[Guide Brise-Fer] par Romarik Levert

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Bonjour Nain, Naine!
ou bienvenue aux autres choses mâle et choses femelle!

Je me suis permis de créer une guide sur une des merveilleuses classes Naines! Brise-Fer. Voyant qu'il n'y avait aucun Guide sur les classes Naines....
J'ai dû m'en créer un. Et surtout, j'ai fait des promesses à des gens de le poster. Cette classe est avant tout pour moi, une classe la plus typiquement Naine. Un Nain lourdement équipé ...
Je vous en prie, lisez bien (pas en diagonale pour faire un commentaire pas très constructif). Car je pense que vous apprendrez la vrai face de certaines compétences. J'encourage les tanks à lire mes pensées sur « la garde » et autres qui leur seront peut être très utiles. Du moins je l'espère.
Remarque: Ce guide est de mon point de vue personnel. Alors n'en faites pas tout un plat, ce n'est ni une bible , ni un guide officiel. J'exprime ma longue expérience, et mon vécu. Je suis un vieux vétérans qui a participé depuis la bêta fermé. (Ouch! ça remonte à loin...). Mais j'accepte volontier des critiques, des avis, etc.... j'aimerais peaufiner ce guide si possible.

remarque: le chapitre 3 & 4 est un copier-coller des compétences mais permet de voir globalement les capacités divers d'un Brise-fer.

Citation :
Sommaire:
1- Une description de la classe
2- Spécialité du Brise-Fer
3- Les voies des Brise-Fer
3.1. Vengeance
3.2. Pierre
3.3. Fraternité
4- Les voies sans spécialisation des Brise-Fer
4.1. Compétences de Base sans spécialisation
4.2. Compétences de Base , Bonus RvR
5- ''Compagnon de serment'' & ''Garde''
5.1 ''Compagnon de serment'' (!!!)
5.2 ''Garde'' (!!!)
6- Armures des brise-Fer
7- L'aggro
8-Caractéristiques
9-''Bump'' ou ''l'art de projeter son adversaire''
10- (voie bouclier) Un tank dur comme pierre et fais des dégâts de poussin, à quoi sert-il??
11- (voie arme à deux mains) Un tank presque dur et fais des dégâts d'aigle, à quoi sert-il??
12- Témoignage d'un habitué depuis + d'un an en tant que bf off.
13- Familier/Pet utile?
14- Nouvelle capacité au RR 90/100: Robustesse!
15- L'addon(s) utile du Brise-fer
16- Organiser ses attaques
17- Savoir anticiper (ce chapitre est valable pour toute les classes
18- Série de questions, propositions, etc... (mise à jour régulière)
Bienvenue Combattant des tunnels!

Ce métier, souvent remarqué au cœur du combat, montre bien une réputation d'un guerrier robuste et tenace.
Ce guide, que je vais présenter, comporte des techniques et trois points de vue d'un Brise-fer au combat.

Citation :
1- Une description de la classe

Le Brise-fer est l'image même des nains. Excellent défenseur qui peut laisser un souvenir aux Joueurs destructions pour sa résistance et sa façon de combattre. Ce combattant de tunnel sont l'un de vos meilleurs amis, capable d'augmenter votre défense et votre attaque si vous êtes dans son groupe! et surtout un énorme avantage supplémentaire à celui qu'il choisit qui protéger! (voir plus bas). Votre mission est généralement juste et vous allez droit au but, sans tourner autour du pot.

(PS: Les Brise-fers sont lent pour augmenter les rangs de renommée. Il va falloir s'armer deux fois plus de patience que les autres classes (Dps/soins) pour y arriver!)
Citation :
2- Spécialités du Brise-Fer
1)Les Rancunes! Plus les rancunes augmentent, plus vous avez des capacités pour augmenter défense/attaque. Souvent considéré comme une roue de secours quand la barre d'action est épuisée, permettant au brise-fer de continuer le combat (et ce qu'il leur permet de récupérer entre-temps les points d'action). La durée du combat rend les Brise-fer très dangereux.
2)''Compagnon du serment'' est aussi l'une des spécialités (très peu remarquée! Pourtant cette capacité peut avoir la même valeur que la ''garde'', [citation plus bas]). Il permet au Brise-fer de choisir n'importe qui, même ceux qui ne sont pas dans le groupe, pour lui donner la capacité ''compagnon de serment''. Ainsi le Brise-Fer gagne des Points de Rancune à chaque fois que son porteur se fait taper, tout en donnant à ce porteur des protections et dégâts supplémentaires. (voir 5.1 pour plus d'informations sur les bonus de cette compétence!)
3)Et Enfin la ''Garde'', comme tout défenseur, la capacité la plus vitale du métier de tank! Permettant de réduire de moitié les dégâts et qui rallonge la durée de vie à n'importe qui dans le groupe uniquement! (pour bénéficier de la Garde, il faut être dans le même groupe que le Brise-Fer et surtout de sympathiser avec lui. Car souvent il protègera celui qui le considère comme un ami le plus estimé ou le plus utile pour sa survie). Mais souvent il protège un soigneur car celui-ci lui permet d'adsorber davantage de dégât et de le rendre presque indestructible. Les Soigneurs sont les seuls qui peuvent améliorer et rendre les Brise-fer encore plus terrifiant au combat). (voir 5.2 pour plus d'informations, utiles pour tout joueur ''tank'' à lire!).


Remarque: Je donne les descriptions de bases des compétences. Chaques compétences augmentent en fonction de vos choix de spécialisations. Donc Les dégâts citée ci-dessous ne sont pas au maximum. Merci de votre compréhension.

Citation :
3- Les voies des Brise-Fer

Citation :
3.1. Vengeance
Description:
-Une voie de Maîtrise centrée sur l'attaque. (voie Dps)
-En général cette voie est pour ceux qui n'aime mourir trop vite, ni se battre trop longtemps. La défense d'un Tank Dps est le : Contre-attaque. Idéale pour inquiéter les healeurs qui se trouvent derrière la ligne.

Moral:
-Claquement de hache: inflige 1600 dégâts sur une distance de 65 mètres.

Compétences de la voie:
-de la rancune naît le fureur: (arme lourde, augmente avec la rancune) : jusqu'à 975 dégats (5% à 20% de chance coup critique en fonction de vos rancunes)
-Dégonflé: (arme lourde, augmente avec la rancune) : vous renversez votre ennemi (225 à 600 dégâts en 5 sec en fonction de vos rancunes).
-Furie de l'ancien: (15 pts de rancune) : +75 en Force et +10% coup critique pendant 10 sec. Votre compagnon est affecté aussi à 50 mètres de vous maximum.

Compétence de Base:
-Rancune de liaison: (augmente avec rancune) : inflige 480 dégâts et réduits 40% du mouvement. (582 à 918 de dégâts en fonction de vos rancunes).
-Coup puissant: 289 dégâts (363 à 462 dégâts pendant 3 sec en fonction de vos rancunes).
-Brise-Roc: (augmente avec rancune) : 289 dégâts et réduit de 200 l'armure (400 à 1000 armures en fonction de vos rancunes).
-Hache gravés d'une Rune: (augmente avec rancune) : 222 dégâts à tous les ennemis en face de vous sur une distance de 25 mètres. (ignore 25% à 100% l'armure de la victime)
-Brise-rotule: (augmente avec rancune) : 264 dégâts (diminue 5 à 20% le coup critique de l'adversaire en fonction de vos rancunes).

Tactiques:
-Maîtrise de la Grande Hache: +5% parade , +10% de dégâts
-Renforcement des runes: assome et réduit de 40% de leur vitesse de déplacement pendant 10 sec.
-Surprotection: 25% d'inflige 151 dégâts à celui qui attaque votre compagnon de serment.
Citation :
3.2. Pierre

Description:
Une voie de Maîtrise centrée sur l'attaque et la défense. (voie Tank)
Cette voie est une voie de survie ultime pour soi-même. La plupart des compétences augmentent sans cesse votre défense afin d'absorber et de survivre le plus longtemps possible. Idéale pour vous avoir comme un vrai pilier sachant bloquer des joueurs ou des montres le plus longtemps possible.

