Crâ - Équilibrage de classe

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Le but de ce thread est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Crâ.

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Les Crâs sont des Archers aussi fiers que précis ! Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils s'y entendent pour faire des dégâts !


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Recherche d’informations



N’hésitez pas à consulter le Wiki général Crâ et le Annuaire des liens du Bazar qui regroupent une foule d’informations sur la classe Crâ qui sont susceptibles d’être pertinentes pour aider au développement de ce fil de discussion. Certains fils du Bazar peuvent aussi vous aider dans votre orientation, n'hésitez pas à utiliser la fonction de recherche pour approfondir votre critique sur la classe et les sorts du Crâ.

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Pistes d'équilibrage de la classe Crâ :


Œil de Taupe (niveau 17) : Passer la perte de PO à -5 du niveau 1 à 6 du sort. Un plus long cooldown sur le sort,

Tir Puissant (niveau 36) : Réduire les % dommages apportés.

Flèche Harcelante (niveau 42) : Ajouter une PO "max" au sort.

Flèche Cinglante (niveau 48) : Rendre le retrait de PM esquivable, passer de -2 PM à -3 PM, passer le sort à 2 PA au niveau 6.

Maîtrise de l'Arc (niveau 100) : Réduire les +dommages apportés.

Flèche de dispersion (sort de classe) : Augmenter le cooldown du sort au nveau 6


Les paramètres à prendre en compte :


- La classe Crâ a été lissée, pas les autres classes.
- La classe Crâ a eu un remodelage, pas les autres classes.
Avant tout, merci à Mirroir d'avoir ouvert ce Wiki.
Je pense que c'est plus approprié pour la clarté des propositions sur les équilibrages des différentes classes que nous faisons.

Sinon,

Je suis assez partisan d'un mix entre les anciens boosts Crâ et les actuels.
Les nouveaux sont trop puissants, mais trop courts avec trop de CD.

Pour TP :

Revenir à 200%, mais rajouter 1 tour à l'actuel ?

Pour MdA :

Descendre (lvl 6) à 40/50 en CC , mais rajouter 1 tour à l'actuel ?

Pour cinglante, il faudrait laisser un avantage considérable dû à son cout de 3 PA "tout de même".

Pourquoi ne pas revoir un peu comme à l'ancienne, en laissant 1/cible, mais PM inesquivables sur CC, esquivables sinon (nombres égaux aux actuels) ?

Je n'ai pas d'idée pour le reste trouvant la classe plutôt équilibrée, je préfère laisser les gens qui veulent "nerfer" et voir ce qu'ils pensent de la classe et argumenter ensuite.
Flèche de recul repousse de 2 (3 en cc) du niveau 1 à 5
Flèche de recul repousse de 3 (4 en cc) au niveau 6 ...

Le sort passe a 1/40 de faire un cc du niveau 1 à 5 et 1/ 35 au niveau 6

Flèche Empoissonnée :

Nécessite une modification de la cape de classe.
Le sort est maintenant lançable sans ligne de vue pour 3 pa à tout les niveau du sort.

Flèche absorbante :

Augmentation des dégats mais passage a 5 pa

Oeil de taupe :

Toujours même dégat et meme zone à tout les niveau du sort.

-5 po (4 tours)
Lancable tout les 6 tours.

=> comme ca 2 tours sans rien malus pour l'adversaire...
+1 pour au dessus, un mélange des boost anciens/actuels serait intéressant.
Pour Oeil de taupe, il faudrait faire une perte de PO en fonction du niveau, du type lvl 1 - 1 PO, jusqu'au lvl 6 à - 6 PO.

Cinglante, ça me ferait mal qu'elle passe esquivable, ça reste une particularité du cra d'avoir un sort de retrait de PM inesquivable. Pourquoi pas un état "cinglé (lol)", ou la cible de cinglante ne pourrait plus être cinglé pendant 1 tour ? Ou bien faire ce que certains avaient proposés avant la Maj cra, - 2 PM inesquivable sans CC, - 3 avec CC.

