Final Fantasy XIV, rapport alpha/bêta.

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Avec la levé partiel du NDA hier, nous avons pu nous lâcher sur les images, sans être sûr de pouvoir donner nos impressions sur l'expérience du jeu.
Aujourd'hui, cela semble officiel, les images et l'expérience peuvent être partagées, seuls les vidéos et les musiques ne le peuvent pas. C'est pourquoi, je décide de faire un rapport alpha/beta public, ayant eu la chance de participer à toute ces phases, histoire de pouvoir ENFIN parler et répondre à certaines questions que certains se posent.



I°/ L'alpha.


Tout d'abord à l'époque, il faut savoir qu'on n'avait pas vraiment le choix des options graphiques. C'était fenêtré obligatoirement, sans aucune option ... L'image était aussi bloqué à 30ips, bref, c'était pas la joie, mais à ce moment, l'important n'était pas dans les graphismes.

A l'époque les phases de tests étaient le mardi, jeudi, et samedi, de 20h00 à 0h00. Toutefois, il arrivait que des séances étaient annulées à cause de problèmes. En effet, le client à l'époque était très instable, sans parler des serveurs subissant une latence atroce.

Les tests tournaient autour des combats, des mandats, et de l'interface.
Je ne reviendrais pas trop sur ces détails, n'étant de toute façon plus trop à l'ordre du jour.

Les phases alpha se sont enchainées et se sont beaucoup ressemblé. Toutefois, le client devenait de plus en plus stable, et surtout une file d'attente fut crée sur le (oui, "le") serveur ...
Rapidement, devant le succès (ou les invitations trop nombreuses, au choix) de cette alpha fut telle que Square Enix dû ouvrir de nouveaux serveurs.



II°/ De l'alpha à la beta.


Je pense qu'il est inutile de rappeler la date de passage "beta", étant public depuis le début.
A ce moment là, tous les testeurs durent désinstaller le jeu, pour le retélécharger.
Nous nous attendions donc à des modifications majeures, et nous ne fûmes vraiment pas déçus.

La première modification majeure fut les options graphiques. On pouvait maintenant jouer en plein écran (toutefois les retours windows provoquent des crash client), et de nombreuses options graphiques furent ajoutées.
Le jeu restera toutefois bloqué à 30ips, mais l'impression de fluidité en beta est bien plus grande.

La deuxième modification majeure fut le système de combat ... Enfin nous voyions que nos retours étaient entendus !
Je pense que beaucoup ont vu les vidéos (officielles) des combats en alpha, et en beta, la différence, autant le dire, est tout simplement énorme.
Plus réactif, plus nerveux, mieux animé, les combats deviennent un véritable plaisir en phase beta. Le système, comme nous l'avions vu en vidéo, se rapproche d'un FFXIII, avec une jauge ATB montant constamment, et des compétences utilisant une partie plus ou moins grande de cette jauge.
C'est donc bien du Final Fantasy.
Modifier l'équilibre devenait toutefois très important.
En effet, les compétences spéciales des classes faisaient trop peu de dégats, comparé à ce qu'elles demandaient (en TP, et en jauge ATB).
A cause de cela, même si les combats avaient été grandement revus, il restait beaucoup à faire pour rendre le tout valable, car même passé quelques niveaux, on se retrouvait à n'utiliser presque "que" l'attaque normale, car elle infligeait des dégats intéressants, pour une consommation ATB rentable (sans parler des animations des compétences spéciales qui étaient très lentes et longues à se lancer).

La troisième modification c'est l'ajout de certaines classes et races, non disponibles en alpha.
Les Miqo'tes deviennent enfin jouable

La quatrième modification, et non des moindres, c'est le passage en beta 2 qui entraina l'ouverture des serveurs H24. Finis les phases de jeu à horaires précis !


III°/ La beta "3"



Débuté il y a peu, après quelques jours de "down", la beta 3 a aussi apporté bon nombre de changement.
Ajoutant les dernières classes (orfèvres, cuisinier, pêcheur ect), modifiant l'expérience (considérablement), ajoutant de nouvelles options lors de la créations de personnages (des détails, mais toujours bon à prendre), cette beta 3 n'est pas une révolution, mais une évolution, dans le bon sens (globalement on va dire).
J'ajoute aussi que le jeu en beta 3 passe d'un bloquage 30ips à 120ips, une vraie poussé d'air frais.

