[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Publié par Matua [Ménalt]
Si j'ai bien compris, tu es " Contre " un bridage différent entre les Classes ?
Je ne suis pas contre un bridage mais je suis contre ce bridage, nuance. Je ne pense pas qu'interdire (ou plutôt limiter beaucoup trop) aux autres classes d'avoir un équipement basé sur les résistance soit vraiment bénéfique dans le jeu. Je pense qu'au contraire, chaque classe doivent être soumis aux mêmes règles, aux mêmes bridages. C'est pour cela que j'avais proposé ce système. Cela permet aux autres classes, s'ils le désirent, de jouer avec les résistances avec l'équipement, de même pour le Féca avec les sorts. Mais un Féca voulant absolument jouer sur les résistances sera forcément meilleur que les autres classes à condition qu'il possède à la fois l'équipement et les sorts pour. Et puis, ça permet d'utiliser des sorts de protections sur les alliés sans que ça heurte les paliers.

Citation :
Publié par Matua [Ménalt]
Car le bridage des % Résistances, c'est la base de notre Impuissance.
Je n'ai pas le même avis que toi. La perte de puissance de la classe n'est pas imputable uniquement à cause de la résistance mais à de multiples modifications, directes ou indirectes.
Par exemple, les modifications de la plupart des formules comme celle des armures, de la perte de PA et de PM, du décompte de l'initiative, du tacle/fuite, des résistances en pourcentage ou des dommages de poussée à réduit l'efficacité des Féca spé-armure, de l'invulnérabilité à la perte de PA/PM, de la surpuissance du Glyphe de Silence, d'avoir forcément l'initiative face à ces adversaires (intelligence et agilité = +1,5 en ini, le reste +1), net chute de la puissance des Féca agi/sagesse, la modification de la prise en compte du Bouclier Féca (comme l'ancienne Picole) et les dommages de poussée passant à travers les armures.
De même que la modification des sorts comme Immunité qui passe de 2 tours à 1, Renvoi de Sort qui change de principe d'utilisation, les armures et le Bouclier Féca qui ont des tours à vide et qui doivent être relancées (coût d'entretien).
Je pense que c'est l'ensemble de ces modifications qui ont réduit la puissance du Féca, pas seulement le décompte des %res et par extension, les équipements qui apportent ces résistances.
D'ailleurs, je peux rajouter d'autre nerf indirect comme le +5 PdV/niveau ou les tentatives de dévalorisation des Eniripsa qui ont finalement d'avantage conduit à une rehausse de la classe plus qu'autre chose.

D'où :
Citation :
Publié par Matua [Ménalt]
Tu le dis si bien, chacun à un rôle à jouer... Le notre, la protection, et, la protection THL, ça commence avant tout par les %Res'. Après, je suis d'accord que le fait de priver certains Builds Optimisés à dépasser (Par exemple) les 20% Résistances va faire des gueulards, et c'est normal, mais la faute à AG, dès le début, d'avoir créé cet abus.
Mais le Féca peut donner autant de protection à une personne qui est blindé de résistance qu'à une autre qui a rien. C'est juste que si le Féca veut jouer à fond la résistance, qu'il y mette du sien en concoctant un équipement avec de la résistance. Par exemple, dans le système cité, les limites d'équipements et de sorts sont de 40% chacun. Un personnage avec 40% de résistance via l'équipement ne pourra pas aller plus loin, mais si un Féca lui lance "Mise en Garde" sa protection augmente. Le Féca avec 0% de résistance de base peut atteindre 40% avec ces sorts. Mais s'il a 40% d'équipement et 40% de sort, alors il pourra atteindre les 64% de résistance (le maximum).
Pour l'instant c'est le seul système que je vois qui peut concilier les non-Féca voulant un équipement avec de la résistance sans trop de bridage tout en permettant aux Féca de garder un rôle fondamental dans ce domaine. Mais si vous avez d'autres idées, je suis preneur.

Après, pas besoin de faire une véritable refonte sur les équipements car ce sont les boucliers qui ont mis la pagaille et ont créé d'avantage de problème qu'ils en ont résolu (le +5 Pdv/niveau a d'avantage résolu le problème que les boucliers). Les boucliers avaient pour but de rendre les combats PvP plus longs et tactique à l'époque ou le gain de PdV par niveau étaient de +10 qu'à partir du niveau 100. Du coup, les combats PvP entre le niveau 1 à ~130 se résumé souvent à celui qui aller toucher l'autre le premier (généralement, les matchs se finissaient en OT (tué en un tour) voir des OS (notamment via Tempête de Puissance qui était encore plus puissante avant)). Le plus simple serait de supprimer les boucliers. Cependant, que faire des armes à une main et surtout : que faire des forgeurs de bouclier ?

Je ne sais pas si je suis plus clair, en tout cas je ne suis pas contre un système de bridage, tant qu'il garde une certaine souplesse.

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Je n'avais pas vu le message de salmarys...

Le système de taunt est une idée comme une autre et je ne sais pas si c'est franchement applicable. Je sais par contre qu'il est possible de modifier le comportement d'un ennemi. En effet, Épouvante avait la faculté de passer l'ennemi dans le comportement "Peureux" (celui du Tofu : viens, frappe et s'en va). Cependant, si la volonté était de donner aux Pandawa une faculté de détacle en PvM, ça ne marchait pas tout le temps (jet d'esquive raté), d'où le sort actuel qui ressemble à une sorte de mini-Frayeur. Mais bon depuis, comme le bogue de Stabilisation n'arrivait pas à ce résoudre (la cible peut fuir le contact à 100% mais ne peut pas tacler), on a fait passer ça comme l'utilisation normal du sort. Tout ça pour dire qu'il a été possible à un moment de modifier l'IA.
Comme tu le dis, un sort qui ne modifie que l'IA n'a aucun intérêt en PvP. Mais comme le Féca ne pas supprimer ou fusionner un nombre conséquent de sort, il serait plus avantageux de coupler le sort avec un malus de fuite/tacle, qui aura donc une utilité à la fois en PvP et en PvM. En effet, pourquoi choisir entre le tacle/fuite et le "taunt" alors qu'on peut avoir les deux ? D'ailleurs, un des sorts de l'incarnation en Maître Bolet ajoutent de la prospection et des %res aux combattants (ceux des boucliers, non utile contre les monstres). Le sort a donc deux utilisations différentes entre le PvM et le PvP.

Je ne sais pas si confier un sort de soin à un Féca soit vraiment judicieux, nous voyons déjà ce que fait l'Eniripsa avec Prévention et Épine. J'ai toujours vu d'un mauvais oeil le fait de mêler le soin et la protection, comme on l'a avec le Sacrieur avec ces sorts vol de vie et Vitalesque ou l'Eniripsa. On aurait par conséquent la même chose pour le Féca où il serait devenu une sorte d'élément quasi-indispensable en PvM. Par contre, incorporer un sort élémentaire de soin (comme Flamiche, Libération...) me semble plus judicieux (un sort de soin pas très puissant quand même). Car tout le monde en profite et ça baisse le côté indispensable de l'Eniripsa.
A vrai dire, je ne sais pas trop quoi penser sur le fait d'incorporer du soin sur cette classe. Ça serait pratique, mais le serait-il trop ? En fait, je n'en sais rien.

Par contre, je suis d'accord avec toi sur le fait d'augmenter la souplesse d'utilisation des sorts de protection sur les alliés et enrichir la palette d'entrave du Féca. Le malus de résistance est juste là pour montrer que le Féca gère la résistance, c'est tout.
Je ne peux que plussoyer une grande partie de ce que j'ai lu.

- Les résists : le stuff a rattrapé notre spécialité pour résumer. C'est à mes yeux l'un de nos plus gros problèmes.

- Les glyphes : fabuleuses quand on peut y tacler, mais en jouant agilité, on perd toute force de frappe potable. Aucun sort air, ni sort de jeu sur le tacle pour les utiliser pleinement.

- Les sorts offensifs : trop faibles, limites de lancers par cible pour bulle et retour de bâton qui ont déjà la contrainte de la PO, CC trop peu intéressants.

- Le rôle de protecteur : un éni fait bien mieux pour soi ou en soutien, le xélor a une capacité de protection solo largement équivalente au féca, le débuff hante tous les fécas même après le nerf de la majeure.

- Un sort de classe risible, un sort 100 qui est trop contraignant trop peu utilisé, des paliers à chier en chance, agi, force (200 maxi quoi !), une côté multi-éléments trop prévoyant (neutre/feu/eau).

Le rôle de tank est faiblard comparé à un sacri à cause du problème des rés, le sacri a de smeilleurs atouts pour ce rôle (attirance, chati agi pour le tacle), bref, on oublie.

Tous ces problèmes se constatent surtout en solo, car lié à un débuffeur et un soigneur en PvP multi, le féca est nécessaire, je dirais.
En terme d'équilibrage, jouant une Fecatte Sagesse/Terre/Eau, je vais plutôt pointer du doigt l'entrave et les dégâts, n'usant que très peu les sorts de protection.

I - Entrave :

On retrouve donc Aveuglement, Glyphe d'Aveuglement, de Silence et d'Immobilisation.

Globalement l'entrave des Points d'Action est bien représenté. Le bémol vient du Glyphe de Silence qui ne devient utilisable qu'au niveau 6 du sort. Mais le problème est plus profond encore, le Glyphe de Silence est devenu inutilisable lors de la refonte des retraits PA / PM : donc une modification du retrait pour un retrait inesquivable pourrait le rendre de nouveau utilisable, pour limiter 'l'abus' le Glyphe resterait actif que 2 tours (3 au niveau 6) avec un retrait de 2 PA au niveau 1, de 3 PA à partir du niveau 3 et de 4 PA à partir du niveau 5.

Ça offrirait une alternative de retrait au duo "Aveuglement" et ça donnerait un sort de retrait massif en plus aux Fecas Sagesse.

