[Nouvelles apparences] Et nous les PG?

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je serais mauvaise langue , je dirais que ça ressemble plus a une tenue de scaphandrier pour certaines qu'a une armure mais bon , ça fait quand même un aspect " blindé " si je puis dire
Pas mal à l'exception du conquérant : un torse lvl 25 indigne d'un set haut lvl et le reste en anni... merci pour le look de clochard. Et je suis même pas sur que les teintures sauvent grand-chose sur le coup.

Pour le reste, heureusement qu'il y a du mieux. Le senti est pas mal du tout avec les magnifiques épaulières pré-SP et la ceinture très sympa aussi. Le SP est fidèle au senti actuel : rien à redire.
L'envahisseur est correcte et nous sauve enfin des épaulières immondes en forme de tuile... Le gros point positif de la refonte. Pour le torse, j'aurais toutefois rajouter un poil plus de ferraille sur la jupe mais ça reste honnête.

Bon ben me reste plus qu'à me stuffer autrement qu'en conqué avant le patch .
Le changement pour le Pg est ridicule pour le Conquérant, surtout pour le Pg femme. Déjà que le casque et épaule anni sont super moche (pour femme car trop serré, ça fait vraiment moche) mais c'est surtout le coup de la soutane, que j'avais gardé level 31 jusqu'au 39 et dont j'avais cherché à me débarrasser le plus vite possible et de la ceinture. Je viens de looter les bottes et gants sympa du conquérant actuel, je sens que je vais pas les garder longtemps. Je vais faire une croix sur le conquérant, comme je pense bon nombre de joueur.
Je vais m'orienter plus sur du Senti.

Le Sombre promesse bah c'est juste du Senti d'aujourd'hui, que je trouve bien sympa. Mais bon ça fait un peu foutage de gueule.
L'envahisseur devient bien mieux je trouve, mais reste hors de ma portée, sachant je suis Casu.

Voilà sinon c'est vrai Kurt que ton perso est sympa mais loot du Tyran c'est un peu difficile. =)
Après quelques recherches, je suis tombés sur les réponses des DEV.

http://forums.warhammeronline.com/wa....id=4248#M4248

Citation :
Publié par NateLa Mythic, Developer Mythic
Fellas,



To begin, I want to reiterate what Craig said earlier: no matter how these revisions end up being rolled out to the game, the armor your character currently owns will remain the same.



With that out of the way, I feel that I need to address some of the confusion and mincing of words when it comes to what "redesign" is actually supposed to mean to this task. First, I want to say that I can understand where some of this confusion is coming from, because changing the visual appearance of an in-game asset can happen in many different ways. That being said however, this redesign was never intended to be a complete repainting and remodeling of the armor visuals. Doing so would be a waste of resources, as well as unnecessary. Instead, the redesign process is one where we are looking to revise the appearances of armor sets by changing what pieces make up a set with new respect to silhouette, intricacy, and cohesion. When appropriate or applicable, new visuals have been added. Some visuals were repainted. Lots were shifted. Again though, every edit was done in order to improve the overarching visual progression from the first tier to the last. This process was done for every armor set available to players.



Again, I apologize to those of you who interpreted “redesign” as repainting. This wasn’t our original goal, nor the point of this project.



Nate LaMartina - Character Systems Lead
_________________________________

Traduction bon maché, Google

Fellas,



Pour commencer, je voudrais répéter ce que Craig dit plus tôt: peu importe la façon dont ces révisions finissent par être mis en œuvre pour le jeu, l'armure de votre personnage possède actuellement resteront les mêmes.



Avec cela à l'écart, je sens que j'ai besoin de répondre à certaines de la confusion et le hachage des mots quand il s'agit de ce que «la refonte» est supposé signifier à cette tâche. D'abord, je tiens à dire que je peux comprendre que certains de cette confusion provient, parce que changer l'apparence visuelle d'un en-jeu actif peut se produire de plusieurs façons différentes. Cela étant dit, cette refonte n'a jamais été destiné à servir de peinture complète et le remodelage des visuels armure. Cela serait un gaspillage de ressources, ainsi que inutiles. Au lieu de cela, le processus de restructuration est celui où nous sommes à la recherche de réviser les apparences d'ensembles d'armure en changeant quelles pièces forment un ensemble relativement nouveau pour la silhouette, sa complexité, et la cohésion. Le cas échéant ou applicable, nouveaux visuels ont été ajoutés. Certains éléments visuels ont été repeints. Beaucoup ont été reportés. Encore une fois cependant, chaque modification a été effectuée afin d'améliorer la progression visuelle globale de la couche première à la dernière. Ce processus a été fait pour tous les ensembles d'armures disponibles aux joueurs.



Encore une fois, je m'excuse auprès de ceux d'entre vous qui ont interprété «redesign», comme repeindre. Ce n'était pas notre objectif initial, ni le point de ce projet.



Nate lamartina - Character Lead Systems
Un autre post plus précis :

Citation :
To help everyone better understand the purpose and process of this proposed armor redesign, I want to give you a quick rundown of what the goals were for this project. I will be writing up a dev diary piece that further explains the process we went through with this work, and you’ll be able to read that sometime in the future. For now though, here is the background and thought process of this task:


The player community had submitted feedback that armor set groups, on a whole, tended to look too similar to one another, and re-used the same graphical look too often in the same tier. After investigating, we agreed.