Tout d'abord, le système de combat a été encore retouché. Bien sûr on est loin de la refonte complète "alpha/beta", mais les modifications sont bonnes.
La première modification ce sont les compétences type "weapon skill" (les joueurs FFXI comprendront), qui ont vu leurs dégats augmentés considérablement. Cela devient enfin rentable à utiliser en combat !

Deuxième changement, les animations de combats, plus rapides, plus nerveuses, c'est du tout bon. Par contre la rapidité des combats a été encore augmenté, et j'ai peur pour le moment qu'on se rapproche dangereusement d'un "spam touche", qui sera peut être à notre désavantage à cause de la latence (enfin c'est une autre histoire ça).

L'autre changement, c'est l'expérience.
Sur la beta 2, les mandats (j'expliquerais le principe plus bas) rapportaient à peu de chose près "pareil" en expérience que les monstres "non mandats". Cela a été changé, mais la modification en l'état actuelle est trop forte.
Par exemple, un mandat où il faut tuer 5 monstres fait gagner 4 niveaux pratiquement ... Alors qu'en tuant 40 monstres à côté (donc des monstres "non mandats") on ne prendra qu'un seul niveau ... Cela manque donc d'équilibre (mais cela devrait changer je pense).

Le dernier changement majeur, c'est l'interface ...
Ajout des maccros, ajout de l'auto traducteur, réduction des chargements lors de l'ouverture des menu, et l'ajout demandé par une tonne de joueur : une souris enfin utile (enfin presque ... Pour les joueurs FFXI, ce changement est un sacrilège, pour les autres, une bénédiction).




Voilà en gros l'évolution du jeu, de sa phase alpha à beta.
Globalement, de mon ressentis, cette "beta" portait bien son nom. Nous n'étions pas face à une beta commerciale, mais vraiment face à un travail "à compléter". De mémoire de joueur, je n'ai jamais participé à une beta aussi "inachevé" au début, et si "produit finis" à la fin. Nos retours ont été utiles et ça se sent. L'expérience négative (globalement) du début à fait rapidement place à l'excitation et l'impatience de tester la version finale. Car oui, si le début de l'alpha/beta fut catastrophique, l'arrivée de la beta 2 et 3 fut vraiment un changement de cap majeur sur le ressentis que l'on a en jeu. Bref, un parie réussis de la part de Square Enix, pour une beta (alpha+beta) qui aura été relativement courte, si l'on juge par le travail effectué, mais une beta particulièrement prometteuse pour le jeu final.


Ci joint, 4 screens, ceux de gauche étant de l'alpha, ceux de droite de la beta.

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Un deuxième post, à la suite, pour parler plus en profondeur du système de jeu.



Difficile d'avoir un point de départ tant FFXIV déroge à toutes les règles établis par les MMO. Je ne parlerais par contre que de la phase beta 3, ce qui existait "avant" n'a de toute façon plus sa place car absolument pas représentatif de ce qu'on aura à la release.



I°/ Les combats.



On va commencer par la base du MMORPG, ce qui occupe une grande partie de notre temps, les combats.
Le système, comme dit au dessus, se rapproche d'un FFXIII, à savoir une jauge ATB qui se remplit de façon constante, et des actions en consommant qu'une certaine partie.
L'évolution, en terme de niveau, est divisé en deux.
Il y a tout d'abord le rang "de classe", et le rang "physique".
Cette séparation s'explique par le changement de classe.
Le rang de classe, c'est ce qui apporte les compétences, tandis que le rang physique apporte les stats. On peut donc avoir un rang physique très élevé (et donc des stats très élevé), et avoir un rang de classe très bas. Dans ce cas là, on aura donc de fortes statistiques, mais peu de compétences.