L'autre point de l'entrave Feca, c'est la gestion des PM qui est géré seulement par le Glyphe d'Immobilisation. Le sort est relativement efficace, c'est le Glyphe qui a la plus grosse zone parmi tout le panel Feca et le rapport coût en PA/relance/retrait est relativement bon.
Néanmoins, j'aurais bien vu l'ajout d'un retrait PM sous forme de glyphe 1 case via le sort Bulle, ça reprendrait le même principe que le sort des Blops. Offrant à la classe Feca, un sort de retrait PM à dégâts relançable toujours 2 fois, formant un glyphe retirant 1 à 2 PM lors du début du tour de la personne sur le ou les glyphes.

II - Attaque :

Le panel de sort offensif est composé : Attaque Naturelle, Aveuglement, Attaque Nuageuse, Bulle, Retour du Bâton, Glyphe Agressif et Glyphe Enflammé.

Les deux principaux problèmes de ces 7 sorts sont :
- La trop forte concentration de dégâts dans un seul élément (4 sorts Feu).
- L'aléatoire des jets.

Attaque Naturelle :

C'est le sort basique des Fecas Feu, le sort a une bonne PO, les dégâts sont globalement stable et le sort prend véritablement son essor au niveau 6 avec son passage à 3 PA.
Il lui faudrait un CC légèrement plus puissant en utilisant l'actuel comme mini et ajouter comme 2 ou 3 jets supérieurs pour le max. Puis un passage à 3 PA du sort dès le niveau 1 avec une limitation à deux lancés par tour.

Aveuglement :

L'un des rares sort Feca à cumuler dégâts et effet/retrait. Globalement le sort est bon du niveau 1 au niveau 5, c'est au niveau 6 où le sort gagne énormément en aléatoire. Il faudrait remonter le jet mini du niveau 6 et pour tous les niveaux ajouter un max CC plus important que le CC actuel.

Attaque Nuageuse :

Le second sort Feu mais également le seul sort Feu sous (voir même jamais) utilisé pour cause d'un coût en PA trop important, d'un lancé en ligne et d'un gros aléatoire. Le sort devrait dans un premier temps passer en dégâts Air pour améliorer cette voie chez la classe. Dans un second temps, on peut garder le lancer en ligne mais désactiver la ligne de vue. On stabilise la totalité des jets et on passe le sort à 4 PA à tous les niveaux.

Dans l'optique de rendre le sort utilisable pour un Feca "tank" : l'ajout de vol de stat Fuite (voir Agi) pourrait devenir intéressant.

Bulle :

Notre seul sort Eau, il a des dégâts de base plus important que Naturelle pour contrer le palier Chance vraiment atroce, c'est aussi le seul sort limité à 2 lancer par cible. Le sort devrait passer à 3 PA à tous les niveaux, on passe la PO mini à 1 et on lisse les dégâts normaux et en CC comme suit :
- le jet max normal devient le jet mini en CC
- le jet mini en CC devient le jet mini normal
- le jet max normal devient le (jet mini normal + 2)

Et comme mentionné dans la partie "Entrave", on ajoute à Bulle la faculté de mettre un Glyphe d'une case à retrait 1 à 2 PM.

Retour du Bâton :

Sur le papier, c'est le sort Feca avec le plus gros potentiel de dégâts. Il a déjà été revalorisé il y a peu de temps, mais on lui trouve encore des défauts : l'aléatoire des jets (le plus important de tous les sorts Feca), la faible PO et l'élément de frappe.
- Pour l'aléatoire, il faut stabiliser la totalité des jets normaux et en CC à tous les niveaux. (En reprenant éventuellement ce que j'ai proposé pour le sort Bulle).
- Pour la faible PO, deux alternatives possible : Ajouter 2 PO ou garder les 3 PO mais retirer le lancer en ligne.
- Quand à l'élément de frappe, passer le sort en dégâts Terre me semble une parfaite solution pour offrir un panel complet de sort élémentaire à la classe et lui permettre de s'engager sans restriction dans la voie du Multi-Élément.

Pour le vol de Force, je verrais plus un vol avec un effet un peu plus significatif sur la réduction de puissance de l'adversaire : passage en vol +Do ou %Do.

Glyphe Agressif :

La dernière revalorisation qu'il a reçu à rendu le sort très utile et compétitif face à son homologue Enflammé. RAS donc.

Glyphe Enflammé :

Une version plus puissante que l'Agressif, hormis le passage à 3 PA dès le niveau 1 et une légèrement remonté du jet mini, je ne vois pas grand chose à redire sur ce sort.

III - Protection :

Le point le plus important de la classe Feca constitué de 4 Armures Élémentaires, Bouclier Feca, Immunité, Renvoi de Sort, Trêve et Mise en Garde.

Parmi ces 9 sorts, on trouve 3 types de sorts :
- Les réductions : Armures, Immunité, Trêve.
- Les contres : Renvoi.
- Les %réductions : Bouclier Feca et Mise en Garde.

Les Armures Élémentaires :

Il y a beaucoup de chose à dire et c'est difficile de se mettre d'accord, 4 sorts c'est 60 points de sort et c'est 8 PA. Bref, en état, c'est à la fois stratégique et à la fois une véritable épine dans le pied pour le Feca. A comparaison, les Eniripsas peuvent se protéger de tous les éléments de manière très efficace pour 3 PA. Dans cette optique, on pourrait imaginer une Armure Totale pour 2 ou 3 PA et une seconde arme qui augmente les %Esquive et ajoute des +Résistances.

Immunité :

Le sort est difficilement critiquable, c'est une immunité quoi. Je dirais que le seul point noir de ce sort c'est de devoir le monter level 6 pour le rendre moins contraignant à utiliser : 3 PA. Mais surtout, l'obligation de le monter si on veut l'utiliser pour son équipe.

Trêve :

Je n'utilise absolument jamais ce sort et je ne sais pas si d'autres personnes l'utilise donc je ne dirais rien dessus.

Renvoi de Sort :

C'est une immunité bis, il faut utiliser 15 points pour n'avoir aucune contrainte d'utilisation lié au niveau de renvoi des sorts. Est-ce stupide de dire que c'est un sort surtout PvP ? Vu qu'il est devenu extrêmement rare qu'un mob frappe quelqu'un sous Renvoi, ça remplit vraiment plus le rôle d'Immunité² que d'un vrai sort de contre.

Je me mets donc à me demander si passer ce sort en une armure de renvoi comme Contre ou Mot d'Épine serait pas plus intéressant. On pourrait passer le sort à 2 PA au niveau 6 avec des renvois stable et qui monte graduellement au fil des niveaux.

Bouclier Feca :

C'est le sort que j'utilise le plus, en terme de protection individuel il est parfait. Mais c'est justement le faite qu'il soit seulement individuel qui m'agace. Je verrais bien un Bouclier Feca qui se lance à 0 PO mais qui se donne au Feca et également aux 4 cases qui lui sont adjacentes. Donnant ainsi au Feca un sort de protection collectif autre que les armures.

Mise en Garde :

Ce que je reproche à Mise en Garde, c'est la mise en état "Affaibli". J'ai jamais véritablement compris l'intérêt. Quitte à devoir affaiblir pourquoi ne pas donner un malus de ~150% Do à la cible du sort et également faire en sorte que le bonus de résistance dure le tour du lanceur et non plus à la fin du tour de la cible.

IV - Boost et Déplacement :

Le Feca est relativement pauvre dans ce domaine, possédant seulement Science du Bâton et Téléportation.

Téléportation :

Malgré ce grand luxe que d'avoir un sort de déplacement, Téléportation est plutôt limite. Le rapport coût en PA/portée/relance est assez mauvais, de manière générale je verrais une augmentation de 1 PO à tous les niveaux et un passage à 4 PA du niveau 1 à 5 avec un passage à 3 PA au niveau 6. Le sort offrirait déjà un peu moins de contrainte et légèrement plus de mobilité.

Science du Bâton :

Jouant énormément mes sorts Neutre, j'utilise toujours ce boost, mais il faut bien avouer que le bonus est assez maigre. C'est ici que le manque de mobilité pourrait être comblé : Science du Bâton, c'est en état un sort pour Feca Terre ou exploitant cette voie, comment le rendre attractif ? Ajouter un bonus PM.

On peut garder le bonus de +Do physique mais ajouter un gain de mobilité, le sort passerait à 3 PA à tous les niveaux, aurait une durée de 2 tours après lancement et le bonus PM serait de 1 du niveau 1 à 4, 1 à 2 au niveau 5 et 2 au niveau 6 du sort.


Autre chose qui pourrait être intéressant : un sort d'attirance qui agit comme celui de l'incarnation Forgeron Sombre (ou dans une moindre mesure comme le Chêne Mou), qui permettrait au Feca d'attirer les premières cibles sur ses cases adjacentes. Ça donnerait au Feca un moyen de pouvoir regrouper ses alliés pour lancer ses armures/bouclier mais aussi pour regrouper les monstres autour de lui afin de tanker.
Woaw Beiji/Mero j'ai tout lu et honnêtement, j'adore! Je joue aussi mon Feca dans une voie utilisant peu les armures et j'ai souvent peur d'argumenter en faveur d'une revalorisation des sorts offensifs Feca car il serait trop simple de me répondre que cela ne correspond pas au bg et que je joue mon feca en bourrin et non en protecteur.
Coup de coeur pour la modification proposée pour Bulle!
Citation :
Publié par salmarys
...sauver une classe sur le declin
La situation est plus grave que cela. Le déclin a commencé depuis plus d'un an.
Cela me fait mal de dire cela mais le féca est aujourd'hui une classe en voie de disparition.
(
Références :
1) http://forum.dofus.com/fr/evolutions...7-t275167.html, en bas de page, pour la situation fin 2009 déjà.
2) La situation actuelle est encore pire ( http://www.dofus.com/fr/mmorpg/serverstatus ) avec par exemple environ 1% de féca dans 4 des 6 serveurs espagnols, 2% dans les 2 autres.
1% ça veut dire je pense que très peu de joueurs ont ne serait ce qu'essayé la classe féca.
3) A lire aussi : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1081502 , place des fécas sur le serveur jiva.
)
Citation :
Publié par Aurelesk
C'est pour cela que j'avais proposé ce système.
Typiquement le genre de modification géniale mais tellement énorme qu'on l'aurait pas avant 6 mois voir 1 an.

