L'amélioration de l'ensemble des équipements de la partie 1 de Frigost.

Répondre
Partager Rechercher
-Jepeto- il me semble qu'après plusieurs débats, il ressortait que les changements d'items par AG n'ont été que très rares depuis le début du jeu, alors changer TOUS les items présentant des +dom, je pense que cela n'arrivera jamais.

Que penses-tu de la solution de faire des items frigostiens mono/bi-élément(s) avec plus de dom (élémentaires) que sur les items pré-frigost?
Niko, je pense que la solution que tu suggères est la seule valable sur le court/moyen terme pour rendre les items frigostiens non pas uniquement "jouables" mais attrayants.

Celà dit, sur le long terme (très long) je vois mal perdurer indéfiniment ces deux systèmes de +dom. A moins de réellement compenser par des stats intéressantes/gros niveau de +dom élémentaires.

Comme tu dis, passer tous les +dom simples en +dom élémentaires est un boulot gigantesque, et remplacer les +dom simples par des +dom élémentaires n'est pas aisé, ça peut rapidement rendre un item useless, ou limiter à certaines classes l'utilisation optimum d'items fumés (type solo avec uniquement des doms élémentaires force/agi).

Quoiqu'il en soit, le staff AG va devoir plancher sur les items frigost, à moins qu'ils soient satisfaits, mais ils ne sont pas cons, et doivent se rendre compte de certaines lacunes.

Reste le problème de la FM en parallèle :
-obtention des runes de dom élémentaires.
-difficulté de fm un nombre de lignes importants. (Faut voir le poid des +do élémentaires, actuellement vu les pertes sur un ec do, fm 4 lignes de +do, ça risque d'être rock'n'roll si le poid est important...).
__________________
ANKAMA GAMES
New-York Tokyo Roubaix
Citation :
Publié par -Jepeto-
Niko, je pense que la solution que tu suggères est la seule valable sur le court/moyen terme pour rendre les items frigostiens non pas uniquement "jouables" mais attrayants.
Celà dit, sur le long terme (très long) je vois mal perdurer indéfiniment ces deux systèmes de +dom. A moins de réellement compenser par des stats intéressantes/gros niveau de +dom élémentaires.
Comme tu dis, passer tous les +dom simples en +dom élémentaires est un boulot gigantesque, et remplacer les +dom simples par des +dom élémentaires n'est pas aisé, ça peut rapidement rendre un item useless, ou limiter à certaines classes l'utilisation optimum d'items fumés (type solo avec uniquement des doms élémentaires force/agi).
Quoiqu'il en soit, le staff AG va devoir plancher sur les items frigost, à moins qu'ils soient satisfaits, mais ils ne sont pas cons, et doivent se rendre compte de certaines lacunes.
Reste le problème de la FM en parallèle :
-obtention des runes de dom élémentaires.
-difficulté de fm un nombre de lignes importants. (Faut voir le poid des +do élémentaires, actuellement vu les pertes sur un ec do, fm 4 lignes de +do, ça risque d'être rock'n'roll si le poid est important...).
En plus de la difficulté (et le temps) qu'il faudrait pour changer tous les +dom simples, il faut quand même penser à tous les gens qui utilisent ces items couramment et vont devoir changer tout leur stuff. Il ne s'agirait en plus ici pas d'une minorité de personne comme avec le souci de la fm exotique.

Par rapport à la difficulté de forgemager ces équipements, ne trouves-tu pas au contraire qu'on en revient ainsi à un système plus difficile ou le recraft pour obtenir un bon jet est nécessaire? Cela permettrait de relancer en partie l'économie de serveurs assez anciens.
Bien sûr on peut pas considérer ça comme un bien tant que la forgemagie des items pré-frigost restera aussi simple.
Citation :
Publié par Niko.
En plus de la difficulté (et le temps) qu'il faudrait pour changer tous les +dom simples, il faut quand même penser à tous les gens qui utilisent ces items couramment et vont devoir changer tout leur stuff. Il ne s'agirait en plus ici pas d'une minorité de personne comme avec le souci de la fm exotique
C'est en effet à prendre en compte, et semble chaud à gérer sans engendrer de nombreux et pénibles désagréments pour les joueurs je suis d'accord.

En ce cas, AG se doit de peaufiner les items frigost existants/futurs.

