[Archive] [Wii] Monster Hunter 3 [Jun. 10]

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@Remiath, t'inquiète, rare sujet dans lesquels on est tous d'accord pour garder une ambiance cordiale même si débat houleux il y a.

Sinon Kanon tu m'as dissuadé de farmer le Barroth pour faire son armure.
Déjà dans un premier temps j'ai galéré à le tuer une fois et j'ai pas particulièrement envie de re tenter.
Ensuite elle me parait pas top d'après ta description.

La seule chose qui me motivé c'est son skin... :d


Bref je vais faire Grang Baggi et Qurupeco en prévision du Rathian alors.
Bon sinon les gens, personne de dispo vers 21h ce soir ? Si y a que moi et Narzaal, on va se faire violer par le Jhen

...omg. J'viens d'avoir une vision d'horreur
Citation :
Publié par Remiath
Bon sinon les gens, personne de dispo vers 21h ce soir ? Si y a que moi et Narzaal, on va se faire violer par le Jhen

...omg. J'viens d'avoir une vision d'horreur
Ouais si, j'suis déjà connecté, mais j'fais ma cuisine. J'serais dispo' dans 20-30mn je pense.
Bon, bonne soirée, avec une quête urgente de terminée pour moi (encore merci) et une quête que j'avais jamais faite terminée aussi.

Concernant la quête du Jhen, j'étais un peu perdu au départ, j'ai couru un peu partout, mais bon, ça vient tout seul. J'avais aussi pas pigé qu'on pouvait être a plusieurs sur la même baliste.

Concernant la quête évenementielle, très sympa aussi.
De notre côté on a eu des ti soucis technique dmmage on a perdu pas mal de temps.
On traîne toujours sur nos quêtes rang 1 pourries.

J'ai quand même up rank 7 et j'viens de torcher le Grand Baggi first try, qui me tue et je tue en 4 coups ensuite.... lol.

Et cet enfoiré de Gigginox qui pop pile quand l'autre meurt... j'aurais pu le capturer milles fois, mais je voulais loot son corps.


ARgh j'ai la quête repousser le Lagiacrus qui vient de pop...
=== Avant-propos ===

Ce guide est à sa première version. Quelques incohérences ou fautes peuvent s'être glissées inopinément dans son contenu. Le graphique est probablement le plus sujet à ces fautes.
Une relecture complète aura bientôt lieu.

Ce guide est réservé au forum JoL et ne doit être recopié sans mon accord (je précise que, sauf cas exceptionnel, je ne refuserai pas que ce guide soit exporté ailleurs. Cette mention est juste voué à des fins de courtoisie). Pour toute demande, faites moi parvenir un message privé sur ce forum.

Notez que ce guide, bien qu'essayant d'être objectif, dépend en partie de mon expérience personnel et de mes propres opinions. De fait, il ne peut être considéré comme "Le guide ultime et unique sur les statuts".
Gardez cela en tête.

================


Les statuts – Poison, Paralysie, Sommeil
Première partie : définition des statuts
Bien que vous imaginiez sans doutes de quoi il s'agit après avoir lu le titre "Les statuts – Poison, Paralysie, Sommeil", une petite définition concrète de ces 3 statuts s'impose avant de bien démarrer les choses !

Poison : Pendant la durée du statut, le monstre va perdre des points de vie fixes, déterminés précisément et ne variant pas. L'unique but de ce statut est d'infliger des dégâts supplémentaires sur la durée.
Il est reconnaissable par des sortes de bulles violettes s'échappant vers le haut au dessus de la tête du monstre affecté.

Paralysie : Un des plus appréciés en multi. Lorsqu'il est affecté, le monstre se retrouve immobilité, des éclairs jaunes étincelant tout autour de lui. Pendant ce laps de temps, il ne peut rien faire et est à la merci des Chasseurs.
Cet état dure en général 10 secondes mais peut s'étendre à 15 pour certains.
Il faut également savoir que, pendant qu'il est Paralysé, le monstre subit un modificateur de x1,05 au niveau des dégâts qu'il subit (les dégâts sont donc plus important lorsqu'il est frappé dans cet état).

Sommeil : Pendant une assez longue période, le monstre tombe à terre, endormi. Le premier coup qu'il subira le réveillera de sa torpeur. Ce premier coup sera également affecté d'un modificateur de x2,0. Ainsi, les dégâts seront doublés sur ce coup. Cela est particulièrement utile lorsqu'il s'agit de faire exploser des barils en même temps sur le monstre.
En plus d'être à terre, de petites bulles bleues claires/blanches s'échapperont de sa tête pour signaler de son état.
Ces petites bulles seront présentes quelques instant avant que le monstre tombe de sommeil, afin de prévenir les joueurs que la créature s'endormira dans les prochaines secondes.

Voila, voila... Aller, maintenant, on passe aux choses sérieuses !

Les armes à statut
Il faut savoir que toutes les armes ne sont pas bonnes à prendre pour infliger un statut négatif à un monstre. En effet, chaque type d’arme à sa propre vitesse de frappe et sa propre efficacité à frapper un monstre de manière répétée. Certaines catégories n’ont simplement pas d’arme pour infliger tel ou tel statut.

Je vais donc faire le tour de toutes les catégories d’arme pour faire un bilan concernant les armes à statut ainsi que de statuer si oui ou non ce type d’arme est bon pour infliger des statuts.


Grande Épée
De toutes les catégories d’armes, la Grande Epée est sans conteste la plus lente et probablement celle qui, au court d’une bataille, infligera le moins de coup à un monstre comparé à n’importe quelle autre arme.

Lorsque l’on cherche à infliger un statut à un monstre, le nombre de coup porté et leur vitesse est très important (je reviendrai dessus plus loin). La Grande Épée étant la moins performante dans ces deux domaines, elle tend à ne pas être efficace pour infliger un statut, comme la majorité des armes « lentes ».

Ceci est confirmé par un aspect presque spécifique à la majorité des Grandes Épées : le besoin de la compétence « Awakening » pour pouvoir avoir accès aux dégâts de statut ou élémentaires de ces armes.

Voici maintenant la liste (en anglais) des Grandes Épées disposant de dégâts à statut :

----- Poison
Code:
Bone Blade			100 (Awakening requis)
Bone Blade+			130 (Awakening requis)
Jaw Blade			150 (Awakening requis)
Giant Jaw Blade			190 (Awakening requis)
Wyvern Jawblade			250 (Awakening requis)

Valkyrie Blade			230 (Awakening requis)
Sieglinde			320
High Sieglinde (P)		440
High Sieglinde (G)		440

Proto Razor			300 (Awakening requis)
Chrome Razor			350 (Awakening requis)
Commentaires : Les High Sieglinde sont les armes les plus puissantes en termes de dégât de poison (munitions de Fusarbalète exclues). Possédant une attaque excellente (960 pour la version P), cette arme, même si les Grandes Epées ne sont pas conseillées pour les attaques de statuts, se révèle être un très bon choix. Si le Chasseur parvient à infliger le statut Poison, cela fera un ajout de dégâts non négligeable. De plus, la Sieglinde et les High Sieglinde ne demandent pas la compétence Awakening pour l’accès aux dégâts de statut poison.