Pour dispé, il faudrait je pense seulement augmenter le temps de relance.

Sinon, globalement je trouve les autres sorts cra équilibrés. (peut être une légère modif d'abso a son niveau 5 ?)

EDIT :
Citation :
Oeil de taupe :

Toujours même dégat et meme zone à tout les niveau du sort.

-5 po (2 tours)
Lancable tout les 4 tours.
taupe 2 tours je trouve ça super court, surtout avec une relance de 4, ça tue totalement le sort.
Ouais j'ai mal rédigé ce que je voulais dire en faite xD Non ce que je veux dire c'est qu'avec la version actuelle on a un tours sans malus pour les ennemis... Il en faudrait 2. Car ce sort est trop puissant contre des classe jouant po et qui n'ont pas la chance de ce désenvouté...
À long terme les effets inesquivables seront remplacés par des effets esquivables il me semble (zone des 48).

Passer Flèche Cinglante en retrait esquivable est donc essentiel afin de respecter la politique d'AG, mais on peut augmenter le nombre de PM perdus.
Par exemple -3 PM esquivables à tous les niveaux, ça serait bien équilibré, avec en prime un coût en PA qui passerait à 2 au niveau 6 du sort.

Bien évidemment parallèlement la ceinture de classe serait modifiée pour éviter de se retrouver avec une Flèche Cinglante à 1 PA au niveau 6 du sort.
Citation :
Publié par Mirroir
À long terme les effets inesquivables seront remplacés par des effets esquivables il me semble (zone des 48).

Passer Flèche Cinglante en retrait esquivable est donc essentiel afin de respecter la politique d'AG, mais on peut augmenter le nombre de PM perdus.
Par exemple -3 PM esquivables à tous les niveaux, ça serait bien équilibré, avec en prime un coût en PA qui passerait à 2 au niveau 6 du sort.

Bien évidemment parallèlement la ceinture de classe serait modifiée pour éviter de se retrouver avec une Flèche Cinglante à 1 PA au niveau 6 du sort.
Lançable une fois par cible toujours?

Pour la ceinture voir passé cinglante a 1 pa est certe très puissant xD Le lancé deux fois par cible aussi je pense... Donc complétement virer un bonus conféré à flèche cinglante et pourquoi pas désactiver le lancer en ligne de flèche persécu ou plus de ligne de vue (meme si c'est abu je trouve...)
Pour la ceinture de classe je verrais bien un truc du genre :

Cinglante (6) sans ceinture de classe : -3 PM esquivables, 11 à 16 dégâts .terre, 2 PA, un lancer par joueur.
Cinglante (6) avec ceinture de classe : -2pm esquivables, 14 à 18 dégâts terre, 1 PA, deux lancer par joueur.

On gagne donc la possibilité de virer un pm en plus contre la perte d'une ceinture potentiellement utile (ceinture des vents par exemple). Ça permet aussi plus de combo vu que cinglante sera à 1PA (mais moins bon que celle à 2PA).
On doit avoir une progression logique, donc je suis contre diminuer le retrait de PM avec la ceinture de classe malgré la contrepartie (insuffisante) de la réduction du coût en PA du sort.
Je pense quand même que la cinglante devrait conserver son aspect inesquivable pour l'unicité du sort.
Mais uniquement sur CC, et on pourrait penser à passer son taux a 1/50 histoire que ce soit vraiment chiant à atteindre.
On reste sur un retrait de PM confortable, pas inesquivable à coup sur (seulement en CC) où le CC nécessite généralement des sacrifices.

Je trouve ça plus sympa que de rendre tout esquivable, ce qui ferait perdre tout son interêt à la flèche comparée à son homologue Immo, qui elle, vole le PM.

Une flèche à dégats ne doit pas pouvoir être réduite à 1 PA.
Déja 2 PA c'est assez faible.
Peut-être réduire les dégâts de la cinglante justement, pour lui laisser une optique clairement d'entrave et non de dégâts + entrave.