Citation :
Publié par Aurelesk
Le plus simple serait de supprimer les boucliers. Cependant, que faire des armes à une main et surtout : que faire des forgeurs de bouclier ?
Vous êtes quelqu'un de sérieux Aurelesk, alors pourquoi proposez une évolution aussi brutale (dans le sens tramatisante pour les forgeurs et les hauts gradés) et donc source de problème ?
J'espère franchement que vous blaguez sur ce point.

Citation :
Publié par Beji / Mero
Bouclier Feca :
C'est le sort que j'utilise le plus, en terme de protection individuel il est parfait. Mais c'est justement le faite qu'il soit seulement individuel qui m'agace. Je verrais bien un Bouclier Feca qui se lance à 0 PO mais qui se donne au Feca et également aux 4 cases qui lui sont adjacentes. Donnant ainsi au Feca un sort de protection collectif autre que les armures.
Le bouclier féca est déjà un bon sort féca qui réduit beaucoup justement parce qu'il est individuel. Si il devenait collectif, comme vous le souhaitez, il ne pourrait pas (sans devenir un sort abusé j'entends) avoir autant de réduction que l'actuel bouclier pour chacun des protégés, OU alors son coup en pa deviendrait énorme... Dans les 2 cas, il ferait à mon avis un peu doublon avec les armures. Dans les 2 cas aussi, la classe féca serait à mon avis affaiblit en pvp 1 vs 1, ce qui constitue déjà son mode le plus faible.
Rien à dire de plus que pareil que Niko.

Ce que tu proposes Beji / Mero est assez génial, surtout le Blyphe et la Nuageuse Air sans LdV, je surkiff.

Sinon, y'a quand même un seul et unique point qui ne plaît pas trop:

Citation :
Publié par Beji / Mero
Renvoi de Sort :

C'est une immunité bis, il faut utiliser 15 points pour n'avoir aucune contrainte d'utilisation lié au niveau de renvoi des sorts. Est-ce stupide de dire que c'est un sort surtout PvP ? Vu qu'il est devenu extrêmement rare qu'un mob frappe quelqu'un sous Renvoi, ça remplit vraiment plus le rôle d'Immunité² que d'un vrai sort de contre.
Tout sauf ça Je sais qu'en PvM, il est trop useless, les mobs iront tjs taper celui qui à les plus faibles %Res'/+Res' et encore moins c'ui qui aura le RdS, donc, uniquement un doublon d'Immunité... Mais faut voir le bon côté, même si en PvM il fait doublon, quand on s'lance dans un Boss avec une type pas adaptée exprès, il faut user de tout ses sorts !
Mais, en PvP, il est magnifique, y'en a pas beaucoup qui tapent dessus, mais bien utilisé (Noyer le Chat pour que l'adversaire ne voit pas qu'on l'a lancé, RdS une Invoc' qui va être fouettée, etc...) il fait d'énormes ravage et permet surtout ! De boucler la boucle des protections !

Cependant, même en PvM, il a quand même ses points forts, je pense au CM, quand y'a pas un gros DD style Sacrieur Châtié et le Pandakivulné prendre une Invoc' comme sacrifié, se mettre dans la ligne du CM, se mettre RdS, il Attire tout et rebalance les persos en se prenant les Dégâts... Après c'des bonnes vieilles techniques à trouvées...

Mais le seul truc à lui reprocher, c'est depuis la 2.0, sur les Attaques à Leech (Félintion, Taupe) on ne reçoit plus le Heal, j'vais d'ailleurs sûrement post au Village voir si c'un bug ou exprès

Enfin voilà, surtout pas à changé le RdS Sinon que des bonnes idées dans l'ensemble.
Citation :
Publié par andi
Vous êtes quelqu'un de sérieux Aurelesk, alors pourquoi proposez une évolution aussi brutale (dans le sens tramatisante pour les forgeurs et les hauts gradés) et donc source de problème ?
J'espère franchement que vous blaguez sur ce point.
Tu sais, tu peux me tutoyer
Mais en y réfléchissant, à quoi servent les boucliers ? Petit historique : les boucliers ont été créés en même temps que l'extension Pandala, en février 2006. Je cite :
Citation :
Envoyé par Carnet de Bord https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
Les boucliers :
Des boucliers ont été ajoutés, ainsi qu'un nouveau métier de forgeur de bouclier. Ces boucliers vous permettent de vous protéger des dégâts, mais uniquement des dégâts provoqués par les autres joueurs, ils ne servent à rien contre les attaques des monstres.
Ces boucliers offrent des résistances très importantes aux attaques et permettent de revaloriser le pvp en rendant les combats plus longs et stratégiques. Nous rajouterons d'autres boucliers au fil des mises à jour, comme nous le faisons pour les autres équipements.

Les boucliers n'ont aucun pré-requis de niveau, ils n'ont que des pré-requis de grades, ce qui signifie qu'un joueur de niveau 40, mais très bon en pvp, peut très bien porter un des boucliers les plus puissants du jeu, alors qu'un joueur de très haut niveau, mais avec un grade de pvp faible, devra se contenter des boucliers moins puissants.
Le but annoncé des boucliers est de permettre de rallonger les combats de type "joueur contre joueur" car les combats sont considérés comme trop court. En effet, entre le niveau 1 et 100, il n'y avait pas de gain de point de vie par niveau. Il était donc courant de voir des personnes qui avait moins de 100 PdV au niveau 90. Imaginez les combats vers le niveau 60 avec des Iop à la Tempête de Puissance alors que les protagonistes ont une centaine de PdV à tout casser. Heureusement, le PvP n'était pas courant à l'époque puisque les traques n'existaient pas, mais de nombreux équipements avec des contraintes de grade comme des coiffes et des armes ont fait leur apparition avec cette extension. Cependant, il y a un problème dans ce concept : seul ceux qui sont plus fort que les autres ont droit de pouvoir s'équiper et porter les boucliers les plus puissants. Du coup, les forts deviennent plus fort et les faibles restent plus faible. C'est pour cela que les grades liés à l'équipement ont très vite disparu, notamment car il était indispensable de faire du PvP pour pouvoir s'équiper pour faire du PvM. Les boucliers ont été "nerfés" (par exemple, le Bouclier Feudala offrait +50/40% de résistance feu, Bouclier Feudala brûlé).
Or, la mise à jour qui a fait le plus pour rendre le PvP le plus intéressant à bas niveau est celle des +5 PdV/niveau vu qu'elle a permis "de revaloriser le pvp en rendant les combats plus longs et stratégiques". Par conséquent, les boucliers n'ont plus lieu d'être car ils permettent aux personnes qui sont les plus forts en PvP d'être plus résistant, creusant encore plus le gouffre entre les classes fortes en PvP et le reste.
Mais je suis au courant qu'il est impossible de supprimer les boucliers car ça revient à supprimer les efforts de toutes les personnes qui ont investi dans ce métier et ceux qui ont achetés les boucliers en question. Et du coup, mon souhait n'est pas réalisable.

Pour l'analyse du Beji / Mero, il y a du bon comme du moins bon. Je reste inquiet pour le retrait de PA inesquivable car tous les sorts à retrait inesquivable possèdent des contraintes, tous sauf un : Flèche Cinglante. Du coup, je ne sais pas quoi trop penser. Je suis plutôt pour ajouter un état sur le sort comme l'état "Affaibli", seulement lors du premier tour du lancer. En même temps, il y a déjà 3 sorts d'entraves de PA et un peu de diversité ne ferait pas de mal. Mais cela veut dire réduire la faculté de réduction de PA, ce qui ne plait pas forcément à tout le monde.

Pour ajouter des effets annexes aux sorts d'attaques, pourquoi pas, mais à petite dose. En effet, il ne faudrait pas que la quasi totalité des sorts soit accompagné d'effet au point où on ne sait pas si on utilise le sort pour ces dommages ou son effet (comme Œil de Taupe). Ainsi, accompagner le sort Bulle avec un retrait de PM n'est pas une mauvaise idée et modifier le vol du sort Retour du Bâton pour le rendre plus universel n'est pas stupide. Cependant, un malus de %do n'a aucun effet si l'adversaire n'en a pas alors qu'il est bourré de caractéristique. Du coup, il vaut mieux passer par un vol de chaque caractéristique.
Pour l'Attaque Naturelle, passer le sort à 3PA dès le niveau 1 reste une mauvaise idée, je pense qu'augmenter les dommages du niveau 1 à 5 et le laisser à 4PA me semble suffisant, voir le niveau 6. D'ailleurs, le CC n'est pas vraiment mauvais, et le mode 1/2CC n'est pas forcément être plus puissant qu'un mode non CC. Celui de Bulle l'est vraiment par contre (+2 pour un sort d'élément non favorisé par cette classe en 1/50 !).
Aveuglement devrait prendre l'empreinte de Flèche Cinglante, en retrait de PA, le retrait inesquivable en moins.
Par contre, je ne vois pas ce qu'il cloche avec Retour du Bâton, et pourquoi il doit avoir une modification dans son lancement. D'accord pour réduire l'aléatoire (qui consiste à augmenter le jet minimal et de diminuer le jet maximal du même nombre) et rendre son vol de caractéristique plus universel, mais le sort n'est vraiment pas mauvais Le niveau 6 permet quand même de faire du 29 (neutre) en 1/2CC, soit des Dagues Maydhyn China avec 3PO et un vol de force.
La modification de Attaque Nuageuse est à prévoir car elle n'est utile qu'entre le niveau 17 et 100 et en mode 1/2CC. Cependant, je ne vois pas pourquoi il faut absolument que le Féca couvre les 4 voies élémentaires, j'ai du mal à comprendre cet engouement pour le multi-élément sur toutes les classes, sans distinction. Car on va se retrouver avec la voie Air et Eau qui ne sera viable qu'en compagnie de la voie Feu ou Neutre, donc deux éléments dominants et deux éléments d'appoint. Je suis d'avantage partant pour 3 éléments jouables et intéressants. Je ne suis pas contre une voie Air qui peut permettre au Féca d'avoir du Tacle et être un tank, mais je pense que c'est du gâchis du diluer le Féca dans les 4 éléments alors qu'il est évident qu'il ne pourra pas avoir 8 ou 9 sorts de dommages. Si la voie Air est vraiment indispensable, Bulle pourrait passer lui aussi Air et perdre la voie Eau. On y perd sur la Ceinture des Vents, des équipements RoyalMouth, Minotot et Bworker Gladiateur pour y gagner sur le Solomonk, la Vassale, Cérémoniale, Ben le Pirate et Frimanoplie.

