, contre onis ou des zillas la flèche peut-être utile. Mais c'est vrai qu'un léger up serai pas mal.

(et bien sur que les + do/% do augmente le poison)
Citation :
Publié par Mirroir
Les changements que je verrais bien :

Flèche Cinglante :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 3 à 4 (terre) (CC : 7 à 8 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (terre) (CC : 9 à 10 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (terre) (CC : 11 à 12 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 1 : 9 à 10 (terre) (CC : 13 à 14 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (terre) (CC : 15 à 16 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). -3 PM esquivables (1 tour). 2 PA. 1 à 10 PO.

Œil de Taupe :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : Vole 4 à 5 PDV (eau) (CC : Vole 7 à 8 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 2 : Vole 6 à 7 PDV (eau) (CC : Vole 9 à 10 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 3 : Vole 8 à 9 PDV (eau) (CC : Vole 11 à 12 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 4 : Vole 10 à 11 PDV (eau) (CC : Vole 13 à 14 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 5 : Vole 12 à 13 PDV (eau) (CC : Vole 15 à 16 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 6 : Vole 14 à 15 PDV (eau) (CC : Vole 17 à 18 PDV (eau)). -6 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 10 PO.


Tir Puissant :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Augmente les dommages de 90 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 100 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 110 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 120 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 130 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 170 % (2 tours). (CC : 3 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.

Maîtrise de l'Arc :


1/30 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +8 dommages (4 tours). (CC : +12 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +10 dommages (4 tours). (CC : +14 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +12 dommages (4 tours). (CC : +16 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +14 dommages (4 tours). (CC : +18 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +16 dommages (4 tours). (CC : +20 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +22 dommages (4 tours). (CC : +26 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Ça réduirait déjà pas mal la puissance des Crâs en PvP.
Les boosts sont horrible la, sérieux ...
Ils sont inférieurs à ceux d'avant la MaJ Crâ ...
Réduire ok mais bon quand même.


Tir Puissant :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Augmente les dommages de 80 % (2 tours). (CC : 100% 2 tours). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 100 % (2 tours). (CC : 120% 2 tours). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 120 % (2 tours). (CC : 150% 2 tours). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 150 % (2 tours). (CC : 180% 2 tours). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 180 % (2 tours). (CC : 200% 2 tours). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 200 % (3 tours). (CC : 220% 3 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.

Maîtrise de l'Arc :


1/30 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +12 dommages (4 tours). (CC : +14 dommages (2 tours)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +14 dommages (4 tours). (CC : +16 dommages (2 tours)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +16 dommages (4 tours). (CC : +18 dommages (2 tours)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +18 dommages (4 tours). (CC : +20 dommages (2 tours)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +20 dommages (3 tours). (CC : +30 dommages (3 tours)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +40 dommages (3 tours). (CC : +50 dommages (3 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

C'est moins fort qu'actuellement, (Pour MdA faudrait voir à garder le gros changement au lvl 6 c'est quand même le sort 200 hein) tout en étant plus fort qu'avant la MaJ Crâ.
Ca un tour plus long sur les gros niveaux, et les boosts sont plus faibles au lvl 1.

Pour Taupe j'suis OK.

Pour cinglante j'aime pas du tout perdre TOUT l'aspect inesquivable. Faudrait vraiment avoir quelque chose de mieux.

Edit pour en dessous :

Je plussoie
Citation :
Publié par Mirroir
Propositions

Boost beaucoup trop faibles, surtout mda qui est ridicule, même si elle dure plus longtemps. Le crâ modifié doit avoir du gros punch sur une courte durée, pas une frappe moyenne constante, ça colle pas avec expi/puni.

Pour taupe je suis plutôt d'accord.
Quant à cinglante, je trouve que ça dénature le sort d'avoir un retrait esquivable, mais ce n'est que mon avis.
Je vois plus ça comme suis:

Flèche Cinglante :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 3 à 4 (terre) (CC : 7 à 8 (terre)). -2 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (terre) (CC : 9 à 10 (terre)). -2 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (terre) (CC : 11 à 12 (terre)). -2 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (terre) (CC : 13 à 14 (terre)). -2 PM esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (terre) (CC : 15 à 16 (terre)). -2 PM esquivables; -1 PM non esquivable (1 tour). 3 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 6 : 13 à 14 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). -1 PM esquivable, -2 PM non esquivables (1 tour). 3 PA. 1 à 10 PO.

> Ici faut penser qu'en PvM la cinglante sert quand même pas mal pour faire de l'entrave "prévisible" (pas trouvé mieux pour m'expliquer), en gros le mob lambda a X PM, on doit le garder a Y PM, ben on sait qu'avec un crâ on va pouvoir tenir cet objectif, avec un enu c'est moins simple par exemple.