Du genre :

(On conserve à tous les niveaux le 1 lancer/cible)

Niveau 1 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 5 à 6 (terre) // 6 à 7 en CC
Retire 1 PM esquivable // 1 PM inesquivable en CC

Niveau 2 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 6 à 7 (terre) // 7 à 8 en CC
Retire 1 à 2 PM esquivables // 1 à 2 PM inesquivables en CC

Niveau 3 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 7 à 8 (terre) // 8 à 9 en CC
Retire 1 à 2 PM esquivables // 1 à 2 PM inesquivables en CC

Niveau 4 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 8 à 9 (terre) // 9 à 10 en CC
Retire 1 à 2 PM esquivables // 1 à 2 PM inesquivables en CC

Niveau 5 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 9 à 10 (terre) // 11 à 12 en CC
Retire 2 PM esquivables // 2 PM inesquivables en CC

Niveau 6 : 1/50 CC
Cout : 2 PA
Dégâts : 9 à 10 (terre) // 11 à 12 en CC
Retire 2 à 3 PM esquivables // 2 à 3 PM inesquivables en CC

J'aime bien, ça conserve l'aspect général de la flèche, oblige à la monter pour s'en servir efficacement, reste esquivable ou chiante et incertaine pour devenir inesquivable.

Enfin moi j'aime bien comme ça.
Citation :
Publié par Mirroir
On ne peut pas baser de tactique sûre et prévisible sur un retrait de PM variable, je préfère donc largement un retrait fixe pour ma part.
Mais sur le principe c'est sympa, non ?

Apres tout en esquivable, on peut pas se fier non plus, on sait jamais combien vont passer.

Niveau 1 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 5 à 6 (terre) // 6 à 7 en CC
Retire 1 PM esquivable // 1 PM inesquivable en CC

Niveau 2 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 6 à 7 (terre) // 7 à 8 en CC
Retire 2 PM esquivables // 2 PM inesquivables en CC

Niveau 3 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 7 à 8 (terre) // 8 à 9 en CC
Retire 2 PM esquivables // 2 PM inesquivables en CC

Niveau 4 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 8 à 9 (terre) // 9 à 10 en CC
Retire 2 PM esquivables // 2 PM inesquivables en CC

Niveau 5 : 1/50 CC
Cout : 3 PA
Dégâts : 9 à 10 (terre) // 11 à 12 en CC
Retire 3 PM esquivables // 3 PM inesquivables en CC

Niveau 6 : 1/50 CC
Cout : 2 PA
Dégâts : 9 à 10 (terre) // 11 à 12 en CC
Retire 3 PM esquivables // 3 PM inesquivables en CC

Plutôt comme ça ?
Oui en esquivable on ne sait pas non plus, mais la c'est la sagesse qui influence surtout le coche, c'est donc plus prévisible qu'un retrait aléatoire.

3 PM inesquivables c'est extrêmement violent, même en CC et même avec un taux difficile à atteindre.
Est-ce normal que dans le wiki je ne vois que taupe, mda, tp et cinglante avec de brèves descriptions, sans explications sur les modifications imaginées? Et que les autres sorts ne soit pas évoqués?
Étant donné que j'ai crée le Wiki il y a seulement 1h44 et que j'en crée d'autres en parallèle et que entre temps personne ne l'a modifié, oui c'est normal.
C'est sur que la classe cra possède un avantage énorme en PvP, mais surtout en bas niveau.

On a des explications logiques:

Oeil de taupe ne laisse aucune chance à bas niveau au classes jouant sur la portée.

(Suffit de regarder le PvP level 20-30, ou il y'a une armada de cra.)

Le level d'acquisition est trop tot je trouve. Je serais pour le mettre au niveau 54, et de diminuer un peu son effet. Je trouve ça abérrant que le retrait de portée soit le meme sans investissement du sort.