Moral:
-La Force du nombre: Chance de bloquer à 100% et augmentent les chances de 25% l'esquive, la parade et la dissipation au groupe pendant 10 sec .

Compétences de la voie:
-Pierre à serment: (bouclier, augmente avec la rancune) : bloque 4 attaques en 10 sec et inflige en retour 151 dégâts pour chaque blocage réussi (301 à 751 dégâts en fonction de vos rancunes)
-Acquittement: (20 pts de rancune) : 414 dégâts si la cible meurt, vous récupérez 427 pv et le compagnon de serment est affecté aussi dans un rayon de 50 mètres.
-Serment lié: (15 pts de rancune) : +80 initiative, +25% de parer pendant 10 sec affecte aussi votre compagnon de serment s'il se trouve à 50 mètres.

Compétence de Base:
-Attaque Vengeresse: (10 pts de rancune) : inflige 301 dégâts et augmentent +120 endu pendant 20 sec . Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres.
-Bouclier de représailles: (bouclier. Fonctionne après un parade/blocage) inflige 414 dégâts et renverse la cible.
-Balayage de Bouclier: (bouclier. 25 pts de rancune) : inflige 319 dégâts jusqu'à trois ennemis dans un rayon de 25 mètres. +10 pts de rancunes gagnés à chaque ennemi touché.
-Tire-toi: (25 pts de rancune) : 489 dégâts et propulse l'ennemi.
-Frappe-rancune: 301 dégâts et rend haineux les monstre à votre égard.

Tactiques:
-Maîtrise du bouclier: +10% blocage, et recevez -5% de dégâts des attaques ennemie.
-Serment de vengeance: attaque vengeresse affecte les alliées dans un rayon de 20 mètres autour de votre compagnon de serment (rappel attaque vengeresse = +120 endu pendant 20 sec).
-représailles sauvage: augmentent le temps de récupération des compétences ennemis de 5 sec (pendant les 5 sec suivantes).
Citation :
3.3. Fraternité
Description:
Une voie de Maîtrise centrée sur l'aide et le soutien de votre groupe. (voie ''healeur'' façon tank).
La compétence ''Compagnon de serment'' est trèèèès conseillé dans cette voie. Puisque la plupart des compétences fraternité affecte aussi votre compagnon. Vous serez un allié bien plus que précieux pour celui à qui vous donnez votre compagnon de serment! Beaucoup ignore ce secret!

Moral:
-Renouveau terrestre: au groupe dans un rayon de 100 mètre : recupère 1035 pv et 240 pts d'action pendant 9 sec.

Compétences de la voie:
-Grommellement: récupère 243 pv tout 3 sec pendant 30 sec. (vous perdez 10 pts de rancune à chaque fois que ça se produit)
-Tremblement de terre: (augmente avec la rancune) : réduits de 40% la vitesse du déplacement dans un rayon de 30 mètres pendant 10 sec. (206 à 596 dégâts sur l'ennemi pris par l'effet, en fonction de vos rancune)
-Bouclier runique: (30 pts de rancune) : barrière qui absorbe 812 dégâts magique. Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres. Gagne 15 pts de rancune à chaque fois que vous êtes touché par un sors ennemi.

Compétence de Base:
-attaque défensive: inflige 286 dégâts et augmentent + 841 armure pendant 20 sec. Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres.
-attaque exaltante: (augmente avec rancune) inflige 319 dégâts , gagne +102 Force pendant 20 sec . Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres.(+102 à 408 volonté en fonction de vos rancune).
-Têtu comme une mule: (5pts de rancune) : +321 corporelle pendant 20 sec (si vous êtes touché par la magie pendant cette effet, votre vitesse d'attaque automatique augmente de 50%. Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres.
-Prends-en de la graine: (15 pts de rancune) : +102 Capacité de combat pendant 10 sec. Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres. (votre compagnon gagne +25 pts d'action à chaque fois que vous touchez un ennemi)
-Punition: (augmente avec rancune) : 254 dégâts (98 dégâts supplémentaire quand l'ennemi se déplace pendant tout les demi-seconde. L'effet prend fin si l'adversaire ne bouge plus (malheur au fuyard!)).

Tactiques:
-J'te l'avais dit! : à chaque coup critique, les membres de votre groupe dans un rayon de 100 mètres gagnent 25 pts d'action. (cette effet se déclenche tout les 3 sec)
-Coup punitif: ''coup exaltant'' lance également une malédiction sur votre cible entraînant 50% d'affaiblissement des soins pendant 20 secondes.
-Avalanche: lorsque vous dissipez, votre vitesse de déplacement gagne 30% pendant 5 sec et gagnez 117 pv.
Citation :
4- Les voies sans spécialisation des Brise-Fer

Citation :
4.1. Compétences de Base sans spécialisation:
-bénédiction perdue: retire une bénédiction et inflige 264 dégâts
-Compagnon de serment: à chaque fois qu'il est attaqué , vous gagnez des pts de rancune (dépend le nombre de vos rancune: varie de 3 à 10 pts). Et votre compagnon reçoit certaines effets de vos compétences.
-Défi: Force les monstres à vous attaquez et vous recevez moins de 30% de dégâts (se dissipe quand l'adversaire vous frappe 3 fois ou au bout de 15 sec).
-Garde: défendez un membre au choix dans votre groupe. Tant qu'il est à 30 mètres de vous, les dégâts subi sont partagés avec vous et vous récupérez 35% de la haine.
-Jet de Hache: inflige 104 dégâts. Inflige 703 dégâts sur les ennemis sévèrement blessés et si vous êtes derrière votre proie.
-Juggernaut: débarrassent les effets de ralentissement, d'immobilisation, de silence ou de désarmement.
-Maintenez la ligne: efficace contre les ennemis (dps distance). Augmente vos chances de 45% esquive et dissipation pendant 12 sec. Vous protégez tout vos alliées se trouvant derrière vous jusqu'à 50 mètres (+15% esquive et dissipation à vos alliées tant qu'ils sont derrière vous. L'effet peut être accumulée trois fois) cette compétence reste actif tant que vous avez des pts d'action.
-Poigne de Pierre: immobilise jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 30 mètres pendant 10 sec. (l'immobilité a 50% de chance de se dissiper à chaque coup.
-provocation: provoque le monstre. +30% de dégâts supplémentaire (se dissipe au bout de 15 sec. ou si vous êtes frappé trois fois).
Citation :
4.2. Compétences de Base (Bonus renommée):
-Dévier l'huile (obtenu au level 10 renommée): réduction de 10% des dégâts subis par les machines de siège à huile. Vous protégez également deux autres membres de groupe dans un rayon de 30 mètres. Un joueur ne peut bénéficier que d'un seul effet de ce type.
Modifier engin de siège (obtenu au level 30 renommée): amélioration d'engin de siège. Réduit le temps de récupération de l'engin de siège de 50% pendant 30 secondes. Inefficace sur les béliers ou l'huile.
-Rempart (obtenu au level 45 renommée): Répare une porte de fort allié, restaurant 5% de ses points de vie totaux en 15 sec.

4.2.a Morales de Base
-Défense immaculée (moral 4): réduit 74% de dégâts sur vous et les membres du groupe dans un rayon de 100 mètres pendant 10 sec.
-Plate de Gomril (moral 3): tout les membres du groupe dans un rayon de 100 mètres peuvent absorbé jusqu'à 7200 dégâts pendant 20 sec.
-Beuglement distrayant (moral 3): dans un rayon de 30 mètres, les ennemis réduisent les dégâts de 50% pendant 10 sec.
-Mur de boucliers (moral 2): Bloque à 100% pendant 10 sec.
-Raser tout (moral 2): inflige 300 dégâts par seconde pendant 3 sec à tout les ennemis se trouvent en face de vous jusqu'à 65 mètres.
-Attaque atomisant (moral 1): réduit l'armure de 1056 et inflige 900 dégâts pendant 15 sec.
-Défi de champion (moral 1): vous êtes bloqués et immobiles avec votre cible pendant 10 sec.
-Etreinte de pierre (moral 1): inflige 600 dégâts et immobilise votre cible pendant 7 sec.