Citation :
Publié par Niko.
Par rapport à la difficulté de forgemager ces équipements, ne trouves-tu pas au contraire qu'on en revient ainsi à un système plus difficile ou le recraft pour obtenir un bon jet est nécessaire? Cela permettrait de relancer en partie l'économie de serveurs assez anciens.
Bien sûr on peut pas considérer ça comme un bien tant que la forgemagie des items pré-frigost restera aussi simple.
Ca sous-entend de faire un paquet de donjons. Quand on joue en casual, je ne vois pas là une avancée fulgurante.

Et là ou le serpent se mord la queue, c'est que pour chain un donjon, il faut une carotte au bout. En général la carotte c'est un item (en plus du plaisir, souhaitons le, à faire un donjon). Là les items frigosts sont tout de même très moyens (dans l'ensemble on va pas se taper le détail). Du coup la carotte est maigre.

Et comme tu dis, la disparité de la difficulté à fm les items pré/post frigots est tout de même dommageable, et ne donnera pas envie à beaucoup de crafter des items déjà moyens en sus impossible à fm.

Ajouté à ça la difficulté actuelle des donjons/craft des clés sur frigost (en comparaison aux autres continents), et ça devient problématique. Il me semble qu'une baisse de la puissance de certains mobs/boss de frigost épisode I était à l'étude chez AG. Ca irait déjà dans le bon sens.

Mais ça ne suffira pas.
__________________
ANKAMA GAMES
New-York Tokyo Roubaix
Un souci à ne pas négliger néanmoins en proposant des +dommages (élémentaires ou pas d'ailleurs) importants, c'est l'impact que cela entraîne sur les efficacités relatives des sorts/armes : les sorts/armes à faible coût en PA/frappe deviennent plus performants à mesure que le nombre de +dommages augmente, ce qui nécessite(rait) une augmentation simultanée des stats brutes pour conserver l'efficacité relative des sorts/cac à grande plage de dommages/coût en PA plus important, entraînant à son tour d'autres problèmes d'équilibre...

Ouvrir la boîte de pandore de la sorte pourrait, plutôt que de solutionner le problème, accélérer la course en avant.
Citation :
Publié par Erchael
Un souci à ne pas négliger néanmoins en proposant des +dommages (élémentaires ou pas d'ailleurs) importants, c'est l'impact que cela entraîne sur les efficacités relatives des sorts/armes : les sorts/armes à faible coût en PA/frappe deviennent plus performants à mesure que le nombre de +dommages augmente, ce qui nécessite(rait) une augmentation simultanée des stats brutes pour conserver l'efficacité relative des sorts/cac à grande plage de dommages/coût en PA plus important, entraînant à son tour d'autres problèmes d'équilibre...
Ouvrir la boîte de pandore de la sorte pourrait, plutôt que de solutionner le problème, accélérer la course en avant.
Hmm moi je partais sur des +dom "classiques" dans une quantité raisonnable (+-10) et des +dom élémentaires en grande quantité (+-15-20). Dans ce cas, certes les sorts à faible plages de dégâts seront améliorés, mais leurs utilisateurs auront le désavantage (plus en pvp qu'en pvm, certes, mais quand même!) de ne taper fort que dans un ou deux éléments.
J'ajouterai à cela que je ne suis pas du tout d'accord avec la solution que tu évoques (mais à laquelle tu n'adhères pas) qui consisterait en une augmentation des stats brutes, on en arriverait à une augmentation globale de toutes les attaques (sorts & càc); ce qui, vu la facilité du pvm (pré-frigostien en tout cas), n'est clairement pas souhaitable.

Citation :
Publié par -Jepeto-
En ce cas, AG se doit de peaufiner les items frigost existants/futurs.
Tout à fait d'accord!
J'ai de plus en plus l'impression que Ankama Games, une fois de plus, a mis un système dont elles n'envisageaient pas tous les tenants et aboutissants en place et qu'elle devra, dans le futur, bricoler pour pas que ce soit daubé/abusé. (et je dis ça en n'étant pas un gros trolleur de la politique d'ag en général)