----- Paralysie
Code:
Golem Blade			150 (Awakening requis)
Golem Blade+			180 (Awakening requis)
Blade of Talos			220 (Awakening requis)
Commentaires : Dégâts de statuts moyens, Awakening obligatoire et catégorie d’arme lente font que les Grande Épées à Paralysie ne sont pas faite pour ce travail. En solo, bien que la paralysie soit très appréciable pour charger une attaque, vous aurez plus vite fait de poser un ou deux pièges pour le même effet. En multi, pratiquement n’importe qui d’autre, avec une arme à Paralysie, sera meilleur que vous.


----- Sommeil
Code:
Rugged Great Sword		110 (Awakening requis)
Chieftain’s Great Sword		170 (Awakening requis)
High Chief's Great Sword	220 (Awakening requis)
Commentaires : Seulement 3 catégories d’armes de contact (hors Fusarbalètes) disposent d’armes à dégâts Sommeil. Malheureusement, les Grandes Epées sont en bas de la liste concernant ces armes. Leurs dégâts étant plus que moyens, ces armes sont complètement déconseillées. En plus de cela, elles demandent toutes la compétence Awakening. Bref, à oublier aussi bien en solo qu’en multi.


Conclusion sur les Grandes Épées :
Comme dit en introduction, ce n’est pas fameux. La Paralysie et le Sommeil sont à laisser aux oubliettes, Awakening étant une compétence gourmande en équipement et la catégorie d’arme ne se prêtant guère à infliger facilement des statuts.
Malgré cela, on notera tout de même que l’attribut poison se détache largement des deux autres et peut avoir son utilité. En effet, son taux de dégâts de statut étant très élevé, la capacité médiocre des Grandes Epées à infliger un statut s’en trouve rehaussée. De fait, on peut tout à fait imaginer utiliser ces armes (Sieglinde et les High Sieglinde) dans un groupe où personne ne dispose de ce statut et où le monstre affronté y est relativement vulnérable (consulter la partie des monstres pour savoir lesquels sont concernés). En solo, ces armes étant assez puissantes -960 d’attaque, un tranchant bleu voire blanc confortable et 2 slots pour la High Sieglinde P- elle est tout à fait viable et le poison peut apporter des dégâts supplémentaires pour une meilleure efficacité.

Retrouvez la liste des Grandes Épées sur le wikia http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:_Great_Sword



Épée et Bouclier
Ce type d’arme excelle pour ce qui est des dégâts élémentaires mais aussi pour les dégâts de statut. En effet, les dégâts de statut devant être infligés relativement vite pour une plus grande efficacité, la vitesse d’attaque de l’Epée et Bouclier ainsi sa mobilité en font l’arme la plus efficace pour cela (hormis cas spéciaux, comme une charge de lance).

Les armes de cette catégorie avec un élément ou un statut sont relativement nombreuses, offrant un panel très large d’efficacité (on trouve des armes complètement inutiles tout autant que de très bonnes).

Le point négatif est que les dégâts purs de ces armes sont les plus faibles du jeu, leur force étant plutôt tournée vers les dégâts élémentaires et les applications de statuts.

Voici maintenant la liste (en anglais) des Épées et Boucliers disposant de dégâts à statut :

----- Poison
Code:
Shadow Saber			190
Shadow Saber+			270
Toxic Fang			390

Soldier’s Dagger		100 (Awakening requis)
Commender’s Dagger		130 (Awakening requis)
Hydra Knife			150 (Awakening requis)
Deadly Knife			230 (Awakening requis)

Bone Kris			50 (Awakening requis)
Bone Kris+			80 (Awakening requis)

Blood Tabar			180
Plague Tabar			240
Commentaires : Beaucoup d’armes dans cette catégorie. Mais aussi beaucoup d’armes à éviter. Toute la branche « Dagger/Knife » nécessite Awakening et est loin d’être efficace. Les « Bone Kris » sont simplement des armes servant de base pour d’autres et n’ayant pas pour but d’être utilisées en combat. Les « Tabar », quand à eux, n’ont simplement pas assez d’attribut Poison pour être attractifs.
On se retrouve alors avec une seule branche, et pas des moindres. La Toxic Fang culmine à 390 points de Poison, un tranchant bleu voire blanc très honnête (le meilleur tranchant par rapport à toutes les autres en réalité), une attaque basique qui n’est pas en reste et aucun besoin d’Awakening pour cette arme. Tout cela en fait probablement la meilleure arme poison du jeu.
----- Paralysie
Code:
Azi Dahaka			160
Azi Dahaka			180
Almighty Dahaka (P)		210

Carapace Mace			50 (Awakening requis)
Carapace Mace+			100 (Awakening requis)
Barroth Club			150 (Awakening requis)
Commentaires : Petite déception coté Epée et Bouclier concernant la Paralysie. On peut oublier la branche du Barroth, comme à l’habitude, et on se retrouve avec la branche du Gobul avec les Dahaka. Dégâts basiques moyens et dégâts à statut bien moins impressionnants que ceux du Poison avec la Toxic Fang. Cependant, l’arme se prêtant bien à l’application de statut, on peut tout à fait considérer qu’il est tout de même intéressant de se munir de cette arme pour affronter des monstres relativement vulnérables à la Paralysie.
----- Sommeil
Code:
Hypnos Knife			190
Morpheus Knife			240
Commentaires : Coté Sommeil, les Epées et Boucliers sont aussi bien lotis qu’avec la Paralysie. On note tout de même que les dégâts de statut et les dégâts basiques d’un Morpheus Knife sont plus importants que ceux d’un Almighty Dahaka (P), ce qui peut faire pencher la balance si vous avez le choix entre les deux pour une bataille et que vous ne savez pas lequel choisir.
A coté de ça, mêmes commentaires que pour la Paralysie.


Conclusion sur les Épées et Bouclier :
Cette catégorie d’arme est probablement meilleure pour infliger des statuts. Malheureusement, elle manque de choix, et surtout de puissance, concernant ses armes de Paralysie et de Sommeil. De fait, certains préfèreront se tourner vers la Lance ou encore l’Épée Longue.
Toutefois, le choix d’une Épée et Bouclier comme arme à statut reste tout à fait envisageable, particulièrement pour le Poison. Les dégâts de Sommeil et de Paralysie ne sont peut-être pas du même acabit que le Poison, ou encore que ceux de la Lance, mais restent tout de même intéressant compte tenu de la nature de l’arme.