Les compétences justement, parlons du système de transpositions de compétences.
C'est assez simple en fait : en fonction du rang de classe, on gagne des "points de compétences". Ces points permettent d'équiper dans la barre d'action nos compétences. Chaque compétences utilise un nombre de points définis (souvent 3).
Par exemple : je suis maraudeur rang 5, pugiliste rang 6, gladiateur rang 20, et bien en étant maraudeur rang 5, je pourrais équiper les compétences de gladiateur de rang 20. Toutefois, on ne peut pas "tout équiper constamment" vous vous en doutez. Le maraudeur de rang 5 aura (je vais dire une bêtise, mais c'est pour l'exemple) 15 points de compétence à choisir. Sa classe lui donnant déjà pas mal de compétences (qu'il peut équiper ou non), à lui de gérer ces points pour créer son "set" de compétences.



II°/ Les mandats.



La nouveauté de ce FFXIV est sans aucun doute les mandats. C'est un concept intéressant que je vais essayer de décrire au mieux :

Les mandats sont des sortes de quêtes qui se prennent toujours au même PNJ. En fonction du rang physique, ce PNJ donnera des mandats de différents niveaux, dans différentes zones.
On ne peut porter que 8 mandats, et leur temps de réinitialisation est de 48 heures "irl".

Quand on a fait son choix de mandat, direction donc l'éthérite où se situent la zone de mandats. Devant l'éthérite, on active son mandat. Apparaissent alors les monstres de mandats, qui vous sont alloués. Les autres joueurs les voient (encore que ça dépends), mais ne peuvent pas les combattre. Ces monstres sont "à vous", et uniquement "à vous".
Certains peuvent se demander "oui mais si les monstres d'un même mandats apparaissent toujours au même endroit, ça doit être le bordel" ... Et bien Square Enix a pensé à tout, en créant des zones de pop totalement aléatoires, mais toujours guidées (sur la carte). Aucune chance donc de voir 40 gugus taper des monstres à un seul endroit, et avoir une carte vide à côté.

L'idée donc, c'est d'aller défaire ces monstres. Vous disposez alors de 30 minutes pour se faire. Si en 30 minutes, vous n'avez pas réussis, le mandat est échoué. Si vous déconnecté, ou êtes déconnecté, le mandat est aussi immédiatement échoué.
Une fois le mandat terminé, un mini éthérite apparait. Celui ci donne les récompenses, qui sont des gils, parfois de l'équipement, et permet d'être téléporté au point d'éthérite où vous aviez lancé le mandat. Vous pouvez toutefois choisir de rester sur place.


III°/ Les classes.



La seconde nouveauté de FFXIV ... Ses classes "bizarres" ... Qui aurait cru croiser un botaniste comme classe jouable ?
J'avoue que j'ai principalement joué des classes guerrières, mais pour avoir testé un peu les classes de récoltes/craft, voilà ce que je peux en dire (mais je pense que des pros craft/récoltes auront un avis plus complet sur la question) :

Tout d'abord niveau compétence de combat, autant le dire, c'est au raz des paquerettes ... Je me rappellerais toujours du mineur créé sur l'alpha, premier monstre : "vous jettez une pierre : 1 de dégat" ... donc voir ces classes combattre, en l'état, c'est tout simplement impossible. Par contre, ces classes ont un rôle de soutient primordial. L'armurier pourra réparer les armures de plate/fer & co, le menuisier réparer les arcs ... Bref, un soutient obligatoire.

Le système de récolte maintenant, à chaque récolte, vous lancez une sorte de "mini jeu" ... Un "chaud/froid" pour déterminer où frapper l'arbre/la mine, pour obtenir les matériaux désirés. Ce mini jeu a deux avantages, le fait de pouvoir déterminer le type de matériaux que l'on va récupéré (frapper en bas des mines permet de récolter des minerais, tandis que le haut des mines permet de récolter des crystaux, par exemple), et il permet aussi d'éviter les bots farmeurs ... Car avec un tel système, impossible qu'un programme tier puisse "farmer" librement, de façon rentable tout du moins.



IV°/ Le reste



Un peu en vrac, car je ne vais pas tout catégoriser non plus.

