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Le but de ce Wiki est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Féca. Sommaire :
Si vous ne savez pas comment modifier un Wiki, un sujet explicatif est à disposition : [Wiki] Guide d'utilisation du mode Wiki. Ce Wiki est en cours de construction, n'hésitez pas à le compléter. Les problèmes de la classe Feca :% RÉSISTANCES : * La limitation à 50% des résistances. * Les forts % résistances de certains équipements. * La trop grande force des boucliers (exemple : le feudala : 21 à 25 % res feu , pour un bouclier qui n'est que G6). * Les trop grands bonus résistances pandala. ELEMENTARISME : * Les paliers Féca sont bons en intelligence, moyens en force , mauvais en chance et agilité. * Le Féca a 0 sort air, 1 seul sort eau, quelques sorts neutres (2 !) et beaucoup de sorts feu. Donc : La plupart des Fécas sont feu OU terre OU feu/terre. Les voies feu/eau ou feu/air ou terre/eau sont difficiles (peu de Féca). Les voies full eau et full air sont très difficiles (très peu de Féca, limite pas viable du tout). Et donc : Nous sommes trop souvent prévisibles dans notre élément d'attaque. ... Remarques sur la puissance des Feca en PvP :A grade équivalent, le Féca est actuellement la classe nécessitant le plus d'investissement, quasiment à tous niveaux. ... Remarques sur la puissance des Fecas en PvM :Le Féca reste malgré tout une assez bonne classe PvM par ses 2 glyphes (enflammé et agressif) notamment. En pvm multi, le Féca fait une bonne classe de soutien. Il peut protéger (armures+boubou) ses équipiers, leur sauver parfois la vie (immunité, renvoi de sort). Avec de l'intel, il peut les soigner (rhon et cawotte). Cependant, quand l'équipe se disperse, le Féca n'arrive plus à protéger efficacement. ... Critiques sur les sorts de la classe Feca :Parmi les sorts problématiques peu utilisés, on peut citer : - attaque nuageuse (surtout par sa redondance avec l'attaque naturelle) - glyphe de silence (notamment par sa redondance avec aveuglement et glyphe aveuglement) - mise en garde (surtout par sa redondance avec les armures et le bouclier féca) ... Pistes d'équilibrage de la classe Feca :- séparer les brides des sort et des stuff pour rendre l'avantage au Féca (avec le stuff seulement on ne pourrait dépasser un seuil plus bas, on pourrait le surpasser uniquement avec des sorts). - débrider les %res chez le Féca - brider les autres classes sous les 50% - inclure une baisse des % res au fur et a mesure du combat (comme la vita insoignable) - Faire que les Boucliers (l'équipement) se "détériorent" au fil d'un même combat (comme la première version des châtiments : (après x coup _pas x dégâts mais coups_ le bouclier n'est plus effectif) - ajouter de meilleurs boucliers aux res fixe qui profiteraient aux Féca qui n'ont pas l'utilité des %res - changer mise en garde ou changer bouclier du Féca - possibilité d'un état avec baisse des % chez le Féca en échange d'un bonus (ex : -25% rez partout = un état avec un bonus) - non linéarité des % rez 10+8+12+20% dans un élément ne donnerai plus 50% mais 30% (avec plein de calculs de fou très compliqués), peut être une courbe plus « efficace » pour le Feca ? - ajout d'une capacité d'overmax des %res (par exemple sur le sort mise en garde) qui permette pour x tour de dépasser les 50% res Armure terrestre :(niveau 1)- - - Attaque naturelle :(niveau 1)- - - Glyphe agressif :(niveau 1)- Revaloriser sa jouabilité à bas niveau en baissant la relance à 1 tour au niveau 5 et 6 - - Renvoi de sort :(niveau 3)- - - Aveuglement :(niveau 6)- - - Armure incandescente :(niveau 9)- - - Attaque nuageuse :(niveau 13)- Changer ou ajouter un élément de frappe. - Ajouter un retrait d'esquive. - Enlever la ligne de vue. Armure aqueuse :(niveau 17)- - - Immunité :(niveau 21)- - - Armure venteuse :(niveau 26)- - - Bulle :(niveau 31)- La limitation à 2 lancer par cible ne se justifie plus actuellement face à la puissance de certains autres sorts de classe. - - Trêve :(niveau 36)- - - Science du bâton :(niveau 42)- - - Retour du bâton :(niveau 48)- - - Glyphe d'aveuglement :(niveau 54)- - - Téléportation :(niveau 60)- - - Glyphe enflammé :(niveau 70)- - - Bouclier Feca :(niveau 80)- - - Glyphe d'immobilisation :(niveau 90)- - - Glyphe de silence :(niveau 100)- Remanier entièrement le sort: Glyphe très vaste et contraignant à lancer supprimant la possibilité de lancer des sort à l'intérieur. - - Mise en garde :(sort de classe)- Faire durer le bonus de résistance le tour du lanceur et non plus s'arrêter à la fin du tour de la cible. - Changer le sort pour permettre de dépasser la limite de 50% - Propositions plus précises sur les modifications de sort :Proposition 1 :Attaque Naturelle : (niveau 1) 1/50 CC. 1/100 EC. PO modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6. Niveau 1 : 2 à 3 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 4 à 5 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 4 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 6 à 7 (feu) (CC : 10 à 11 (feu)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 8 à 9 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 4 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : 10 à 11 (feu) (CC : 14 à 15 (feu)). 4 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : 12 à 13 (feu) (CC : 16 à 17 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO. Armure Magique : (niveau 1) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Uniquement lançable sur soi-même. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Affecte uniquement les alliés et le lanceur. Réduit les dégâts Feu / eau / air. Zone : 2 cases du niveau 1 à 5 et 3 cases au niveau 6. Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 4 PA. 0 PO. Glyphe Agressif : (niveau 1) 1/50 CC. 1/100 EC. PO modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 2. Affecte tout le monde. Durée du glyphe : 3 tours du niveau 1 à 5 et 4 tours au niveau 6. Zone : 2 cases. Niveau 1 : 2 à 3 (feu) (CC : 5 à 6 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 3 à 4 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 4 à 5 (feu) (CC : 7 à 8 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 5 à 6 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : 6 à 7 (feu) (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : 9 à 10 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO. Armure Physique : (niveau 3) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Uniquement lançable sur soi-même. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Affecte uniquement les alliés et le lanceur. Réduit les dégâts Neutre / terre. Zone : 2 cases du niveau 1 à 5 et 3 cases au niveau 6. Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 3 PA. 0 PO. Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 3 PA. 0 PO. Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 3 PA. 0 PO. Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 3 PA. 0 PO. Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 3 PA. 0 PO. Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 3 PA. 0 PO. Aveuglement : (niveau 6) 1/50 CC. 1/100 EC. PO modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de lancers par tour par cible : 1. Niveau 1 : 2 à 3 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 5 à 6 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 4 à 5 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 7 à 8 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 6 à 7 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 9 à 10 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 8 à 9 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 11 à 12 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : 10 à 11 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 13 à 14 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : 12 à 13 (neutre), - 3 PA esquivables (1 tour) (CC : 15 à 16 (neutre), - 3 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 8 PO. Renvoi de sort : (niveau 9) 1/40 CC. 1/100 EC. PO modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 6. Niveau 1 : Renvoie un sort de niveau 1 maximum (1 tour) (CC : +6 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 1 PO. Niveau 2 : Renvoie un sort de niveau 2 maximum (1 tour) (CC : +7 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 2 PO. Niveau 3 : Renvoie un sort de niveau 3 maximum (1 tour) (CC : +8 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : Renvoie un sort de niveau 4 maximum (1 tour) (CC : +9 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO. Niveau 5 : Renvoie un sort de niveau 5 maximum (1 tour) (CC : +10 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : Renvoie un sort de niveau 6 maximum (1 tour) (CC : +14 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO. Brise Arrosée : (niveau 13) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. Nombre de lancers par tour par cible : 1 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6. Niveau 1 : 1 à 2 (air), 1 à 2 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO. Niveau 2 : 1 à 2 (air), 1 à 2 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO. Niveau 3 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO. Niveau 4 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO. Niveau 5 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 8 PO. Niveau 6 : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 5 à 6 (air), 5 à 6 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 10 PO. Immunité : (niveau 17) 1/50 CC. 1/100 EC. PO modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Niveau 1 : Dommages réduits de 900 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1000 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11. Niveau 2 : Dommages réduits de 1000 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1100 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10. Niveau 3 : Dommages réduits de 1100 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1200 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9. Niveau 4 : Dommages réduits de 1200 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1300 (1 tour)). 3 PA. 0 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8. Niveau 5 : Dommages réduits de 1300 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1400 (1 tour)). 3 PA. 0 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7. Niveau 6 : Dommages réduits de 1500 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1600 (1 tour)). 