Retrouvez la liste des Épées et Boucliers sur le wikia http://monsterhunter.wikia.com/wiki/...ord_And_Shield



Marteau
Semblables aux Grandes Epées au niveau de leur lenteur, les Marteaux sont toutefois plus rapides et disposent d’un avantage non négligeable : l’attaque tournoyante. Cette attaque inflige un nombre assez important de coups, ce qui peut être intéressant pour infliger un statut.
Maintenant, il faut savoir que le principal intérêt des Marteaux est leur capacité à Étourdir les monstres et à les Épuiser lors de coups à la tête. Ces deux aspects n’étant pas à proprement parlé des statuts et n’étant quasi-exclusivement réservés qu’aux Marteaux, ce guide n’en expliquera pas les détails.
En plus de cela, les Marteaux ont quelques armes disposant de dégâts de statut. Voyons tout cela en détail.

Voici maintenant la liste (en anglais) des Marteaux disposant de dégâts à statut :

----- Poison
Code:
Bone Hammer			50 (Awakening requis)
Bone Hammer+			70 (Awakening requis)
Bone Bludgeon			160 (Awakening requis)
Bone Bludgeon+			200 (Awakening requis)

Carapace Hammer			150 (Awakening requis)
Carapace Hammer+		180 (Awakening requis)
Barroth Hammer			240 (Awakening requis)
Commentaires : Si on regarde les précédentes catégories, on a des armes qui ont 440 de poison, ou encore 390. Concernant les marteaux, on arrive au maximum à 240 avec Awakening requis. Le tout en ayant une affinité à -30% sur le Barroth Hammer. Poubelle. Des questions ?

----- Paralysie
Code:
Numbingbird			110
Paralykeet			170
Alluring Lotus			230

Kurogane			200 (Awakening requis)
Iron Devil			220 (Awakening requis)
Commentaires : C’est déjà mieux que le Poison, c’est ce qu’il faut se dire. Bien, laissons de coté les deux armes du colisée et concentrons nous sur le marteau-lotus. 230 de Paralysie, 832 d’attaque basique, 15% d’affinité (c’est toujours ça) et seulement un tranchant Vert de base. Quand on sait que les marteaux se basent le plus possible sur les dégâts basiques ainsi que sur leur tranchant pour infliger leur Étourdissement et leur Épuisement, l’Alluring Lotus est tout de même assez faible.
Dommage, avec un peu plus d’attaque et un tranchant bleu, il aurait pu être une option envisageable pour les Marteaux… Mais ce n’est pas le cas.

----- Sommeil
Code:
-Aucune-
Commentaires : En introduction, j’ai parlé de catégorie d’armes ne possédant pas d’équipement pour certains statuts. Voila qui maintenant démontré. Les Marteaux ne disposant d’aucune arme à Sommeil, ce statut est à oublier si vous portez ce type d’arme.


Conclusion sur les Marteaux :
Comme on pouvait s’y attendre, les Marteaux disposant déjà tous d’une particularité leur permettant d’assommer et de fatiguer leur cible, il aurait été trop beau de pouvoir en plus avoir des armes disposant d’une bonne capacité d’infliger des statuts. Résultat : Les armes de poisons sont à mettre aux ordures, la seule branche de Paralysie est trop faible pour être correctement exploitée et il n’y a tout simplement pas de Marteaux de Sommeil.
En bref, si vous voulez infliger des statuts (Étourdissement et Épuisement (ou Exténuation/Affaiblissement) exclu), le Marteau n’est clairement pas pour vous.
Passez votre chemin.

Retrouvez la liste des Marteaux sur le wikia http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:_Hammer



Lance
La Lance est assez unique dans le sens où elle ne ressemble à aucune autre arme. Elle est extrêmement défensive mais peut faire preuve d’attaques soutenues et répétées. De fait, il est très facile de rester à proximité du monstre et de lui infliger le plus de coups possibles.
Un autre aspect de la Lance est sa capacité de Charge, qui frappe un monstre un nombre de fois pouvant être très important suivant la situation. Malheureusement, cette charge a un désavantage certain qui sera vu dans la partie relative à la mécanique pour infliger les statuts.
De par ces capacités, la Lance est, sur le papier, une arme avec un très bon potentiel pour infliger des statuts. Ce potentiel est proche de celui des Épées et Bouclier.

Voici maintenant la liste (en anglais) des Lances disposant de dégâts à statut :

----- Poison
Code:
Bone Lance			80 (Awakening requis)
Bone Lance+			110 (Awakening requis)
Ploshasta			130 (Awakening requis)
Rhenohasta			150 (Awakening requis)

Shadow Javelin			240
Toxic Javelin			290
Commentaires : Hormis le premier arbre de lance, les « Bone/Hasta », les Lance ne sont pas en reste concernant le Poison. Les « Javelin » sont des lances à haute attaque basique et à dégâts Poison plutôt bons. Le petit tranchant Bleu natif sur la « Toxic Javelin » est également appréciable.
Comparé aux autres catégories d’armes, la Lance se place entre l’Epée et Bouclier et la Grande Épée, créant un juste milieu.

----- Paralysie
Code:
Gobulu Muruka			120
Gobulu Muruka+			180
Gobuluka Muraaka		230
Commentaires : Une seule branche de Lances à statut Paralysie. La Gobuluka Muraaka est légèrement devant la Almighty Dahaka (P) en termes de dégâts paralysants. Ceci dit, hormis la capacité de charge de la Lance, les deux armes sont pratiquement au même point et affichent la même capacité à paralyser le monstre visé. Les deux armes sont appréciables.

----- Sommeil
Code:
Azure Crest			150
Azure Crest+			200
Great Azure			250
Commentaires : Encore une fois, une seule branche dans cette catégorie de statut. Les commentaires à faire sont semblables à ceux pour la Paralysie. Cette Lance est très proche du potentiel soporifique de la branche Épée et Bouclier correspondante.

Conclusion sur les Lances :
La Lance est une catégorie d’arme disposant de la totalité des statuts et ses équipements sont tout à fait décents et efficaces.
De fait, on ne peut que constater sa proximité d’efficacité avec les Épées et Boucliers.
En plus de sa proximité sur les statuts, la Lance et l’Épée et Bouclier possèdent tous les deux un large éventail d’armes élémentaires ce qui rend les deux catégories d’arme très proches l’une de l’autre. La différence se trouve dans la manière de jouer avec les deux armes.
Seulement, la Lance disposant de sa capacité de charge, elle peut faire toute la différence lors de l’application de statut.
On notera cependant que l’Épée et Bouclier reste maitresse concernant le statut Poison.