Pour les sorts de protection, je suis globalement d'accord. Trêve est pratique avec du désenvoûtement derrière, bien que je m'en sert d'avantage à faire passer les temps de relance. Quant à Mise en Garde, c'est un sort puissant qui est sous-évalué et bugué. L'état "Affaibli" est très embêtant pour ceux qui utilisent leurs armes, souvent ceux qui sont au contact de l'ennemi donc ceux qui ont le plus de chance de se faire toucher. Du coup, il sert à protéger une âme en danger, sachant que les créatures préfèrent taper celui qui a le moins de résistance alors qu'ils peuvent tuer une personne importante si deux monstres avaient attaqué la cible. Par contre, sur soi le sort est géniale (vu qu'on décide si on veut/peut utiliser l'arme le prochain tour, en anticipant un peu). Le malus de %do serait de toute façon inapproprié puisqu'il prive aussi les dommages des sorts. Surtout que dans le cas où ça marche en malus de caractéristique, la cible pourrait ne plus s'auto-soigner correctement, par exemple.
Par contre, je ne vois pas bien l'intérêt de la modification du Renvoi de Sort. J'ai toujours crû que c'était un moyen alternatif d'avoir droit à une Immunité pour 2 tours à condition de casquer pas mal de PA, tout en étant rendant le Féca moins "intouchable" sous ces sorts.

Augmenter la capacité de déplacement n'est pas forcément une mauvaise idée. J'avais pensé à réduire la portée de Téléportation (dans le genre de Bond, voir moins) mais passer le temps de relance à 3 tours. Bien sûr, ce genre de modification est viable si le Féca peut avoir un rôle de tank dans l'équipe.
Critique personnelle des sorts :

Glyphe Agressif :
Excellent sort, bien équilibré, j'aurais juste vu un lissage très très léger vers le haut.
Ce sort n'a pas de CC.

Attaque Naturelle : Les dégâts sont relativement faibles et un peu aléatoires. Injouable du niveau 1 à 2 à cause du trop fort coût en PA.

Armure Terrestre / Armure Incandescente / Armure Aqueuse / Armure Venteuse : A part si on est diamanté, ces sorts demandent bien trop de points de sort pour le gain final, une association entre les quatre serait bien plus intéressant, de plus les armures sont loin de faire le poids face au Mot de Prévention ou face à de simples renvois.

Renvoi de Sort :
Excellent sort, bien équilibré.
Ce sort n'a pas de CC.

Aveuglement : Bon sort mais dégâts et retrait de PA trop aléatoires.

Attaque Nuageuse :
Sort presque inutile, extrêmement aléatoire, contrainte de lancer en ligne avec en plus une PO de base pas très élevée.
Remplacer complètement le sort me semble indispensable, un sort air afin de rendre la classe plus polyvalente serait intéressant, en y insérant un vole d'agilité afin de renforcer le rôle de tank du Féca.

Immunité :
Sort équilibré mais coût en PA trop élevé du niveau 1 à 5.
Ce sort n'a pas de CC.

Bulle :
Sort moyen, extrêmement aléatoire, limité en utilisation, PO minimale inutile. Coût en PA trop élevé du niveau 1 à 4 et trop faible au niveau 5.

Trêve :
Le fait que le sort affecte les ennemis est assez handicapant et le rend peu intéressant même si il est utile dans certaines situations, ne pas affecter les ennemis en baissant la durée pourrait être intéressant.

Science du Bâton :
Contradictoire au background de la classe Féca, un Féca est un tank pas un damage dealer, de plus le sort n'est pas spécialement intéressant.

Retour du Bâton :
Sort moyen, PO très limitée et non-modifiable, lancer en ligne et dégâts extrêmement aléatoires.

Glyphe d'Aveuglement :
Retrait de PA trop aléatoire et différence entre les niveaux à peine remarquable, PO pas très élevée de base.
Ce sort n'a pas de CC.

Téléportation :
Bon sort, coût en PA trop élevé du niveau 1 à 5.
Ce sort n'a pas de CC.

Glyphe Enflammée :
Très bon sort mais dégâts trop aléatoires.

Bouclier Féca : Excellent sort,ajouter un effet plus faible pour les alliés avec une même zone que les armures rendrait le sort plus intéressant dans une optique PvM multi.

Glyphe d'Immobilisation :
Très bon sort, sort équilibré.
Ce sort n'a pas de CC.

Glyphe de Silence :
Complètement inutile du niveau 1 à 5, à peu près potable au niveau 6, pour un sort niveau 100 c'est en revanche assez ridicule.
Ce sort n'a pas de CC.

Globalement dans son rôle de tank la classe ne fait pas le poids face aux Sacrieurs.
En PvM solo le Féca est intéressant, mais pour ce qui est du PvM multi, PvP solo et du PvP multi (un peu moins tout de même) c'est une autre paire de manches.
Et énormément de sorts n'ont pas de CC ce qui dévalorise forcément le mode de jeu CC.

Quelques propositions de changement :

Attaque Naturelle :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 3 à 4 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (feu) (CC : 10 à 11 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (feu) (CC : 14 à 15 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 13 à 14 (feu) (CC : 16 à 17 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Armure Terrestre / Armure Incandescente / Armure Aqueuse / Armure Venteuse > Armure Élémentaire :

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Affecte uniquement les alliés.
Réduit les dégâts Neutre / Terre / Feu / Eau / Air.
Zone : cercle de 3 cases.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.

Bouclier Féca :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Affecte uniquement les alliés.
Réduit les dégâts Neutre / Terre / Feu / Eau / Air en %.
Zone : cercle de 3 cases.

Niveau 1 : 31 % de résistances (4 tours) (CC : 41 % de résistances (4 tours)). Alliés : 10 % de résistances (4 tours) (CC : 13 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 33 % de résistances (4 tours) (CC : 43 % de résistances (4 tours)). Alliés : 12 % de résistances (4 tours) (CC : 15 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 35 % de résistances (4 tours) (CC : 45 % de résistances (4 tours)). Alliés : 14 % de résistances (4 tours) (CC : 17 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 37 % de résistances (4 tours) (CC : 47 % de résistances (4 tours)). Alliés : 16 % de résistances (4 tours) (CC : 19 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 39 % de résistances (4 tours) (CC : 49 % de résistances (4 tours)). Alliés : 18 % de résistances (4 tours) (CC : 21 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 45 % de résistances (4 tours) (CC : 55 % de résistances (4 tours)). Alliés : 20 % de résistances (4 tours) (CC : 23 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.

Attaque Nuageuse :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
(Reprise de la proposition de Beji).

Niveau 1 : 9 à 10 (air), Vole 64 d'agilité (1 tour). (CC : 12 à 13 (air), Vole 74 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (air), Vole 68 d'agilité (1 tour).(CC : 14 à 15 (air), Vole 78 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (air), Vole 72 d'agilité (1 tour).(CC : 16 à 17 (air), Vole 82 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (air), Vole 76 d'agilité (1 tour).(CC : 18 à 19 (air), Vole 86 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (air), Vole 80 d'agilité (1 tour).(CC : 20 à 21 (air), Vole 90 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (air), Vole 90 d'agilité (1 tour). (CC : 22 à 23 (air), Vole 100 d'agilité (1 tour)). 3 PA. 1 à 8 PO.
Citation :
Attaque Naturelle

1/45 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 3 à 4 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (feu) (CC : 10 à 11 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (feu) (CC : 14 à 15 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 13 à 14 (feu) (CC : 16 à 17 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Perso j'aime pas ton mode 3pa, la tu baisserais le mode eau, car j'ai joué féça eau a bl pour le pvm car il n'y avait pas de contrainte sur les pa ce qui me permettait de concentrer mes efforts sur la chance et la sagesse, la limite jouer feu rendrait inutile la voie eau, surtout que l'on a les armures en bonus


Citation :
Attaque Nuageuse :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
(Reprise de la proposition de Beji).

Niveau 1 : 9 à 10 (air), Vole 64 d'agilité (1 tour). (CC : 12 à 13 (air), Vole 74 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (air), Vole 68 d'agilité (1 tour).(CC : 14 à 15 (air), Vole 78 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (air), Vole 72 d'agilité (1 tour).(CC : 16 à 17 (air), Vole 82 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (air), Vole 76 d'agilité (1 tour).(CC : 18 à 19 (air), Vole 86 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (air), Vole 80 d'agilité (1 tour).(CC : 20 à 21 (air), Vole 90 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (air), Vole 90 d'agilité (1 tour). (CC : 22 à 23 (air), Vole 100 d'agilité (1 tour)). 3 PA. 1 à 8 PO.


La ce qui cloche, c'est le vol trop important de l'agilité, limite ça serait une classe anti kikoo cra air surtout avec la po non modif
On verras vite des féça en full cérémo grade 10 la
Normal que ça dévalorise Bulle puisque je n'ai pas encore proposé de changement pour ce même sort alors que pour Attaque Naturelle si

Pour Attaque Nuageuse, il y a des contraintes aussi.
Attaque naturelle : Ton évolution me parait bien pensée. Juste je ne vois pas l'intérêt de ne pas mettre une valeur fixe en cc.