We needed some goals to be associated with the tackling of this issue. We established that simply plugging new armor visuals into existing armor sets in a mishmash fashion, or to diversify for diversity’s sake, was not the way to go. Instead, we decided to honor the community’s request to visually adjust redundant armors by taking a look at the problem through the lenses of character silhouette, overall armor intricacy, and visual cohesion. This way, we could knock out multiple issues in one singular task.

As part of the artistic goals listed above, we still needed to ensure that that duplicates of armor visuals were kept to a bare minimum. It was critical to us that no matter how your character progressed through the proposed armor tiers, you would have the opportunity to see a large majority of the armor visuals, regardless of your progression path. That means both your vertical progression through the tiers, and your horizontal progression through set types.

While combing through the armor sets, there were some (like the WE Conq. set) that already felt visually balanced, but were out of place with respect to the armor sets around it. In those cases, we bumped the entire set up to preserve the look, thus enabling it to respect the aforementioned art goal rules (silhouette, intricacy, and cohesion). In some cases (like the Chosen Conq. helm), single armor pieces were bumped up in order to abide by these rules.

All armor sets are being looked and adjusted accordingly, not just the four previewed sets. This why you may see some armor pieces missing from the tier 4+ previews: they have been moved into another armor set. As an example, I agree that the Invader Archmage helmet is one of the most impressive helms for the class. Ergo, that helm is now the Warlord helmet in the proposed revision. Additionally, this is why you may see some armor visuals bumped up from the lower tiers. More appropriate (at at times, new) visuals are replacing them, so that all tiers benefit from this work.


I hope that this helps to clear up the purpose and reasoning behind these proposed revisions, and will hopefully paint a clearer picture for you as to the direction we’re headed with them. Thank you once again for providing constructive critiques, both positive and negative. Feedback (especially feedback like Kyder produced) is extremely valuable to us.
Message Edited by NateLa on 10-09-2009 12:43 PM



Nate LaMartina - Character Systems Lead

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Traduction bon maché, Google

D'aider chacun à mieux comprendre l'objet et le processus de ce remaniement armures proposées, je veux vous donner un rapide aperçu de ce que les objectifs ont été pour ce projet. Je vais rédiger un morceau dev diary qui explique davantage le processus que nous avons vécu avec ce travail, et vous serez en mesure de lire que dans le futur. Pour l'instant cependant, est ici le contexte et les processus de la pensée de cette tâche:


La communauté des joueurs a présenté les informations que les groupes de l'ensemble d'armure, dans l'ensemble, ont tendance à regarder de trop semblables les uns aux autres, et ré-utilisé le même aspect graphique trop souvent dans le même étage. Après enquête, nous avons accepté.

Nous avions besoin de certains objectifs d'être associés à la lutte contre de cette question. Nous avons établi que le branchant simplement visuels nouvelle armure en ensembles d'armure existant dans un méli-mélo de la mode, ou de se diversifier pour l'amour de la diversité, n'était pas la voie à suivre. Au lieu de cela, nous avons décidé d'honorer la demande de la communauté pour régler visuellement armures licenciés par jeter un oeil à ce problème à travers les lentilles de la silhouette de caractère, de complexité d'ensemble d'armure, et la cohésion visuelle. De cette façon, nous pourrions Knock Out questions multiples en une seule tâche singulière.

Dans le cadre des objectifs artistiques énumérés ci-dessus, nous avons encore besoin de s'assurer que ce que les doublons de visuels armures ont été réduits au strict minimum. Il était essentiel pour nous que peu importe comment votre personnage a gravi les échelons armures proposées, vous auriez l'occasion de voir une grande majorité des visuels armure, quelle que soit votre chemin de progression. Cela signifie à la fois votre progression verticale à travers les étages, et votre progression horizontale à travers les types fixés.

Tout en fouillant les ensembles d'armure, il y avait certains (comme le Conq WE. Série) qui se sentait déjà visuellement équilibrée, mais n'ont pas leur place à l'égard des armures autour d'elle. Dans ces cas, nous avons rencontré l'ensemble de la mise en place pour conserver l'aspect, lui permettant ainsi de respecter les règles objectif susmentionné de l'art (silhouette, de complexité et de la cohésion). Dans certains cas (comme le Conq Chosen. Helm), pièces d'armure unique ont été cogné en place afin de respecter ces règles.

Tous les ensembles d'armure sont actuellement examinées et ajustés en conséquence, pas seulement les quatre séries en avant-première. Ce pourquoi vous mai voir quelques pièces d'armure qui manque dans le palier 4 + extraits: ils ont été déplacés dans un autre des ensembles d'armures. A titre d'exemple, je conviens que le casque Invader Archimage est l'un des casques les plus impressionnants pour la classe. Ergo, que la barre est maintenant le casque Warlord dans la révision proposée. En outre, c'est pourquoi vous avez mai voir quelques visuels Armor heurtée à partir des niveaux inférieurs. Plus approprié (à par moments, nouveau) les éléments visuels sont les remplacer, afin que tous bénéficient niveaux de ce travail.


J'espère que cela aide à clarifier le but et le raisonnement derrière ces révisions proposées, et nous espérons brosser un tableau plus clair pour vous comme à la direction que nous sommes dirigés avec eux. Merci encore une fois pour fournir des critiques constructives, à la fois positifs et négatifs. (Feedback Feedback surtout comme Kyder produit) est extrêmement précieux pour nous.

Je me suis pas foulé, excusez-moi de pas faire d'effort, mais j'ai pas envie de me prendre la tête. Je laisse les originaux pour les puristes.

A+
Thomy
Ils ont nerf les screen pg femmes parce que on est trop sexxxxxy
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