3 PA. 0 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6. Trêve : (niveau 21) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Uniquement lançable sur soi-même. Affecte tout le monde. Niveau 1 : Dommages réduits de 600 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 700 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9. Niveau 2 : Dommages réduits de 650 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 750 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8. Niveau 3 : Dommages réduits de 700 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 800 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7. Niveau 4 : Dommages réduits de 750 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 850 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6. Niveau 5 : Dommages réduits de 800 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 900 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Niveau 6 : Dommages réduits de 900 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1000 (1 tours)). 3 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4. Bulle : (niveau 26) 1/45 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de lancers par tour par cible : 2. Niveau 1 : 20 à 21 (eau), +1 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 23 à 24 (eau), +3 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Niveau 2 : 22 à 23 (eau), +2 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 25 à 26 (eau), +4 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Niveau 3 : 24 à 25 (eau), +3 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 27 à 28 (eau), +5 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Niveau 4 : 26 à 27 (eau), +4 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 29 à 30 (eau), +6 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Niveau 5 : 28 à 29 (eau), +5 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 31 à 32 (eau), +7 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : 33 à 34 (eau), +7 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 36 à 37 (eau), +9 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Téléportation : (niveau 31) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 6. Niveau 1 : Téléporte de 1 à 6 cases (CC : +6 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 6 PO. Niveau 2 : Téléporte de 1 à 7 cases (CC : +7 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 7 PO. Niveau 3 : Téléporte de 1 à 8 cases (CC : +8 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 8 PO. Niveau 4 : Téléporte de 1 à 9 cases (CC : +9 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 9 PO. Niveau 5 : Téléporte de 1 à 10 cases (CC : +10 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 10 PO. Niveau 6 : Téléporte de 1 à 12 cases (CC : +14 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 12 PO. Retour du Bâton : (niveau 36) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Lancer en ligne. Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6. Niveau 1 : 16 à 17 (terre), -28 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 19 à 20 (terre), -38 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 2 PO. Niveau 2 : 18 à 19 (terre), -30 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 21 à 22 (terre), -40 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 20 à 21 (terre), -32 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 23 à 24 (terre), -42 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 22 à 23 (terre), -34 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 25 à 26 (terre), -44 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 5 : 24 à 25 (terre), -36 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 27 à 28 (terre), -46 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 6 : 27 à 28 (terre), -40 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 30 à 31 (terre), -50 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO. Maestria : (niveau 42) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 2. Zone : croix de 1 case. Cela n'a pas le même fonctionnement qu'un glyphe, le malus est instantané et fonctionne comme une sorte de poison. Niveau 1 : Vole 12 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 12 (2 tours) (CC : Vole 15 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 15 (2 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO. Niveau 2 : Vole 14 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 14 (2 tours) (CC : Vole 17 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 17 (2 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO. Niveau 3 : Vole 16 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 16 (2 tours) (CC : Vole 19 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 19 (2 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO. Niveau 4 : Vole 18 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 18 (2 tours) (CC : Vole 21 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 21 (2 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO. Niveau 5 : Vole 20 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 20 (2 tours) (CC : Vole 23 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 23 (2 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : Vole 25 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 25 (2 tours) (CC : Vole 28 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 28 (2 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO. Glyphe d'Aveuglement : (niveau 48) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 2. Affecte tout le monde. Durée du glyphe : 2 tours du niveau 1 à 5 et 3 tours au niveau 6. Zone : 2 cases. Niveau 1 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : -3 PA esquivables (CC : -4 PA esquivables). 