Donc, on laisse la zone et le sort telqu'il est, en modifiant le retrait de portée (et son niveau d'acquisition.)
Le cooldown est augmenté de 1. (Vous verrez l'utilité après).

Level 1: -1 po Vol de vie eau tel qu'il est.

-> Augmentation du retrait de portée jusqu'au niveau 4 à 4 de portée.
Augmentation légère du vdv.

Level 5: Diminution du cooldown de 1 tour.

Level 6: Même sort qu'actuellement.

Au final, on doit investir des points pour une amélioration du retrait de portée.
Le level 6 est le même qu'actuellement, car au niveau 150 +, on est censé etre un minimum optimisé, donc la gene de portée y est, mais permet de taper à distance tout de même.


Fleche persécutrice: Donc au level 17. Rajouter une zone en ligne,portée modifiable.

Level 3: Zone en ligne de 2 Level 5: Zone en ligne de 3.

Permet d'avoir un sort bas level simpa pour le mode +dommages.



Fleche absorbante: Au level 5, mettre le sort à 5pa, mais lançable de 2 à la portée actuelle.

Au level 6, les dégats ne sont pas augmentés, mais le coup en pa diminue de 1.


Voilà quelques idées en vracs, sinon +1 pour les boosts ^^".
Citation :
Publié par Mirroir
Oui en esquivable on ne sait pas non plus, mais la c'est la sagesse qui influence surtout le coche, c'est donc plus prévisible qu'un retrait aléatoire.

3 PM inesquivables c'est extrêmement violent, même en CC et même avec un taux difficile à atteindre.
C'est pourtant son lvl 6 actuel, et esquivable quoiqu'il en soit, même hors CC, atteignable facilement et avec des dégâts plus élevés.

Fleche persecutrice faut pas y toucher, pas de zone la dessus, ça deviendrait beaucoup trop violent.
A la limite enlever le lancer en ligne, mais dans ce cas réduire les dégâts.

Et l'abso a assez été nerfée, elle est bien comme ça.
J'suis pas vraiment pour une diminution des dégâts de la cinglante (à moins qu'ils soient vraiment proches des dégâts actuels).
On a tous tendance à voir ce sort comme un sort d'entrave, alors que c'est aussi un bon sort de frappe pour les crâs à prédominance force.

Concernant les modifications à apporter sur le retrait de PM, là par contre y a pas photo faut faire quelque chose. Pensez vous que ce genre de chose soit viable:

Retrait de PM sur coup normal = 3PM esquivables
Retrait de PM sur coup critique = 1PM esquivable + 2 non esquivables

Un cc à 1/45 ça pourrait être pas mal.
Citation :
Publié par Zyb
J'suis pas vraiment pour une diminution des dégâts de la cinglante (à moins qu'ils soient vraiment proches des dégâts actuels).
On a tous tendance à voir ce sort comme un sort d'entrave, alors que c'est aussi un bon sort de frappe pour les crâs à prédominance force.

Concernant les modifications à apporter sur le retrait de PM, là par contre y a pas photo faut faire quelque chose. Pensez vous que ce genre de chose soit viable:

Retrait de PM sur coup normal = 3PM esquivables
Retrait de PM sur coup critique = 1PM esquivable + 2 non esquivables

Un cc à 1/45 ça pourrait être pas mal.
J'avais pensé à un truc du genre également.
Donc oui pour moi c'est viable.
Après faut voir selon les volontés du studio, ils doivent avoir des idées et des buts communs à apporter à chaque classe sur les dégats et les entraves, l'aléatoire, etc...
Pour moi cinglante doit rester inésquivable.
Bien sur, pas dans l'état actuel du sort.
J'le verrais plus comme ça :
Niveaux 1 à 6:
3PA, 1lancé/joueur/tour.
Niveaux 1/3 :
-1PM Inesquivale ( -2 en CC) 1/50 de coup critique.
Niveau 4 :
-1PM Inesquivale ( -2 en CC) 1/45 de coup critique.
Niveau 5 :
-1PM Inesquivale ( -2 en CC) 1/40 de coup critique.
Niveau 6 :
-1PM Inesquivale ( -2 en CC) 1/35 de coup critique.
Ou :
-2PM Inesquivale ( -3 en CC) 1/40 de coup critique. ( Ca me parait un peu fort, mais bon ).

Niveau Absorbante, je suis totalement contre la remise à cinq PA, même avec une hause des dommages. ( Ou alors hausse des dommages + retrait de la PO limitée, ça pourrait peut être aller. )

Oeil de taupe, tant qu'on change ni la zone, ni le VdV, ni le CD, ça me va moi =').
La diminution progressive de la perte de PO me parait très bien.

Tir Puissant, baisser les dommages de 50% au level 6.
Les autres niveaux du sort sont pas trop abusées ( On gagne 50% par rapport à Roue, mais avec du cooldown et des PA en plus ).

MdA, les +Do devrait allez de +32 à +50 au niveau 6.
( Soit 32/35/38/41/44/47/50 )
Même CD et tout.

Tir Critique :
Baisse des +CC, mais diminutions du CD.
( Dur 5 tours, mais relançable tout les 6. Soit un tour de CD )
( Diminution de 6 à 12 de CC ( 4 à10 ? ) ).

La persectutrice au niveau 17 serait bien, mais après l'OdT serait trop loin, donc inverser Harcelante et Persé ( Soit Persé 17, Harcelante 54, OdT 42 ).

Le reste des sorts me parait pas sur abusé. ( Peut être recul avec une case de recul en moins à la limite ).


Pour au dessus :
Le studio veux éviter de rendre le jeu CC trop fort, avec ce sort, il faudrait quasiment être obliger de jouer CC ( Par rapport à ceux qui jouent depuis longtemps quoi ).
Par contre, je suis d'accord sur le fait que ce sort n'est pas qu'un sort d'entrave, mais aussi un très bon sort de frappe, mais c'est peut être une part du problème :
Au niveau 150, virer 3PM inésquivable, plus virer 150 Pv's ...
Pourquoi cinglante n'infligerait pas un envoûtement sur plusieurs tours, comme ça par exemple.
1er tour - 1 pm.
2eme tour - 2 pm
3eme tour - 3 pm
Non esquivables les pms.

Puis ça revient à la normale, avec un cooldown de 3 tours donc. Ca limite le spam cinglante, et ça reste efficace.

Cette idée m'est venue comme ça donc si elle paraît peut travaillée voir même à ne pas travailler cest normal.
Citation :
Publié par mxe
Pourquoi cinglante n'infligerait pas un envoûtement sur plusieurs tours, comme ça par exemple.
1er tour - 1 pm.
2eme tour - 2 pm
3eme tour - 3 pm
Non esquivables les pms.

Puis ça revient à la normale, avec un cooldown de 3 tours donc. Ca limite le spam cinglante, et ça reste efficace.

Cette idée m'est venue comme ça donc si elle paraît peut travaillée voir même à ne pas travailler cest normal.
Outch ! Non c'est beaucoup trop puissant ça.
On cherche à limiter l'abus qu'elle représente en la laissant comme une des flèche les plus importantes chez le Crâ pour ne pas trop la dénaturer.
La c'est carrément pire comme abus ^^

Hum après reflexion ça pourrait être sympa.
Dans ce sens : Pas de CD, mais il faudrait retoucher le même ennemi le tour suivant pour arriver à -2PM , puis le tour suivant à -3PM.
Et ainsi de suite, avec la limite à -3PM.

Si pendant un tour on ne cingle pas la cible qui était à -3PM/cinglante, on retombe à 1. C'est assez sympa vu sous cet angle, non ?

Edit pour en dessous : J'ai pas édité assez vite ^^ J'ai essayé de pousser un peu ta reflexion, qu'en penses-tu ?
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