- Le flou distant est une option, activable ou non.
- La config pour le faire tourner est loin d'être si énorme. Après si vous voulez vraiment tout activer et jouer au max, il faudra un gros PC oui, mais avec un PC moyenne gamme, vous pourrez jouer avec des graphismes supérieur à ce qui se fait partout ailleurs.
- Pour le moment, nous n'avons accès qu'à la Nosca, la zone proche de Limsa Lominsa, et déjà, on s'y perd tellement c'est grand. L'impression d'immensité n'a jamais été telle dans un jeu en ligne, la distance d'affichage hallucinante y étant pour beaucoup.
- La musique "victory fanfare" est bien présente dans le jeu quand on prends un niveau.
- Le scénario se déroule de la même façon que pour FFXI, mais la nouveauté c'est que tout se passe dans des zones instanciées, ainsi on évite la surcharge de joueurs alentours.
- Les servants sont appelé en jeu via une cloche, ils permettent bel et bien de stocker et de vendre.
- Le nombre d'emplacement inventaire de base est de 80 places.
- Le système de Linkshell de FFXI est maintenu, on peut donc porter plusieurs Linkshells et en changer quand on veux (équivalent guilde pour ceux qui ne connaissent pas).
- L'itémisation pour le moment est assez étrange. On peut voir un gladiateur en robe, la question étant de savoir si ça sera encore valable à plus haut niveau (espérons que non).
- Toujours sur l'itémisation, le système "unique" "personnel" est maintenu. Aucun équipement n'est lié quand équipé (ils peuvent être lié quand ramassé par contre).
- Les mandats restent la principale source d'équipement pour les personnes créent des classes de combat. Toutefois, vu qu'ils apportent aussi des gils, l'achat au crafteur sera bien plus aisé que sur FFXI.
- Le système de jour/nuit/date/lune est gardé, mais on ne sait pas encore s'il aura une influence réelle in game, que ce soit sur les craft/récolte ou autre.
- Sur la beta, il y a beaucoup de Miqo'tes ... Please, save the world, don't be a cat !

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on peut donc donner nos impressions ... personnellement j'ai débuté sur le beta 3 et je suis impressionné par le travail qu'il reste à effectuer, au point de me demander si la version qui sortira prochainement pourra combler tout cela.

Pas de mal de bugs, sur les combats notamment avec des lags, des commandes qui répondent moyennement, parfois un affichage des drops dans la fenêtre de textes plusieurs minutes après que l'on ai tué le monstre.

Pour moi le gros problème actuel est le temps de réponse du jeu sur à peu près tout, le plus flagrant se situant sur les fenêtres de skill, parfois il faut patienter de longues secondes pour que le skill s.ajoute à notre barre ... même chose au niveau des forges, crafter un objet prend plusieurs minutes en raison du temps d.affichage des différentes fenêtres.

Autre chose qui me pose problème, le soit disant niveau des monstres indiqué par la couleur de leur nom ... faut qu'on m'explique dans ce cas pourquoi un dodo de couleur identique à une taupe me met 400 de dommages en un coup, alors que la taupe je peux la tuer facilement.

Le jeu est agréable mais les problèmes sont nombreux et beaucoup de choses ingame ne sont pas expliquées.
Citation :
Publié par Zangalou
on peut donc donner nos impressions ... personnellement j'ai débuté sur le beta 3 et je suis impressionné par le travail qu'il reste à effectuer, au point de me demander si la version qui sortira prochainement pourra combler tout cela.

Pas de mal de bugs, sur les combats notamment avec des lags, des commandes qui répondent moyennement, parfois un affichage des drops dans la fenêtre de textes plusieurs minutes après que l'on ai tué le monstre.

Pour moi le gros problème actuel est le temps de réponse du jeu sur à peu près tout, le plus flagrant se situant sur les fenêtres de skill, parfois il faut patienter de longues secondes pour que le skill s.ajoute à notre barre ... même chose au niveau des forges, crafter un objet prend plusieurs minutes en raison du temps d.affichage des différentes fenêtres.

Autre chose qui me pose problème, le soit disant niveau des monstres indiqué par la couleur de leur nom ... faut qu'on m'explique dans ce cas pourquoi un dodo de couleur identique à une taupe me met 400 de dommages en un coup, alors que la taupe je peux la tuer facilement.

Le jeu est agréable mais les problèmes sont nombreux et beaucoup de choses ingame ne sont pas expliquées.
Pour les drop, c'est normal vu que ça passe par la case "butin", que tu soit en solo ou non (là où sur FFXI on recevait directement, sur FFXIV c'est comme si on était en party constamment).