Retrouvez la liste des Lances sur le wikia http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:_Lance



Morpho-Hache
Cas assez particulier dans les armes à Statut, la Morpho-Hache est surtout une arme crée pour infliger de lourds dégâts dans des combos meurtriers alternant des coups dans sa forme de hache et dans sa forme d’épée avec des décharges d’énergie très puissantes.
Disposant d’armes élémentaires en priorité, les Morpho-Haches ont pratiquement laissé tombé les statuts pour se concentrer uniquement sur les dégâts.
Cette section sera donc rapidement bouclée.

Voici maintenant la liste (en anglais) des Morpho-Haches disposant de dégâts à statut :

----- Poison
Code:
-Aucune-
Commentaires : Point de poison chez les Morpho-Haches.

----- Paralysie
Code:
Assault Axe			150 (Awakening requis)
Assault Axe+			180 (Awakening requis)
Blitzkrieg (R)			200 (Awakening requis)
Bastion Blitz (P)		230 (Awakening requis)
Blitzkrieg (B)			200 (Awakening requis)
Bastion Blitz (P)		230 (Awakening requis)
Commentaires : Et bien, elles ne sont vraiment pas gâtées ces Morpho-Haches. Les seules armes à statut de cette catégorie requièrent toutes la compétence Awakening. En plus de cela, il s’agit « d’armes Barroth », avec des malus en Affinité, allant de -20 à -25%. D’un autre coté, les dégâts de Paralysie ne sont pas si médiocres. Malheureusement, la fréquence de frappe et la mobilité de la Morpho-Hache n’étant pas assez élevées pour jouer un bon rôle avec les statuts font que cette arme doit rester au placard. Ou mieux : ne pas être fabriquée.

----- Sommeil
Code:
-Aucune-
Commentaires : Point de sommeil chez les Morpho-Haches.

Conclusion sur les Morpho-Haches :
Comme dit en introduction, les Morpho-Haches ne sont pas là pour faire dans la finesse. Elles sont là pour taper fort… très fort. Heureusement, elles le font bien.
Pour ce qui est des statuts, on pourrait faire le même commentaire que pour les marteaux : passez votre chemin.

Retrouvez la liste des Morpho-Haches sur le wikia http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:_Switch_Axe



Épée Longue
Cette catégorie d’armes est semblable à la Morpho-Hache dans le sens où elle possède très peu d’armes à statut. Cependant, cette comparaison s’arrête là. Les Épées Longues ont des combos leur permettant d’infliger des coups assez rapidement et de manière continue. D’ailleurs, leur système de jauge de puissance fonctionne sur ce point. Il s’agit donc là d’armes à fort potentiel théorique concernant les statuts.

Voici maintenant la liste (en anglais) des Épées Longues disposant de dégâts à statut :

----- Poison
Code:
-Aucune-
Commentaires : Point de poison chez les Épées Longues.

----- Paralysie
Code:
Ananta Boneblade		150
Ananta Boneblade +		210
Shadow Binder (P)		280
Shadow Binder (G)		280
Commentaires : Une seule branche ici… mais quelle branche ! 280 de dégâts de Paralysie. C’est purement et simplement le plus haut chiffre atteint dans cette catégorie. Ajoutant à cela que l’Épée Longue est une arme purement offensive et disposant d’une vitesse d’attaque assez haute et vous obtenez l’arme de Paralysie par excellence.

----- Sommeil
Code:
-Aucune-
Commentaires : Point de sommeil chez les Épées Longues.

Conclusion sur les Épées Longues :
Pas d’arme Poison ou Sommeil. Est-ce un problème ? Aucunement. La Paralysie est un statut très intéressant en groupe et la branche d’Épées Longues se chargeant de ce travail le fait excessivement bien.
Les Épées Longues sont plus spécialisées dans les dégâts, à l’image des Morpho-Haches, mais en gardant un certain équilibre entre dégâts basiques et élémentaires. On ne peut leur reprocher leurs lacunes dans les autres statuts que la Paralysie.
Il s’agit probablement là de la catégorie d’arme la plus efficace pour Paralyser un monstre.

Retrouvez la liste des Épées Longues sur le wikia http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:_Long_Sword




Conclusion générale
Voici donc la fin de notre revue sur les armes à statut. Que retenir de tout ça ?
Tout d’abord, les Épées et Bouclier jouent des coudes avec les Lances et occupent les premières places dans les armes à statut grâce à leur diversité et leur efficacité.
Les Épées Longues, bien que délaissées coté Poison et Sommeil, offrent une excellente solution pour la Paralysie.
Ensuite, bien que l’impression générale soit de discréditer les Grandes Epées vis-à-vis des statuts, on remarque que ces dernières peuvent tout de même jouer un certain rôle en ce qui concerne le Poison.
Quant aux Morpho-Haches et aux Marteaux… leur capacité à infliger des statuts est tout simplement médiocre.

Qu’est-ce qui va arriver ensuite ?
Je vais enchaîner avec les mécaniques du jeu concernant les statuts… Car, après tout, je vous ai montrés de jolis chiffres, mais je ne vous ai toujours pas dit comment ils fonctionnaient. Je vais donc remédier à cela dans la prochaine partie.

…Oh là, doucement, je vous vois venir vous, les joueurs de Fusarbalètes ! Comment ça je n’ai pas parlé de vous ? J’allais justement y venir dans la partie d’après ! Vous êtes assez spéciaux et je ne peux faire comme toutes les autres armes… Patience !
(Attention... Pas mal de texte dans cette partie. Préparez vos neurones )

Les statuts – Poison, Paralysie, Sommeil
Mécanique du jeu concernant les statuts

Bien, avant de vous présenter en détail les monstres de Monster Hunter 3 Tri et leurs comportements vis-à-vis des statuts, un petit cours de calcul s’impose.

Calcul des dégâts à statut réels
Il faut savoir que le chiffre indiqué comme étant les dégâts infligés aux monstres n’est pas le chiffre réel. Il subit une modification avant d’être réellement appliqué sur le monstre. Heureusement pour vous, cette modification est assez simple…

La formule des dégâts à statuts réels est la suivante : Dégâts indiqués / 10

Waouh ! C’était compliqué !
Pour un exemple concret, on prendra, par exemple, la High Sieglinde (P) qui est la Grande Épée offrant 440 de dégâts de poison.
Avec la très complexe formule ci-dessus, lorsque vous frappez un monstre et que vous infligez un coup à statut, votre coup fait donc : 440 / 10 = 44 dégâts Poison !
Cette formule s’applique pour toutes les armes et tous les monstres.