Œil de Taupe :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : Vole 4 à 5 PDV (eau) (CC : Vole 7 à 8 PDV (eau)). -3 à la portée (3 tours). 4(?) PA. 0 à 5 PO.
Niveau 2 : Vole 6 à 7 PDV (eau) (CC : Vole 9 à 10 PDV (eau)). -3 à la portée (3 tours). 4(?) PA. 0 à 6 PO.
Niveau 3 : Vole 8 à 9 PDV (eau) (CC : Vole 11 à 12 PDV (eau)). -3 à la portée (3 tours). 4(?) PA. 0 à 7 PO.
Niveau 4 : Vole 10 à 11 PDV (eau) (CC : Vole 13 à 14 PDV (eau)). -4 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 5 : Vole 12 à 13 PDV (eau) (CC : Vole 15 à 16 PDV (eau)). -5 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 6 : Vole 14 à 15 PDV (eau) (CC : Vole 17 à 18 PDV (eau)). -6 à la portée (3 tours). 3 PA. 0 à 10 PO.

> Les 4PA sur les trois premiers niveaux du sort, ainsi que les -Xpo différents, ben c'est surtout pour forcer les joueurs à investir un minimum dans ce sort, et éviter son utilisation un poil trop efficace (comme sort d'entrave) en pvp à bas niveau.


Maîtrise de l'Arc :


1/30 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +10 dommages (4 tours). (CC : +15 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +15 dommages (4 tours). (CC : +20 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +20 dommages (4 tours). (CC : +25 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +25 dommages (4 tours). (CC : +30 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +30 dommages (4 tours). (CC : +35 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +50 dommages (4 tours). (CC : +55 dommages (4 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

> Alors là certains vont dire que pour 4 tours, ça fait costaud comme bonus. Alors pour rejoindre les partisans du "Ajoutons l'état Affaibli sur MdA" pourquoi ne pas l'appliquer sur les deux premiers tours ? L'adversaire sait alors qu'il a deux tours pour filer fissa sous peine de manger ses dents
Quand au bonus en cc, pas la peine de le monter plus haut, 1/30 de base pour un crâ c'est tellement simple à atteindre ...

Je sais pas trop quoi dire concernant TP, ce qu'a proposé Raxou me parait pas mal.
Sauf qu'avec un CD comme ça, le sort est quasiment inutile en PvM ... ( OdT )
Le must serait de séparer le sort :
Un avec le VdV, avec 2lancer/tours, et l'autre avec un retrait des PO's grandissant, avec un PO de zone en moins, et la même PO qu'actuellement.
Après à la place de quel sort quoi ...
Dans les sorts les moins utilisée, on doit avoir :
Persé - Empoisonnée.
( J'proposerais bien de virer la déstru, et de booster l'empoisonnée, mais j'vais me faire taper dessus =P )
Sauf que se sont les deux sorts avec des effets assez différents de d'habitude ( Un avec deux lignes, l'autre un poison )

Pour cinglante, comme dit plus haut, une partie des PM's retirer devraient rester inesquivable.
L'autre solution serait de monter son niveau d'obtention assez.
On échange Puni et Cinglante, et Cinglante et Ralentissante
( Puni 48, Ralentissante 60, Cinglante 80 ).
Ça limiterais les abus à bas level.
On rend le sort un peu moins efficace lorsqu'il n'est pas monté ( Genre 1PM aux level 1/2/3, deux aux 4/5, et 3 au 6 ), et ça devrait donner un truc bon, non ?
Citation :
Publié par [Sum] Raxou

Tir Puissant :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Augmente les dommages de 80 % (2 tours). (CC : 100% 2 tours). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 100 % (2 tours). (CC : 120% 2 tours). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 120 % (2 tours). (CC : 150% 2 tours). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 150 % (2 tours). (CC : 180% 2 tours). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 180 % (2 tours). (CC : 200% 2 tours). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 200 % (3 tours). (CC : 220% 3 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.
Sauf que là, le niveau 5 et 6 sont plus puissants que l'actuel lol§.

Personnellement, je préfère largement la version de Mirroir, qui est beaucoup plus équilibré, malgré que le nombre de tours devrait peut-être monter à 3 au niveau 6, comme dans ta version.

Maîtrise de l'Arc, je la monterais à 17, 21, 24, 27, 30 et 40 dommages du niveau 1 à 6, pour 4 tours du niveau 1 à 6.

Ça donne une version utilisable au niveau 1, une version moins puissante que l'actuelle, une durée un peu plus longue et un intérêt à le monter du niveau 1 à 5.

Pour Cinglante, j'aimais bien la proposition de Zyb.
Citation :
Publié par [Sum] Raxou
Je crois que tout est dit.

En étant multi, j'me suis jamais servi de flèche empoisonnée, y'a vraiment mieux à faire avec 4 PA, même quand l'adversaire a des contres/réductions.
Je suis aussi multi et avec la flèche niveau 6 je tape du 120 avec seulement 300/350 de force (pano touse etc par contre) et full boosté je monte à 210/220.Sur du 10%.
Je peux vous assurer que les Feca/Xel ils apprécient vraiment pas ça en PvP

Le souci de cette flèche,comme il a été souligné, sont les 4PA nécessaires...Les flèches 4PA sont tellement puissantes que rares sont les occasions d'utiliser empoisonnée.De plus pour du 4PA les dégâts restent moyens.
Personellement je vois bien un passage à 3PA lvl 6.
Faudrai recaser plusieurs choses aussi :
A THL cinglante c'est une plaie pour le cra, faut la lancer chaque tour (même en ayant 12 pa ça me saoul), parce que contre les gens a 6pm-7pm (bref les gens qui s'équipent selon l'adversaire) c'est plus si énorme que ça cinglante. si elle vire moins de pm ou esquivable perso je joue plus que full bourrinage.
Immo pourris ? sans déconner je sort du 80+ avec le sort lvl 5 et j'ai pas tant que de +dmg/chance que ça et ça passe très souvent si on a la sagesse pour.