3 PA. 1 à 8 PO. Attaque Nuageuse : (niveau 54) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de lancers par tour par cible : 1. Niveau 1 : 7 à 8 (air), -2 PM (1 tour). (CC : 10 à 11 (air), - 2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 2 : 9 à 10 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 12 à 13 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 3 : 11 à 12 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 14 à 15 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO. Niveau 4 : 13 à 14 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 16 à 17 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : 15 à 16 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 18 à 19 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : 17 à 18 (air), -3 PM (1 tour). (CC : 20 à 21 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Glyphe Enflammé : (niveau 60) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de ligne de vue. Lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 3 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6. Affecte tout le monde. Durée du glyphe : 2 tours. Zone : 3 cases. Niveau 1 : 21 à 22 (feu) (CC : 24 à 25 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 23 à 24 (feu) (CC : 26 à 27 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 25 à 26 (feu) (CC : 28 à 29 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 4 : 27 à 28 (feu) (CC : 30 à 31 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 5 : 29 à 30 (feu) (CC : 32 à 33 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : 31 à 32 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO. Bouclier Féca : (niveau 70) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 6. Niveau 1 : 26 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 28 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 1 PO. Niveau 2 : 28 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 30 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 2 PO. Niveau 3 : 30 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 32 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : 32 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 34 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 4 PO. Niveau 5 : 34 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 36 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : 36 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 38 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 3 PA. 0 à 6 PO. Invocation de Makroute : (niveau 80) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Lancer en ligne. Ligne de vue. Nombre de tours entre deux lancers : 6. IA : l'invocation est dévouée à son invocateur. Niveau 1 : 220 PDV. 20 d'agilité. 140 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 230 PDV. 40 d'agilité). 4 PA. 1 PO. Niveau 2 : 230 PDV. 25 d'agilité. 160 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 240 PDV. 45 d'agilité). 4 PA. 1 PO. Niveau 3 : 240 PDV. 30 d'agilité. 170 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 250 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 PO. Niveau 4 : 250 PDV. 35 d'agilité. 190 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 260 PDV. 55 d'agilité). 4 PA. 1 PO. Niveau 5 : 260 PDV. 40 d'agilité. 210 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 280 PDV. 60 d'agilité). 4 PA. 1 à 2 PO. Niveau 6 : 280 PDV. 50 d'agilité. 230 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 300 PDV. 70 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO. Sorts du Makroute : Inflexibilisation : 4 PA. 1 à 4 PO. Entre dans l'état "Inflexible" (2 tours) (ne peut pas être désenvouté). Nombre de tours entre deux lancers : 4. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Atténuation : 2 PA. 1 à 6 PO. -12 de dommages (2 tours). Nombre de lancers par tour par cible : 2. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Glyphe d'Immobilisation : (niveau 90) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 6. Zone : 4 cases. Durée du glyphe : 2 tours du niveau 1 à 5 et 3 tours au niveau 6. Affecte tout le monde. Niveau 1 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 10. 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 9. 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 8. 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 4 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 7. 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 5 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 6. 3 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 5. 3 PA. 1 à 6 PO. Glyphe de l'Halte Là ! : (niveau 100) 1/50 CC. 1/100 EC. PO modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 4. Zone : ligne de 3 cases. Durée du glyphe : 3 tours. Glyphe de l'Halte Là ! permet de créer un glyphe linéaire bloquant les lignes de vues. La zone du glyphe est un obstacle infranchissable, on ne peut pas marcher dessus. Niveau 1 : Nombre de tours entre deux lancers : 12. 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : Nombre de tours entre deux lancers : 11. 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : Nombre de tours entre deux lancers : 10. 3 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : Nombre de tours entre deux lancers : 9. 3 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : Nombre de tours entre deux lancers : 8. 3 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : Nombre de tours entre deux lancers : 7. 