Il existe également un autre modificateur, mais celui-ci est particulier. Il s’applique à une seule et unique attaque de la Lance : la charge. Lorsque vous effectuez une charge avec votre lance, celle-ci délivre un coup toutes les 0,2 secondes, ce qui est très rapide. Si vous parvenez à effectuer une « charge à statut » (voir ci-après), un très grand nombre d’attaque à statut est donc potentiellement délivré au monstre.
Pour limiter que des statuts soient trop rapidement infligés aux monstres, cette technique se voit réduite à hauteur de 50%.
Ainsi, une Gobuluka Muraaka infligeant des dégâts de Paralysie à hauteur de 230, lors d’une charge à statut réalisée avec succès infligera en réalité :
(230 / 10) / 2 = 23 / 2 = 11,5 (toujours arrondi à l’inférieur) => 11 points de dégâts Paralysie par coup durant la charge.

Notez toutefois que, même avec cette restriction, cette technique reste très puissante, par exemple, lorsqu’un monstre s’est vu infligé un Etourdissement ou encore est à terre pour une quelconque raison. Il m’est arrivé de faire des charges à une 20ene de coups. Sans compter les dégâts basiques importants infligés au monstre, cette 20ene de coups, avec une Gobuluka Muraaka, représente pas moins de 20*11 = 220 points de dégâts de Paralysie. Vous constaterez dans la partie suivante du guide, dédiée aux monstres, que 220 points infligés en quelques secondes est tout bonnement énorme.
Il faut cependant relativiser en disant que ce genre de situation est assez rare, le monstre devant être dans certaines conditions et la charge devant infliger le statut.

Coups à Statut
Les attaques à statut sont différentes des attaques élémentaires. En effet, lorsque vous frappez un monstre avec une arme à statut, vous n’infligez pas systématiquement les dégâts de statut.
En fait, il y a un pourcentage de chance que l’attaque à statut réussisse.

En d’autres termes, vous n’infligez les dégâts de statut que lorsque, lors de votre frappe, vous voyez n’animation du statut au bout de votre arme. Par exemple, pour le poison, une sorte de nuage toxique violet s’échappe de votre coup. Pour la Paralysie, c’est un éclair jaune.

C’est donc seulement lorsque vous voyez ces animations que votre attaque à statut à fonctionné.


Il faut également noter un autre détail, encore une fois spécifique à la lance et à la charge. Une charge n’est considérée que comme un seul et unique coup en ce qui concerne les statuts. De fait, si le premier coup d’une charge n’inflige pas l’animation de statut, alors tous les autres seront identiques et aucun point de statut ne sera infligé.
En revanche, si le premier coup de la charge affiche l’animation de statut, alors toutes les autres touches de cette charge seront également à statut, infligeant, de fait, un grand nombre de points de dégâts de statut si la charge est réussie.

Et les Fusarbalètes là dedans ?
Ah oui, vous. J’vous entends râler depuis tout à l’heure… « Et blablabla, comment que ça fonctionne pour nous ?! Tu nous oublies, blablabla… ». Mais pas du tout mes amis !
En fait, pour les Fusarbalètes, c’est –très– simple : vos dégâts de statut sont fixes suivant les munitions que vous utilisez.
Vous avez 6 munitions à statut au total :

-Poison 1 : Inflige 25 points de dégâts poison
-Poison 2 : Inflige 50 points de dégâts poison

-Para 1 : Inflige 25 points de dégâts Paralysie
-Para 2 : Inflige 50 points de dégâts Paralysie

-Sommeil 1 : Inflige 25 points de dégâts Sommeil
-Sommeil 2 : Inflige 50 points de dégâts Sommeil

Ces dégâts sont fixes et n’ont aucun modificateur. Notez que pour les munitions Poison et Paralysie, vous infligez également une partie de vos dégâts de base du fusarbalète (respectivement 10 et 15% pour les muni Lv.1 et 2. Ces dégâts sont soumis aux modificateurs normaux concernant les dégâts basiques).

Avec ces valeurs, on peut comprendre vite-fait pourquoi les Fusarbalètes sont les meilleures armes à statut. Les munitions niveau 1 correspondent à 250 dégâts statut affichés sur les armes, et celles niveau 2 à 500. Les munitions niveau 2 sont sans conteste les éléments pouvant baisser le plus vite la résistance au statut d’un monstre (c.f. mécanique expliquée ci-après).
L’inconvénient ? Les munitions sont limitées et requièrent des fusarbalètes spécifiques pour chaque utilisation. Ainsi, on a bien souvent des parties de fusabalètes offrant une attaque bien inférieure aux autres lorsque ces parties donnent l’accès aux munitions à statut.
On appelle souvent ces configuration « soutient ».

Les statuts vis-à-vis des monstres
Maintenant que nous savons tout sur les dégâts réels que l’on peut infliger à un monstre, ainsi que la probabilité qu’une attaque inflige ou non des dégâts de statut, nous pouvons passer à la suite.
Comment infliger le statut au monstre ?
Chaque monstre dispose d’une sorte de « barre de vie » spécifique à chaque statut, symbolisant sa résistance.
Afin d’infliger le statut, le joueur doit donc frapper, frapper et frapper encore, en réalisant des attaques à statut réussies pour infliger assez de points de dégâts de statut pour arriver au bout de cette « barre de résistance ». Une fois ce chiffre atteint, le statut est infligé au monstre.

Ce statut, que ce soit le Poison, la Paralysie ou le Sommeil dure un certain temps, déterminé pour chaque monstre.

Une fois que la durée du statut est arrivée à expiration, la « barre de résistance » du monstre retombe à 0 et il faut de nouveau la remplir. Mais, car il y a un « mais », la résistance du monstre sera plus élevée à chaque fois que le même statut lui est infligé.
Cette augmentation de « points de résistance » est spécifique à chaque monstre.

Ainsi, Alfred, utilisant la High Sieglinde (P) qui inflige 44 points de dégâts réels lorsqu’une attaque à statut est réussie, souhaite empoisonner le Grand Jaggi. Comme nous le verrons dans la partie suivance du guide, le Grand Jaggi a, comme première résistance au poison, 90.
Alfred parvient, en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, car Alfred est un PGM, à infliger 3 attaques à statut à ce pauvre Grand Jaggi. Il totalise 44*3=132 points et parvient à empoisonner le Grand Jaggi qui ne fait pas le poids avec sa résistance à 90.
Après une durée de 15 secondes (durée d'application du poison sur le Grand Jaggi), le poison disparait, ayant fait son chemin dans le corps de la bête.
Alfred souhaite maintenant lui infliger une seconde fois ! Le Grand Jaggi, moins affecté par le poison après cette première exposition, dispose cette fois de 120 « points de résistance ».
BAM ! BAM ! BAM !
Alfred est en forme. Il réussit à nouveau à faire 3 coups à statut.
Ces trois coups infligeant toujours 132 points, c’est suffisant pour percer la seconde résistance du Grand Jaggi qui se retrouve empoisonné à nouveau (le pauvre).
A nouveau, la résistance du Grand Jaggi augmente. Ce coup-ci, il passe à 150 !
Si Alfred veut à nouveau infliger son poison à la créature, 3 coups pour un total de 132 ne suffiront pas. Il devra en placer un 4eme pour que la bête se prenne, pour la troisième fois, le statut poison !