Les cra opti pvp 12x (genre 11pa/full vita (cad 2200pv+)) c'est quasi inbutable, et c'est pas si couteux que ça à faire. squeez j'aimerai bien savoir comment tu bute ce genre de truc ? (ça m'intéresse avec ma sram 13x ^^)

Oeil de taupe c'est vraiment trop n'importe quoi avant le lvl 150+, c'est pas si évident de caser 5-6po sur son stuff sachant que vus la capacité d'entrave/dégât du cra à coté faut garder d'autre chose importante (vita, pm, res..). Je parle même pas du sort avant le lvl 100...

Abso lvl 5 est bien a 4pa, c'est beaucoup plus souple d'utilisation qu'avant, après les dégâts sont un peu trop important je trouve. (le cc du lvl 6 c'est bien fumé dans son genre aussi).

Pour dispersion, cette flêche est bien sauf qu'elle permet trop facilement de caser la relance de l'expia et de puni dans le même tour, ça enlève beaucoup de possibilité de contre à l'adversaire et force plus du tout le cra à réfléchir avant de les lancer
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Les cra opti pvp 12x (genre 11pa/full vita (cad 2200pv+)) c'est quasi inbutable, et c'est pas si couteux que ça à faire. squeez j'aimerai bien savoir comment tu bute ce genre de truc ? (ça m'intéresse avec ma sram 13x ^^)
Avec ma sram, que je jouais 9 pa 6 pm, puis 10 pa 6 pm, selon l'adversaire, je peux te garantir que la majorité des crâs étaient une partie de plaisir.
J'avais ma cape de classe, et vu mes 8 pms sous invi (ils en avaient généralement 6) et mon répulsif, j'arrivais assez vite au càc, donc des pièges mortel, des empois, des répulsifs pour bloqué le crâ dans un coin...

Puis à la fin de l'invi, je me cassais derrière un obstacle, j'évitais à tout prix la confrontation frontale (sauf si l'adversaire n'avait plus de vie et que je pouvais le tuer en un coup de dagues/d'am selon le mode que je jouais).

Mon sort le plus utilisé était l'insidieux, je pouvais en lancer un à chaque tour grâce à ma po pas trop horrible. (j'étais terre/air avec 380 force, 530 agi, et 60 do pi et je sais plus combien de do).

Un autre mode performant est le full terre 10 pa, que j'ai ensuite test, qui est tout aussi efficace, on a assez de points pour piège de masse et immo, ce qui permet de vraiment immobiliser l'adversaire, et de lui caler de jolies am pour finir .
Pour ODT, je pencherais plus pour un basique :
lvl 1 = -1 po
lvl 2 = -2 po
lvl 3 = -3 po
lvl 4 = -4 po
lvl 5 = -5 po
lvl 6 = -6 po

Et le CD, PO, dégats machintruc idem que maintenant. Mais ça vient sûrement du fait que ça me rend malade qu'un lvl 60 enlève autant de PO que moi avec 120 lvl de plus .

Le même principe pour Cinglante d'ailleurs, genre -1; -1; -1; -2; -2; -3.
Citation :
Publié par Mewine
Pour ODT, je pencherais plus pour un basique :
lvl 1 = -1 po
lvl 2 = -2 po
lvl 3 = -3 po
lvl 4 = -4 po
lvl 5 = -5 po
lvl 6 = -6 po

Et le CD, PO, dégats machintruc idem que maintenant. Mais ça vient sûrement du fait que ça me rend malade qu'un lvl 60 enlève autant de PO que moi avec 120 lvl de plus .