3 PA. 1 à 8 PO. Mise en Garde : (sort de classe) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Pas de ligne de vue. Nombre de lancer par tour par joueur : 1. Uniquement lançable sur les alliés. Niveau 1 : +9 % de résistances (1 tour) (CC : +13 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 PO. Niveau 2 : +11 % de résistances (1 tour) (CC : +15 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 2 PO. Niveau 3 : +13 % de résistances (1 tour) (CC : +17 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : +15 % de résistances (1 tour) (CC : +19 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 4 PO. Niveau 5 : +17 % de résistances (1 tour) (CC : +21 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : +21 % de résistances (1 tour) (CC : +25 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 6 PO. Note : Concernant les sorts de zones : Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts. Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées les premières. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une montre : Bilan sur les sorts : Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie. Sorts d'attaques : - Voie terre : Sorts terre : Retour du Bâton (niveau 36). Sort neutre : Aveuglement (niveau 6). Total : 2 sorts. - Voie feu : Sorts feu : Attaque Naturelle (niveau 1), Glyphe Agressif (niveau 1), Glyphe Enflammée (niveau 60). Total : 3 sorts. - Voie air : Sorts air : Brise Arrosée (niveau 13), Attaque Nuageuse (niveau 54). Total : 2 sorts. - Voie eau : Sorts eau : Brise Arrosée (niveau 13), Bulle (niveau 26). Total : 2 sorts. Total : 9 sorts dont un entrant dans deux voies. Sorts d'entrave : - Aveuglement (niveau 6) : -X PA. - Brise Arrosée (niveau 13) : Vole X PM. - Retour du Bâton (niveau 36) : -X % Dommages. - Maestria (niveau 42) : Vole X de Tacle, Inflige un Malus Fuite de X. - Glyphe d'Aveuglement (niveau 48) : -X PA. - Attaque Nuageuse (niveau 54) : -X PM. - Invocation du Protecteur Vaillant (niveau 80) : -X dommages. - Glyphe d'Immobilisation (niveau 90) : -X PM. Total : 7 sorts. Sorts de placement : - Téléportation (niveau 31) : Téléporte de X à Y cases. - Maestria (niveau 42) : Vole X de Tacle. Total : 2 sorts. Sorts de soutien : - Armure Magique (niveau 1) : Dommages réduits de X. - Armure Physique (niveau 3) : Dommages réduits de X. - Renvoi de sort (niveau 9) :Renvoie un sort de niveau X maximum. - Immunité (niveau 17) : Dommages réduits de X. - Trêve (niveau 21) : Dommages réduits de X. - Maestria (niveau 42) : Vole X de Tacle, Inflige un Malus Fuite de X. - Bouclier Féca (niveau 70) +X % de résistances. - Invocation du Protecteur Vaillant (niveau 80) : Rend indésenvoutable. - Glyphe de l'Halte Là ! (niveau 100) : Place une ligne d'obstacle. - Mise en garde (sort de classe) : +X % de résistances aux alliés. Total : 10 sorts. Bilan général : - Une refonte est effectuée et remplace tous les sorts inutiles ou doublon. - Un lissage est effectué : tous les sorts deviennent jouables dès le niveau 1. - La polyvalence de la classe est améliorée, le Féca peut désormais jouer tous les éléments sans exceptions. - Le rôle de Tank du Féca est très fortement renforcé ce qui lui permet de facilement tenir le choc face à la classe Sacrieur qui lui faisait concurrence. - Les armures sont séparées en deux groupes ce qui permet d'éviter de dépenser 60 points de sorts pour les monter niveau 6. - Le Féca est revalorisé en PvM : des sorts sont modifiés et deviennent très intéressants pour le soutien et la tactique. - Le Féca est revalorisé en PvP : les problèmes de sensibilité au désenvoutement est en partie réglé, les glyphes deviennent plus intéressantes. - Le Féca voit ses sorts offensifs revalorisés. Panoplie de classe Féca : • Bonnet Toual : Augmente la portée du sort Attaque Naturelle de 2. Réduit de 1 le coût en PA du sort Armure Magique. +25 de dommages sur le sort Glyphe Agressif. Réduit de 1 le délai de relance du sort Armure Physique. • Cape Hadosse : Désactive la ligne de vue du sort Aveuglement. Réduit de 1 le délai de relance du sort Renvoi de Sort. +25 aux CC sur le sort Brise Arrosée. Réduit de 1 le coût en PA du sort Immunité. • Bottes Antouche : Réduit de 1 le coût en PA du sort Trêve. +25 de dommages sur le sort Bulle. Réduit de 2 le délai de relance du sort Téléportation. +25 aux CC sur le sort Retour du Bâton. • Gaine Hage : Réduit de 1 le coût en PA du sort Maestria. Augmente la portée du sort Glyphe d'Aveuglement de 2. +25 aux CC sur le sort Attaque Nuageuse. Désactive le lancer en ligne du sort Glyphe Enflammée. • Anneau Tassion : Réduit de 1 le délai de relance du sort Bouclier Féca. Réduit de 1 le coût en PA du sort Invocation du Protecteur Vaillant. Désactive la ligne de vue du sort Glyphe d'Immobilisation. Augmente la portée du sort Glyphe de l'Halte Là ! de 2. Proposition 2 :Un nouveau féca Un nouveau Féca V2 ...
Catégorie : Guide des classes
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11/08/2010, 12h49 |
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[Wiki] Féca - Équilibrage de classe
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Pas faux, ce n'est qu'une esquisse d'idée.
Mais je pense qu'on est beaucoup à voir le lissage Feca dans ce sens. Reste "juste" à trouver la(les) bonne(s) valeur(s). |
11/08/2010, 14h46 |
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Empereur
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Bon je me suis surtout servi du sondage ( http://forum.dofus.com/fr/feca-f1063...--t261627.html ) pour choisir les "mauvais" sorts.