Citation :
Publié par -Jepeto-
Ca sous-entend de faire un paquet de donjons. Quand on joue en casual, je ne vois pas là une avancée fulgurante.
Et là ou le serpent se mord la queue, c'est que pour chain un donjon, il faut une carotte au bout. En général la carotte c'est un item (en plus du plaisir, souhaitons le, à faire un donjon). Là les items frigosts sont tout de même très moyens (dans l'ensemble on va pas se taper le détail). Du coup la carotte est maigre.
Et comme tu dis, la disparité de la difficulté à fm les items pré/post frigots est tout de même dommageable, et ne donnera pas envie à beaucoup de crafter des items déjà moyens en sus impossible à fm.
Ajouté à ça la difficulté actuelle des donjons/craft des clés sur frigost (en comparaison aux autres continents), et ça devient problématique. Il me semble qu'une baisse de la puissance de certains mobs/boss de frigost épisode I était à l'étude chez AG. Ca irait déjà dans le bon sens.
Mais ça ne suffira pas.
En fait, sur des items end game (attrayants évidemment ) je continue de penser que devoir faire plusieurs fois les donjons pour obtenir un bon jet est une bonne solution. Parce qu'actuellement même le stuff de ouf end game est ultra simple à craft (cf. pano ventouse quoi). Edition: j'ajouterais de plus que pour les joueurs n'ayant pas un temps de jeu énorme ou étant dans l'incapacité de faire les donjons nécessaires, l'achat de ces items (dont les prix varieraient du coup beaucoup selon le jet) resterait possible.

Par contre après réflexion t'as raison pour les items proposés par frigost I il ne serait pas du tout "bien" que des joueurs de ces niveaux (plus souvent monocompteurs qu'à thl qui plus est) est à se taper des donjons en boucle pour obtenir leurs items (surtout vu leur médiocrité).
Dans ce cas la bonne solution imo est bien celle dont tu parlais, upper ces items (ils sont pas là depuis longtemps et sont encore très peu utilisés donc ça ne poserait pas trop de problèmes aux joueurs j'imagine) et proposer des items bl et simples à crafter pour obtenir les runes nécessaires à la fm de ces items.

Cela dit on reste quand même dans une optique de facilité du jeu (craft 1* un item, le fm, et hop on a son jet buzay) déplorable. Mais ça la faute, désolé de le répéter, incombe à la politique d'Ankama qui propose un jeu certes long mais quand même très simple.
Les propos qui vont suivre sont quelque peu contradictoire avec ce que j ai pu dire plus haut, mais, je pense que le studio a fait une erreur en créant un vrai clivage entre items Pré-Frigost et Frigost, à savoir la disparition pure et simple des +dom normaux.
Je m explique: dans l optique d abandonner les dom normaux, il aurait fallu les remplacer sur les items déjà existants, mais aurait-ce été la solution? Je ne crois pas.
Les dom normaux ont rendu des items pensé pour une voie mono-élémentaire, incontournables, ou presque dans les stuff multi. Mais n y aurait-il pas de juste milieu possible? A de nombreuses reprises, le studio a rendu par le jeu des modifications certains items trop puissants, avant de les crucifier purement et simplement, pour par la suite les réhausser à un niveau à nouveau raisonnable (je pense aux bottes de classes Sacri qui rendait la Po d absorption modifiable, reduites à +1Po). Ne pourrait-on imaginer une base de dom universels sur les items Frigost, avec un complément dans les caractéristiques voulues. Et faire la meme chose sur les items déjà existants (par exemple sur les bottes Obsidiantre, passer à 4-5 do + 3-5 do neutre, terre, feu, et pareil sur des Binosse avec des do air (au passage on pourrait aussi réduire le malus à 5); et par exemple passer un Solomonk à 4 do + 6 neutre, terre, air, une Rasboulaire à 4do + 5 air, neutre (on dépasse alors les 7do actuels mais la spécificité des do élémentaires le permet, par contre une Vent qui est lvl84, n aurait que des do uniquement feu et eau; et le stuff actuellement end-game pourrait conserver ses do normaux (pano Ventouse, à débattre pour Voile d Encre et Sakai (au passage maintenir les do normaux sur panos Sakai leur donnerait un intéret véritable par rapport à des rasboulaires, kimbos,... modifiés)).
A l instar des %do par rapport aux caras pures, ce systeme permettrait d avoir un véritable équilibre des stuff, tout en maintenant une progression dans la puissance des items en fonction de leur niveau, sans passer par la case gros nerf (si on remplace do par do élémentaires spécifiques pour la totalité), ni course à l abus.
Je préfère l'optique de jeux mono et bi-élémentaires plus puissants dans leur(s) élément(s) de prédilection que le jeu multi-élémentaire actuel (et donc basés sur des items plus puissants (en stats/+dom élémentaires) que ceux existants actuellement) que celle d'une réduction de la puissance du jeu multi éléments que tu proposes.
Bien sûr, dans l'optique que je soutiens, il faudrait pouvoir faire confiance à Ankama pour sortir de nouveaux items réellement équilibrés et forgemageables plutôt que des daubes infâmes qui seront utilisées pour 1/10 ou des items sur-abusés que tout le monde équipera. Enfin quoiqu'il en soit, nerfer des items existant déjà et très répandus (solomonk avant tout, mais aussi rasbou, voile, ventouse, etc) me semble une très très mauvaise idée.