Le même principe pour Cinglante d'ailleurs, genre -1; -1; -1; -2; -2; -3.
Ta proposition pour taupe ne change absolument rien. Le cooldown est beaucoup trop court, et perdre 1 po du 5 au 6 c’est pas très pénalisant.
Citation :
Publié par B.µE.Lx.I*A
Ta proposition pour taupe ne change absolument rien. Le cooldown est beaucoup trop court, et perdre 1 po du 5 au 6 c’est pas très pénalisant.
selon moi le problème se situe surtout dans le fait que n'importe quel crâ (cta dire pas forcément orienté eau) peut bénéficer d'un bon voire très très bon retrait de po. En gros ma proposition obligerait les gens qui veulent utiliser ce sort à le monter minimum 4 pour le rendre utile.
Ceci se voyant surtout chez les BL.
Citation :
Publié par Mewine
selon moi le problème se situe surtout dans le fait que n'importe quel crâ (cta dire pas forcément orienté eau) peut bénéficer d'un bon voire très très bon retrait de po. En gros ma proposition obligerait les gens qui veulent utiliser ce sort à le monter minimum 4 pour le rendre utile.
Ceci se voyant surtout chez les BL.
Dans les deux crâ(eau/air) que j’ai test à bl, j’ai toujours eu de quoi monter taupe, comme cinglante. Donc le crâ il peut monter taupe c’est pas un problème.
Citation :
Publié par Mewine
selon moi le problème se situe surtout dans le fait que n'importe quel crâ (cta dire pas forcément orienté eau) peut bénéficer d'un bon voire très très bon retrait de po. En gros ma proposition obligerait les gens qui veulent utiliser ce sort à le monter minimum 4 pour le rendre utile.
Ceci se voyant surtout chez les BL.
Comme dit au dessus, qu'importe son élément, le Crâ à bas niveau, il monte Taupe et Cinglante. De toute manière, un lissage a été effectué à ce propos et il doit rester, imho. Le problème vient juste de la trop grande puissance du retrait de portée et de PM sur certaines classes [la très grand majorité], ce n'est pas une question du niveau du sort.
Post
Légende : CD = temps de relance , CDG = temps de relance de groupe , CC = coup critique , EC = Echec critique , nb = non boostable , (x t) = x tour(s) de jeu , vdv = vol de vie .
Un effet ne possédant pas de durée dure 1 tour. Dans un soucis de lisibilité, seul les niveaux 1 ,5 ,6 seront affichés sauf exception.
Si un effet n'apparait pas, c'est qu'il n'existe pas ou plus.

Rappel des états :
Affaiblis : arme inutilisable
dbf : Mot de jouvence , Riizet
Stabilisé : Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente.
Pesanteur : Pas de téléportation /transposition
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette
Mort lente : +100% dmg insoignable
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence
Bénédiction : dés/activation de certains sort, spécial osamodas
Sommeil : le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour.
dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole
Immobilisé : quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet.
Cécité: le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite .
dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet.

NB: Flèche d'expiation ne retire aucun de ses états.






La sagesse augmente l'esquive de 1% PA/PM par tranche de 10 pts.

Elle devient uniquement défensive et le retrait fonctionne selon cette formule :

% d'esquiver un retrait PA/PM = %res PA/PM / ( PA actuel / PA de base)

Concrètement , un personnage ayant 50% res PA aura 50% de chance d'esquiver la 1ere perte de PA . S'il a perdu 3 PA sur ses 6 PA de base , il aura 100% de chance d'esquiver la suivante.

De base, tout les personnages ont 10% d'esquive en PA/PM.









Crâ




Maitrise de l'arc :
lvl 1
PA3 PO:0nb
+100%dmg (3t) , +10dmg (3t) // +150%dmg (3t) , +15dmg (3t)

lvl5
PA3 PO:0nb
+200%dmg (3t) , +20dmg (3t) // +250%dmg (3t) , +25dmg (3t)

lvl6
PA3 PO:0nb
+250%dmg (3t) , +25dmg (3t) // +300%dmg (3t) , +30dmg (3t)
CC: 1/30 ; CD: 6t



Flèche glacé : (1 )
lvl1
PA 3 PO:1-5
5-7 eau , -1PA , -1PM // 9-11 eau , -1PA , -1PM

lvl5
PA 2 PO:1-5
10-13 eau , -1PA , -1PM // 14-17 eau , -1PA , -1PM

lvl6
PA 2 PO:1-5
10-13 eau , -1PA , -2PM // 14-17 eau , -1PA , -2PM
CC: 1/30 , 2 lancé / tour


Flèche d'expiation : (lvl 54)
lvl 1
PA4 PO: 8-8
16-19 eau, enlève tout les envoutement // 22-25 eau, enlève tout les envoutement

lvl5
PA4 PO: 8-8
22-25 eau, enlève tout les envoutement // 28-31 eau, enlève tout les envoutement

lvl6
PA4 PO: 8-8
27-30 eau, enlève tout les envoutement // 33-36 eau, enlève tout les envoutement
CC : 1/40 ; CD: 7tour


Flèche ralentissante : (changement du nom en " flèche givrante" ) (lvl 80)
Lvl1
PA5 PO:5-8 zone en cercle 2
13-18 eau, -10 dmg (2t) // 17-22 eau, -10 dmg (2t)

Lvl5
PA5 PO:5-8 zone en cercle 2
23-28 eau, -15 dmg (2t) // 27-32 eau, -15 dmg (2t)

Lvl6
PA4 PO:5-8 zone en cercle 2
23-28 eau, -20 dmg (2t) // 27-32 eau, -20 dmg (2t)
CC: 1/50 ; 2lancé/tour ; lancé en ligne



Flèche explosive : (lvl 60)
Lvl1
PA6 PO: 5-8 zone en cercle 3
10-14 feu // 16-20 feu

Lvl5
PA6 PO: 5-8 zone en cercle 3
30-34 feu // 35-39 feu

Lvl6
PA6 PO: 5-8 zone en cercle 3
35-39 feu // 40-44 feu
CC:1/50 ; pas de ligne de vue , lancé en ligne , CD: 4t

Tir éloigné :
Lvl1
PA4 PO:0nb zone en croix 1
+3PO(3t) //+3PO(3t) , +5dmg(3t)