Mise en garde est surtout efficace à HL pour un non-intel, il a donc été défavorisé un peu par la méthode "sondage". Oui mise en garde est bien pour ton build. Mais je trouve ton build atypique. Et compare l'efficacité de mise en garde à celle de Brokle, Poisse, Flèche de dispersion, raulebaque ou Retraite Anticipée , tu l'adores toujours ? PS HS : Salmarys est une des personnes qui m'a le plus appris sur Dofus. PS pour Nelyos : Citation :
Je trouve plus urgent de revaloriser ces 2 derniers sorts plutôt que de créer 2 "nouveaux" sorts. Bien que pénalisante en terme de pa, la division en 4 armures est quand même une composante stratégique intéressante je trouve. Un regroupement en 2 double-armure entrainerait forcément des cas où une armure serait lancé pour rien, dommage. (exemple : contre un bouftou pourquoi se protéger plus que la terrestre ?) PS 2 : Sur mon serveur (Hyrkul), j'ai vu beaucoup de fécas au retour du baton, peu à la bulle. PS 3 : Maintenant je vois bien qu'il faut que je refléchisse avant de poster plus sur ce fil ou de modifier plus le wiki. Afin d'éviter de répéter trop de choses dites dans le passé, j'invite tout le monde à bien lire ou relire les sujets fécas de JOL et du forum officiel (ce que j'ai fait partiellement et que je vais continuer dans les prochains jours.) |
11/08/2010, 15h53 |
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Citation :
Non sans dec, oui je l'adore. En pvm ca sert a rien. Ca je suis d'accord. Mais en pvp (puisque la plus grosse revalorisation qu'on ait a avoir est dans ce domaine), face aux classes qui dispell (enu, osa, sadi, panda,) et qui sont nos pires ennemis, je lui dit un grand grand merci. Il est pas ultime, mais je trouve qu'il a son utilité. Apres, peut etre qu'apres plus de 5 ans a jouer une des pires classes de dofus (quoi que fut un temps on etait pas mauvais) je me suis habitué a avoir des sorts bof bof. Citation :
Au sujet des cc, je suis plus que partagé. C'est clair que quand on voit les ravages que ca donne sur les autres classes, j'aimerai avoir les memes. Et pourtant, j'aimerai tellement qu'on soit la premiere classe vraiment viable sans devoir aller chercher un eventuel cc a 1/50. Que notre force ne reside pas dans le cc (qui on le sait sera modifié a plus ou moins long terme) mais dans nos sort et leur complémentarité. La voie de l'eau est tout a fait viable. Jouée eau/sagesse, c'est un jeu en subtilité, bulle a distance, aveuglement, glyphe d'imo, d'aveu, un cac qui roxe et c'est parti la musique. C'est un peu le meme principe que mon stuff actuel, sans la composante force. Citation :
J'ai fait mes plus beaux combats en etant agi/intell. Investir dans l'agi c'est: Garder les ennemis sur les glyphes. Se barrer du tacle quand on prend trop cher Avoir une tres bonne armure venteuse (et dieu sait que c'est utile face aux classes agiles en general plutot abusées) Feca feu eau c'est aussi tout a fait viable et tres tres jouée. Pano tot? Pano gladia? Tu les a jamais vues portées par des feca? Bulle fait aussi mal que la natu rien qu'avec quelques +do / % do / chance dans le stuff. C'est le build surement le plus joué par les feca Citation :
Pour tant trouve tu normal que le panda, classe multifonction, puisse, pour 1 pa, se retrouver avec les memes 50% res( dure 10 tours, Cool down de 0) que nous pour 3 pa (dure 4 tour, cool down de 6)? |
11/08/2010, 16h11 |
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Laisser seulement pour les féca le % de résist max à 60/75%
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11/08/2010, 16h59 |
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Empereur
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Moi pas du tout. Attaque eau , en ligne (et avec ldv) ... Pourquoi avoir 2 fois le sort bulle ?
Si tu me dit attaque nuageuse en air, là d'accord je comprend et j'approuve. |
11/08/2010, 17h29 |
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11/08/2010, 17h32 |
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Je ne pense pas qu'on puisse véritablement avoir un bon équilibrage en augmentant la puissance des sorts qui sont trop faible ou en les remplaçant. Pour ma part, je pense qu'il faut d'avantage cerner les rôles que doivent avant tout avoir les Féca, autant en PvM qu'en PvP, en solo comme en groupe.