Pour le lag, il s'agit de serveurs beta, faut pas l'oublier. Tu prends une beta Blizzard, y a toujours un lag de fou, et dès que ça passe en release, plus rien ... Espérons que ce soit pareil ici.

Pour les couleurs de mobs, ça a été revus avec la beta 3, mais je n'ai pas vraiment eu le temps d'approfondir si c'est un grand mieux ou un petit mieux.
Je suis bien d'accord avec le post de Zangalou, on se demande comment le jeu sera digne d'être une release officiel fin septembre. Je m'amuse bien sur la bêta mais en considérant que c'est une bêta, j'attends beaucoup plus de fluidité et de stabilité de la part de la release finale, et là il y a vraiment énormément de bug.
pour la couleur je suppose que c'est pas mieux voir pire puisque que tous semblent de la même couleur, une personne disait sur le forum qu'un monstre bleu (type dodo) le tapait a 300 et le tuait en deux coups, ça n'a pas de sens.
Je tiens à préciser une chose pour tout ceux qui vont lire ces rapports :

EN AUCUN CAS NOUS N'AVONS EU LA VERSION COMPLETE DU JEU. Comprendre par là que nous avons un client totalement bridé dans tout les sens, je ne m'avance pas trop en disant qu'on a même pas 5% du jeu entre nos mains. C'est un client qui a été conçu pour tester ce qu'ils voulaient qu'on test.

Ensuite le développement n'est pas fini, un futur patch note (sous NDA je pense) annonce encore beaucoup de changement donc gardez bien en tête que ceci est une véritable beta et en aucun cas une beta marketing.

Voila ça me semblait important de préciser ça.

edit :
Citation :
pour la couleur je suppose que c'est pas mieux voir pire puisque que tous semblent de la même couleur, une personne disait sur le forum qu'un monstre bleu (type dodo) le tapait a 300 et le tuait en deux coups, ça n'a pas de sens.
Dans FFXI un easy prey "monstre type bête" était toujours plus facile qu'un easy prey "type homme bête". Ici c'est pareil, chaque monstre à ses propres caractéristique. Un dodo si tu l'attaques avec du contondant tu vas te faire démolir alors qu'avec une arme tranchante tu auras plus de facilité (juste un peu ).
Citation :
Publié par Petaline
Je suis bien d'accord avec le post de Zangalou, on se demande comment le jeu sera digne d'être une release officiel fin septembre. Je m'amuse bien sur la bêta mais en considérant que c'est une bêta, j'attends beaucoup plus de fluidité et de stabilité de la part de la release finale, et là il y a vraiment énormément de bug.
Plus de fluidité ? On vient de passer en 60ips, c'est fluide y a pas à dire ...
De stabilité ... Comme à toute release, ça va crash quelques temps, mais c'est logique et normal, pour tous les MMORPG (cite un seul MMO "AAA" n'ayant pas eu de problèmes de stabilité à la sortie)

Citation :
Publié par Misen
Je tiens à préciser une chose pour tout ceux qui vont lire ces rapports :

EN AUCUN CAS NOUS N'AVONS EU LA VERSION COMPLETE DU JEU. Comprendre par là que nous avons un client totalement bridé dans tout les sens, je ne m'avance pas trop en disant qu'on a même pas 5% du jeu entre nos mains. C'est un client qui a été conçu pour tester ce qu'ils voulaient qu'on test.

Ensuite le développement n'est pas fini, un futur patch note (sous NDA je pense) annonce encore beaucoup de changement donc gardez bien en tête que ceci est une véritable beta et en aucun cas une beta marketing.