Citation :
5- ''Compagnon de serment'' & ''Garde''(!!!)
Citation :
5.1. ''Compagnon de serment''(Je sais que beaucoup d'entre vous sous estime cette compétence. Et vous allez voir Tout les bonus qu'apporte cette compétence à celui qui as été choisi de devenir son compagnon!):
-Furie de l'ancien: (15 pts de rancune) : +75 en Force et +10% coup critique pendant 10 sec. Votre compagnon est affecté aussi à 50 mètres de vous maximum.
-Serment lié: (15 pts de rancune) : +80 initiative, +25% de parer pendant 10 sec affecte aussi votre compagnon de serment s'il se trouve à 50 mètres.
-Attaque Vengeresse: (10 pts de rancune) : inflige 301 dégâts et augmentent +120 endu pendant 20 sec . Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres.
-Bouclier runique: (30 pts de rancune) : barrière qui absorbe 812 dégâts magique. Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres.
-attaque défensive: inflige 286 dégâts et augmentent + 841 armure pendant 20 sec.Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres.
-attaque exaltante: (augmente avec rancune) inflige 319 dégâts , gagne +102 Force pendant 20 sec . Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres. (+102 à 408 volonté en fonction de vos rancune).
-Têtu comme une mule: (5pts de rancune) : +321 corporelle pendant 20 sec (si vous êtes touché par la magie pendant cette effet, votre vitesse d'attaque automatique augmente de 50%. Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres.
-Prends-en de la graine: (15 pts de rancune) : +102 Capacité de combat pendant 10 sec. Affecte aussi votre compagnon de serment dans un rayon de 50 mètres. (votre compagnon gagne +25 pts d'action à chaque fois que vous touchez un ennemi)
Hé oui! Tous ces bonus, qui l'aurais cru? Le Brise-Fer peut activer ces compétences toutes les 20 sec! Soit 5 fois par minute. Beaucoup ignorent l'importance de cette capacité!!
Pour que cette compétence marche, le Brise-Fer et son compagnon doivent se coller comme pour la Garde. Ainsi il reçoit les bonus au choix en fonction du Brise-Fer qui active une des compétences bonus. L'élu qui sera ''gardé'' et choisi comme ''compagnon'' devrait être reconnaissant car il as deux des compétences du brise-fer qui le poussera encore dans sa défense ou attaque tout les 5 sec.
Donc , non seulement ça fait gagner des points de rancunes au brise-fer, et en plus je considère cette compétence au même titre que la Garde.
De plus cette compétence peut atteindre n'importe quel joueur de l'ordre. Et pas seulement ceux du groupe (contrairement à la ''garde''qui nous oblige à choisir l'un des membres du groupe.) En général un Brise-Fer choisi soit par estime, respect ou amitié de la personne, soit parce qu'il sais qu'il va se faire taper aussi souvent, soit il le fais obligatoirement accompagné avec la compétence ''garde''.
Citation :
5.2. la Garde
Deux choses à savoir sur la Garde, c'est une qualité mais beaucoup de défauts!:
-Qualités: Tant que nous restons à 30 mètres de lui, les dégâts subit de son protégé seront intégralement partagés entre vous deux! (50% de dégâts en moins). A part ça , votre protégé a -35% de la haine totale qu'il attire et force les créatures à s'attaquer à vous (utile uniquement en Pve ou contre Pnjs Rvr).
-1 °défaut:Comprenez bien que ''la Garde'' n'est pas sans danger pour le Brise-fer! Comme vous l'avez peut être remarqué, la garde sert à partager les dégâts: et donc la moitié des dégâts destinés à votre protégé va retombé sur vous! Si vous voyez l'annonce comme « vous avez été tué par <vous même> » c'est que la garde vous as achevé!)
Si vous protégez un mage flamboyant qui abuse de son pouvoir, il s'auto-inflige des dégâts, et donc vous les sentirez.
Astuce: Si vous portez un bouclier, vous pourrez bloquer les 50% des dégâts que vous partagez avec votre protégé (selon votre % de blocage). Ce qui augmente votre survie. Malheur aux brise fers portant une arme à deux mains, ils recevront la totalité des dégâts de leurs protégés (l'armure, endurance peuvent également diminuer un peu les reçus).
-2°défaut: courte portée! : Portée de 30 mètres, c'est très cours! Il faut donc souvent flanqué contre son protégé.
Astuce: la garde multiple est très utile pour compenser ce défaut! Oui je sais , elle ne s'accumule pas mais vous n'avez pas vu plus loin que votre bout du nez. Imaginez que deux Brise-Fer gardent un prêtre des runes. Les Brise-Fer ont chacun une portée, mais vu qu'ils sont deux, ils peuvent couvrir deux fois plus de zone pour que le prêtre des runes ai toujours l'effet de sa garde quand il bougera à droite ou à gauche!
Des adversaires assez malin ont trouvé une astuce pour annuler l'effet de votre garde : le ''bump'' (''projeter un adversaire'' pour les novices). Bumper un tank pour mettre un soigneur hors de portée de la garde, est très utile pour achever le protégé du Brise-Fer rapidement.
Comme vous le savez, un Brise-Fer dans le groupe doit choisir l'un des membres à protéger. En général le Brise-Fer protège automatique le soigneur (évident, qui n'aimerait pas être soigné?) si vous êtes plusieurs soigneurs, soit il choisira en fonction de votre réputation de soins, soit il choisit celui qui as le plus ''d'amitié'', soit il choisit l'un d'entre vous aux hasards et réfléchira plus tard (c'est à ce moment-là que vous devez prouver au brise-fer, votre utilité pour mériter sa garde.) ou soit aucun d'entre vous! (hé oui, rappelons que la garde n'est pas sans danger. Même si le porteur ne subi que 50% des dégâts, le Brise-Fer subit des dégâts lui aussi).... jusqu'à que vous lui tapotiez l'épaule et lui offriez une bière tout en lui promettant de le soigner ou autre, en échange de sa garde.
Citation :
6- Armures & Equipements des brise-Fer
Je ne vais pas citer chaque pièce pour dire de quel voie il pourrait appartenir, parce que en général, quand on veut être meilleur dans un domaine, on n'hésite pas à mélanger deux ou trois types de sets.
En fonction des bonus qu'elle apporte (pièces accumulées qui donne des bonus) et les statistiques d'une pièce de l'armure. En regardant bien, vous pouvez considérablement améliorer la défense ou l'attaque en mêlant deux pièces plutôt que d'une.
Si la defense vous intéresse, les stats auxquelles il faut s'intéresser sont : Endurance, vie, Blocage, armure, initiative et réduction de coup critique. (Les plus importants).
Si l'attaque vous intéresse, les stats auxquelles il faut s'intéresser sont : Force, Cap. Combat et % critique de dégâts de mêlée. Vous que vous êtes brise-fer, les pièces brise-fer sont plutôt résistant et donnent suffisamment de quoi défendre.

Par contre si vous décidez d'être mixte, Vous ne serez jamais au maximum de votre potentiel... Et vous ferez un mauvais choix pour un groupe de qualité pour scénar/instance pve (par exemple). Il faut donc à tout prix éviter d'être mixte. A moins que vous êtes un solitaire éternel, un fan de pve, ou de pur rôle play (le fun)...
Citation :
7 l'aggro
conseil pour optimiser l'aggro sur vous quand vos camarades vous compliquent la tâche....:
Tactique:

-''Menace'' (La haine que les monstres ennemis vous portent augmente de 100% par rapport à la normale sur toutes les attaques).
-''Vieille rancune'' (Toutes vos attaques réussies susciteront une haine supplémentaire en fonction des points de rancune. Varie entre 15 et 30 gain de menace).