Le rôle fondamental de la classe est la protection. L'auto-protection permet de pouvoir occuper le rôle de tank tandis que la protection d'autrui permet d'avoir un jeu de soutien. Cependant, pouvons-nous dire que nous excellons dans ces rôles ? Le tank, c'est une sorte de défenseur qui prend les baffes à la place de ces alliés avec la faculté de résister aux assauts. Le Sacrieur en est le parfait exemple puisqu'il possède une vitalité supérieure aux autres, une capacité d'auto-soin avec des sorts de vol de vie (Absorption, Dissolution ou Folie Sanguinaire) ainsi qu'une sorte de protection (Châtiment Vitalesque), ainsi que la capacité d'attirer les monstres à lui, grâce à des sorts de déplacements (Attirance, Détour, Coopération ou Transposition), de les forcer à rester à son contact (Tacle du Chatiment Agile) et de forcer ces adversaires à le frapper (Sacrifice). Cependant, le Féca est loin d'avoir ces capacités. Il possède une excellente capacité d'auto-protection ainsi qu'une faible capacité de déplacement (Téléportation), cependant il n'a pas de faculté d'auto-soin, de forcer les ennemis de rester à son contact ou de le frapper. Finalement, le Féca n'est pas du tout un tank. Nous pouvons étudier ce rôle et le rendre plus performant si nous pouvons considérer que le Féca doit être un tank. Par exemple, il pourrait décupler ces capacités de placement, de tacle (ou réduire la fuite des ennemis) voir forcer ces ennemis à le frapper par exemple, avec un sort qui pourrait agir sur l'IA qui augmente artificiellement l'intérêt de frapper le Féca au lieu d'une autre cible. Surtout que dans le cas du PvM, les monstres frappent principalement celui qui a le moins de résistance, du coup le Féca ne peut pas se prendre les dommages à la place de son coéquipier et par conséquent, le Féca ne peut pas servir de tank... sauf s'il a un minimum de tacle. La capacité de soutien du Féca tourne essentiellement autour de la protection. Mais elle aussi est assez limité, puisqu'elle se limite essentiellement aux armures élémentaire. La zone est de 2, la protection dure 4 tours et se relance tous les 5 tours. Il faut quasiment un tour entier pour toutes les lancer, et il n'est pas facile de regrouper tous ces alliés tout les 5 tours en cercle autour du Féca. Du plus, ces protections ne sont pas vraiment exceptionnelle en soi ce qui fait que son utilisation reste peu courante, du moins pas aussi souvent qu'on le souhaiterai, cependant l'accumulation de toutes ces armures peuvent rapidement atteindre une grande protection voir à quasiment à une immunité des dommages adverses, mais mise à part dans le tournoi des "Gwos Bilouws", il est vraiment rare de voir des équipes de 8 Féca (car même si c'est du godmode si l'adversaire ne peut ni OS ni désenvoûter, ce n'est pas forcément rentable en temps). Les conditions de lancement des armures sont trop rigides pour tenter d'en faire profiter tout le monde. Le sort "Mise en Garde" aurait pu s'avérer très intéressant, mais celui-ci possède un problème car il s'arrête à la fin de tour de la cible du sort et non du lanceur. L'envoûtement ne fait donc pas un tour entier. Dans le cas où le sort est réparé, son utilisation en PvM est très limité. Les bourrins au contact des ennemis sont les plus exposés aux dommages des adversaires or le sort est inutile puisque les bourrins seront du coup incapable d'utiliser une arme. Le sort ne peut être lancer uniquement sur des joueurs qui ne peuvent pas utiliser leurs armes (donc ceux en retrait, qui ont le moins de chance d'être pris pour cible pour une attaque) et les joueurs qui ne se servent pas de leur arme (genre, la Baguette des Limbes sur un Sacrieur ou un bourrin tapant aux sorts). Du coup, le sort peut être utiliser pour dissuader les monstres de taper une cible précise car leur IA évitent de taper les plus résistants et frappent les plus faibles. Finalement, seuls les sorts Immunité ou Renvoi de Sort trouvent une réelle utilisation dans les matchs. Sinon, il y a aussi Science du Bâton, qui permet de donner à une personne de son équipe, de gagner +25 dommages neutre/terre. A noter que ces envoûtements craignent assez le désenvoûtement, qui réduit à 0 l'intérêt de toute une flopée de sort. Bon, cela dépend quel est la fréquence d'apparition du désenvoûtement, mais cela réduit pas mal la puissance du Féca. Le