Moonheart a un peu tout dit :
- dans un MMORPG, où la progression du personnage est quasiment une fin en soi, la mort est horriblement frustrante, parce que cela donne une impression de gâchis immense. Un peu comme quand tu viens de taper un texte de 20 pages et que l'ordi plante et que tu avais oublié de sauvegarder : tu es frustré, une sensation de perte de temps absolue.
"Comment, mes 200 heures de crafting de manches de couteau à beurre, effacées pour une demi-seconde de lag ? Mes trois nuits blanches d'affilée à farmer le Dragobelin Vert, anéanties par mon chat qui a marché sur le clavier quand mon perso passait sur le pont au-dessus de la lave ?"
- dans un jeu sur table, la progression du personnage n'est pas une fin en soi, c'est l'aventure partagée avec les autres qui est la fin en soi. Et ça, ce n'est jamais perdu, et ça reprendra avec un autre personnage dès la séance suivante. Donc mourir, bon, ça peut presque permettre de jouer enfin un autre personnage que celui qu'on joue depuis deux ans.
Alors, certes, l'idéal serait de trouver un MMORPG où le plaisir ludique est complètement indépendant de la progression du personnage (et je ne vois que des sortes de MMOFPS qui collent à cette description), et alors la mort permanente serait vécue sans souci particulier.
J'ajoute qu'en effet, je ne connais aucun MJ sur table qui laissera la froide logique d'une série de jets de dé malchanceux, d'un scénario mal calibré, ou d'une décision malheureuse (mais compréhensible) des joueurs, tuer tout un groupe. Il "rattrapera le coup", en quelque sorte. La mort d'un personnage ou du groupe est souvent, quelque part, une décision consciente du MJ, qui accepte de "laisser faire".
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