Compétence:

-Défi: Force les monstres à vous attaquez et vous recevez moins de 30% de dégâts (se dissipe quand l'adversaire vous frappe 3 fois ou au bout de 15 sec).
-provocation: provoque le monstre. +30% de dégâts supplémentaire (se dissipe au bout de 15 sec. ou si vous êtes frappé trois fois).
-Frappe-rancune: 301 dégâts et rend haineux les monstre à votre égard.
Détail:
-Veillez à que vous n'ayez pas de garde sur vous. (Si vous voyez une garde sur vous, c'est que un tank nain, elfe ou humain vous as choisi d'avantager votre défense pour une raison ou pour une autre.) Car la garde vous retire déjà 35% de la haine que vous attirez! (Sauf si vous arrivez déjà à contrôlé l'aggro et surtout que vos camarades veillent à ne pas abuser sur des attaques qui provoquent.).
Citation :
8- Caractéristique
Il est important de distribuer ses points dans les caractéristiques à l'aide des équipements d'armures, bijoux, points de renommée et talismans. Il fais toute la différence. Si deux classes sont exactement dans la même voie, mais que la distribution des caractéristiques (bijoux, talismans, etc...) n'est pas le même, leurs niveaux seront évidement différents.
Je cite dans l'ordre les caractéristiques les plus importants dans l'ordre, pour la ''voie de Pierre'' et ''voie de fraternité'':
-Endurance: Réduits les dégâts infligés par des adversaires. [Réduction de dégâts]
-Armure: Réduits les dégâts infligés par des adversaires. [Réduction de dégâts]
-Point de vie: Augmente votre santé. [Augmente les points de vie]
-Initiative: Augmente vos chances d'éviter des attaques, de détecter des ennemis cachés et réduit les chances de subir un coup critique. [chances de recevoir un coup critique]

L'endurance et armure réduits toutes sortent de dégâts (y comprit spirituel, Elementaire et corporelle). Si vous choisissez d'augmenter l'un des résistances (spirituelle, Elementaire et corporelle) c'est que vous choisissez d'affronter un adversaire spécifique et pas en général. Pour une raison ou pour une autre, vous rencontrez peut être trop souvent une classe destructs qui infligeraient souvent des dégâts spirituelles. Par exemple... Donc choisir lequel augmenter en résistance est un choix très difficile qui demande beaucoup de réfléxion et d'observation.

Remarque: En plus des carastéristiques, recherchez les "% de blocage" dans vos bijoux, armures (+ le taux de blocage sur votre bouclier est très important). C'est une mine d'or pour votre classe. Permettant de bloquer une attaque de toutes types de temps en temps, ce qui rallonge considérablement votre survie.

Je cite dans l'ordre les caractéristiques les plus importants dans l'ordre, pour la ''voie de Vengeance'':
-Force: augmente les dégâts de mêlée et réduit les chances de votre adversaire de bloquer ou d'esquiver une attaquer. [bonus de dégâts]
-Capacité de combat : augmente votre chance de parer des attaques et de percer l'armure d'un adversaire. [pénétration d'armure]
-Endurance: Réduits les dégâts infligés par des adversaires. [Réduction de dégâts]
-Point de vie: Augmente votre santé. [Augmente les points de vie]

Remarque: La meilleur défense d'un Brise-fer Offensif (off) est le contre-attaque. "Tuer avant d'être tué". Pour augmenter vos chances de coups critiques, il faut trouver, arme à deux mains, cape, bijoux avec % critique de mêlée. Combiné avec tactiques et pts entraînement de renommée. vous serez à craindre. Vous devez aussi apprendre à baisser le niveau armure avant d'infliger un maximum de dégâts.

Citation :
9- ''Bump'' ou ''l'art de projeter son adversaire'':
Souvent plaint par des joueurs qui reçoivent des adversaires venus de nulle part et surtout du ciel. Et beaucoup pensent que c'est inutile, une technique qui ne fait pas gagner la guerre....
Et j'ai des raisons de penser qu'ils ont totalement tort!

-Règle n°1°: Projeter l'adversaire qui affronte un soigneur, pour lui faire gagner un temps de répit et de soins.
-Règle n°2: Projeter un tank pour mettre son protégé hors de portée de sa Garde. Ainsi le protégé prend , non pas 50%, mais 100% de dégâts.
-Règle n°3: Projeter son adversaire loin de soi, pour souffler un peu et récupérer les points d'actions/rancunes. Ou gagner un temps supplémentaire avant de connaître une fin tragique.
-Règle n°4: Dans certaines conditions, on peut projeter un soigneur/dps qui sera hors d'état de nuire. Par exemple, bumper un soigneur vers vos camarades Dps (un peu comme le grappin), bumper dans le vide, bumper pour lui enlevé sa ''garde'', etc...
-etc...

En clair, les Bumps perturbent l'organisation ou les intentions des adversaires....

Citation :
10- (voie bouclier) Un tank dur comme pierre et fais des dégâts de poussin, à quoi sert-il??

Il est clair qu' un tank dur de chez dur ne provoquerais pas la terreur chez l'ennemi. Ce n'est pas une menace de mort qu'on le verrait en premier au front. (Donc évidement , les ennemis ne parleront pas de vos exploits 'd'encaisseur de première' ou presque. Souvent les Dps les plus piquants sont les plus citées. Donc ne vous attendez pas à vous faire un nom chez les destructs....à ce que je sache)
Mais il provoque chez les ennemis , un ennemi "pénible", "collant", voir "ennuyeux" à affronter. Le Don d'énerver les ennemis comme des mouches. Un Brise-fer dans la voie de la survie ultime rend, le groupe ou le protégé, plus résistant. Ce qui rend la tâche de tuer le groupe plus longue (malheureusement ils n'ont pas le choix ^^). Rien que de penser à venir taper un Brise-fer en bouclier, ils doivent soupirer un bon coup (!). Très très souvent, vous ne verrez jamais un seul destruct vous affronter seul mais au moins un bon groupe entier pour vous débarrasser. Sinon le combat peut sembler éternelle et finit par fuir, lasser de ce combat. (il arrive parfois qu'un groupe entier n'arrive pas à vous égratigné. Il vous laisse donc tomber pour chercher le coupable qui vous soigne.)
Pour cette raison, vous serez souvent les derniers du groupe à mourir.
Mais sachez que des ennemis aiment prouver/se tester ses valeurs sur des durs caboches. Un brise-fer peut se révélé très dangereux en duel. Si sa résistance est bien légendaire, bien que ses dégâts soient minimes, son adversaire meurt à petit feu... Donc Un brise-fer est capable de gagner un duel, mais après plusieurs minutes de combat. Il est évidement plus difficile d'affronter un soigneur qui se soignera trois fois plus que ses attaques. Le duel peut sembler très long mais l'issu sera inévitable.

Les qualités en rvr pour un brise-fer/bouclier:
-défendre le points stratégiques pendant la durer du timer, empêchant l'ennemi de le récupérer.
-Bloquer les issus pendant les attaques des forts en RvR Open. Un fort sans tank/bouclier est impensable ou rend la tâche hyper ardue.
-Subir une pluie de tsunami devant la porte du fort.
-Empêcher la destruct de prendre le points stratégique (pour certaines scénarios qui nécessite une présence pour tag).
-faculté de bloquer/ralentir les ennemis en escarmouche par pack.
-la présence d'un tank dans le groupe augmenter considérablement la survie (surtout le moral), en plus des soigneurs.
-Un tank qui résiste très bien, permettent aux soigneurs de pouvoir soigner tranquillement les Dps (de plus , mine de rien, la présence des tanks dans le groupe rassure les soigneurs. Surtout avec la garde).
-Les tanks sont les seuls à pouvoir tanker les plus coriaces des pnjs (Adell, Tchar'zanek,etc... tout les héros/seigneurs).
(instance difficile et capital(phase 2) sans tank est impensable!).

Les qualités en pve pour un brise-fer/bouclier:
-Une instance sans tank/bouclier est impossible. Soyez en sûr. Il est donc la très bienvenue pour les soirées.
-Faculté de contrôlé n'importe quelle monstre. Compétences qui rassurent les Dps/soigneurs de pouvoir se battent en toute tranquillité. (instance, Qp, etc...).

Tous vétérans savent qu'un groupe sans tanks est inimaginable. Leur survie serait grandement chuté et ne feront pas le poids contre un groupe bien gardé.
Donc soyez en sûrs et certains, vous ne serez pas inutile (Et être capable de survivre dans certaines situations est jouissif ). Vous ne gagnerez pas la guerre à vous seul mais le groupe a besoin d'un précieux soutien que porte un brise-fer (la meilleur chose à faire en guerre est de survivre!). Soyez fier de devenir le plus dur des roches et portez le bouclier avec dignité!

Citation :
11- (voie arme à deux mains) Un tank presque dur et fais des dégâts d'aigle, à quoi sert-il??