Armure Élémentaire : C'est vrai, il y a bien un problème du coté des points de sorts des armures mais je n'aime vraiment pas du tout le coté no-brain de cette armure totale. Je suis donc contre. A noter que passer déjà de 4 à 2 armures serait déjà une évolution majeure devant entraîner la création de 2 sorts (et je sais que je me répète mais voila encore un truc à prendre facile 6 à 12 mois dans la vue).

Bouclier Féca : Le niveau 6 est actuellement à 3 PA. Je suis contre le passer à 4.

Attaque nuageuse : J'aime beaucoup ton évolution mais je trouve moi aussi la quantité d'agi volée un poil abusée quand même.
Citation :
Bouclier Féca :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Affecte uniquement les alliés.
Réduit les dégâts Neutre / Terre / Feu / Eau / Air en %.
Zone : cercle de 3 cases.

Niveau 1 : 31 % de résistances (4 tours) (CC : 41 % de résistances (4 tours)). Alliés : 10 % de résistances (4 tours) (CC : 13 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 33 % de résistances (4 tours) (CC : 43 % de résistances (4 tours)). Alliés : 12 % de résistances (4 tours) (CC : 15 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 35 % de résistances (4 tours) (CC : 45 % de résistances (4 tours)). Alliés : 14 % de résistances (4 tours) (CC : 17 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 37 % de résistances (4 tours) (CC : 47 % de résistances (4 tours)). Alliés : 16 % de résistances (4 tours) (CC : 19 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 39 % de résistances (4 tours) (CC : 49 % de résistances (4 tours)). Alliés : 18 % de résistances (4 tours) (CC : 21 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 45 % de résistances (4 tours) (CC : 55 % de résistances (4 tours)). Alliés : 20 % de résistances (4 tours) (CC : 23 % de résistances (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Chouette plus aucun interet de le monter lvl 6, le 4 voir le 5 suffira largement a thl.
Puis bon tant qu'a faire autant pas le monter du tout, griller 4 pa pour se faire debuff dessuite, bof


Citation :
Attaque Nuageuse :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
(Reprise de la proposition de Beji).

Niveau 1 : 9 à 10 (air), Vole 64 d'agilité (1 tour). (CC : 12 à 13 (air), Vole 74 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (air), Vole 68 d'agilité (1 tour).(CC : 14 à 15 (air), Vole 78 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (air), Vole 72 d'agilité (1 tour).(CC : 16 à 17 (air), Vole 82 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (air), Vole 76 d'agilité (1 tour).(CC : 18 à 19 (air), Vole 86 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (air), Vole 80 d'agilité (1 tour).(CC : 20 à 21 (air), Vole 90 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (air), Vole 90 d'agilité (1 tour). (CC : 22 à 23 (air), Vole 100 d'agilité (1 tour)). 3 PA. 1 à 8 PO.
J'ai defendu le passage de la nuageuse air pendant tres longtemps. Puis, apres avoir compris que les dev ne voudraient pas d'un 4eme element je me suis fait une raison.
Et finalement, c'est peut etre pas si mal. Avoir tous les element, si on a pas le nombre de sort qui va avec c'est plutot s'eparpiller pour rien. Evidemment, de l'agilité il vaut mieu en avoir mais peut etre vaudrait il mieu revaloriser la branche eau, qui avec la limitation de bulle est quand meme bien freinée.
Pour cette attaque, je verrais bien un passage eau (et pourquoi pas avec le vol d'agi quand meme) ou la laisser feu, garder le lancé en ligne mais retirer la ligne de vue.


Citation :
Armure Terrestre / Armure Incandescente / Armure Aqueuse / Armure Venteuse > Armure Élémentaire :

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Affecte uniquement les alliés.
Réduit les dégâts Neutre / Terre / Feu / Eau / Air.
Zone : cercle de 3 cases.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Limiter les armures , 1000 fois oui. Passer a une seule, non merci.
Je verrais plutot la meme chose mais groupé 2 a 2, terre/eau/%PA et feu/air/%PM. 4 pa. zone de 2. po=0. po boostable.


Citation :
Retour du Bâton : Sort moyen, PO très limitée et non-modifiable, lancer en ligne et dégâts extrêmement aléatoires.
Et aussi notre sort le plus puissant. Po qui colle a merveille avec bulle donc pas du tout handicapant. Ya que le vol de force qui me fera toujours rire. Un petit up de ce coté la serais le bienvenu.

Citation :
Science du Bâton : Contradictoire au background de la classe Féca, un Féca est un tank pas un damage dealer, de plus le sort n'est pas spécialement intéressant.
Certes contraire au BG de protecteur, il est neanmoins le seul boost du mode bourrin, a savoir le mode terre. Autant dire que ce mode n'est pas en accord avec la classe. Et donc retirer l'option terre? Impossible.
Ce boost ses avantages et ses inconvenients. Il ne sera jamais l'egal d'une maitrise de l'arc cra, mais s'il devaient etre supprimé, ca me ferai mal au coeur (tapant aux eudins et leur double jet neutre terre... science+ science du dopeul, ca commence a cogner)
Forcement j'ai un parti pris, mais la voie force est la deuxieme voie du feca. Ca ne colle pas avec la classe, les voies devraient plutot etre feu/air/eau, mais c'est comme ca, et j'espere qu'ils ne feront pas comme avec les srams feu qui ont disparu du jour au lendemain.
Je m'insurge à chaque fois que je vois "faut passer nuageuse air". Imposer un seul sort direct pour chaque élément ne rend pas plus polyvalent, bride seulement l'usage de chaque élément. Un seul sort air ne rendra pas les Feca Air viables, tout comme un seul sort eau ne rend pas les Feca eau viables.

Le Feca a de bon paliers intelligence, mais peu d'options à explorer dedans (en attaques directes j'entends). Favoriser une approche Tank/Tacleur de la nuageuse avec un malus d'esquive par exemple (maintenant que Frigost nous en donne la possibilité), tout en gardant l'approche Soutient/Mobilité que permet l'attaque naturelle.

Ouais j'utilise Nuageuse et j'ai pour objectif de jouer feu/air.


Voilà ça c'est dit, ensuite des indispensables selon moi, passer aveuglement et RDB terre, changer le glyphe de silence (un sort air si vous y tenez tellement, celui-là y'en aura moins qui le pleureront je pense.).

Un moyen de revaloriser les armures et le bouclier Feca seraient simplement de changer leur ordre de prise en compte.
De nos jours les armures (et résistances fixes en général) sont comptées avant les résistance, ce qui fait une perte de 50% d'efficacité (avec des res% à 50%).
Inverser cet ordre pour les Fecas donnerait un gain de 100% d'efficacité aux armures couplées aux res% à 50%.
Voici ce que je verrais :

Armures Incandescente / Terrestre / Venteuse / Aqueuse :
Le problème de ces sorts à déjà été évoqué plus d'une fois. Et la solution aussi : il faut les regrouper.
Mais les regrouper en un seul sort je ne crois. La proposition d'une "Armure Physique" et "Armure Magique" me semble meilleure. Ça ferrait:

Armure Physique (Niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Affecte uniquement les alliés.
Réduit les dégâts Neutre / Terre / Feu / Eau / Air.
Zone : cercle de 3 cases.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5, +15 % de chance d'esquiver les pertes de PM (4 tours)(4 tours) (CC : Dommages réduits de 7, +18 % de chance d'esquiver les pertes de PM (4 tours) (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Etc...
Jusqu'a :
Niveau 6 : Dommages réduits de 15, +50 % de chance d'esquiver les pertes de PM (4 tours)(4 tours) (CC : Dommages réduits de 17, +55 % de chance d'esquiver les pertes de PM (4 tours) (4 tours)). 3 PA. 0 PO.

Armure Magique (Niveau 17)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Affecte uniquement les alliés.
Réduit les dégâts Neutre / Terre / Feu / Eau / Air.
Zone : cercle de 3 cases.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5, +15 % de chance d'esquiver les pertes de PA (4 tours)(4 tours) (CC : Dommages réduits de 7, +18 % de chance d'esquiver les pertes de PM (4 tours) (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Etc...
Jusqu'a :
Niveau 6 : Dommages réduits de 15, +50 % de chance d'esquiver les pertes de PM (4 tours)(4 tours) (CC : Dommages réduits de 17, +55 % de chance d'esquiver les pertes de PA (4 tours) (4 tours)). 3 PA. 0 PO.

Glyphe Agressif D'accord avec Mirroir

Attaque Naturelle:Les dégats sont très faibles et pour 4 pa c'est vraiment bof donc le sort est injouable avant le niveau 100. Par contre pas trop aléatoire pour moi.

Renvoi de sort: Le sort actuel est une autre Immunité et c'est pas franchement génial. Je verrai plutôt un retour à l'ancienne version

Renvoi de Sort

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Le Renvoi de Sorts peut renvoyer un sort occasionnant une perte de PDV ou de PA.

Niveau 1 : 30% de chances de renvoyer un sort de niveau 1 maximum (2 tour)(CC : 60% de chances de renvoyer un sort de niveau 1 maximum(2 tours)). 3 PA. 5 PO.
Et on continue....
Ca donnerai un sort nettement plus intéressant qui ferrait prendre un risque à l'adversaire au lieu de juste le forcer à ne pas attaquer.

Aveuglement :Bon sort, dégâts un poil aléatoires mais le sort n'est pas la pour ca donc selon moi on ne touche pas.

Attaque Nuageuse: Ce sort ne doit pas passer air! Ca à déja été expliquée plusieurs fois. Le feca c'est pas un cra avec une quinzaine de sort offensif qui peut se permettre de s'éparpiller un peut partout. Mieux vaut avoir 3 voies jouables que 1 voir jouable, 1 dure à jouer et 2 impossible. Mais l'idée du vol de tacle/fuite et un passage eau est une très bonne idée. Ca permettrait une bonne synergie avec la portée minimale de bulle et la possibilité de garder un adversaire au cac.