Lvl5
PA3 PO:0nb zone en croix 1
+4PO(3t) //+4PO(3t) , +5dmg(3t)

Lvl6
PA2 PO:0nb zone en cercle 2
+4PO(3t) //+4PO(3t) , +5dmg(3t)
CC: 1/30 ; CD: 4t ; CDG :3t


Oeil de taupe :
Lvl1
PA4 PO:5-6 zone en croix 1
vdv 5-7 feu , applique l'état "cécité"(3t) // vdv 9-11 feu , applique l'état "cécité"(3t)

Lvl4
PA3 PO:5-8 zone en croix 1
vdv 10-13 feu , applique l'état "cécité"(3t) // vdv 14-17 feu , applique l'état "cécité"(3t)

Lvl6
PA4 PO:5-10 zone en cercle 2
vdv 10-13 feu , applique l'état "cécité"(3t) // vdv 14-17 feu , applique l'état "cécité"(3t)
CC: 1/30 ; CD: 4t ; lancé en ligne


Flèche magique (nouveau nom : "flèche aveuglante" ) : (lvl1)
lvl1
PA 3 PO:3-6
5-7 feu , -2PO // 9-11 eau ,-2PO

lvl5
PA 3 PO:3-8
10-13 feu, -2PO // 14-17 feu, -2PO

lvl6
PA 3 PO:3-8
15-18 feu, -2PO // 19-22 feu, -2PO
CC: 1/30 , 2 lancé / tour


Flèche punitive : (lvl 48)
Lvl1
PA5 PO:6-8
18-25 Terre // 29 Terre

Lvl5
PA5 PO:6-8
34-39 Terre // 45 Terre

Lvl6
PA5 PO:6-8
44-49 Terre // 55 Terre
CC: 1/50 ; CD: 6t ; lancé en ligne


Flèche Destructrice : (lvl 90)
Lvl1
PA4 PO:5-8
13-18 Terre, -10 %resistances aux éléments (3t) // 17-22 Terre, -10 %resistances aux éléments (3t)

Lvl5
PA4 PO:5-8
23-28 Terre, -25 %resistances aux éléments (3t) // 27-32 Terre, -25 %resistances aux éléments (3t)

Lvl6
PA4 PO:5-8
28-33 Terre, -40 %resistances aux éléments (3t) // 32-37 Terre, -40 %resistances aux éléments (3t).
CC: 1/50 ; CD: 7t ; CDG : 4t ; lancé en ligne



Flèche chercheuse (remplace flèche cinglante) :

lvl1
PA 3 PO: 8-18 PO
5-7 terre // 9-11 terre

lvl5
PA 3 PO: 8-18 PO
10-13 terre // 14-17 terre

lvl6
PA 3 PO: 8-18 PO
15-18 terre // 19-22 terre
CC: 1/30 , 2 lancé / tour


Flèche enflammée :
Possède une porté minimum de 3 à tout les niveau


Flèche de recul :
S'obtient au lvl3 ; possède une porté minimum de 3 à tout les niveaux

Flèche harcelante :
S'obtient au lvl9 ; Porté minimum de 2 et maximum de 6 à tout les niveaux.


Flèche d'immobilisation : (lvl13)
Lvl 1
PA4 PO :5-6
5-7 air , applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé " // 9-11 air , applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé "
CC: 1/30 ; CD : 8t ; CD de groupe : 3t

lvl 5
PA4 PO :5-7
10-13 air , applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé " // 14-17 air , applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé "
CC: 1/30 ; CD : 6t ; CD de groupe : 3t

lvl 6
PA4 PO :5-8
10-13 air ,applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé " // 14-17 air, applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé "
CC: 1/30 ; CD : 5t ; CD de groupe : 3t

"immobilisé" : maximum de PM = 0 quelques soit les circonstances.



Flèche absorbante :
s'obtient au lvl 60



Système Réflexe : (lvl 26)
Lvl1
PA6 PO:1nb
pose une tourelle grade 1

Lvl5
PA4 PO:3nb
pose une tourelle grade 2

Lvl6
PA4 PO:3nb
pose une tourelle grade 3

CD:6t
*****************
Tourelle grade 1 :
"stable", "non portable" , "in-transposable", "immobilisé", -300 tacle et compte pour 1 invocation.
stats :
PV : 50
PA : 6
agilité : 50 ; sagesse : 0
lance le sort : "flèche chercheuse"

Flèche chercheuse :
PA3 PO: 3-6nb
5-6 air
**********************
Tourelle grade 2 :
"stable", "non portable" , "in-transposable", "immobilisé", -300 tacle et compte pour 1 invocation.
stats :
PV : 60
PA : 9
agilité : 70 ; sagesse : 0
lance le sort : "flèche chercheuse"

Flèche chercheuse :
PA3 PO: 3-6nb
5-6 air
**********************

Tourelle grade 3 :
"stable", "non portable" , "in-transposable", "immobilisé", -300 tacle et compte pour 1 invocation.
stats :
PV : 90
PA : 12
agilité : 100 ; sagesse : 0
lance le sort : "flèche chercheuse"

Flèche chercheuse :
PA3 PO: 3-6nb
5-6 air
**********************


Leurre : (lvl42 )
lvl1
PA6 PO:1
invoque un leurre possédant 50% des stats du lanceur. Il attire les monstres et tacle.

lvl5
PA4 PO:1-3
invoque un leurre possédant 50% des stats du lanceur. Il attire les monstres et tacle.

lvl6
PA3 PO:1-5
invoque un leurre possédant 50% des stats du lanceur. Il attire les monstres et tacle.
CD:10t ; Pas de ligne de vue.