Il est clair qu' un tank en arme à deux mains serait un danger pour les soigneurs. Il n'est peut être pas le meilleur des classes Dps, mais ça seras au moins le plus résistant des Dps. Un nain, qui manie son arme à deux mains avec habilité, est très vite craint des ennemis. Représente comme un réel danger et un ennemi plus difficile à abattre que les autres classes Dps.
Malheureusement, l'ennemi vous tuerons avec joie et rapidité, et surtout ils en rient si vous essayer de les contenir comme un tank bouclier...(contrairement si vous portez un bouclier).
Il y a de grande chance que l'ennemi parle de vous, et que vous soyez synonyme de terreur.
Pour ma part, bien que c'est le meilleur moyen d'être un dps ET un encaisseur (j'exagère un peu, mais ça encaisse mieux que les autres classes dps tout de même), je trouve que c'est du gâchi. De plus, vous ne serez pas indispensable...vraiment pas... Il y a déjà deux classes Dps sur 4 par races. Cela représente déjà une quantité de Dps déjà présent en jeu.

Quelques tactiques et compétences judicieusement bien choisi est nécessaire pour être un Brise-fer accompli. Par exemple le "coup punitif" (fraternité) se révèle un choix de luxe pour affronter les soigneurs (-50% de soins tout de même!). Savoir diminuer le niveau armure et carastéristique avant de lui infliger un maximum de dégât est une méthode pour se mettre au maximum de son potentiel.
Le meilleur moyen d'augmenter les dégâts d'un tank offensif est de lui barder de talismans, points récompenses renommée, bijoux , cape qui donnent des bonus '% critique de mêlée'.
Le % parade (cap.combat) semble être la meilleur survie. Il n'auras quasiment pas de blocage. (comparé à un tank bouclier à une grosse dose de % blocage + % parade.)

Les qualités en rvr pour un brise-fer/arme à deux mains.:
-même boulot que n'importe quel Dps... (focus , focus, focus) Sauf que le tank off as un petit plus de faculté à rentrer plus loin sur le front ennemi.
-faculté de bloquer/ralentir les ennemis en escarmouche par pack.
-Peut donner sa garde ce qui augmente doublement son protégé. (Mais comporte plus de risques et reçevras plus souvent des dégâts suplémentaires. Souvent les tanks off évite autant qu'il peut de placer sa garde.)
-Peut posséder toujours le moral capable de protéger le groupe.
-Plus de faculté à rendre les soigneurs ennemis moins compétent.
-Il faut savoir anticiper les mouvements adverses. Vous êtes un combattant à très très courtes portée. Les soigneurs et dps bougent beaucoup assez souvent pour vous éviter. Il vous ai pénible de les rattraper (surtout le shaman ). Vos faculté de bloquer (moral, compétences) sont très utiles. Ainsi que le talisman tout récent de "Odjira" (qui vous donne 60% de vitesse de temps en temps en combat).

-Défaut: ...Il devra compter plus souvent sur ses soigneurs, que d'habitude en bouclier.

Les qualités en pve pour un brise-fer/arme à deux mains:

-Comme tout dps. Focus , focus, focus... Dans le rôle du groupe, très souvent, il n'as que ça comme rôle.
-Capable d'aggro, mais avec beaucoup de modération..

Citation :
12- Témoignage d'un habitué depuis + d'un an en tant que bf off. (Il refuse d'être cité pour des bonnes raisons que je ne dévoilerai pas) :

Voici une petite présentation du BF full offensif, elle ne reflète que mon point de vue sur cette classe. Tout d’abord, il s'agit d'une classe disposant d'atouts considérables pour qu'elle ne soit pas considérée comme redondante avec les autres dps. je déconseille au BF de s'aventurer seul, ou en pick up dans des bgs.

Alors, au delà de ces considérations générales je vais d'abord détailler quelques caractéristiques techniques avant de parler du gameplay :

Statistiques et équipement : Je dirais que la principale caractéristique à maxer est le % critique, suivi de la force, des points de vie . Après j'essaie de monter la capacité de combat, l'endurance. La cape et les bijoux pour le bonus de puissance de mêlée, le reste de l'équipement doit essayer de privilégier % de critique, PDV, force.

Voie de spécialisation : pas de secret, full vengeance et le reste en fraternité. Personnellement, je prends dans la voie vengeance, la tactique maitrise de la grande hache, dégonflé et la M4. En fraternité, suffisamment pour avoir le snare AOE.

Compétences à ne pas négliger : En pvp, souvent les tanks ont tendance à laisser de coté le taunt single et le taunt AOE. Seulement, leur utilité est primordiale, le réflexe doit être de debuff les dommages des ennemis avec le taunt AOE, et ensuite de "préparer" la cible avec le taunt single.
Deux autres compétences essentielles sont le debuff armure et dégonflé.
Sinon, jouant avec classes permettant de up la force et de debuff heal les ennemis, je me passe du debuff heal et du canalisé 3s car malgré sa puissance elle ne permet pas une rotation optimale des cooldowns dans ma configuration.

Tactiques : au choix, mais ne surtout pas laisser de coté le 15% de critique si rancune >50 et maitrise de la grande hache. Pour les deux restantes, c’est une affaire de goût ^^ (mais j’ai un faible pour « la moutarde me monte au nez », la rancune étant le nerf de la guerre)

Maintenant quelques considérations de gameplay :

Les morales ?
Rien ne sert de dps si le groupe ne survit pas, donc il faut oublier les morales offensives (sauf dans des affrontements dont l'issue est favorable, ou pour infliger des dommages pouvant faire basculer l’affrontement si les cibles sont très regroupées), et privilégier la surpuissante M3 d'absorption. Selon moi, elle est à utiliser (et à conserver active tant que les conditions ne sont pas réunies) dans 2 cas : soit l'adversaire tente une percée dans nos lignes nos pauvres barres vertes se vident (avec un œil sur celles des heals en particulier), ou bien dans la perspective d'un rush dans les lignes ennemis.

Et la garde dans tout ça ?
Vu les dégâts que je subis, mettre une garde sur un autre cac de l'assist serait un suicide ! Je dirais que par défaut il faut toujours avoir la garde sur le heal le moins résistant en étant prêt à switch le cas échéant.
Types de combats à privilégier (ou pas)
Citation :
13- Familier/Pet utile?:

Récemment nous avons des nouveaux familiers [the Booster Pet Pack] en vente sur 'store.orign' actuellement à 7.99€. Nous avons un Ours au tambour:

Qui propose divers options, à bien choisir un d'entre eux:
- Points de vie supplémentaire (pour vivre un peu plus longtemps).
- Endurance supplémentaire (pour diminuer le DPS de l'adversaire).
- Initiative supplémentaire (pour atténuer le chance de coups critiques reçu).
- Capacité de combat supplémentaire (uniquement pour ceux qui sont en arme lourde).
Citation :
14- Nouvelle capacité au RR 90/100: Robustesse!

En plaçant le curseur sur la capacité "Endurance" de votre fenêtre personnage, vous vous apercevez qu'il y a deux choses: Endurance et Robustesse.

Disponible uniquement à partir du rr90 à 100.

Difficile à exploiter. Le robustesse ne être acquérie uniquement à travers les pièces d'armures RvR et bijoux en temps limitée. Pas de talisman, ni potion, ni buff, etc... Autant dire que par manque de choix, le robustesse n'est pas revu dans ses capacités....

Ensuite, je ne pourrai pas vous dire avec certitude de sa fonction. Le robustesse est toujours en test. Et ne fais pas beaucoup parler de lui parmi les joueurs... Pourtant c'est une chose qui ne devrait pas être ignoré car c'est une capacité qui permet au personnage de haut niveau d'avoir une nouvelle façon d'encaisser les dégâts.

Sans certitude, ni preuve concret, mais je pense que le robustesse offre une "deuxième" couche d'endurance. Cela signifie que:
Quand on subit une attaque, l'endurance diminue l'effet de cette attaque. Cette effet , déjà diminué, subit de nouveau une réduction dû à la robustesse. (certes pas au même niveau que l'endurance, mais diminue quand même).

exemple: 80 robustesse = -16 Dps de degât (pour vous faire une idée...).