Immunité:Rien à dire

Bulle:Je propose un léger lissage des dégats (une petite baisse aussi) et un passage à 3 lancers/cible et on a un sort équilibré. Un cout de 4 pa jusqu'au niveau 5 aussi.

Trêve:C'est un sort stratégique et je trouve qu'on ne peut rien y changer. Je n'aime la proposition de Miroir. Ca ferait encore une autre immunité (et de plusieurs tours celle la).

Science du baton
: C'est vrai que c'est pas très intéréssant comme sort mais je vois pas ce qu'il y a à faire. Peut-etre + 10 dommage au niveau 5 et + 20 au niveau 6 ?

Retour du baton
:Je propose qu'on supprime le lancer en ligne et un lissage des dégats. Ca nous donnerai un bon sort

Glyphe d'aveuglement
D'accord avec mirroir à la base ce sort à du potentiel mais il est pas vraiment exploité. Je lui mettrait une po de base de 7 au niveau 6.

Téléportation:
J'aime bien une des propositions qui a été faite. Je verrait un téléportation de 6 cases au niveau 6 avec un temps de relance de 3 tours pour 3 pa peut-être?

Glyphe Enflammé :
Pas grand chose à dire de plus.

Bouclier Féca:
Tout à fait d'accord, mais j'apporte un point. Ce sort est à peu près le sort ultime de la classe Feca. Je propose qu'on bouge son niveau d'obtention plus bas avec un léger nerf, ca valoriserait un peu la classe à plus bas niveau

Glyphe d'Immobilisation:
Rien à dire...

Glyphe de Silence :
Sort à supprimer carrément

Citation :
Publié par Onalith
Un moyen de revaloriser les armures et le bouclier Feca seraient simplement de changer leur ordre de prise en compte.
De nos jours les armures (et résistances fixes en général) sont comptées après les résistance, ce qui fait une perte de 50% d'efficacité (avec des res% à 50%).
Inverser cet ordre pour les Fecas donnerait un gain de 100% d'efficacité aux armures couplées aux res% à 50%.
La meilleure proposition concernant les résistances jusqu'a maintenant
Dire que passer Attaque Nuageuse air n'augmenterait pas la polyvalence de classe c'est totalement stupide.

J'ai joué un Crâ optimisé durant la période Crâs pourris, et à l'époque on avait qu'un seul sort eau (de mémoire) il me semble, la Flèche Ralentissante.

Hé bien ce sort à lui tout seul a suffit à rendre mon Crâ incroyablement polyvalent, en effet je pouvais exploiter les % résistances / % faiblesses des mobs et des adversaires sans problèmes.
Si j'avais pas eu cet unique sort chance, la viabilité de mon Crâ en PvM aurait pris un sacré coup.

Et ce sort à lui tout seul rendait l'élément chance parmi les autres éléments (mode multi-éléments / CCs) absolument viable.

Pour Aveuglement, si on y touche.
Retrait de PA variable avec dégâts très aléatoires on peut aucunement jouer un jeu sûr et prévisible avec ce sort.

Et repasser à l'ancienne version de Renvoi de Sort, lol quoi ! La politique d'AG (et j'adore d'ailleurs) c'est de quasiment exterminer l'aléatoire du jeu en privilégiant le mérite.
Tu sais pourquoi la ralentissante est plus significative que nuageuse dans la polyvalence?
Portée de fou, dégâts en zone, perte de PA.
Si tu veux une comparaison fait la plutôt avec le sort larme.
Sauf que la la version d'Attaque Nuageuse que Beji et moi proposons a une portée convenable de base, un vole d'agilité plutôt appréciable, pas de ligne de vue et en contrepartie une PO non-modifiable et un lancer en ligne.
J'insiste, ça suffirait à rendre la classe plus polyvalente.

Pour Flèche Ralentissante tu as oublié de mentionner le côté très aléatoire du sort qui cette fois avait plus un effet répulsif que attractif pour le Crâ.
Sauf que là où le cra a 16 sorts offensifs directs, le feca lui en a 5. De plus le sort nuageuse doit rester limité, du fait de son niveau d'obtention bas. Pour cela il ne pourra pas ressembler à ce sort "+90% d'efficacité à chaque coup", sous peine de voir fleurir les Feca air.

D'autant qu'il y a de d'autres moyens de le revaloriser ce sort.
- enlever la ligne de vue. Le Feca se situe sur la ligne de front en soutient armure + dégâts.
- ajouter un retrait d'esquive sur un tour. Le Feca utilise plus efficacement ses glyphes.

Ne pas chercher à faire une nouvelle voie avec un sort plus efficace que tout les autres, juste augmenter la compatibilité des sorts entre eux.

Puis quand tu compares le côté aléatoire de ralentissante, les 21 à 23 font pâle figure face aux 7 à 18 de nuageuse.

Bref, inutile de vouloir à tout prix rendre toutes les voies viable pour chaque classes, surtout quand elles sont optimisées de base pour une voire deux (en l'occurrence feu et terre). Le reste se suffit en soutient comme il est actuellement (agilité pour bloquer l'adversaire dans le glyphe, et chance pour jouer sur la portée).
Citation :
Publié par Onalith
Puis quand tu compares le côté aléatoire de ralentissante, les 21 à 23 font pâle figure face aux 7 à 18 de nuageuse.
L'ancienne Flèche Ralentissante c'était du 15 - 21 en coup normal et 29 - 35 en CC et une perte de PA allant de 1 à 3, l'ancienne version a jamais était à 21 - 23.

Oui il doit rester limité, et c'est déjà le cas avec le coup à 4 PA du niveau 1 à 5 dans le version proposée.

Il ne s'agit pas que de revaloriser le sort mais aussi d'améliorer la polyvalence du Féca, et comme j'ai pu l'expliquer un sort à lui tout seul peut suffire sans pour autant être abusé mais en étant parfaitement viable.
Les armures.

Encore et toujours pas fan d'une fusion d'armure. Ca nous rendrait encore plus sensible au désenvoutement.
Je me répète peux être mais lancer ses 4 shields dans un combat pvp, c'est pas très futile.
Le seul soucis que je vois c'est pas le coup en PA/nombre de tours, c'est le coup en diamant, et, un lissage des réductions suffirait.
Maintenant, admet-on un lissage des réductions minime de 1 a 6 sans rendre sur puissant un féca bl avec 400 intel, et ridicule un féca 200 et 7xx intel/3xx/2xx avec une seul réduction fixe qui ne change pas en fonction des niveaux, ou alors pas énormément.
Pour tel, j'imagine qu'il faille revoir encore la formule de calcule de réduction fixe des sorts. Je me pencherais pas plus dessus, étant une quiche en mathématiques.
J'vois bien un truc du genre :
Une limitation de l'intel a 600 max dans le calcul, cad que si on a 800 intel seul 600 prendrait compte dans la formule de réduction, qui en plus abaisserait aussi les sorts de réduction fixe en sort des autres classes.

Pour l'intêret d'augmenter le niveaux des armures, il y a déjà les bonus de %d'esquive pa/pm sur venteuse/aqueuse et on pourrait alors rajouter un bonus de +tacle/+fuite sur la terrestre/incandescente.
Ce qui résoudrait les faiblesses de l'intérêt des glyphes actuellement en jouant sur le tacle.
Pas un truc énorme, du genre +5 a + 30 du niveau 1 à 10. (l'équivalent de 50 a 300 agilité).

Citation :
Science du Bâton : Contradictoire au background de la classe Féca, un Féca est un tank pas un damage dealer, de plus le sort n'est pas spécialement intéressant.
D'une chose, étant donner le peu d'attaque brute type colère de iop/Flêche punitive ou autre griffe joueuse. Science du bâton ne rend pas le Féca Damage dealer, mais plus "harceleur". Là ou il peut s'avérer éfficace en dd c'est uniquement avec un cac terre/neutre, ce qui reste limité pour faire le dammage dealer.

Enfin, classe tank ou pas, il est nécessaire de taper dans un combat, hors le féca manque franchement de ca pour se permettre de rivaliser aux autres classe.
Le passer en +dom brute me semblerait d'ailleurs vraiment sympa pour jouer encore plus multi-élément quitte a baisser les dommages à 20 maximum au niveau le plus haut du sort.
Ou alors, en +dom terre/neutre/Air/eau seulement mais comme actuellement a +25 dom.

Concernant l'attaque nuageuse, l'idée de changer d'élément et d'avoir un sort Air manque énormément c'est certain, ca serrait encore mieux d'en faire un sort Air/Eau type feu de brousse avec une mini zone en croix de 4po de base, avec un retrait PM, de 1 à 2 plutôt qu'un vol d'agi, si on prend en compte le bonus tacle/fuite de terrestre/venteuse et du sdb boostant les dégâts air/eau entre autre.

Glyphe de silence :
Vue l'utilitée limitée et redondante avec le glyphe d'aveuglement, c'est pour moi l'ouverture à la création de sort. Les idées ne manquent pas sur tout les forums de discutions le concernant.
J'ajoute donc une autre.
Un glyphe de désenvoutement, en gardant la même relance/coup en pa, mais en baissant l'effet de zone a de 1 à 4 cases du 1 au 6.
Je vous laisse imaginer les possiblitées, mais pensez aussi aux défauts des glyphes, et de la faiblesse au désenvoutement chez un féca plutôt qu'au combot treve/silence.
Selon moi ca serrait un très beau outil dans tout les cas.

Sinon le débat sur le tank, pour moi c'pas vraiment un tank le féca, c'est avant tout un magicien.