Il faut savoir qu’après un certain seuil, la résistance du monstre n’augmente plus. On peut donc voir au total 4 augmentations.

Pour le Grand Jaggi et le poison, c’est comme cela :
Pour infliger le poison la première fois, il faut lui faire 90 points ;
La seconde fois, 120 ;
La troisième fois 150 ;
La quatrième fois, 180 ;
La cinquième fois, 210.
Après cela, la résistance du Grand Jaggi reviendra à 210, qu’importe le nombre de fois où le statut lui est infligé en plus.


Si cela ne suffisait pas, pour corser un peu les choses, les monstres ont une régénération naturelle de cette barre avec le temps. Certains ont des régénérations plus fortes que d’autres, mais généralement ça se présente comme ça :

La régénération des points de résistance du Grand Jaggi pour le poison est de 5 points toutes les 5 secondes.
Reprenons notre précédent exemple avec Alfred.

Alfred vient d’infliger le statut poison une première fois au Grand Jaggi.
Les 15 secondes d’assimilation du Poison du Grand Jaggi passent et le statut s’en va.
Alfred veut lui infliger une seconde fois… Malheureusement, il est un peu moins chanceux et n’arrive pas à placer de coups comme il faut.
Il donne son premier coup statut et inflige 44 points. Résistance Grand Jaggi : 44.
-10 secondes passent, le Grand Jaggi Récupère 10 points. Sa résistance est donc à 34-
Il donne son second coup statut et inflige 44 points. Résistance Grand Jaggi : 68.
-30 secondes passent, le Grand Jaggi à changé de zone et Alfred en a profité pour se soigner, aiguiser, etc. Et comme il n’avait pas marqué le monstre, il a mit du temps pour le retrouver. Résistance Grand Jaggi : 38-
Etc…

Alors qu’avec l’exemple précédent, au bout de deux coups le monstre était déjà à 88 points. Ici, lorsque le troisième coup va-être porté, avec la régénération du Grand Jaggi, cette résistance n’est plus qu’à 38.

Comme quoi, pour infliger un statut, c’est bel et bien la rapidité à laquelle on inflige les frappes à statut qui comptent.
Si on laisse passer trop de temps entre chaque coup, il se peut que le monstre régénère énormément de points, voire tous dans le pire des cas.






Voila, je pense avoir tout dit concernant les mécaniques du jeu pour infliger des statuts.
Dans la prochaine partie, je vous proposerai un graphique réalisé par mes soins pour chaque monstre et chaque statut, afin d’avoir un visuel précis des résistances de ces derniers et déterminer rapidement à quel statut il est le plus vulnérable par exemple.
Les statuts – Poison, Paralysie, Sommeil
Les monstres et les statuts
Comme nous l’avons vu, les monstres possèdent différentes « jauges de résistance », qui varient en fonction du monstre, mais aussi en fonction du statut.
En plus de cela, les monstres ont une régénération de ces jauges de résistance, encore une fois variant suivant le monstre et les statuts. Cette variation ne concerne cependant que quelques cas. Majoritairement, les monstres récupèrent 5 points toutes les 10 secondes. Mais il arrive, comme avec l’exemple du Grand Jaggi avec le poison, que la régénération soit plus où moins rapide et puissante. Ainsi, le Grand Jaggi régénère du poison à hauteur de 5 points toutes les 5 secondes.
Dernière chose pouvant varier : la durée des effets. Un monstre peut très bien n’être endormi que 30 secondes, alors qu’un autre le sera pendant 60 par exemple.

Afin de synthétiser tout cela, j’ai repris tout ces chiffres et en ai fait un graphique qui, selon moi, permet de visionner plus rapidement les choses de manière plus globale que des chiffres bêtement posés dans un tableau.
Concrètement, voici comment cela se présente pour un monstre.

http://www.warped.fr/mh3/img/grandjaggistatus.png

Illustration et nom du monstre : Besoin d’explications ? La liste comporte 16 monstres. L’illustration et le nom sont là pour vous aider dans votre recherche. Ici, notre dévoué Grand Jaggi, monstre préféré d’Alfred le chasseur.
Poison/Paralysie/Sommeil : Les 3 Statuts et leur barre de résistance. 1 point = 1 pixel de long. Cela justifie le fait que l’image soit relativement grande.
Durée des Statuts : Cette valeur représente le temps pendant lequel le monstre sera affecté par le statut. Pour le Grand Jaggi, on peut noter qu’il reste empoisonné 15 secondes, paralysée 10 secondes et endormi 30 secondes.
Valeur des résistances : Cela correspond simplement à la valeur numérique des jauges de résistance. N’oubliez pas qu’une fois un statut infligé au monstre, la barre revient à 0 et on passe au seuil suivant. Ce qui signifie que pour infliger deux fois un statut à un monstre, vous devez remplir la barre verte une première fois, puis, après remise à zéro, remplir à nouveau cette barre plus la partie jaune. Pour lui infliger une troisième fois, il faut remplir de nouveau la partie verte, puis jaune et enfin l’orange. Etc.
Régénération : Correspond aux points régénérés par le monstre sur le temps. 5-10sec signifie « Régénération de 5 points toutes les 10 secondes ».
Dégâts Poison : Spécifique au poison. Il s’agit du total de points de vie directement infligés au monstre durant la durée du statut poison. Ici, le Grand Jaggi perd en tout 75+5 points de vie en 15 secondes, durée du poison.


Et voila, vous savez tout. Vous pouvez maintenant pleinement apprécier le diagramme entier !