oui je joue feca multi et ne veut pas être nerfer
J'écris un énorme pavé et le texte est effacé, nice. Bon, je résume :

Pourquoi ne pas aligner les items de Frigost sur les Harry, solomonk, vent, krala, limbes ... ? Ça veut dire que nous aurions une masse d'items abusés. Mais ces items abusés seraient alors courant et accessibles à tous, il n'y aurait aussi plus que ça : ces items deviennent donc la normale. Nerfer les items actuels pour les rendre pourris comme ceux de frigost donne le même résultat : solomonk et compagnie deviennent nuls, du coup il y a une masse d'items nuls, tout le monde a les mêmes items nuls : ces items deviennent la normal et au final ils ne sont plus nuls. Sauf qu'une modification vers le haut est toujours plus enrichissante qu'une modification vers le bas.

Le seul problème que je vois : le pvm qui devient encore plus nul. Dans ce cas il suffit tout simplement d'augmenter proportionnellement les dégâts / pdv / résistances des monstres actuels pour les aligner sur les nouveaux stuffs. On ne peut pas leur ajouter des nouveaux sorts, demander des nouvelles stratégies etc..., ça demanderait trop de travail et changerait considérablement le pvm (ce qui n'est pas un mal en soit). Il faut juste garder les monstres actuels et les up en fonction du up des items frigost.
Citation :
Publié par Squeez
...
C'est drôle je lisais la 1ère partie de ton post et je me disais "ouais bof le pvm va être encore plus facile".
Mais malheureusement je ne pense pas du tout que upper les pdv et résistances des monstres actuels soit une bonne solution, parce qu'actuellement les boss ça se résume à les légumiser et à bourriner, donc les upper dans ce sens rendrait les combats légèrement plus longs mais en aucun cas plus intéressant?

Qu'en penses-tu?
Bah le pvm facile, vu la gueule de frigost 1, je pense que vous devriez arrêtez un peu avec votre "pvm facile" un moment.
Dire que le pvm est facile, c'est un peu gros quand vous avez des teams 199 et vous tapez des mobs destinés aux 120.

Battez le mansot avec une team 140, et l'obsi avec une team 160, et revenez me dire que le pvm est facile, K'?
Citation :
Publié par Qetia
Bah le pvm facile, vu la gueule de frigost 1, je pense que vous devriez arrêtez un peu avec votre "pvm facile" un moment.
Dire que le pvm est facile, c'est un peu gros quand vous avez des teams 199 et vous tapez des mobs destinés aux 120.
Battez le mansot avec une team 140, et l'obsi avec une team 160, et revenez me dire que le pvm est facile, K'?
Je pense que la remarque s'adresse en partie à moi donc mea culpa de ne pas l'avoir rappelé mais quand je parle de "pvm facile", je parle bien du pvm pré-frigost. Et on a (une fois de plus) un problème à ce niveau: d'après la majorité les donjons de Frigost sont bien trop difficiles pour les level auxquels ils sont destinés, mais si on assistait à un up des items de ces niveaux, les mobs pré-frigostiens en deviendraient super simples! Et ça ça poserait clairement problème.
Les +dom élémentaire ont tout simplement pourri tous les items frigost 1 sauf pour les <160 (en criant fort), il y a même pas à tortiller du cul.

N'importequi sait que beaucoup de joueurs jouent mono-élémentaire avant le niveau 80 et parfois bi-élémentaire à partir de cette tranche de niveau ou la diversité des stuffs leur permet enfin d'ajouter des codres supplémentaires à leur arc.
Souvent le personnage aura parchotté sagesse si il veut une evolution rapide, parfois vita si il a les moyens et une à deux caractéristique élémentaire principale et cela jusque dans les niveau 100 et 150, s'attaquant aux autres par-après ou ayant parcho le reste à différents palliers suivant sa santé financière.