Le sort fonctionne sur le même principe que le double du sram.



Rappel du niveau d'obtention des sorts Crâ:

-Flèche aveuglante : lvl 1
-Flèche glacé : lvl 1
-Flèche chercheuse : lvl 1
-Flèche de recul : lvl 3
-Flèche enflammé : lvl 6
-Flèche harcelante : lvl 9
-Flèche empoisonné : lvl 13
-Tir éloigné: lvl 17
-oeil de taupe : lvl 19
-Tir critique : lvl 21
-système réflexe : lvl 26
- Flèche d'expiation : lvl 31
- Leurre : lvl 36
- Flèche persécutrice : lvl 48
- Flèche punitive : lvl 54
- Flèche absorbante : lvl 60
- Flèche Givrante : lvl 70
- Flèche destructrice : lvl 80
- Flèche explosive : lvl 90
- Maitrise de l'arc : lvl 100





*****************************************************************

Panoplie de classe :

Coiffe de Robbie Capuche:
/+1lancé par tour pour "flèche glacée"
/désactive la ligne de vue pour "flèche empoisonnée"
/Porté minimum de "flèche enflammé réduis à 1 "


Cape Hulco
/CD du sort "flèche punitive" réduis de 6 tour
/CD du sort " tir critique" réduis de 1 tour
/+30CC au sort "flèche absorbante"


Bottes Deuradi
/+1PM
/CD du sort "système réflexe" réduis de 3 tour
/réduis le cout de 1PA du sort "flèche d'immobilisation"


Sangle Cible
/Désactive le lancé en ligne de " flèche Givrante"
/Désactive le lancé en ligne de " flèche explosive"
/réduis le cout en PA de 1 du sort "tir éloigné"


Anneau Bhli
/+1 lancé par cible pour "flèche de recul"
/ Réduis le cout en PA de 1 du sort " oeil de taupe"
/Augmente les dmg minimum et maximum en coup normal et coup critique de 15 du sort "Flèche explosive"




********************************************
********************************************

Ce qui change :
Le crâ devient sensiblement démunis au cac ; bon nombre de ses sorts ne s'utilisent plus au cac et possède une porté minimum moyenne à forte (entre 3 et 6 PO) . De plus , il devient nettement mauvais sur plusieurs cibles en même temps.
En contre partie, il devient un véritable monstre sur cible unique , devient capable de gérer la Porté et d'infliger nombre d'altération.




En bref :
-Meilleur gestion PO
-Sort possédant plus de contrainte pour permettre des contre et esquive
-Devient très mauvais au cac
-Devient excellent de loin
-Bon sur cible unique
-Moyen sur multi-cible
-Voie feu orienté zone et perte PO
-Voie eau orienté contrainte (perte PA/PM/dmg/envoutement)
-Voie air orienté endurance (vol de vie, frappe sans ligne de vue, placement)
-Voie terre orienté tirs mortels et longue distance
Déjà qu'on a trop de cra par serveur, la on vas en avoir plus, la ca va achever le pvp multi qui es déjà presque mort, et accroitre le nombres de mule a peveton 1vs1 et on vas encore soufrir d'une chute des prix des parcho qui pour certain sont une des dernière solution pour les kamas.

Je pense que vous devriez partir dans l'inverse, diminuer le cra 1vs1 et le remonter pour le multi
__________________
A coté d'un verre vide, on trouve toujours un mec plein..
Et à coté d'un verre plein, on trouve toujours un gros con..
Bha non , il faut donner un domaine de prédilection pour chaque classe, et actuellement, le crâ n'en possède pas.
Il est bon partout et il fait tout mieux que tout le monde.

Là , ce n'est plus le cas.
Concrètement les classe qui possèderont de base un avantage sur lui seront (dans l'orde décroissant) :
-Le pandawa
-Le Sram
-L'osamodas
-Le sadida
-Le féca (peu visible ici puisque j'ai rééquilibrer cette aussi)
-Le Xélor (peu visible ici puisque j'ai rééquilibrer cette aussi)

soit 6 classe sur 12 qui possède l'avantage sur lui
4 autre n'auront aucun avantage particulier et 2 seront désavantagé contre lui.

Je sais que ça peut paraitre bizarre ; mais vus que ce Crâ fait partie d'un énorme équilibrage global , ça ne se voit pas (enfin si, il est visible sur le forum mais pas dans cette sous section) .
Bah déjà avec une telle proposition, exit les Cras terre. Holol CD 6 et 7 tours et une flèche qui tape à 8 PO mini 2 fois par cible maximum.

Cra air c'est la même, 6PO max à l'harcelante, 3 PO minimum à la recule dont le but était justement de se dégager du CaC. Déjà qu'un Cra n'a pas de sorts de déplacement.

A part ça je vois pas réellement l'intérêt (ah si rendre la moitié des Cras useless) du post qui limite les différentes orientations du Cra (multi, feu ou eau) si on veut pas se retrouver avec des sorts à CD monstrueux ou trop de difficulté pour la PO.

Sinon juste une dernière question, tu joues un Cra (je suppose que non vu la legumisation que tu proposes) ? Ou t'es juste une des victimes suite à la trop grosse rehausse que les Cras ont subies (sisi les Cras étaient daubed avant) ? Parce que je veux bien que les Cras sont forts en PvP à BL et HL (à THL beaucoup moins, et encore j'ai déjà vu pas mal de Cra se faire battre par des Ecas/Sacris. Oh tient encore une classe qu'il faudrait lisser) mais les modifier comme tu le proposes les rendraient encore plus faibles qu'avant la rehausse.
Question
Je joues Crâ depuis 4 ans , merci.
Non , rien dans ce qui a été posté n'a été fait sans une réflexion longue et poussé; j'ai, de plus, reçus l'avis de bon nombre de Crâ qui m'ont aidé dans ce projet.
Je pense, en toute honnêteté et sans me prendre pour un génie avoir fait quelque chose de plus que correct sur ce Crâ.

Citation :
ah déjà avec une telle proposition, exit les Cras terre. Holol CD 6 et 7 tours et une flèche qui tape à 8 PO mini 2 fois par cible maximum.
Faux

Citation :
Cra air c'est la même, 6PO max à l'harcelante, 3 PO minimum à la recule dont le but était justement de se dégager du CaC. Déjà qu'un Cra n'a pas de sorts de déplacement.
Faux ; harcelante est actuellement impossible à contrer => ajout de contrainte .
De plus ,elle est l'une des seules flèches à taper à 1PO tout comme flèche glacée.

Citation :
A part ça je vois pas réellement l'intérêt (ah si rendre la moitié des Cras useless) du post qui limite les différentes orientations du Cra (multi, feu ou eau) si on veut pas se retrouver avec des sorts à CD monstrueux ou trop de difficulté pour la PO.
Faux

Le crâ terre possède 4 sorts :
-Flèche chercheuse
Bonne puissance, peu couteux en PA ,la plus longue portée du jeu ::
inutilisable au cac.

-Flèche empoisonnée
Bonne puissance, c'est un poison de 2 tour , cout moyen en PA ,porté avantageuse (porté mini de 2 et max de 10 boostable en diagonal) ::
1lancé/cible

-Flèche punitive
Très puissant pour 5PA et pour une classe à distance ::
lancé en ligne , CD long

-Flèche destructrice
Puissant et applique un faiblesse dans tout les éléments élevé et sur 3 tour ::
CD très long , lancé en ligne.


S'il ne compte que sur ces sorts, sur 1 cible , il ne devrait pas avoir trop de problème.
Par contre, autant en pvpm qu'en pvm , il risque d'en chier car sa force de frappe n'est explosive que durant peu de tour.
C'est pour cela qu'un crâ terre intelligent choisira avec sagesse un CAC pour pallier a ses problèmes et il possède l'avantage du cac neutre (pas de FM, plus puissant de base).

Ensuite il pourra compter sur les sorts multi (cad utilisable par tous pour leur effet) :
-Flèche d'immobilisation
-Oeil de taupe
-Flèche de recul
-leurre
-système réflexe
-flèche d'expiation
-Flèche glacée
-Flèche de dispersion

Soit 13 sort au minimum qui font la particularité du Crâ terre (sans compter les 3 boost) .

Je ne vois pas le problème du crâ terre ici.
Et c'est valable aussi pour le Crâ air ,eau, feu.



Les portés minimum sont bien ici pour montrer à qu'elle point le crâ n'est pas à l'aise au cac (actuellement, osef , on n'est jamais taclé).
Il ne possède désormais qu'un seul sort d'évasion : Flèche de dispersion (avec libé hors classe) au lieu de 4 . Cependant , il possède des sorts pour empêcher que cette situation dangereuse ne soit trop fréquente :
-Flèche glacée
-Flèche d'immobilisation
-Flèche de recul
-Flèche enflammée

Son rôle type est donc belle et bien de rester à l'arrière (ou dans une position protégé) en laissant les autres bourrin du cac en première ligne ; donc, le contraire d'aujourd'hui.
ouais enfin tu transforme le cra THL qui est principalement du bourrinage avec en bonus de l'entrave en classe pur bourrinage, c'est déjà pas très intéressant niveau stratégie comme gameplay, là t'apauvris tout.
Donc en restant sur une orientation terre, (oui j'avais oublié l'empoisonnée) on a deux sorts qui se lancent en ligne, qui roxx convenablement, mais avec un CD de 6 et 7 tours. Autrement dit pendant ce temps tu balances une flèche qui a certe 18 PO, mais avec un minimum de 8 ce qui est presque impossible contre des classes qui ont plus de PM que toi, contre des classes avec plus d'agi (eh oui maintenant avec juste dispersion pour se dégager du CaC un tour sur deux), et contre des classes comme les Iops, les Ecas, enfin bref ceux avec un sort de déplacement. Donc après il nous reste hmm... Une super flèche empoisonnée lançable une fois/tour/cible et qui occasionne des dégats médiocres même si ils passent au travers des armures.