C'est pour quoi, quand vous passez de rr 89 à 90, vous êtes de tout autre niveau...
Citation :
15- L'addon(s) utile du Brise-fer (testés par moi-même et ne montre celui (ou ceux) que je juge utile):

à télécharger (Ges):
http://war.curse.com/downloads/war-a...ystem-ges.aspx

En fait il s'agit d'un système pour permettre de voir plus facilement où se trouve votre protégé. Non seulement vous le surveillez, sa vie est plus visible, elle change de couleur en fonction de sa jauge de vie. Vous pouvez aussi avertir la personne automatique quand vous le gardez, si vous décidez de l'inclure dans l'option. Addon très utile pour pouvoir combattre sans quitter des yeux la position du protégé.

http://media.curse.com/Curse.Projects.ProjectImages/22544/19594/Ges_Tracker_Monitor_Plain.jpg

à télécharger (Ennemy):
http://war.curse.com/downloads/war-a...ils/enemy.aspx

En fait il s'agit d'un système pour permettre de voir non seulement où se trouve votre protégé mais aussi sa porté!!. Il est donc très facile de savoir si vous êtes à portée ou non de votre protégé. Compléter avec l'addon 'Ges', vous êtes un tank qui maîtrise la garde à sa perfection: visibilité, vie et distance contrôlé.
Citation :
16- Organiser ses attaques:

Être équipé ne suffit pas, il faut savoir combattre. Une personne qui organise et maîtrise bien sa gestion des compétences, est plus performant qu'un joueur qui connais mal ses compétences et clique quand ça lui semble la solution.

Voici la liste des compétences qui faudra bien les regroupé par catégorie, vous allez comprendre que organiser ses compétences dans ses barres de raccourcis sont complexes. Je tente d'éclairer un peu mais chacun devras se débrouiller pour trouver "sa" recette:

-> des compétences qui utilisent des points d'actions
-> des compétences qui utilisent des points de rancunes
-> des compétences qui utilisent des Buffs offensives (avec pts actions ou rancune)
-> des compétences qui utilisent des Buffs défensives (avec pts actions ou rancune)
->et des compétences qui sont meilleurs quand le niveau des rancunes sont au maximum (oui certaines compétences sont 6 fois plus dangereux quand vous vous battez sans épuiser les points de rancunes).

Comment organiser?
Normalement, Un Brise-fer devrait utiliser les points d'actions seulement au début et les points de rancunes en urgence. Car un Bf est excellent en combat quand ses pts de rancune sont au maximum car il fait très mal. En défense comme en attaque.

Donc les pts de rancunes sont extrêmement vitales pour les brise-fers.
Si un ennemi vous vide votre pts d'action, il vous reste les pts de rancunes pour continuer à combattre, malheur si vous les avez déjà utiliser! Et Vos compétences deviennent de plus en plus puissant au fur et à mesure que vos rancunes montent. Donc si vous voulez être plus fort et plus endurant, gardez vos réserves de rancunes au maximum!


Citation :
14.1. Pour les BF offensives
Vous devez placer tout vos compétences qui utilisent 1-des pts d'actions (dans ces compétences mettez d'un côté ceux qui demandent le niveau de rancune pour des frappes puissantes, et de l'autre, des compétences normal).
2-ensuite rassemblez ceux qui donnent des buffs en attaque
3- et pour finir tout ceux qui épuisent les pts de rancunes. (en trois partie)
La bonne combinaison, est de se buffer en attaque avant de vider vos pts d'actions (d'abord commencez par faire des compétences banales , ensuite quand vos pts de rancune sont bien monté, utilisé les compétences qui nécessite le niveau de rancunes pour des frappes puissantes) Par exemple: une compétence d'action avec 0 rancune fait 100 dégâts, si les rancunes montent à 100 , les dégâts montent à 700.
Surveillez donc votre jauge d'action, si vous utilisez des pts de rancunes, vous vous affaiblissez car vous ne récupérez pas vos pts d'actions
.

Citation :
14.2. Pour les BF défensives
Même chose que le bf offensives , seulement remplacer les buffs d'attaques par de la défense. Et certaines compétences défensive montent avec le niveau de rancune.
Pour vérifiez le niveau des compétences qui augmentent en fonction des rancunes, rejetez un coup d'oeil au chapitre 3 et 4.
Citation :
17- Savoir anticiper:

Ce chapitre est valable pour toute les classes.... Dont même certains ignorent encore ce logique aujourd'hui et parle encore sans réfléchir.
Beaucoup de joueurs disent par exemple (je vais dire une bêtise mais c'est pour un exemple!!) qu'il faut 600 endu car au délà elle ne change pas grand chose. Désolé mais beaucoup d'ennemi ont la faculté de Débuff! et la plupart enlève par exemple 100 pts à une stat. Que ce soit des joueurs ou les pnjs.
Donc quand je parle de anticiper, il s'agit bien de anticiper les débuffs de vos adversaires! si vous jugez que 600 endu est suffisant, il faut avoir 700 endu pour anticiper le debuff de n'importe qui. Pour chaque classe ennemi, chacun as sa façon de debuff (debuff, vie, volonté, etc...).

Il vous faudra observez le combat en faisant gaffe à vos statistiques, vous verrez que l'une d'entre elle baisse plus que vous ne le pensez. Par exemple, si vous avez 800 volonté, et en cours de combat, elle descend souvent à 705 volonté, il faudra donc 95 volonté en plus, pour rester au top de volonté!

Je ne dirai jamais mes statistiques, il vous faudra expérimenter vous-même vos combats. Si vous vous sentez fragile au combat, modifiez et revenez plus forts et plus endurants! plus vous perdez, plus vous revenez redoutable! surtout si vous observez et analysez vos combats!

Voila, je pense avoir fait le tour pour cette guide. J'espère que ça vous apportera quelque chose...Il me reste encore des choses à dire mais ce sont mes secrets. Je ne l'échangerai que contre mes seuls apprentis qui le méritent....

Citation :
18- Série de questions, propositions,etc...:

1°: "Avec deux gardes actives, les brise-fers, se partagent 25% des dégâts chacun??"
Non, c'est aléatoire. L'un ou l'autre reçevras les 50% des dégâts. Donc en gros oui c'est comme si c'était du 25% chacun.)

2°: "J'aurais bien aimer voir les sets en fonction des spe."
Pourquoi pas, mais j'essaie de rester neutre. Avec tout ce qu'il y es marqué dans le guide, il est facile de savoir si le set est orienté défense ou attaque. N'hésitez pas à combiner deux sets en même temps si vous trouvez que les bonus sont profitables.

3°: "j'y ai remarqué une erreur sur le moral 4 de la voie de la vengeance, les dégats ne sont pas de 1600, mais de 2400, ce qui change la donne "

-Ce n'est pas une erreur. C'est bel et bien marqué 1600 (à regarder chez l'entraîneur de carrière) . C'est le minimum. Ensuite elle varie en fonction de des points de spécialité de la voie vengeance. Full Vengeance donne sûrement les 2400 dégâts comme tu dit.
Je répète que j'ai copié ce que cite les descriptions des compétences de base (je n'invente rien)
Voila le screen:

http://img69.imageshack.us/img69/9885/romarik206.jpg
Je ne modifiera pas. Tout les compétences augmentent en fonction des pts de spécialités. Où est le problème?

4°:"ce guide est bien [...] mais peu utiles pour des joueurs plus expérimentés,"

-Il est impossible de faire un guide pour les expérimentés...Justement parce qu'ils SONT expérimentés.
Mon guide est une réflexion de base qui pousse à forger son personnage dans la voie qu'il désire. Et je n'ai pas cité que c'est un guide fait pour les joueurs expérimentés.

5°: "70% sont du copié collé de ce qu'il y a en jeu"

-Seulement dans les "voie des brise-fers" (ça représente 70%? ha bon...). Mais il faut bien le faire jusque là pour visualiser un peu à quoi ressemble ces voies Brise-fer. Jusqu'ici personne à voulu le faire pour le guide Brise-fer...