Alors dans cete tranche de niveau les +do normaux ou +élémentaire , ç'est kiff-kiff, le joueur dépassant rarement le bi-élément.

Par contre pour tout joueur voulant optimiser son personnage et voulant exploiter pleinement tous ses sorts/possibilitées suite à ses différents parchottage, ba aucun item frigost ne peut rivaliser avec les anciens tout simplement à cause de ces +dom élémentaires.


Perso je trouve que c'est cette idée des dommages élémentaires qui plombe clairement tous les items Frigostien.
Pour les joueurs qui ont de la bouteille (et donc forcément des perso HL/THL) et qui exploitent leurs persos de manière plus poussées ou plus spécifiques... ces items n'ont aucuns interêt.
J'espère sincèrement que cette idée des items à dom élémentaires restera cantonné aux items < 170, car cela vourait dire qu'ils ont essayé de fournir des alternatives aux plus grosses panoplies du jeu (AA/DC/CM/meulou/roissingue/tot/...etc) afin d'offrir de nouvelles possibilitées.
Les +do (générique) sur les items frigost d'un niveau plus élevé justifierait du coup le multi-élémentarisme et le parchottage intégral qu'obtiennent de plus en plus de joueur au fûr et à mesure de l'investissement dans leurs persos.

Mais si ils refont la même erreure pour les items plus haut level en y collant des +do élémentaire d la même façon qu'ils ont fait sur la première fournée d'item, les joueurs multi-éléments (et même bi-éléments tout court ) vont tous bouder cette ile et continuer à utiliser les items pré-figostien.



Si ils decident de rester dans cette logique de nerf des dom génériques, perso je suis plus pour l'application de l'idée de Master-Revan mais uniquement sur les items frigostiens sans toucher aux autres pré-frigst.
Des bonus spécifiques qui montent suffisement haut pour décider un joueur de sacrifier une part de sa polyvalence pour renforcer un aspect spécifique de son jeu.

Càd créer des items possedant des +do élémentaire et +do générique combinés en moindre mesure (+6do générique et +6 do élémentaire dans 2 catégories en même temps par exemple par exemple), ce qui peut potentiellement rendre ces items plus puissant que des items +10do "simple" mais uniquement dans des builds bien pensé et reflechis.

Si je prend l'exemple d'un sadida/enu par exemple: il reverait d'une paire de bottes lui fournissant 6do générique et +6eau/+6int pour renforcer son feu de brousse ou les petits jets de lancer de piece/roulage, tout en renforcant le sort commun flamiche.
Un eni adorerait des bonus +air/+feu pour ses mots blessant/interdit/flamiche, etc etc.

en echange il ne pourront pas renforcer autant qu'ils le veulent un CaC multi-ligne ne possedant pas les éléments boosté, perd de la puissance sur certains sorts qui demandent de jouer +do,...etc

ENFIN on aurait quelque chose qui fait reflechir encore plus en profondeur sur sa façon de jouer et sur la façon dont on veut jouer sa classe.
ENFIN on pourrait personnaliser son perso sans perdre en interêt (comme le font la première fournée des items frigost), puisque là les joueurs auront clairement choisi leurs sacrifices.
J'ai une incompréhension sur certains équipements. J'ai l'impression que pas mal d'entre eux manque une ligne de caractéristique. Par exemple, l'Anneau et la Couronne du Mansot Royal manquent respectivement une ligne de force et une ligne de chance. On peux croire que c'est volontaire mais passons.
Mais le plus bizarre reste, pour moi, le Casque de l'Obsidiantre. C'est une sorte de Coiffe du Chêne Mou retouché façon Frigost avec quelques niveaux de plus mais sans intelligence. Cependant, aucun autre équipement de la panoplie est dépourvu de force pour "justifier" cette perte. Du coup, je me pose cette question :
- l'absence d'intelligence sur l'équipement est-il voulu où est-ce un oubli ?