troisième point sur lequel le Féca est censé être performant, c'est l'entrave. Cependant, l'entrave se résume à 3 sorts de retrait de PA et 1 retrait de PM, dont 3 uniquement via les glyphes. Le sort "Glyphe de Silence" ne gagne en intérêt que dans un équipement Tacle/Fuite/Sagesse (Fuite pour placer le Glyphe) ou au niveau 6 du sort (soit le niveau 200). Le Féca peut devenir, si les conditions sont réunis, un véritable petit légumiseur avec 3 Glyphe d'Aveuglement empilé et Aveuglement, qui permettent un retrait de 8 à 12PA pour 6PA par tour. Cependant, ça se limite bien là. Il faudrait, selon moi, augmenter la palette d'entrave du Féca notamment en lui permettant de gérer les gains et les pertes de tacle et de fuite, de même pour rajouter des faiblesses élémentaires sans concurrencer les Vulnérabilité des Pandawa voir même réduire le potentiel d'attaque de l'adversaire avec des malus de dommages, de force, d'intelligence, de chance ou d'agilité. Voilà ma vision du Féca que j'aimerai avoir après une modification de la classe. Je respecte ceux qui en ont une différente et qu'ils s'expriment pour montrer leur point de vue. Mais ce n'est qu'à partir d'une base sur les rôles et les fonctions que doivent avoir/occuper le Féca qu'on pourra véritablement réfléchir à une modification ou à un remplacement de ses sorts afin que le tout soit cohérent au lieu de faire une modification individuelle de chaque sort pour arriver à un tout qui n'a ni queue ni tête (bon j'exagère). Pour la modification de la prise en compte des résistances, je ne pense pas qu'instaurer des paliers inégalitaires en fonction des classes soit vraiment la meilleur façon. Je pense qu'au contraire qu'il faut une limitation pour l'équipement et une limitation pour les sorts. Ainsi, un Féca sans résistance de base sur son équipement ne peut pas se permettre d'être plus résistant qu'une autre classe qui a prévu un équipement pour (mais qu'ils soient égaux au niveau de la résistance). Je pense même que si le Féca veut jouer absolument sur les résistances, qu'il doit investir dans un équipement qui lui augmente et que ces sorts complètent le reste. Car actuellement, le Féca a le beurre et l'argent du beurre, et vous voulez en plus priver les autres classes de jouer un équipement basé sur les résistances ? |
11/08/2010, 17h44 |
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Enfin pas un simple passage air quoi, parce que c'est déjà un sort feu tout pété alors en faire un sort air tout pété, bof ...
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11/08/2010, 17h45 |
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11/08/2010, 18h33 |
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Citation :
Je suis assez d'accord avec l'ensemble de ton post, mais ce dernier paragraphe, que je crois ne pas avoir bien compris d'ailleurs, m'a alarmé. Si j'ai bien compris, tu es " Contre " un bridage différent entre les Classes ? Si c'est le cas, tout ton post n'a plus d'intérêt. Car le bridage des % Résistances, c'est la base même de notre Impuissance. Tu le dis si bien, chacun à un rôle à jouer... Le notre, la protection, et, la protection THL, ça commence avant tout par les %Res'. Après, je suis d'accord que le fait de priver certains Builds Optimisés à dépasser (Par exemple) les 20% Résistances va faire des gueulards, et c'est normal, mais la faute à AG, dès le début, d'avoir créé cet abus. Après, si j'ai vraiment pas compris ton dernier paragraphe, autant pour moi PS: Là, si Ankama dit oui à un bridage différent selon les Classes, le temps qu'il faudra afin d'avoir cet équilibrage sera énorme, parce que si une telle chose devrait arrivée, c'est en modifiant TOUT, j'ai bien dis TOUT TOUT TOUT les Items donnant des %Res' et les Boucliers qui vont avec que AG réglera ce problème. Parce qu'un stuff basique, banal, normal THL, accompagné d'un Bouclier, permet de créer un abus sur pattes. Edit pour en bas: J'ai pas bien compris ? Tu n'es pas d'accord sur le fait de monter la limitation des Féca au delà de 50% tout en baissant celle des autres Classes ? Ou sur le fait de baisser la limitation des autres Classes sans baisser celle des Féca ? Parce que ça change tout... Edit Je cerne mieux... Mais :/ 40% toujours trop gros à mon goût :'( |
11/08/2010, 20h06 |
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