Voila ça me semblait important de préciser ça.
J'ai pris soin de le préciser dans le post oui, c'est important de garder ça en tête.
je suis également pour l'heure déçu de ne rien dropper au niveau équipement sur les monstres ... a moins que d'autres aient obtenu quelque chose, mais moi actuellement rien de rien ... obtenir e l'équipement uniquement par quêtes ou craft, j'ai un peu de mal avec ça.
Citation :
Publié par Zangalou
je suis également pour l'heure déçu de ne rien dropper au niveau équipement sur les monstres ... a moins que d'autres aient obtenu quelque chose, mais moi actuellement rien de rien ... obtenir e l'équipement uniquement par quêtes ou craft, j'ai un peu de mal avec ça.
Rien ne drop et les NPC qui vendent des armures ont été supprimé à l'heure actuel. Pourquoi ? Car SE veut qu'on test le craft, tout simplement.
ah bah c'est une bonne nouvelle, si bien sur cela change dans la version finale ... j'ai testé le craft, mais c'est vraiment hard comme systèeme, y'en a qui vont s'arracher les cheveux.
Citation :
Publié par Zangalou
je suis également pour l'heure déçu de ne rien dropper au niveau équipement sur les monstres ... a moins que d'autres aient obtenu quelque chose, mais moi actuellement rien de rien ... obtenir e l'équipement uniquement par quêtes ou craft, j'ai un peu de mal avec ça.
L'équipement se chope via mandat ou craft. Et c'est logique, quel intérêt sinon de créer un jeu avec une telle importance pour les classes de craft ? Aucun.
Et puis d'un certains côté, c'est logique qu'un rat ne drop pas de "cote de maille du super guerrier" ... Explique moi où il la rangeait ? Sur FFXI c'était exactement pareil, seul les beastman droppaient de l'équipement (et encore), et seul les NM (mobs rares, pas incorporé sur la beta FFXIV) droppaient de l'équipement.
tite correction le jeu est cappé à 120ips
pour comparer avec le bench en low j'étais a 4800, la au campement je tourne à 15 25ips quand c'est blindé de monde (genre 30 à 40 personnes ) et dans les coins isolés 60 75, tout à fond sauf ombre et lumieres off et fullscreen donc je trouve deja bien optimisé, les 4 cores tournent à plus de 85% 95% tout le temps, les 2 gpu à 100%
après le gameplay speed bien quand ça lag pas genre tôt ce matin ou juste avant l'arret des serveurs taleur
apres euh le gain d'xp est un peu trop enorme je trouve 5 à 6 rank en bash en 1h on va etre level max vite si c'est pas modif

seul truc qui me dérange c'est le system de caractéristique avec les points à placer on peut pas reset au stat de base mais on reduit de qlq points chaque stat pour avoir un capital point à replacer
du coup si on veut un gros mage full int et de temps en temps jouer pugi on peut pas reset int pour mettre str dex , mm si je trouve pas une grosse différence dans les degats en ajouter +30 en stat doit avoir un bug
le system de macro marche au moins c'est deja ça on peut changer d'equipement et les sorts dans sa barres avec une macro ce qui devient obligatoire de faire à force si on veut aller miner et bash en mm temps par exemple

http://www.ninjafada.com/FFXIV/macro.jpg
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beaucoup de jeux donnent de l'importance au craft, ça n'empêche qu'un joueur qui n'aime pas spécialement ça soit obligé de monter sa compétence ... j'ai horreur des MMO qui limitent l'obtention d'objets uniquement a ceux qui craftent. J'aime basher du mob des heures pour chopper l'objet rare qu'il peut avoir sur lui, je vois pas en quoi je pourrais ne pas être aussi bien servi que celui qui aime crafter des heures. (et puis le coup de 'un rat ne porte pas une armure', si on se met a noter toutes les incohérences d'un MMO je doute que celle la soit la pire)
Citation :
Publié par ninjafada
tite correction le jeu est cappé à 120ips
pour comparer avec le bench en low j'étais a 4800, la au campement je tourne à 15 25ips quand c'est blindé de monde (genre 30 à 40 personnes ) et dans les coins isolés 60 75, tout à fond sauf ombre et lumieres off et fullscreen donc je trouve deja bien optimisé, les 4 cores tournent à plus de 85% 95% tout le temps, les 2 gpu à 100%
après le gameplay speed bien quand ça lag pas genre tôt ce matin ou juste avant l'arret des serveurs taleur
apres euh le gain d'xp est un peu trop enorme je trouve 5 à 6 rank en bash en 1h on va etre level max vite si c'est pas modif

seul truc qui me dérange c'est le system de caractéristique avec les points à placer on peut pas reset au stat de base mais on reduit de qlq points chaque stat pour avoir un capital point à replacer
du coup si on veut un gros mage full int et de temps en temps jouer pugi on peut pas reset int pour mettre str dex
, mm si je trouve pas une grosse différence dans les degats en ajouter +30 en stat doit avoir un bug
le system de macro marche au moins c'est deja ça on peut changer d'equipement et les sorts dans sa barres avec une macro ce qui devient obligatoire de faire à force si on veut aller miner et bash en mm temps par exemple

Tu peux reset 20% de tes points toutes les heures (irl). Donc tu peux reset la totalité de tes points après 5 heures en gros.
Pas grand-chose à rajouter à l'avis de Somnus (avec qui j'ai eu le plaisir de jouer brièvement en alpha, d'ailleurs).

Je dirais seulement une chose qui me semble importante : le contenu actuellement accessible aux testeurs représente moins de 20% du jeu final. Square a choisi de faire une batterie de tests réellement "techniques", se concentrant sur la stabilité du code client/serveur et sur les mécaniques de gameplay, et non sur le contenu. Une seule ville de départ est disponible, et seulement une paire de décors différents ; quant au scénario principal, il y en a pour moins d'une heure. C'est très peu pour juger de la variété et de la richesse du contenu à venir, évidemment ; sur ce point il faudra faire confiance à Square, car il n'est pas prévu d'agrandir la zone de test, et ce jusqu'au lancement du jeu.

Je peux également confirmer ce que beaucoup ont ressenti avec le benchmark : tous ceux qui n'ont pas un quad core et 4 Go de RAM minimum vont morfler. Mais sérieusement. Les images suivantes sont prises sur une machine Dual Core, qui atteint un score de 2513 au test ("Normal"). Je n'ai jamais atteint plus de 20 FPS, quels que soient les réglages utilisés.

Une image de la version alpha, uniquement à titre "historique" :
http://uppix.net/1/8/8/4f188b714c77091fc2884f62e61fett.jpg

Images tirées de la beta 2 (je n'ai pas encore pu jouer en beta 3 à cause de problèmes techniques la touchant) :
http://uppix.net/d/a/8/00d524ba8d4b6d754dd0cc4eaa28att.jpg
http://uppix.net/b/4/d/35e22cead02e3aa0c2daaa790f514tt.jpg
http://uppix.net/7/b/c/7ac15ae16bc425f180b0836e0d7c0tt.jpg
http://uppix.net/8/1/3/0a816cd6c2d64919aa836cb8f0193tt.jpg
http://uppix.net/8/4/f/6ad3d2afa91a345b51aa45e631625tt.jpg
http://uppix.net/6/b/7/1934a75a62f9b38734e460a9e045btt.jpg

Il me reste actuellement l'impression d'un bon jeu, mais auquel je ne jouerai pas à sa sortie par manque de temps à y consacrer (je joue déjà à de nombreux MMO). J'émets tout de même une réserve sur le long terme : le jeu étant très axé sur son histoire et la progression sur les mandats, je crains une certaine répétitivité arrivé à un certain point dans l'aventure. Etant donné le peu de contenu qui nous a été donné pour les tests, il faudra espérer que Square a prévu dès le lancement assez de choses pour ne pas ennuyer les joueurs trop vite.

FINAL FANTASY XIV ©2010 Square Enix Co., Ltd. FINAL FANTASY est une marque déposée de Square Enix Holdings Co., Ltd. Tous les matériels sont utilisés sous licence.
Citation :
Publié par Somnus Nemoris
Tout d'abord, le système de combat a été encore retouché. Bien sûr on est loin de la refonte complète "alpha/beta", mais les modifications sont bonnes.
La première modification ce sont les compétences type "weapon skill" (les joueurs FFXI comprendront), qui ont vu leurs dégats augmentés considérablement. Cela devient enfin rentable à utiliser en combat !
Je donne mon impression la dessus car j'ai l'impression d'être le seul a qui sa gène.
Sur la beta 2: Un coup de base qui tape a 100 fait 130 sur les spéciale (les coup qui consomme les tactique point). Le problème sur cette beta 2 c'est que le cout du spéciale en stamina était de 150% (par rapport au coup de base). Donc +50% stamina pour 30% dégâts en plus et donc pas rentable.

Sur la beta 3: Les couts en stamina des coup spéciale on était descendu a la hauteur des cout des coup de base (donc cout en stamina égo). Se qui déjà suffirai largement a rendre utile les coup spéciales.
Mais en plus les dégâts des coup spéciale son plus de 130% mais 200% par rapport au coup de base, se qui fait que maintenant en coup de base tu a l'impression de tapé comme une moule entre les spéciale mais ta aussi une furieuse envie d'éclaté ton clavier quand tu miss ton précieux spéciale alors que tu tes cassé le cul a tapé 3-4fois avec le coup de base pour monté les tactique points.

Du coup on passe de Béta 2 coup de base only a beta 3 spéciale dégâts only. Et j'imagine que sa doit bien avantagé les lancier cette ajustement.
Citation :
Publié par Zangalou
beaucoup de jeux donnent de l'importance au craft, ça n'empêche qu'un joueur qui n'aime pas spécialement ça soit obligé de monter sa compétence ... j'ai horreur des MMO qui limitent l'obtention d'objets uniquement a ceux qui craftent. J'aime basher du mob des heures pour chopper l'objet rare qu'il peut avoir sur lui, je vois pas en quoi je pourrais ne pas être aussi bien servi que celui qui aiment crafter des heures.
Bah c'est peut être m'avancer, mais je suis persuadé que tu sera moins servis hélas, pour la simple et bonne raison qu'aucun (enfin si mais "rare") autre MMO ne propose les craft en tant que classe à proprement parlé. Cette différence montre l'importance du craft.
Ensuite le système annoncé c'est des mandats rares, et certainement des NM. Aucune chance avec ça de voir un "0,001% de drop de tel item sur tel type de mob".
Après, ils garderont peut être le système de lotterie pop, qui s'en rapproche. En gros le concept c'était qu'au bout de 138 lapins tué, un lapin "rare" popait, et avait une chance (plus ou moins élevée) de dropper un item rare. C'est pas vraiment le système que tu demande mais ça s'en rapproche.
Citation :
Publié par Frozenn
Je donne mon impression la dessus car j'ai l'impression d'être le seul a qui sa gène.
Sur la beta 2: Un coup de base qui tape a 100 fait 130 sur les spéciale (les coup qui consomme les tactique point). Le problème sur cette beta 2 c'est que le cout du spéciale en stamina était de 150% (par rapport au coup de base). Donc +50% stamina pour 30% dégâts en plus et donc pas rentable.

Sur la beta 3: Les couts en stamina des coup spéciale on était descendu a la hauteur des cout des coup de base (donc coup en stamina égo). Se qui déjà suffirai largement a rendre utile les coup spéciales.
Mais en plus les dégâts des coup spéciale son plus de 130% mais 200% par rapport au coup de base, se qui fait que maintenant en coup de base tu a l'impression de tapé comme une moule entre les spéciale mais ta aussi une furieuse envie d'éclaté ton clavier quand tu miss ton précieux spéciale alors que tu tes cassé le cul a tapé 3-4fois avec le coup de base pour monté les tactique points.

Du coup on passe de Béta 2 coup de base only a beta 3 spéciale dégâts only. Et j'imagine que sa doit bien avantagé les lancier cette ajustement.
Ayant testé gladiateur pour ce début de beta 3, je ne saurais dire, mais c'est vrai que ça doit être bien abusé lancier avec cette modification.


=> Stretcher : Han ce screen qui date Comment c'était injouable ce jour là entre les files d'attentes (qui n'existaient pas, c'était "lucky connection") et les crash incessants xD
Citation :
Publié par Somnus Nemoris
Tu peux reset 20% de tes points toutes les heures (irl). Donc tu peux reset la totalité de tes points après 5 heures en gros.
Donc, tu montes tank en priorité (les points sont mis dans force, dex, vitalité), et hop tu veux switch mage bah tu dois attendre 5h en gros pour devenir un "bon" mage (en voulant passer tes points de compétences en esprit, intel, etc) ?
Citation :
Publié par Caelina
Donc, tu montes tank en priorité (les points sont mis dans force, dex, vitalité), et hop tu veux switch mage bah tu dois attendre 5h en gros pour devenir un "bon" mage (en voulant passer tes points de compétences en esprit, intel, etc) ?
Pour l'instant oui, mais tous peut changer d'ici la release et puis si c'est toujours le cas à la release ce n'est peut être pas plus mal, ça évitera que les gens changent de job 15 fois par jours.
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