Les autres équipements ne faisant pas forcément tous partie d'une panoplie, ce genre d'oubli (s'il en existe) sont peu facilement repérable.
Par exemple :
Est-ce que le Talisman Choh devait donner des bonus de résistance critique, mais il y a eu une erreur dans la sélection (comme pour l'ancien Bouclier Akwadala) ?
Est-ce que le Collier Yé devait avoir un jet de vitalité ?
Est-ce que l'Anneau du Mansot Royal devait avoir un jet de force ?
Est-ce que les Bottes Hoktones devait avoir un jet de force ?
Est-ce que les malus des Maidartes ou des Sandales Binosses ne sont pas exagéré (mauvaise saisie) ou est-ce que c'était des bonus ou est-ce que c'était voulu ?
Est-ce que le Pagniglou devait avoir un jet de force ?
Est-ce que le Slip Hie devait avoir un jet supplémentaire comme une quarantaine de sagesse ?
Est-ce que la ceinture du Ben le Pirate devait avoir un jet d'intelligence ?
Est-ce que le Slip Noze devait avoir un jet de force ? Avoir un bonus au lieu d'un malus de fuite ? de la sagesse ?
Est-ce que la Cape Tivante devait avoir un jet d'agilité ?
Est-ce que la Couronne du Mansot Royal devait avoir un jet de chance ?
Est-ce que le Masque Harpirate manquent un bonus, comme 1PA, 10CC... enfin, un truc !?
Pour les armes, je ne sais pas trop, mais il y a déjà quelques points à régler.
Cela ferrait beaucoup d'oublis quand même.

D'après moi, ils y sont aller de manière trop fasticieuse, par peur de créer des objets trop puissants. Mais pour le moment, nous avons peu d'items, comment dire... concluants.
Citation :
Publié par Niko.
Mais malheureusement je ne pense pas du tout que upper les pdv et résistances des monstres actuels soit une bonne solution, parce qu'actuellement les boss ça se résume à les légumiser et à bourriner, donc les upper dans ce sens rendrait les combats légèrement plus longs mais en aucun cas plus intéressant?
En fait, le raisonnement est simple. Nos équipements sont plus forts -> on up les monstres en fonction des équipements -> les monstres deviennent ré-équilibrés. Au final on revient au même point. Je sais pas si je suis clair, je mets un mini-exemple (très basique et sans équipement, juste histoire de montrer où je veux en venir) :

Tu es un iop lvl 1 qui possède 25 points de vie. Tu as une épée qui tape à un dégât. Face à toi tu n'as que des pious qui ont 10 pdv et qui tapent à trois.

Maintenant, on imagine le up : le iop possède désormais 50 pdv et son épée tape désormais à deux dégâts. Du coup, le pipi devient ridiculement faible par rapport au up du iop ... donc on ré-équilibre le piou par rapport au iop. Le iop a deux fois plus de pdv donc le piou doit taper deux fois plus fort : on up ses dégâts à six. Aussi, ton épée tape deux fois plus forts : deux au lieu de un. Donc on up les pdv du piou à 20.

Donc, avant le up :
  • Tu tuais le piou en dix tours.
  • Le piou te tuais en 9 tours.
Et après le up :
  • Tu tues le piou en dix tours.
  • Le piou te tues en dix tours.
Dans la pratique c'est un peu plus compliqué et différent que ça. Certains diront que ça ne sert à rien de faire ça vu qu'en théorie ça ne change rien. Moi je ne suis pas d'accord là-dessus, sûrement le côté psychologique du "je suis plus fort maintenant !".

Les combats seront donc du même niveau qu'avant pour les monstres pré-Frigost (afin d'éviter un énorme écart comme un foux qui durent deux tours au lieu de quatre) car on ne peut pas les rendre plus difficiles (de manière enrichissante), ce serait bien trop long car il faudrait une refonte complète et énorme amha (les aligner sur les monstres de frigost par exemple !).

Par contre les stuff seront à mon avis bien plus adaptés contre les monstres de Frigost.

Citation :
Publié par Qetia
Bah le pvm facile, vu la gueule de frigost 1, je pense que vous devriez arrêtez un peu avec votre "pvm facile" un moment.
Dire que le pvm est facile, c'est un peu gros quand vous avez des teams 199 et vous tapez des mobs destinés aux 120.

Battez le mansot avec une team 140, et l'obsi avec une team 160, et revenez me dire que le pvm est facile, K'?
Tu as raison pour la partie Frigost, en partie. On ne peut plus parler de PVM facile (après tout est relatif ... la haine soutiendra que le pvm est toujours aussi simple mais ça on y peut rien et je vois pas comment on peut avoir du PVM compliqué, même les HCG de wow trouvent le PVM trop simple (coucou mdj)) sur Frigost.

Par contre moi je parle du pvm pré-Frigost et là c'est on ne peut plus simple. Une team 120 peut down tous les groupes boss exceptés et ça ce n'est pas normal.