Comment ça il est pas complet mon diagramme ? Hein ? Quoi donc ? Jhen Mohran et Ceadeus ? C’est quoi ça ? Tatata… Ces monstres ne peuvent simplement pas être affectés par un statut. Aller, oust !
Non mais j’vous jure…

http://www.warped.fr/mh3/img/mh3_statuts_preview.gif
Cliquez pour le diagramme complet
(J'ai eu un bug à un moment. L'image ne faisait plus que 942*942 pixels au lieu de 1400*1400, un truc comme ça. Si ça vous arrive, rafraichissez votre cache et ça devrait être réglé)

Note : l’ordre des monstres n’est pas aléatoire. Il correspond à l’ordre des quêtes Offline. Si vous suivez les quêtes dans l’ordre, vous rencontrerez les monstre ainsi (Voir le Wikia).
Je suis également désolé si vous ne voyez pas assez les chiffres. J’ai dû faire court pour ne pas avoir une image de 2km. N’oubliez pas que vous pouvez généralement agrandir/réduire les images avec Ctrl+Molette sur votre navigateur si le besoin s’en fait sentir.


Commentaires et interprétation
Alors comme ça on comprend que dalle au diagramme ? On aimerait bien une jolie analyse écrite ? Aller, va. J’suis sympa aujourd’hui. Zou !

Notez qu’il se peut que j’organise un commentaire sur un monstre en 3 parties, une pour chaque statut. Si je commentaire est global, je ne ferais qu’un ou deux paragraphes sur le sujet.


Grand Jaggi
Les plus faibles résistances du jeu. Vous n’aurez aucun mal à lui infliger plusieurs fois le même statut.
Un point à noter tout de même, concernant le poison : il est assimilé très rapidement. 15 secondes, pour du poison, c’est très court. 75+5 points de dégâts de poison en 15 secondes correspondent à 5,333 dégâts par seconde. C’est relativement bon.
En plus de cela, ses jauges de poison, bien qu’étant les plus séparées (plus la séparation entre 2 couleur est grande, plus infliger plusieurs fois le même statut est difficile), elles commencent très tôt. Infliger eux, voire trois fois le statut Poison est très rapide.
Notez cependant qu’il a une plus grande régénération sur le poison que la normale. 5 points toutes les 5 secondes équivaut à 1 point par seconde. C’est deux fois plus que la moyenne.


Qurupeco
Rien à voir avec le Grand Jaggi. Le Qurupeco fait partie des 3 monstre (Qurupeco, Barioth, Deviljho) dont les jauges de résistances sont identiques pour chaque statut. Ainsi, tous les statuts sont aussi faciles/difficiles à infliger.
Dégâts de poison normaux (150+5 sur 60 sec. 2,583 points de vie par seconde), durée de la paralysie normale (10sec) et sommeil de 30 sec. (C’est la valeur la plus basse, mais aussi la plus courante, que l’on rencontre).
Rien de bien folichon.


Ludroth Royal
Votre premier monstre avec de vraies résistances.
Poison : Dégâts/durée classiques (150+5 sur 60 sec. 2,583 points de vie par seconde).
Paralysie : Parmi les 3 statuts, c’est le plus difficile à infliger plusieurs fois au Ludroth Royal. Cependant, l’écart pour deux voire trois fois n’est pas gigantesque. Au-delà, la difficulté se fait d’avantage sentir qu’avec le poison ou le sommeil.
Sommeil : Rien de particulier si ce n’est qu’il aime bien dormir longtemps. 60 secondes pour ce gros lézard.
Les taux de régénération sont normaux.


Barroth
Poison : Bien que le graphique montre une bien plus grande jauge que le reste des statuts, notez qu’il est aussi difficile d’empoisonner deux fois un Barroth que de le Paralyser deux fois également. Au-delà, le Barroth s’immunise beaucoup plus au poison qu’à tout autre statut.
Cas intéressant au niveau des dégâts de points de vie : 200+10 sur 40 sec. Cela correspond à 5.25 points de vie par seconde. C’est pratiquement autant que le Grand Jaggi. On peut donc noter une certaine faiblesse du Barroth de ce coté.
Mais, comme la majorité des monstres vulnérables au poison, il régénère sa jauge de résistance plus vite. Ici, 10 points toutes les 10 secondes. C’est le même taux que le Grand Jaggi, si ce n’est que les régénérations sont plus espacées dans le temps.
Paralysie : Plus difficile que la moyenne à lui infliger le statut une première fois, il se révèle toutefois assez normal à ce niveau sur plusieurs Paralysies.
Sommeil : Le statut le plus facile à infliger au Barroth. Rien d'autre à signaler.


Gobul
Poison : Le seul monstre à avoir une durée très longue de poison : 120 secondes. Ajoutons à cela qu’il se voit infliger des dégâts « moyens », on arrive à 150+5 sur 120sec = 1.292 points de vie par seconde. Oubliez le poison sur le Gobul… Ou alors c’est que vous avez du temps devant vous.
Lui infliger le poison n’est pas particulièrement difficile.
Paralysie : Ah, ah ! Votre premier monstre où je vous dirais « Regardez la taille de cette barre et abandonnez tout espoir ». Non, sans rire et sans être défaitiste, c’est un des monstres le plus difficile à paralyser un grand nombre de fois. Vous pouvez tout à fait avoir deux voire trois paralysie durant le combat. C’est juste plus long que tous les monstres que vous avez pu rencontrer jusqu’à présent.
Sommeil : Rien de particulier.


Grand Baggi
Vous vous souvenez du Grand Jaggi ? Bah là, c’est la même chose… à ceci près que pour endormir un Grand Baggi, il faut se lever de bonne heure. C’est le seul monstre avec la première jauge aussi longue. 300, c’est presque le double de la moyenne.


Rathian
Rien de bien particulier pour elle. Un peu plus difficile à Paralyser qu’à Empoisonner ou à Endormir, mais c’est vraiment pas flagrant.
On notera des dégâts dus au poison assez moyens (150+5 sur 60 sec. 2,583 points de vie par seconde).


Gigginox
Vous vous souvenez du Gobul ? Bah c’est pratiquement pareil… Sauf que là, c’est avec le poison.
En parlant de poison, notez qu’il mange deux fois moins de dégâts que la moyenne, mais qu’il se les prend deux fois plus vite. Du coup, il reste dans la zone « dégâts moyens ».
Plutôt simple à Paralyser, il reste endormi 40 secondes avec un premier seuil de sommeil à 200.


Lagiacrus
Le Roi des Mers est relativement normal. Il a juste une meilleure tolérance sur la Paralysie. A part ça, rien de très excitant.


Rathalos
C’est tout simplement la Rathian tout craché.


Barioth
Le second monstre qui a toutes ses résistances identiques. En tant que bon second, ses jauges sont plus grandes que le Qurupeco et, comparé à la moyenne des monstres rencontrés, il est plutôt résistant à partir de la seconde jauge.


Diablos
Plus nous avancions dans les monstres, plus ils devenaient un peu plus résistants. Avec le Diablos, c’est une vraie régression… Ses barres, comparées aux autres monstres proches, sont ridicules. Son seul avantage, c’est de faire commencer le Poison et la Paralysie à 200, et d’avoir une jauge de Paralysie plutôt normale… Mais, même si il résiste mieux à la Paralysie qu’au reste, si on regarde la durée de l’effet, on constate que c’est un des seuls monstres à avoir une Paralysie qui dure 15 secondes. En plus de ça, sa régénération est moindre, avec 5 points par seulement 15 secondes.
Aussi, 250+5 dégâts de poison sur 50 secondes, c’est 5.1 dégât par seconde. Plus que la moyenne.
Ajoutons à cela une jauge ridicule de Sommeil, et vous obtenez un des monstres les plus vulnérables aux statuts… Enfin, c’est même le premier, si on met de coté les Grand Jaggi et Baggi.


Agnaktor
Un monstre bien banal ma foi. Une barre de Paralysie plus courte que les autres, mais une première jauge plus longue. C’est équilibré.


Uragaan
Un monstre très intéressant… Je garde le Poison pour la fin :
Paralysie : 250 en première jauge. Outch. Heureusement, ses jauges n’augmentent que de 100 par 100. Heureusement, vous apprendrez qu’il reste Paralysé 15 secondes au lieu de 10. Bonne nouvelle, non ?
Sommeil : Aussi résistant qu’en Paralysie. Il ne dort pas plus longtemps que la normale des 30 secondes.
Poison : En voila un gentil petit monstre… Le Poison est à l’Uragaan ce que le Sommeil est au Diablos. Sauf que là…
300+10 dégâts sur 30 secondes, cela donne 10.333 dégâts par seconde ! C’est LE taux le plus élevé de tous les monstres. Et de loin. C’est probablement là que les utilisateurs de Grande Épée pourront s’illustrer, particulièrement en Solo ou si personne d’autre n’a d’arme poison en Multi.
Le seul point négatif : il régénère 10 points toutes les 10 secondes. Mais bon, faut relativiser… Ce n’est rien comparé aux dégâts que cela donne.


Deviljho
Bien. Mes amis, je ne dirais qu’une chose : le graphique parle de lui-même. Une fois, ça va… Au-delà, bonjour les dégâts !
Plus sérieusement… Troisième et dernier monstre avec ses résistances identiques. C’est absolument abominable. Il culmine au maximum à 980 points… Autant dire qu’il est quasiment impensable d’espérer y parvenir.
Comme si cela ne suffisait pas, il a toutes ses régénérations à 10 pour 10 secondes.
Mesdames, Messieurs les détenteurs d’armes à statuts… A moins d’une stratégie très précise, vous devriez laissez vos armes dans votre coffre.
Ah, si, on note quand même qu’au niveau du poison, il se mange 50+5 points en 10 secondes. C’est un très bon taux, mais, malheureusement, compte tenu des points de vie totaux du Deviljho, et du fait qu’il faudrait lui infliger cela une bonne 10ene de fois, voire beaucoup plus, pour être rentable… Ça n’avance pas à grand-chose.
Au pire, si vous voulez vraiment lui infliger quelque chose, laissez-ça à un éventuel fusarbalétrier qui aurait, par hasard, quelques munitions à statut. Mais ça s’arrête là.


Alatreon
La stratégie la plus courante contre l’Alatreon c’est le « Sleep Bombing ». Il s’agit d’endormir le monstre puis de placer des barils explosifs près de lui et de le réveiller assez brutalement, si vous voyez ce que je veux dire…
Heureusement pour lui, c’est le statut où il est le plus résistant… Malheureusement pour lui, ça reste juste un peu plus que la moyenne et ça ne l’empêche pas d’aller faire un tour au pays des merveilles.
A coté de ça, ses résistances sont relativement bonnes.
On note qu’il a le même ratio de dégâts au poison que le Deviljho, mais que, contre un monstre de cette envergure, quelques dégâts de poison ne valent pas grand-chose à coté des dégâts purs ou du sleep bombing.
Concernant la Paralysie, il se tape quand même ses 15 secondes, avec une première jauge à 150 (mais c’est vite rattrapé par l’espacement assez élevé de ses jauges).



Trucs à retenir
Bien, comme il y avait pas mal de « rien à dire ici » ou de pâtés pas toujours très digestes, je vous fais un bref topo des choses à retenir :

-Grand Jaggi et Grand Baggi, les statuts, ils en font des cauchemars. Mais le Grand Baggi, lui, à trouvé l’astuce : il ne dort pas !

-Le Barroth possède une légère faiblesse vis-à vis du poison. Rien de très important non plus.

-Le Gobul est une vraie plaie à Paralyser et le Poison est très lent à faire effet tout en n’étant que peu virulent.

-Le Gigginox n’est pas immunisé au Poison ! Il y est juste très résistant et peu vulnérable en terme de dégâts ! Bref, laissez tomber cet aspect.

-Diablos est assez faible vis-à-vis des statuts.

-L’Uragaan à des défenses immunitaires vraiment nazes. Le Poison est très efficace sur lui.

-Le Barioth est relativement résistant aux statuts, même si ce n’est pas exceptionnel.

-Le Deviljho est le monstre le plus résistant aux statuts.



Voila, voila. J’espère que cette lecture commentée du graphique pourra vous aider dans vos choix stratégiques concernant les statuts.
Ça, c'est fait.
Ce n'est qu'un premier jet. Je n'ai même pas encore fait de première grosse relecture. Je compte faire ça dans la semaine.

Lors de cette relecture, j'ajouterai des p'tits détails, genre des smiley, je referai la mise en forme de certains paragraphes, etc., histoire que ce soit plus agréable à lire.
(Et je corrigerai les fautes... J'en ai déjà vu )

Il y a, par contre, un sujet que je n'ai pas abordé, simplement par manque d'information : la compétence Status Atk Up et le talent Spécialiste Féline (je crois). Ils sont sensés faciliter l'application de statuts sur les monstres, mais je ne sais pas comment ni dans quelles proportions.
Si quelqu'un a des infos' là dessus, qu'il 'n'hésite pas à me (nous) faire part de ce qu'il sait.

Voili voilou, en espérant que ce soit utile à certains, je vous souhaite une bonne lecture.
Citation :
Publié par TonighT
J'ai une version NTSC, est ce que ca explique le problème ?
Je dirais que oui étant donné que les versions Japon, USA et Europe ont des serveurs différents ...
GG Coteaz, t'as réussi à faire un guide assez agréable pour que je le lise quasi-entièrement

Très bien organisé, des formulations qui font sourire (genre j'imagine le G. Jaggi en train de pleurer dans son sommeil pensant au poison :'), clair et précis.

Bref, une réussite.
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