Si je ne parle pas des autres sorts, c'est qu'ils sont assez efficaces et équilibré quand on prends en compte 1/SDB +dom plus générale 2/bonus au tacle/fuite.
La comparaison n'a pas vraiment de sens puisque le Féca et le Crâ n'ont pas les mêmes possibilités. Un Féca, ça jongle entre plusieurs sorts en permanence comme les 4 armures, Bouclier Féca, Mise en Garde, Téléportation, Immunité ou Renvoi de Sort, le Glyphe d'Immobilisation aussi voir Trêve, Cawotte et Libération pour éviter le contact avec n'importe quelle classe, soit une bagatelle de 13 sorts. Le Crâ quant à lui possède des sorts qui augmente ces dommages et les CC, donc il peut se permettre d'avoir plusieurs éléments d'attaque. Du coup, le Féca n'a pas autant de temps dans les phases d'attaques qu'un Crâ, c'est pour cela qu'un sort dans un 4ème élément n'est pas prioritaire et sera peu utilisé contrairement au Crâ qui peut se contenter de se buffer le premier tour et taper les tours suivants (bon je force le trait, le Crâ ne se contente pas que de ça). L'équipement d'un Féca est quand même assez complexe si on veux exploiter convenable toutes ces facultés. Si on mets de côté les CC, il ne peut pas prendre de la panoplie Ougah sans diminuer la puissance de ces armures bien qu'il y gagne sur Bulle/Retour et sur ces entraves. On ne peut pas vraiment comparer un Crâ qui possède 16 sorts d'attaques, de quoi les booster et dont le rôle et de taper à une classe qui n'en possède deux fois moins, ne peut booster que les attaques terre/neutre et dont le rôle est dans la prévention des dommages.

J'ai plusieurs questions pour les Féca :
- Êtes-vous prêt à revoir l'ensemble des sorts Féca pour créer "une nouvelle classe" ?
Si non, ne lisez pas la suite, si oui :
- Est-ce que la modification du niveau d'obtention des sorts est envisageable ?
- Êtes-vous prêt à supprimer un des ces deux sorts (Immunité et Renvoi de Sort) contre un seul et unique sort, qui offre une Immunité totale. Par exemple, le sort renvoie tous les sorts sans distinction (les désenvoûtements ou la ligne "Mort" des Gloutovores inclus, en passant par le retrait de PO ou les sorts de soin...) ainsi que les armes ?
- En admettant la question précédente, faire passer ce sort au niveau 100 au lieu du niveau 3/21 est possible ? Bien sûr, d'autre moyen pour "combler" les trous des armures seront étudié comme avoir un second de protection identique à la première cumulable, mais soumis à un gros temps de relance.
- Êtes-vous prêt de vous séparer d'une partie de l'entrave de PA ? Est-il envisageable de passer tous les retraits de PA/PM uniquement via les glyphes ? (soit, renoncer au sort Aveuglement ou le passer sous forme de glyphe).
- Est-ce que la création d'une invocation pour la classe est pertinente ? Quelles seraient ses fonctions ?
- Est-ce que le sort Téléportation peut avoir sa portée réduite contre un temps de relance plus court pour davantage de placement ?
- Pensez-vous que le Féca doit avoir un rôle de tank et concurrencer le Sacrieur ? Notamment par une augmentation, via les sorts, du "tacle" et avoir la faculté de "provoquer" les monstres ?
- Est-ce que le Féca est prêt à renoncer à son sort "Science du Bâton" ? A moins qu'il garde ce genre de sort mais seulement pour les alliés.
- Est-ce que le Féca doit varier ces entraves, comme la réduction de la fuite des adversaires, d'agilité, chance, force ou intelligence, des réductions de %resistances élémentaires ou de PM/PA ?
- Est-ce pertinent de garder Silence et Immobilisation, en les ajustant et en rajoutant des états comme Affaibli ou Pesanteur, qui ne dureront pas 100% de la durée du glyphe mais juste le tour de lancement ?

Car en voulant regrouper un maximum d'idée et en retouchait le Féca, je me retrouve avec une fan-classe car beaucoup de chose ont changé.
Voici ce que j'avais comme idée :
- La voie Feu sera la voie de la facilité, pour les débutants ou les joueurs ne voulant pas trop se prendre la tête. Les sorts infligera simplement des dommages, sans entraves à côté.
- La voie Terre sera une voie pour l'entrave, réduisant la force de frappe de l'adversaire via des pertes de PA ou la diminution de caractéristique (agilité, chance...) et de +dommages.
- La voie Eau sera aussi une voie pour l'entrave, mais qui réduit les déplacements de l'adversaire via des pertes de PM ou le retrait de tacle/fuite.
- La voie Air sera celle du tank. Des sorts de contact pas forcément très puissant mais peu coûteux. Il pourra réduire la fuite de ces adversaires, ou les %res et incitera les monstres à venir vers lui. La voie en elle même n'est pas forcément viable seul, mais sera très intéressant couplé aux autres voies.


Armure Féca : Le sort de défense du Féca 5 en 1. Il donne de la résistance fixe à tous les éléments ainsi qu'en pourcentage. Cependant, la puissance sera moindre dans le genre : Réduit de 10 les dommages et +20% de résistances au niveau 6. Bien sûr, il faut prendre en compte le système sur les résistances que j'avais mis plus haut. Le sort ne coûte que 3PA, dure 3 tours et se relance tous les 4 tours.
La différence notable est sur le fonctionnement sur les alliés. En effet, le sort n'agit plus directement sur les alliés lorsqu'on lance le sort mais un glyphe apparait sous le Féca. A la fin de son tour, le glyphe apparait systématique sous le Féca. Les alliés qui finissent leur tour dans cette zone gagne de la protection. J'imagine une zone équivalente à celle du Glyphe Enflammée (Zone 3, circulaire).
Le sort est moins performant à BL mais l'est plus lorsque les créatures cognent pas mal (genre dans les 200 dommages).
Le sort sera acquis dès le niveau 1.

Protection Renforcée
: C'est le même sort qu'Armure Féca sans le glyphe au centre. Le sort coûte 2PA, dure aussi 3 tours mais se relance tous les 8 tours. La différence, c'est qu'il se lance à portée (comme à soi même). On peut choisir d'avoir une hyper-résitance pendant 3 tours ou de le confier à un allié qui est à distance et qui ne pourra pas finir son tour dans le glyphe d'Armure Féca.
Le sort sera acquis vers le niveau 13, enfin vers le début.

Défense Mentale : C'est un sort qui augmente les pourcentages de résistance à la perte de PA/PM. Il augmente aussi le score de tacle/fuite, assez légèrement. Il reprend le même concept qu'Armure Féca, doit un glyphe de taille 3 pour faire profiter les alliés pour 3 tours sur 4. Sûrement pour 2PA.
Le sort sera acquis vers le niveau 21.

Trêve : C'est comme Trêve actuellement, ça sert à faire passer des tours, tapisser le terrain de glyphe lorsque l'ennemi va commencer le tour sans protection, en attendant que les tours de relance de certains sorts soient écoulés. Bien qu'il peut parraître peu utile, il garde quand même un intérêt formidable. Dommage qu'il soit désenvoutable.

Immunité Aveuglante : Le Féca renvoie tous les sorts et les dommages avec les armes, y compris le désenvoûtement, le retrait de PO. Il se régénère sur les vols de vie retournés mais il renvoie aussi les soins. Il est aussi immunisé aux déplacements, aux poisons... Enfin, à tous ! Une Immunité IM-PÉ-NÉ-TRA-BLE !
C'est le sort niveau 100.

Mise en Garde : Avec la nouvelle formule, pas besoin de modifier le sort : il deviendra très puissant. C'est juste qu'il faut régler le problème de la durée du sort, qui ne fait pas le tour entier.
C'est le sort de classe.

Glyphe d'Oubli : C'est la synthèse entre glyphe d'Aveuglement et Aveuglement. Le sort se lance en ligne, sans ligne de vue à portée non-boostable. Le sort peut atteindre les 8PO, fera des dommages à la hauteur d'une Flèche Cinglante, sauf que le retrait de PM devient un retrait de PA esquivable (2 jusqu'au niveau 5, 3 au niveau 6). Le sort est limité à 1/tour. La "Révolution" est qu'il est possible de lancer le glyphe sous l'ennemi ! Le sort possède une zone de 2 (comme agressif) pour une durée de 2 tours. Le sort coût 3PA.
Le sort sera acquis dès le niveau 1, pour familiariser les jeunes Féca avec les glyphes.

Glyphe de Silence
: Comme actuellement, sauf que le sort coûte 4PA. La portée de lancement est identique à Glyphe d'Oubli, mais est soumis à un temps de relance de 5 tours (4 au niveau 6 ?). Il inflige une perte de 7PA, le glyphe dure pendant 2 tours et donne l'altération d'état "Affaibli" le tour de son lancement. Le sort n'inflige pas de dommages.
Le sort sera acquis vers les derniers niveaux, genre niveau 70.

Glyphe de Paralysie : C'est le Glyphe d'Oubli en version PM et dommages Eau au lieu de Terre. La perte est de -1PM, -2 au niveau 6 pour 3PA. La différence se fera sur les conditions de lancement. Il possède une ligne de vue, sans lancer en ligne à une portée assez faible dans les 5PO maximum (toujours non-boostable).
Le sort sera acquis assez tôt, genre niveau 6.

Glyphe d'Immobilisation : Comme Glyphe de Silence, version PM avec les mêmes contraintes de lancement que le Glyphe de Paralysie. Le retrait de PM est de 4 et l'altération d'état est "Pesanteur". Le sort coût 4PA.
Le sort sera acquis vers les derniers niveaux, genre 90.

Attaque Naturelle : Comme maintenant, un bon vieux sort pour faire des dommages. Dès le niveau 1, bien sûr.

Glyphe Agressif : Même remarque, bien que les dommages ne sont pas linéaires entre le niveau 1 et 5. Le sort s'obtient un peu plus tard, genre le niveau 17.

Glyphe Enflammé : Même remarque. A voir s'il faut le modifier. Le sort peut se retrouver débloquer au niveau 60 au lieu de 70.

Bulle : Le sort garde sa longue distance. Une modification du CC et l'ajout d'un malus de tacle/fuite est la bienvenue voir un vol ! Le sort peut se retrouvé au niveau 26 au lieu de 31.

Retour du Bâton : Le sort garde sa courte distance. Une diminution de l'amplitude des jets et le passage à un vol de chance/agilité/intel' en plus du vol de force pourrait être sympathique. Le sort peut se retrouver au niveau 36 au lieu de 48.

Provocation : Le sort inflige des dommages Air à toutes les personnes autour de soin en zone de 5PO maximum et donne des bonus de +do/%do, tant aux alliés qu'aux adversaires (bien que les dommages sont minorés sur les alliés et le gain de +do/%do est minorée sur les ennemis). Le sort impact l'IA des monstres qui s'en prennent alors au Féca. Le sort coûte 2PA, dure 1 tour et est limité à 1/tour. Dès le niveau 3 !

Défaillance : Le sort inflige des dommages Air, réduit les %res, %do de la cible ainsi que les +fuite. Le sort coûte 2PA, dure 1 tour, se lance à 1PO maximum et est limité à 1/cible. Au niveau 31 ou par là.

Nouveaux sorts d'attaques : On peut songer à créer d'autres sorts qui ne roule pas sur les 3PA, genre des sorts à 4 ou 5PA, assez original. On peut avoir un nouveau sort Eau ou Terre ou bi-élément comme Eau/Air et Terre/Air, pour avoir plus de synergie entre ces voies. Ils ferront offices de sort quasi-ultimes, vu qu'ils se retrouveront au niveau 80 ou 70.

Invocation de Croc Brun/Makroute Berger: Cette créature peut fournir au Féca un bonus de tacle/fuite ou +1PM. Il peut aussi déplacer les ennemis et les alliés pour les faire rentrer/sortir des glyphes ou déloger un allié qui a raté son jet d'esquive. Il peut aussi retirer des %res, %do de la fuite ou du tacle aux ennemis ou booster les alliés. Je suis pour que chaque classe possède une invocation mais je ne sais pas quel rôle donner. Au niveau 54 ?

Téléportation : La portée du sort est diminué, genre un maximum de 6PO au niveau 6. Mais le sort est plus maniable vu qu'il ne coûte que 4PA et se relance tous les 3 tours. Arrive plus tôt, genre dans les niveau 36.

Bien sûr, ce n'est que des idées en vrac et je n'ai pas assez de recul pour saisir toute la puissances des sorts. J'ai exagéré le trait en modifiant pas mal de sort, mais c'est juste pour montrer qu'il y a plus d'idée que de sorts possibles pour faire une classe et que les demandes de changement peuvent accomplir à un remodèlement complet du gameplay de tous les Féca. Perso, je ne suis pas contre mais ce n'est pas forcément le cas de tous le monde.
Citation :
Publié par Mirroir
L'ancienne Flèche Ralentissante c'était du 15 - 21 en coup normal et 29 - 35 en CC et une perte de PA allant de 1 à 3, l'ancienne version a jamais était à 21 - 23.

Oui il doit rester limité, et c'est déjà le cas avec le coup à 4 PA du niveau 1 à 5 dans le version proposée.

Il ne s'agit pas que de revaloriser le sort mais aussi d'améliorer la polyvalence du Féca, et comme j'ai pu l'expliquer un sort à lui tout seul peut suffire sans pour autant être abusé mais en étant parfaitement viable.
Soit, quand bien même tu utilises la version qui n'est plus utilisée de flèche ralentissante l'écart est largement moindre à celui de nuageuse.

Ensuite, les limites que tu avances, la PO et les PA, ne rendent pas le sort plus équilibré. En effet attaque nuageuse arrive très tôt dans le jeu de sorts, et un +90 en agi est abusé à ce niveau, même s'il s'équilibre avec le temps.

Je pense que tu es trop dans une optique de HL, tu ne penses plus aux nouveaux joueurs qui peuvent ne pas aimer qu'on leur impose le sort feu de la majorité.

C'est pourquoi vouloir rendre toutes les voies viables est un non sens, ce ne sera intéressant que pour les anciens joueurs, ceux qui auront le temps et les fonds pour s'impliquer dedans, pendant que la voie "standard" se voit encore affaiblie.


Citation :
Publié par J8ss
Le passer en +dom brute me semblerait d'ailleurs vraiment sympa pour jouer encore plus multi-élément quitte a baisser les dommages à 20 maximum au niveau le plus haut du sort.
Ou alors, en +dom terre/neutre/Air/eau seulement mais comme actuellement a +25 dom.
Le soucis étant les armes très diversifiées niveau éléments.



Bon, j'vais essayer de proposer des trucs quand même, plutôt que de râler contre les réformateur.

Attaque nuageuse:
- Conserver son aléatoire, ses dégâts feu, voire feu/air. Le sort doit servir aux Feca tank, qui va au contact de l'adversaire, mais pas devenir puissant.
- Ajouter un effet de tacle (vol de tacle, malus d'esquive, vol d'agilité pourquoi pas). Favoriser le rôle de tank dans une équipe.
- Éventuellement retirer la ldv. Synergie du jeu multijoueur, le Feca derrière la ligne de front ne fait plus que protéger, il peut faire quelques dégâts.

Relation Armures/Bouclier de Feca:

Actuellement les res% sont comptées après après les armures, ce qui entraine un malus allant jusqu'à 50% sur leurs effets déjà moins sensibles à HL.
Sur des dégâts de 600, une armure de 100 et 50% de résistance, on a:

(600 - 100) x 50 / 100 = 250
Réduction effective de l'armure: -50

Inverser cet ordre de prise en compte rendrait de son efficacité aux armures, de sorte qu'en même situation on aurait:

(600 x 50 / 100) - 100 = 200
Réduction effective de l'armure: -100

C'est, selon moi, la manière la moins invasive de modifier ces sorts.

Supprimer les sorts à dégâts neutre:
J'entends par là les passer à dégâts Terre, les monstres aillant tendance à avoir de grosses résistance dans cette caractéristique.

Changer glyphe de silence:

Contraintes de sort disproportionnées par rapport à ses avantages, d'autant plus depuis les nouvelles formules de calcul de pertes de PA. Le seul sort qui doit vraiment être repensé dans la panoplie du Feca.
Plusieurs idées ont été proposées depuis le temps, une qui me viens serait de rendre le glyphe plus grand (de taille 8 par exemple), 5 de PO maximum non boostable, en ligne avec ldv, mais toute personne à l'intérieur est dans l'incapacité de lancer un sort, durée de vie du glyphe 1 ou 2 tours.
Ce sort deviendrait un autre sort de temporisation du jeu du Feca, avec Trêve.
Par contre pour le "conserver l'aléatoire" de Attaque Nuageuse, je suis complètement contre.
Un lissage sera effectué sur toutes les classes à long terme, et la seule classe qui conservera des dégâts très aléatoires sera la classe Ecaflip (qui sera tout de même lissée du côté coût en PA etc... mais pas au niveau des dégâts), les autres classes verront leurs dégâts lissés comme ceux des Crâs, avec en moyenne 3 jets différents par sorts d'attaque.
L'aléatoire nuit à la tactique sûre et prévisible.
Là aurelesk avec ta modif, je ne reconnais plus ma classe. C'est limite trop en fait car avec si peu de sorts de protection et certains glyphes inappropriés, on est vachement sensible au débuff.

Par contre certains trucs m'intéressent comme l'invocation. Je vois bien une invoc intuable sans vulnés ou dommages de poussée donc 100 % rés partout (sauf dans un élément aléatoirement choisi (deux ?) à la rigueur pour équilibrer le tout).

Pas de renvoi de soins sur l'immu aveuglante, ça reste notre meilleur sort et le dernier surtout. On évite le renvoi des boosts aussi.

Les sorts de retrait PA/PM perdent en durée et donc en qualité. C'est dommage. Mettre une durée différente ou un meilleur retrait au milieu serait sympa et donnerait des choix à faire : "je cible un seul adversaire mais plus efficacement ou j'en cible plusieurs avec une efficacité moyenne ?".
Il serait envisageable de faire un léger retrait de PM inesquivable pour rivaliser avec les autres classes.
Les altérations d'état sont bien pour l'adversaire hein ?

Je verrais bien mise en garde lançable sur l'ennemi tous les 6/7 tours histoire d'affaiblir l'adversaire de temps à autres, ce qui jouerait un rôle d'immu sur les kikooCaC.

Sinon j'aurais bien vu l'effet inverse de l'état affaibli. Un état "Magie instable" qui obligerait à se servir de son CàC, comme ça à distance ça rattraperait le fait que immu et RDS fusionnent.

La partie sur les do/%do de Provocation me gêne, une légère baisse sur les ennemis et une légère hausse sur les alliés me plairait bien, le tout durant 2-3 tours. Ça créerait un nouveau style de légumisation/protection.

Par contre ma téléportation me coûte déjà 4 PA. Quid du 3 PA au level 6 avec régression à une durée de 4 tours ? On aurait le choix entre les PA et la durée.

Enfin, rehausse des dommages de la naturelle obligatoirement, sinon plus personne ne l'utilisera.
Citation :
Publié par Mirroir
La politique d'AG (et j'adore d'ailleurs) c'est de quasiment exterminer l'aléatoire du jeu en privilégiant le mérite.
Je sais très bien qu'AG veut supprimer le côté aléatoire du jeu (ca à déja commencé avec le nerf des coups critiques). J'ai pas besoin de dire que je suis contre, mais dire que l'aléatoire ne va pas avec le mérite j'y comprend rien. L'aléatoire oblige à jouer de facon plus stratégique, ca empêche qu'on cacule le résultat des combats à l'avance. Dans la meme logique on devrrait supprimer les echec critiques, le coups crtiques et les retraits esquivables non?

Bref, je suis hors sujet la. Si le fait de rendre Renvoi de sorts aléatoire gène il faut le supprimer ou supprimer immunité c'est clair.
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