Sinon je suis vraiment d'accord avec Aurelesk, on dirait que sur tous les items (ou presque) ils ont oublié une ligne.
C'est vrai que les donjons frigost sont clairement beaucoup trop dur pour le lvl annoncé. Si une team de lvl 100 réussi le boufmout, je veux bien être au courrant. (bon p-e faisable en 2h30 mais ça me semble très chaud quand même)
Citation :
Publié par Squeez
Par contre moi je parle du pvm pré-Frigost et là c'est on ne peut plus simple. Une team 120 peut down tous les groupes boss exceptés et ça ce n'est pas normal.
Même pre-frigost. Je trouve les mobs équilibrés en fonctions des items qu'ils permettent de craft. Une team 120 peux gérer les fantome tanu/dore pour craft solomonk et autre stuff, mais a la moindre erreur, c'est la mort hein. Idem pour une team 180 au ougah.
Le plus gros problème c'est qu'il y a déjà des panos ( voire des items ) HL-THL multi, mais pas ( je me trompe? ) de pano mono-élément. Mais tout le monde veut de nouveaux items à équiper sans changer son mode de jeu.

C'est assez clair je crois qu'Ankama veut revaloriser le mono/bi-élémentarisme et/ou nerfer le multi de par le nouvel équipement.

Au final, les multi ne seront probablement pas contentés. ( Encore là, vous pouvez toujours croiser les doigts, mais bon, vu les équipements multi qu'il y a déjà à THL .. ) Ça pourrait donner un total d'autant d'items multi que mono/bi, sait-on jamais :O

Mais pour en revenir à la difficulté d'accès des nouveaux items, je crois que c'est Sylfaen (ou un autre la, peu importe en fait) qui a dit que la difficulté des quatre donjons serait revue à la baisse. Mais cette difficulté sera-t-elle assez moindre ?
L'avenir nous le dira
Citation :
Publié par Qetia
Même pre-frigost. Je trouve les mobs équilibrés en fonctions des items qu'ils permettent de craft. Une team 120 peux gérer les fantome tanu/dore pour craft solomonk et autre stuff, mais a la moindre erreur, c'est la mort hein. Idem pour une team 180 au ougah.
Bof, si t'es pas trop mauvais tu penses à retirer po/pm aux monstres à grobe et ils peuvent rien faire du tout, et ça se fait au lv 120 largement ça (cra+enu lu)
Au mansot.. C'est une autre histoire
Citation :
Publié par Aurelesk
Mais le plus bizarre reste, pour moi, le Casque de l'Obsidiantre. C'est une sorte de Coiffe du Chêne Mou retouché façon Frigost avec quelques niveaux de plus mais sans intelligence. Cependant, aucun autre équipement de la panoplie est dépourvu de force pour "justifier" cette perte. Du coup, je me pose cette question :
- l'absence d'intelligence sur l'équipement est-il voulu où est-ce un oubli ?
Ca ferait gros comme oubli, mais c'est vrai que même comparé à la Coiffe du Meulou... Cette dernière n'offrant certes pas +5 bonus fuite mais +2 bonus fuite et +2 bonus tacle de par ses +25 agi. Une vita et une force supérieures, des +dom classiques, un peu d'intel (elle au moins !)... Ok y a pas +10 soins sur la Meulou mais bon, ça reste anecdotique pour une coiffe vraisemblablement orientée force.
Ah oui et la Coiffe Meu² a la bonté d'offrir de la pp...
Et elle a quoi ? pile 25 lvl de moins, avec un craft bien moins pénible... Faut pas me faire croire que c'est les +10 résistance poussée du Casque Obsi qui justifie un tel écart de lvl.
Bref y a des trucs pas nets, ouais.

*/fear par avance la modif des anciens items*
Pourquoi ne tout simplement pas doubler (au minimum) les do élémentaire sur les items ? Car nerf les anciens items... mouais, vaut mieux rehausse le mode mono élémentaire ça prendrait moins de temps il suffirait juste de doubler les dommages élémentaires de chaque items et là il y aura peut être enfin une vraie question à se poser (mono ou multi).
Citation :
Publié par Bonbon's
Pourquoi ne tout simplement pas doubler (au minimum) les do élémentaire sur les items ?
Parce qu'il ne s'agit pas d'un up à l'arrache.

On ne résout pas un problème en le contournant mais en résolvant directement le vrai problème.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés