LE trailer tant attendu

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Publié par Salem Pulsifer
Déjà, je ne parle pas de RP, je parle de RPG donc de JdR, quand je joue en JdR, je suis pas tellement RP que ça.
J'ai du mal a saisir la nuance, pourrais tu me citer quelques jeux de rôles, aussi bien classique, plateau ou vidéo, où quand on joue, on n'interprète pas un rôle ? Que je me fasse une idée concrète.
C'est un peu gros d'accuser les joueurs de ne pas avoir compris le trailer... Quand on est professionnel on sait mettre en valeur son produit, qu'importe les difficultés.
On aurait pu avoir une mise en scène, des dialogues, des images d'archive, un peu d'évocation, que sais-je ! Et tout ceci en y ajoutant un peu de gameplay savamment dosé.
D'autres y parviennent sans mal.
Certains sont un peu tatillon et aime étaler leur science du RPG à tout va, en cela rien de bien méchant, faut lire entre les lignes ou passé à l'interlocuteur suivant.

@Prolyxis: je pense qu'ils ont vraiment pas envie de refaire les mêmes erreurs qu'avec AOC, du coup ils n'en donne pas trop, ce trailer est comme un petit apéro, juste ce qu'il faut pour avoir faim...
Le problème principal de funcom est multiple à mes yeux.
1) ils écoutent les fans. Cette vidéo on l'a vue parce que les fans se sont plaints de ne rien avoir alors que la presse allait avoir une vidéo de 15 minutes. On se plaignait déjà depuis pas mal de temps qu'on ne savait rien du jeu en lui même alors que le background nous tient en haleine.
Bref dans un sens c'est reconnaître la communauté qui les soutient et c'est bien dans l'autre c'est être influencé et parfois faire des erreurs. Tant que c'est de la comm je m'en fous un peu, ça me génerait plus si une bande de râleurs faisait changer un gameplay prévu (on voit ce que ça a donné avec aoc).

2) La partie "artistique" n'est pas en accord avec la partie "communication". En tant que fan de TSW on a appris a découvrir les visions et paroles des gens qui travaillent sur le jeu. Pas grand chose mais ils parlent de ce qu'ils font un peu, de tests qu'ils jouent, de leurs espoirs aussi et vision du jeu un peu. Alors que tout ce qui est média (interview, screenshots et vidéos) doit passé par la partie communication qui peut très bien ne pas être assez au courant de ce qu'est TSW ou qui estime que ce n'est pas (à tort à mon avis) le côté sombre qui est vendeur (et le pire c'est qu'on leur donne raison vu que la dernière vidéo la plupart des gens se sont plaints que c'était trop sombre et qu'on ne voyait rien du moteur (donc en gros qu'on s'en foutait du background on voulait voir le jeu))
Bref à essayer de satisfaire les râleurs (qui veulent tout savoir du jeu avant de dépenser un copec) ils arrêtent de satisfaire (ou en tout cas font des erreurs sur le background) ceux qui s'intéressent principalement à l'ambiance (et vu que les premiers sont plus nombreux et aiment bien l'ambiance aussi, les seconds n'arrivent pas à se faire entendre). ça se voit aussi sur le forums officiels où toute la partie ARG a été noyée par des posts RP sans que funcom réagisse. Résultat les nouveaux venus n'ont plus l'atmosphère qu'on avait, le background du jeu sous la main et se retrouve à faire du rp dans un monde qu'ils imaginent (et qui ne sera probablement pas comme ils l'imaginent) bref encore une erreur décisionnelle qui risque de leur fournir un public qui n'est pas pour ce qu'ils font comme jeu.

Je pense que ce côté "merde les fans sont pas content faut leur jeter un os" explique le côté un peu "non fini" de la vidéo ("vite vite !! il faut faire qqch pour satisfaire les fans qu'est-ce qu'on fait?"). Déjà parce que 1) le jeu n'est pas fini donc ce qu'ils nous montrent ne peut l'être et de 2) parce que le marketing a du essayer de cacher un max ce qui génait et de 2) que le côté artistique a essayé de cacher un max ce qui pouvait spoiler. Bref reste plus grand chose mais en même temps il aurait été fou de penser qu'on aurait pu avoir 15 Minutes de gameplay comme toute première vision du jeu. (certains ne montre jamais autant sur tout leur cycle de dévelopemment)

Quant au fait que ce soit un action RPG je pense qu'il n'y a pas de secret, tous les MMO actuels sont des actions RPG et Funcom joue son va-tout avec TSW. Ils prennent déjà des risques en essayant de proposer des choses différentes dans un MMO AAA (càd à gros budget, gros public et donc casuals), ils seraient fous de tenter le tout pour le tout sur un mmo de niche. (et je comprends Salem quand il dit que d'autres MMO les prennent ces risques mais ce sont souvent des petites boites qui sont obligées de prendre des risques pour se démarquer, c'est le marché qui veut ça...un petite boite qui fait un wow like elle coule (à moins d'un miracle), une grosse boîte qui fait un jeu de niche elle coule)

Doit on pourtant en vouloir à Funcom? (et je ne parle pas par rapport à leur passif). Personnellement j'apprécie énormément leur équipe "artistique" ils sont passionés, ils ont des bonnes idées et ils sont ouverts. Par contre je pense toujours que le côté "marketing" est foireux et qu'ils doivent encore évoluer sur la gestion de leurs produits.

Après je ne pense pas qu'on pourra jouer sans combattre (d'ailleurs je n'ai pas lu que ce serait possible, juste qu'il y'aurait d'autres choses à faire) mais je fais confiance à ragnar et à Funcom pour que le jeu soit immersif et qu'il raconte une histoire. (après je croise les doigts pour qu'on continue à avoir des ARGs ingame (ou out of game) et ils semblent dire que oui, le problème est de savoir la fréquence, car pour AoC son semi-échec à fait que l'équipe a été réduite et que le contenu met super longtemps à arriver du coup ( ce qui n'aide pas) ) mais bon je pense aussi que si TSW plante, funcom sera à genoux pour du bon cette fois (à moins qu'ils ne vendent assez de boîte pour rentrer tout juste dans les frais comme pour aoc mais on se retrouvera avec un deuxième jeu raté qui évoluera trop lentement) je pense donc qu'ils essayent de ne pas faire les mêmes erreurs. Déjà niveau contenu je sais pas vous mais là on a l'équivalent de tortage qui semble presque fini niveau contenu 1.5 ans avant la release (ce qui n'était clairement pas le cas pour aoc) , un cycle de 5 ans (même non full team) sans devoir écrire le moteur à nouveau ça promet quand même quelque chose de plus substentiel qu'aoc (à nouveau j'ai aimé aoc pour son côté pve/combat mais il manquait de contenu)
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Publié par allensan
wahou le jugement sur un jeu loin d etre sortie.

et ils tentent plein de truc pas d xp, slot de skill limité et plein d autre idée qui en font un jeu assez innovant dans un monde ou tout mmo qui sort clone wow.

Maintenant funcom a du te faire un truc pour que tu ai autant la haine envers eux. ( enlevement et test avec une sonde ? )
ils ne sont pas les seuls
espérons seulement qu'ils le fassent bien
je n'essaierai pas swotor
mais j'essaierai probablement tsw
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
De Shub Niggurath, s'il te plaît, Cthulhu n'a pas d'enfants !
Je suppose que les Larves Cosmiques de Cthulhu comptent pour du beurre
Si l'on est tatillon sur le mythe étendu, on peut plutôt l'associer à Chaugnar Faugn, qui est un Grand Ancien à tête d'éléphant...
Parce qu'associer le machin à Shubby, c'est un peu difficile: il n'a pas les pieds fourchus ni de cornes...

Regards,
Skro
Citation :
Publié par Skro
Je suppose que les Larves Cosmiques de Cthulhu comptent pour du beurre
Si l'on est tatillon sur le mythe étendu, on peut plutôt l'associer à Chaugnar Faugn, qui est un Grand Ancien à tête d'éléphant...
Parce qu'associer le machin à Shubby, c'est un peu difficile: il n'a pas les pieds fourchus ni de cornes...

Regards,
Skro

Bien vu.
Citation :
Publié par Skro
Je suppose que les Larves Cosmiques de Cthulhu comptent pour du beurre
Si l'on est tatillon sur le mythe étendu, on peut plutôt l'associer à Chaugnar Faugn, qui est un Grand Ancien à tête d'éléphant...
Parce qu'associer le machin à Shubby, c'est un peu difficile: il n'a pas les pieds fourchus ni de cornes...

Regards,
Skro
Shub Niggurath n'est pas du mythe étendu, vu qu'il apparaît dans une des nouvelles de Lovecraft lui-même.
Et ensuite, il faut être réaliste, le seul mythe étendu qui compte, c'est celui de Derleth, non pas parce qu'il respectait l'esprit du Howard, mais parce qu'on Howard à Derleth.
Bon, aussi, il faut savoir repérer l'humour, ffs.

Lazzaar, ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas tant l'interprétation qui importe dans un JdR que le jeu lui-même, que la possibilité d'influencer le monde de manière convaincante, cohérente et durable. Quand je joue à MMOG, ce qui m'empêche me sentir comme dans un JdR, c'est savoir que quelques part, sur un autre serveur ou sur le même serveur, le PNJ propose la même quête 3 milliards de fois, que le mob que je viens de tuer, il va de tout façon repop dans 20 minutes, grand maximum, en bref, mon interaction avec le monde ne se base que sur l'instant, rien sur le durable.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Lazzaar, ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas tant l'interprétation qui importe dans un JdR que le jeu lui-même, que la possibilité d'influencer le monde de manière convaincante, cohérente et durable. Quand je joue à MMOG, ce qui m'empêche me sentir comme dans un JdR, c'est savoir que quelques part, sur un autre serveur ou sur le même serveur, le PNJ propose la même quête 3 milliards de fois, que le mob que je viens de tuer, il va de tout façon repop dans 20 minutes, grand maximum, en bref, mon interaction avec le monde ne se base que sur l'instant, rien sur le durable.
Entendu, je cerne mieux la vision du jdr que tu ne trouves pas dans les MMOG

Et je pense que c'est le "Massively" qui apporte une limite technique évidente malheureusement.
Ouais sa m'a l'air pas mal, mais je voit un défaut majeur... Ces Funcom qui fait le jeu... Malgré que ces la branche du Québec qui developpe le jeu, VIVE LE QUÉBEC!
Citation :
Publié par Lazzarr
Et je pense que c'est le "Massively" qui apporte une limite technique évidente malheureusement.
A mes yeux, ce n'est pas une limite, c'est juste des données différentes donc auquel il faut trouver des solutions nouvelles.
Citation :
Publié par Lazzarr
Entendu, je cerne mieux la vision du jdr que tu ne trouves pas dans les MMOG

Et je pense que c'est le "Massively" qui apporte une limite technique évidente malheureusement.
à mon sens la limite n'est pas technique, elle ne tient qu'à l'incapacité des game designers, qui ne sont pas du tout tenu de connaître le monde du jdr, à "inventer".
ils se contentent donc juste de recopier ce qui a valu à leurs précurseurs de jolis succès
la peur de prendre des risques...
Quand même, rendre le monde influençable par une personne ou deux, ce n'est pas la même affaire que par des milliers. Et pour moi la limite technique c'est un nombre de calculs, d'opérations, et d'enregistrements assez effarant, plus qu'un problème d'intérêt. Et puis si on est 10.000, on sera tous des aventuriers ou des héros ?

Alors en effet c'est peut être pas forcément technique, mais peut être un problème d'ambition de la part des éditeurs plutôt que des développeurs. Mais en tout cas je n'ose imaginer le coût ( financier, temporel et humain ) d'une telle entreprise, qui pourtant serait fort séduisante.

La communauté MMO est devenue exigeante avec l'âge
Citation :
Publié par Lazzarr
Quand même, rendre le monde influençable par une personne ou deux, ce n'est pas la même affaire que par des milliers. Et pour moi la limite technique c'est un nombre de calculs, d'opérations, et d'enregistrements assez effarant, plus qu'un problème d'intérêt. Et puis si on est 10.000, on sera tous des aventuriers ou des héros ?

Alors en effet c'est peut être pas forcément technique, mais peut être un problème d'ambition de la part des éditeurs plutôt que des développeurs. Mais en tout cas je n'ose imaginer le coût ( financier, temporel et humain ) d'une telle entreprise, qui pourtant serait fort séduisante.

La communauté MMO est devenue exigeante avec l'âge
Il y avait quelque chose de ce style dans Everquest 1 avec le Sleeper.
En gros, s'il était réveillé, et bien déjà il n'était plus accessible après et cela modifiait en profondeur toute une zone du jeu.

L'idée à la base est bonne, mais cela peut facilement entraîner des jalousies et des frustrations.
Je me rappelle par exemple que le serveur français Sebilis était un des derniers à posséder son sleeper et en était "fier". Le jour où un groupe est allé le réveiller .... OMG DRAMA
Je suis par certains que cela soit avec l'âge. Je pense que la première communauté des joueurs en ligne était composée (en partie) des rôlistes séduits par le concept de projection d'un monde virtuel (plutôt cérébral, ou à la limite avec figurines) des jdr de table par une "matérialisation" virtuel par un support informatique.
Les demandes actuelles de certains (dont moi, j'avoue) ne sont peut-être qu'un retour aux sources ?
J'appuierais mes spéculations sur le fait que les œuvres source d'inspiration des mondes en mmo est le même que pour les jdr de table (littérature fantastique,...) et parfois le jeu en lui-même.

Maintenant il est clair que l'on ne peut pas coller un mj derrière chaque joueur en ligne qui attendrait qu'il se connecte.
Je ne sais pas s’ils pourraient être organisés des événements uniques et sporadiques comme l'exemple suivant pour TSW.
information de base : je n’ai aucune connaissances informatiques et encore moins sur la technologie des mmo.
Un trafic des statues est révélé aux joueurs (journaux, mail, texto ...) qui met à jour un réseau de trafiquants d'arts grec (à investiguer). La méduse est revenue, et ils revendent les gens pétrifiés. Il faut donc la buter. Il n'y en qu'une méduse et elle ne re-poop pas après. Il y a donc compétition entre les joueurs, les plus rapides à la trouver et à découvrir le moyen de la tuer. Elle loot une dizaine de reliques à têtes de serpent qui donne la capacité de ralentir ou pétrifier un ennemi pendant quelques secondes ?
C’est complètement ridicule ou pas ? pas possible ?

edit : j'écris vraiment trop lentement, au vu de la réponse ci-dessus, c'est donc possible.
Citation :
Publié par mithrilendil
L'idée à la base est bonne, mais cela peut facilement entraîner des jalousies et des frustrations.
Je me rappelle par exemple que le serveur français Sebilis était un des derniers à posséder son sleeper et en était "fier". Le jour où un groupe est allé le réveiller .... OMG DRAMA
Le pauvre groupe, il a du se faire lyncher le restant de son existence dans le jeu. A leur place j'aurai arrêté quoi !

Edit : Pazuzu, oui, bien sûr que c'est possible, mais j'imagine pas le bordel que ça ferait avec tout les joueurs en train de chercher la méduse. Le problème, c'est que, dans la vie réelle, s'il y a un truc comme ça, y aura une personne sur 1000 au courant qui essayerait d'accomplir cette tâche, dans une MMO, c'est 900 personnes sur 1000. Et la comparaison avec le jdr papier est difficile puisqu'on est beaucoup moins nombreux et pas toujours en compétition.

Edit2 : je pense aux pauvres event pourris de WoW, si y a un event où il faut buter un mob qui va pas repop, c'est fait dans les 2 minutes qui suivent la sortie de la quete. 2 minutes pendant lesquelles la plupart des joueurs n'ont même pas vu la quête.
Par rapport au coût global d'un MMO"RPG" ça reste à mon avis raisonnable, mais le public est peu demandeur de ce genre de nouveautés donc ça ne modifiera que très légèrement les ventes alors investir de l'argent pour ne rien gagner de plus ... ben non il y a peu de chance qu'il le fasse.

Soit dit en passant, wakfu se vente d'avoir un écosystème qui varie en fonction des actions des joueurs, donc on a quand même quelques "essais" dans cette direction là, mais ça reste marginal.
Citation :
Publié par Pazuzu
[COLOR=black][FONT=Verdana]Un trafic des statues est révélé aux joueurs (journaux, mail, texto ...) qui met à jour un réseau de trafiquants d'arts grec (à investiguer). La méduse est revenue, et ils revendent les gens pétrifiés. Il faut donc la buter. Il n'y en qu'une méduse et elle ne re-poop pas après. Il y a donc compétition entre les joueurs, les plus rapides à la trouver et à découvrir le moyen de la tuer. Elle loot une dizaine de reliques à têtes de serpent qui donne la capacité de ralentir ou pétrifier un ennemi pendant quelques secondes ?
C’est complètement ridicule ou pas ? pas possible ?

edit : j'écris vraiment trop lentement, au vu de la réponse ci-dessus, c'est donc possible.
Donc les joueurs qui sont le plus avancés dans le jeu profitent de tous les événements, et les casuals qui jouent à leur rythme ne vivront aucun event de ce genre dans leur vie de joueur de TSW !?

Pour pratiquer beaucoup de MMORPG, je peux t'assurer que ce système va favoriser les "nolife", n'apportera que haine et frustration des joueurs lésés, compétition malsaine entre les guildes les plus fortes du serveur, recrutements industriels des grosses guildes au détriment des styles un peu plus familiaux et conviviaux, bref.... ce n'est pas mon point de vue, c'est un fait, que du négatif de limiter un event à ceux qui le réaliseront en premier

A la rigueur, créer l'événement et le retirer au bout de xx mois, pourquoi pas, ça laisse un peu de temps pour s'organiser et le faire. Et ensuite, les développeurs intégreront la bonne réalisation de cet événement dans le background du prochain événement ! Ce n'est pas déconnant car pour les nouveaux joueurs, ça fera partie de l'histoire du jeu et ils entendront les vieux joueurs raconter comme ils ont pwn la méduse et pourquoi le jeu était vachement mieux avant (mini troll gentillet sur l'insatisfaction permanente des vieux joueurs )

Bien à vous

P.S Illuminati forever !
Un idée sympa serait un univers avec des quêtes "fixes"et une grande mission hebdomadaire , dans un jeu sans level pour que tout le monde puisse participer, allant de la résolution d'une énigme (comme le coup de la méduse) à un donjon très difficile où le premier groupe à réussir met fin à l'event jusqu'à une invasion à contenir pendant une semaine dans un village (avec le boss géant le dernier jour nécessitant au moins deux heures de combat à plusieurs centaines de joueurs et le mode diapo qui va bien ).

Ca nécessiterait une très forte implication des devs et GM mais ce serait faisable et excellent. A titre d'exemple l'invasion riktis sur COX faisait toujours plaisir aux joueurs et ils entendaient cette annonce avec beaucoup de joie , de solidarité aussi dans l'entraide, et la certitude de completer au mieux ses titres.

Le fait que TSW se jouera sans level pour différencier les joueurs permettrait d'éviter beaucoup des travers cités par Luthyen, mais on reste dans le rêve là
Sinon dans un contexte plus simple, faire des events avec des quêtes, en fonction du nombre de joueur dans chaque faction qui aura complété la ou les quêtes dans le temps imparti, le serveur évolue. Mais faudrait en demander moins aux factions moins peuplées.
Ca me fait penser qu'il serait intéressant de connaitre la façon dont se répartit les 3 factions actuellement. Ça donnerait une idée d'un éventuel déséquilibre.

Le truc c'est que je suis pas sur de pouvoir indiquer ma faction comme ça. Rien que de dire ici que je fais éventuellement partit d'une faction est sûrement prohibé
Citation :
Publié par Lazzarr
Et puis si on est 10.000, on sera tous des aventuriers ou des héros ?
Non.
Regarde un jeu comme EVE Online, on dit clairement "vous êtes l'élite et vous avez la possibilité d'avoir un pouvoir immense, mais pour ça, il va falloir travailler d'arrache-pieds."

Je pense sérieusement que si la communauté comme les dévs de jeux cessaient d'utiliser un registre épique, et une mise en valeur extraordinaire des personnages des joueurs, on y gagnerait beaucoup.

Il n'est pas nécessaire de faire incarner des "monsieurs et madames tout le monde", mais faut il vraiment tous être des héros ? Perso, jouer un héro, ça m'emmerde.
C'est exactement ça le fond du problème des jeux actuels.

Mais c'est pas une idée nouvelle, sur SWG au départ tu incarnais un personnage ordinaire qui avait la possibilité de faire tel ou tel profession, seul quelque élu parvenaient à débloquer la sensibilité à la force et pouvaient entamer un lourd apprentissage pour devenir Jedi.

Sauf que devant les aigris et autres frustrés qui protestaient de ne pouvoir y acceder parce qu'ils jouent leur vie sur les MMO et que ça roxx trop de faire Jedi, SOE à décidé de leur donné libre d'accès via dans un premier temps des quêtes et dans un deuxième temps une refonte complète du jeu (NGE). D'un BG bien ancré post Ordre 66 ou seul quelque Jedi ont survécu et se cache on est passé à Néon Land...

Le fond du problème c'est pas le Game Design et la façon dont les éditeur pense le MMOrpg, le fond du problème c'est ce qu'en font les joueurs et ce qu'ils en demande.
Le mmo est devenu en 10 ans une foire aux kiki ou les joueurs penses plus à se la mesurer entre eux et surtout entre guilde (ma guilde est trop bien la tienne sux, regarde on a first Down tel boss ou on est First rank RVR...) qu'a toucher la vrai valeur d'un RPG et ce qu'un univers apporte. La majorité des joueurs de MMorpg d'aujourd'hui veulent des objets qui font que leur vie est meilleurs parce qu'ils sont respecté IG ou encore du PVP parce que comme ça ils vont pouvoir pourrir la gueule d'un mec IG et se sentir mieux dans leur peau, et se faire mousser le kiki sur un bout de sopalin. Les editeurs répondent à ce qu'il demande tout simplement pour vendre au plus grand nombre, on ne comprend ceci qu'en déconnectant un peu de ces jeux et on comprend d'autant mieux le "Meuporg"

Si les masse de joueurs voulaient du Monkey Island online pour les énigmes mixé avec une bonne dose de Myst et du Vampire la mascarade pour le scénario, il y a longtemps qu'un éditeur l'aurait fait. Mais c'est pas ce que les joueurs demande alors ne le demandons pas à Funcom.

Ce qui est désespérant ce n'est pas que les éditeurs ne colle pas au modèle classique du RPG, c'est qu'ils ne peuvent pas faire autrement pour être cashable.
The Witcher est un bon RPG, tes actions entraîne des conséquences, Dragon Age, Baldur's gate, Mass Effet également, les choix personnels que tu fais influent sur ton aventure et les aventures des épisodes suivant pour Mass Effect par exemple.

Mais ce modèle n'est pas applicable aux MMOrpg, cela voudrait simplement dire que les grosbills comme on les appelait avant qu'on a transformé en Nolife (plus hype) aurait la main mise sur toutes la mécanique du jeu, puisqu'ils y passent leur vie et que les casus ne feraient que subir les choix opérés par les ci-nommés...fautes de temps.

Un modèle comme celui-ci tout fidèle aux modèles RPG qu'il soit ne m'intéresse pas. C'est effectivement la dimension "massively" qui pose problème.

L'alternative serait un jeux ou tu définie ta coterie/groupe/confrérie/guilde avec des amis sur un serveur privé avec des horaires aménagé en fonction des dispo de chacun et ou effectivement chacune de nos actions influeraient sur le jeux, mais uniquement sur notre serveur pas sur l'ensemble de la communauté.

Toutes mes excuses si je suis parti un peu loin, un mot en entrainant un autres on perd le fil
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