6°: "Ce qu'il manque concrètement c'est la mise en avant de ton personnage, de ce que TOI tu fais pour résister,"

-Désolé, je ne donnerai pas ma recette. J'ai pas marqué "guide de romarik" mais "guide de Brise-fer" donc je parle à ceux en général. Je n'ai pas fait un guide pour ne parler que de "moi, je ,moi ,je". Je ne me considère qu'il faut me prendre comme exemple. je partage mes pensées pour les bonnes bases. Qu'il faudras enrichir par soi-même pour la suite.

7°: "ce que il est interessant d'avoir un bouclier pour un Spé vengeance?"

-C'est une plaisanterie? des compétences de cette voie demande d'être équipé en arme à deux mains. Et si on se met en bouclier avec quelques compétences vengeance (faisable avec bouclier), reviens à être mi-attaquant et mi-défenseur. En clair, ce n'est ni du pro-défense, pro-attaque mais du mixte. Et il ne seras pas au maximum de son potentiel.... Vraiment inutile, personnellement.

8°: "Quel Brise fer avoir pour une défense ou attaque capitale/forto, en RvR ouvert, ou en scénario?"

-Ouh la la ce n'est pas le genre de question qu'on devrait poser. Il est évident qu'un joueur bien haut lvl renommée et bien stuffé serait le mieux choisi. Mais pour être haut level, faut bien commencer par être bas level. Les empêcher de faire quoi que ce soit, ne résoudront rien. A part la capitale, pour affronter Adell et la phase 2, un tank doit être en protection supérieur minimum (= envahisseur/sombre-promesse). Peu importe qu'il soit attaquant ou défenseur.

9°: "Comment avoir un vrai tank, presque intuable qui ne sert pas juste de chiant que tout le monde esquive parce que ses dégats sont de toute façon trop bas pour inquiéter?"

-Si tu veux être un vrai tank, tu n'as pas le choix. Un brise-fer pro-défense est capable d'annuler l'armure à 100%, de bloquer l'ennemi, de les rendre inoffensif un p'tit moment, etc...pour aider ses camarades Dps à se mettre de l'avant.
Un vrai tank presque intuable et qui tue tout le monde , ça n'existe pas. Si c'est le cas, tout le monde l'aurait pris comme personnage...On ne peut être pro-défense et pro-attaquant à la fois. ça serait exagérer.

10°: "Est il important de préciser aussi que des Sorcières/Sorciers Tank, bien gardés, te tue rapidement malgré tes 50% de résistance spirituel ou corporel?"

-Même si les sorcières font très mal, elles ne le font pas toutes seules. Les tanks destructs sont capable de diminuer résist et armure de ses ennemis pour que les sorcières puissent lâcher leurs tsunamis ensuite (surtout s'il y a peu de sorcière. Mais s'ils sont beaucoup, on n'y peut rien tout simplement. C'est comme avoir plein de flamby Tank )donc gare au tank qui vous tape, il ne le font pas pour rien, mine de rien! Une véritable combinaison. Les tanks bouclier auront bien le temps d'approcher pour clouer un sorcier au sol, le rendant inoffensif un petit moment. Ou de lâcher un moral de temps pour augmenter la durée du vie du groupe. Ou le bump pour casser leurs formations, etc...
C'est la meilleur technique d'attaquer à plusieurs sur un tank bouclier. Le contraire serait étonnant sauf s'il vous sait fragile.

Dernière modification par Romarik Levert ; 13/11/2011 à 12h51.
Il est trés bien fait ...Beau travail !
__________________
"la seconde est la durée de 9.192.631.770 périodes de la radiation correspondant à la transition entre les niveaux hyperfins F=3 et F=4 de l'état fondamental 6S½ de l'atome de césium 133-1"

Alors oui , soigner ça peut-être long parfois !
Alors, j'ai tout lu cette fois-ci

Tout d'abord, en ce qui concerna attaque exaltante, elle ne donne pas de buff force (la dernière fois que je l'ai testé en tout cas, avec et sans la tactique debuff heal), je ne sais pas d'ou viens ce bug mais je n'ai pas remarqué d'up de ma force dans le tooltip des stats ni n'ai remarqué de dégats plus puissants.

Je n'ai pas testé plus en profondeur, mais d'autres m'ont signalé que c'était bien bug.

En ce qui concerne la garde, je suppose que tu as testé plus amplement que moi en ce qui concerne la double garde, mais du temps de Brionne et du chain des forteresses (quand elles étaient encore là ), l'ordre a commencé à monter des groupes de défense faits de 4 tanks et 2 heals pour bloquer l'accès.

Lorsque les tanks se gardaient entre eux, on pouvait clairement ressentir une diminution des dégats subits, une plus grande résistance et donc l'impossibilité pour les destrus de passer le "mur".

Tu n'en parles pas dans ton guide, ce qui est dommage car cela peut se refaire, via la défense au niveau de la p2 et du hall. 4 tanks qui s'entregardent, qui se buffent et qui se protègent mutuellement via hold the line permettrait d'améliorer l'efficacité de ce type de défense.

Sinon, rien à redire, excellent guide à promouvoir aux nouvelles recrues afin qu'elles prennent mieux en main leur classe.
Citation :
Publié par Grogni Aegirsson
Alors, j'ai tout lu cette fois-ci

Tout d'abord, en ce qui concerna attaque exaltante, elle ne donne pas de buff force (la dernière fois que je l'ai testé en tout cas, avec et sans la tactique debuff heal), je ne sais pas d'ou viens ce bug mais je n'ai pas remarqué d'up de ma force dans le tooltip des stats ni n'ai remarqué de dégats plus puissants.

Je n'ai pas testé plus en profondeur, mais d'autres m'ont signalé que c'était bien bug.
Tu bugs. J'ai eu un moment de doute, car tout pouvait changer avec le pack/mise à jour. Mais je viens de vérifier, j'ai bel et bien le bonus +102 Force pendant 20 sec.


Citation :
Publié par Grogni Aegirsson
En ce qui concerne la garde, je suppose que tu as testé plus amplement que moi en ce qui concerne la double garde, mais du temps de Brionne et du chain des forteresses (quand elles étaient encore là ), l'ordre a commencé à monter des groupes de défense faits de 4 tanks et 2 heals pour bloquer l'accès.

Lorsque les tanks se gardaient entre eux, on pouvait clairement ressentir une diminution des dégats subits, une plus grande résistance et donc l'impossibilité pour les destrus de passer le "mur".

Tu n'en parles pas dans ton guide, ce qui est dommage car cela peut se refaire, via la défense au niveau de la p2 et du hall. 4 tanks qui s'entregardent, qui se buffent et qui se protègent mutuellement via hold the line permettrait d'améliorer l'efficacité de ce type de défense.
Je confirme. Déjà testé sur le serveur Har Ganeth. Un groupe opti complet de brise-fer (chacun gardait son camarade de droite). Avec un pg et un flamby dans un autre groupe. (on était 8 au fort) contre 1 wb. Le pg était sur le cul (pardon du langage). Il n'avait jamais vu un groupe aussi résistant et ses soins n'avaient pas servi à grand chose, à part protéger le flamby de lui même avec ses abus de pouvoirs. (la deuxième rampe n'existait pas encore).
Nous sommes sortie vainqueur. Le flamby et les pnjs se sont donné à coeur joie. Le wb destruct était trop confiant en nous voyant , ont tous été décimé (la honte...).

Mais je trouve inutile de préciser dans ce guide, ce genre de technique/formation. Il ne s'agit pas d'un guide sur les formations en rvr. Mais un guide de Brise-fer en lui-même.

Citation :
Publié par Grogni Aegirsson
Sinon, rien à redire, excellent guide à promouvoir aux nouvelles recrues afin qu'elles prennent mieux en main leur classe.
Merci
Le Brise Fer en mode "Last Man Standing" est super fun à jouer, ou était.

Du temps de Brionne, c'était encore possible car le stuff et les niveaux de renommée étaient moins élevés.

Mais sur Athel Loren, royaume du zerg et du super stuff (il est pas rare de croiser des gens full sdg chez l'ordre, ça doit être pareil chez la destru, surtout si elle vient de Brionne ), la résistance qu'on peut donner face à de tels personnages est diminuée, à moins d'avoir un super stuff soi-même.

J'ai déjà vu des BF avec bouclier se faire ouvrir par 4-5 dps cac, ce qui est normal me direz vous, sauf que ça se faisait à une vitesse qui m'a surpris.

Donc, ce point même s'il reste tout à fait viable, est amoindri par la montée des rangs et du stuff, qui transforme le jeu en véritable course à l'armement.

Sinon, tu oublies de parler de la morale 3 du BF, qui est juste indispensable en mode def car elle peut sauver le groupe entier.
Citation :
Publié par Grogni Aegirsson
Sinon, tu oublies de parler de la morale 3 du BF, qui est juste indispensable en mode def car elle peut sauver le groupe entier.
Comme si j'avais oublié... Non je n'ai pas oublié ^^. Impossible d'oublier ce moral surtout.

Je me répète peut être. Je ne cherche pas à dire aux brise-fers "faites-ci, faites-ça". Je donne simplement des missions, des choix, des buts....

Et ce moral, tout le monde le connait, c'est "Plate de gomril".

Bien que ce moral est , je pense , la meilleur moral d'un brise-fer. Il n'est pas le seul moral qui apporte des bonus de groupe... aussi : "défense immaculée", "force du nombre" et "renouveau terrestre"...

Citation :
Publié par Grogni Aegirsson
Donc, ce point même s'il reste tout à fait viable, est amoindri par la montée des rangs et du stuff, qui transforme le jeu en véritable course à l'armement.
Tout à fait. Le meilleur set de défense ' facile' à trouver actuellement, est le set "sombre-promesse". Et le meilleur défense en jeu, mais difficile à collectionner, est pour moi le tyran.

Ceux au dessus de envahisseur (Seigneur de Guerre, Souverain) sont des sets Offensifs... Je trouve inadmissible que les sets offensives sont plus facile à trouver que ceux des défensives...Et qui nécessite des sorties régulières en pve.... Farmer 20 fois tunnel/crypte pour avoir le sentinelle m'as vite saoulée... Du coup, je n'étais plus d'attaque pour la vallée perdue...
voici mon template garde/last man standing

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:1419:1420:613

La plupart des compétences utilisées sont connues donc je ne développerais pas, cependant :

-la tactique spé pierre "reprisal" permet d'aveugler l'assist tank adverse quand elle s'acharne sur le gardé. Il suffit, de trouver le main assist adverse !

-la bulle anti mago est indispensable pour améliorer sa survie à la magie.

-l'ae snare, permet de retraiter tranquilos ou d'empêcher les moches de sortir du pbae de votre flamby.

-la morale 1 "root-incassable" permet de tuer sans quil puisse s'enfuir des cibles importantes comme un shami.

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Au niveau stuff, les sets PVE permettent de blinder l'endu et l'init plus que la force mais il faut se tarter les donjons.

-On peut commencer par un mix senti/conq puis passer à un mix env + sp et finir sur un mix SP + sdg.
-LV, outre le set SP permet de récupérer hache 1m et bouclier qui vous permettront de rever avant de pouvoir toucher les armes TDM (bouclier miam) voire les nouvelles PVP.
-Les bijoux, de la chance dans les tunnels du chaos vous permettront de récupérer des bijoux avec du % blocage, sinon ya de quoi faire au pire avec les basiques + 20 end/pts vie + 150 resists de base (x4 ca fait tout de même 80 end/pts de vie et de bonnes bases e resists).

AU niveau talismans, mettez de l'endu, du pts de vie et de l'init.

Au niveau dopage, en fonction du groupe, liniment pts de vie ou endu (dépend si le groupe dispose d'un PG spé grace) + popo armure. N'oubliez pas d'ajouter des popos de soins, de PA mais aussi des popos cônes ou snare.

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Au niveau du gameplay, gérer les allers et venues de l'assist adverses, bien être habitué à changer sa garde selon les besoins.
Bien gérer ses cc pour éviter les immunes.

Ae taunt + hold the lign, en mode last man standing on peut aller chercher un mago ou un healer adverse dans le paquet et le bump vers ses propres lignes où il sera chaudement accueilli.

Ne pas hésiter à changer tactique et morales pour faire face à la menace (dans un bg ou une capi, on sait qu'on devra affronter plusieurs fois les mêmes adversaires).


QUel plaisir de voir l'assist lutter sur son protégé, quel plaisir de faire face à la marée adverse et de se croire invincible à défaut d'être bien mordant. Effectivement plus la pour attirer l'attention, énerver et faire monter les morales de son gp que pour tuer. Mais bon, souvent la masse ennemi finit par se laisser attirer par un tas de ferrailles nains à force d'énervement, ce qui peut permettre d'étirer ou d'isoler suffisamment d'adversaires de la masse pour qu'ils soient réduits par vos compagnons d'armes (assist dps distance, rush de vos cac sur les healers isolés).

Allez les nains ! A la bière !

NB, des choses à lire ici :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1024857
Non mais le renown builder merde à fond les ballons sur wardb

Bref : cap combat 5, force 5 et reste en crit (donc 2%). Après quand on a 5pts au 78 de mémoire, on prend défense résolue.
Jouant souvent en groupe je pose la question sur ce post : dans un groupe guilde opti vous préférez un BF spé off ou def (pour garder le tueur/flamby)?

P.S. bon guide clair et bien construit. En effet, ça manquait.
Citation :
Publié par Ene / Alystene
Non mais le renown builder merde à fond les ballons sur wardb

Bref : cap combat 5, force 5 et reste en crit (donc 2%). Après quand on a 5pts au 78 de mémoire, on prend défense résolue.
Je me demande à combien d'initiative tu es avec ce build / stuff ?
C'est une caractéristique qui à du mal à être même à un niveau correct sur l'IB off.
Personnellement je gache un peu de RR et une chasse tdm pour en récupérer au tour de 80 mais même là je suis assez risible.
Tu as effectivement peu d'initiative et de réduc % crit.

De base tu as 20% de crit reçu dans la tronche, sous buff pdr tu tombe a 14%, ce qui est pas génial mais suffisant.

C'est pour ça que je joue avec la cape settrah et le trinket d'os. Chaque fois que je prend un vrai focus j'en utilise un. (+ la m2 pour me sauver si vraiment nécessaire, et m2 on y est très vite quand on tape et qu'on est tapé )

Il faut pas se leurrer, un BF off permet à un mdps de survivre et lui apporte un énorme soutient dps/buff/debuff sur cible, mais n'a pas vocation à tanker.
Citation :
Publié par Ene / Alystene
Tu as effectivement peu d'initiative et de réduc % crit.

De base tu as 20% de crit reçu dans la tronche, sous buff pdr tu tombe a 14%, ce qui est pas génial mais suffisant.

C'est pour ça que je joue avec la cape settrah et le trinket d'os. Chaque fois que je prend un vrai focus j'en utilise un. (+ la m2 pour me sauver si vraiment nécessaire, et m2 on y est très vite quand on tape et qu'on est tapé )

Il faut pas se leurrer, un BF off permet à un mdps de survivre et lui apporte un énorme soutient dps/buff/debuff sur cible, mais n'a pas vocation à tanker.
Merci pour ces précisions
Ton "expert" BF-off, il faut corriger certaines choses Romarik

Exemple :
Citation :
3°: "j'y ai remarqué une erreur sur le moral 4 de la voie de la vengeance, les dégats ne sont pas de 1600, mais de 2400, ce qui change la donne "

-Ce n'est pas une erreur. C'est bel et bien marqué 1600 (à regarder chez l'entraîneur de carrière) . C'est le minimum. Ensuite elle varie en fonction de ta force, Dps, pts de compétences, niveau lvl, etc...(?)
Rien à voir... La morale n'est pas influée par la force/stat ou autre, c'est juste que pour la prendre il faut être full vengeance et elle sera donc automatiquement à 2400 dps incompressible.

Citation :
Et la garde dans tout ça ?
Vu les dégâts que je subis, mettre une garde sur un autre cac de l'assist serait un suicide ! Je dirais que par défaut il faut toujours avoir la garde sur le heal le moins résistant en étant prêt à switch le cas échéant.
Types de combats à privilégier (ou pas)
Alors il faut qu'il joue slayer. Ca je peux pas cautionner. Le BF off est le meilleur tank pour ce job : garder un slayer tout en meulant avec lui.

PS : ton BF off, c'est pas Linual?
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