Et là, tu vas me dire de prendre un CaC pour roxx. Je rappelle que le GamePlay du Cra est qu'il est censé être un archer Pour au final devoir jouer spam CaC, autant se faire un Iop terre gros bourrin ou un Sram terre full AM/dagues.
Bonjour, je ne m'y connais pas du tout en crâ, n'en ayant jamais joué. Je reviens sur Dofus après 2 ans d'arrêt, et à cette époque les crâs n'étaient cheatés comme vous avez l'air de le prétendre maintenant, alors j'aimerais savoir à partir de quand sont-ils devenus si puissants et pourquoi.

En tout cas ça explique pourquoi la moitié des joueurs à astrub sont crâ et pourquoi tous les bots que je vois ont des équipes de 8 crâ.
Citation :
Publié par Vanteria & cie
Donc en restant sur une orientation terre, (oui j'avais oublié l'empoisonnée) on a deux sorts qui se lancent en ligne, qui roxx convenablement, mais avec un CD de 6 et 7 tours. Autrement dit pendant ce temps tu balances une flèche qui a certe 18 PO, mais avec un minimum de 8 ce qui est presque impossible contre des classes qui ont plus de PM que toi, contre des classes avec plus d'agi (eh oui maintenant avec juste dispersion pour se dégager du CaC un tour sur deux), et contre des classes comme les Iops, les Ecas, enfin bref ceux avec un sort de déplacement. Donc après il nous reste hmm... Une super flèche empoisonnée lançable une fois/tour/cible et qui occasionne des dégats médiocres même si ils passent au travers des armures.

Et là, tu vas me dire de prendre un CaC pour roxx. Je rappelle que le GamePlay du Cra est qu'il est censé être un archer Pour au final devoir jouer spam CaC, autant se faire un Iop terre gros bourrin ou un Sram terre full AM/dagues.

Alors explique moi comment se débrouille les crâ eau pour toujours réussir à placer leur flèche d'expiation? (en tout cas, je ne vois que très rarement se sort contré ).

Moi je vais te dire pourquoi, parce que le crâ, sur une map assez large , peut aisément placer son adversaire , ajoute à cela un vol de PM , un retrait de Pm ,une flèche de recul sans contrainte, et c'est le jackpot !!

Là , il y a une vrai contrainte sur la porté minimum ; tu l'as d'ailleurs remarqué.


Par contre, je trouve plutot étrange de dire qu'il est impossible de ne pas se prendre un tacle ou de se faire rattraper .

Je te rappelle que flèche d'immobilisation c'est :
Citation :
lvl 6
PA4 PO :5-8
10-13 air ,applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé " // 14-17 air, applique les états : " pesanteur" , " stabilisé" , " immobilisé "
CC: 1/30 ; CD : 5t ; CD de groupe : 3t

"immobilisé" : maximum de PM = 0 quelques soit les circonstances.
Pendant 1 tour, ton adversaire est littéralement cloué au sol

et Flèche glacée c'est :
Citation :
lvl6
PA 2 PO:1-5
10-13 eau , -1PA , -2PM // 14-17 eau , -1PA , -2PM
CC: 1/30 , 2 lancé / tour
soit un potentiel de retrait de 4PM additionné à 2PA .

Même en étant Crâ terre, il faudrait être stupide pour se passer d'au moins de ces 2 sort .


C'est d'ailleurs plutot bizarre de penser full élément pour le crâ, alors que cela n'a jamais été le Cas ; plus ton crâ aura d'élément joué, plus il aura de corde à son arc (si j'ose dire) .
Si tu te focalise sur un seul élément, il est normal de posséder des lacunes.


D'ailleurs, as-tu déjà vus ne serait-ce qu'une fois un bon crâ renier oeil de taupe, flèche d'immo, flèche de recul, cinglante , sous prétexte que ceux ci ne sont pas de son élément de prédilection?




Bon ; disons que tu ne veux absolument frapper terre ; prend une partie de la panoplie de classe:

Citation :
Cape Hulco
/CD du sort "flèche punitive" réduis de 6 tour
/CD du sort " tir critique" réduis de 1 tour
/+30CC au sort "flèche absorbante"
tu sacrifieras une cape puissante au profit d'une plus grande souplesse.
C'est d'ailleurs le cas pour tout les items de classe :
Puissance contre souplesse de jeu et/ou déblocage de mode de jeu.

Et si t'es pas encore content, que tu veux absolument jouer le Crâ terre qui frappe de loin , tu prend un Arc :
-Arc à Lamelle
-Arc à Chon
-Arc huledela
-Arc du dragoeuf
-Kask'arc go
-Arc rainier
-Arc Chitect
-Arc du chafer archer etc etc

D'ailleur, tu remarqueras que la plupart des arcs on des conditions multi et/ou des bonus et frappe multi-élément.
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