Débat sur la mort permanente

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Comme on dérive un peu de l'idée de base de Moonheart dans l'autre sujet je me suis dit qu'il valait mieux relancer tout cela au propre.

Citation :
Publié par Elric
Citation :
Publié par Moonheart
Petite idée tordue qui me trotte dans la tête depuis un moment déjà et qui fait écho à une idée que j'avais eu l'année dernière à propos d'un système de mort permanente non-frustrant pour les joueurs.
J'aimerai juste revenir sur ce point qui me semble à moi irréaliste.
Si la mort permanente est frustrante pour le joueur c'est à cause du temps qu'il va passer auprès de son avatar.
Je n'ai pas joué à DAoC depuis des années et pourtant j'éprouve une certaine nostalgie en repensant à mon personnage.
De la même façon l'arrêt brutal d'Earth and Beyond et la perte de mes avatars m'a touché et je regrette encore aujourd'hui, malgré les nombreux problèmes de gameplay de ce jeu, de ne pas pouvoir le temps d'une journée ou d'un mois rejouer avec eux.

Peu importe les pirouettes auxquels les designers s'essayeront afin de rendre la mort permanente aussi peu pénalisante que possible elle représente l'anéantissement de plusieurs jours (voir de mois ou d'années) de jeu.
Et dès lors que l'on peut perdre en un instant ce que l'on a mis des mois à obtenir il y a une énorme frustration pour le joueur.


Il ne faut pas non plus oublier que beaucoup de joueurs s'identifient dans une certaines mesures à leurs personnages.
Je connais énormément de joueuses qui s'avèrent incapables d'incarner un avatar masculin.
Ma copine elle ne joue pratiquement que des humaines.
De la même façon si je dois jouer un mâle humain il aura presque toujours les cheveux longs (ce qui ne m'empêchera pas de jouer une elfe dépressive ou un nain membre de l'AAA dans le même temps).

Bref la perte d'un avatar est quelque chose de douloureux pour le joueur et c'est pour ça que je pense que la mort-permanente non-frustrante relève de l'utopie.
Citation :
Publié par Moonheart
Je n'en suis pas aussi sur que toi, mais honnêtement cela représente un autre sujet... faudrait ouvrir un fil à part pour que je t'explique pourquoi...
Citation :
Publié par Sall
La mort permanente serait frustrante pour une grande majorité de joueurs, mais il y a quand même quelques personnes pour qui ce serait un plus non négligeable, moi la première.
Evidamment, il ne faut pas risquer la vie de son perso dès qu'on se connecte, si mort permanente il y a il faut que le système soit réfléchi et la mort rare.
Citation :
Publié par Shahanyr
La mort persistante existe déjà , faut il encore le rappeler : quand on efface son avatar avant la fin de son abonnement justement parce que celui ci se termine, on le tue définitivement.

Le problème avec les discussions sur la mort persistante en dehors du fil qui y est consacré c est qu'on oublie sans cesse ce qui a déjà ete dis dessus. Ce n'est pas la mort persistante le probleme mais la façon dont elle survient.

POur petit rappel : la mort est chose importante dans les jdr de table alors quele joueur y est tres attaché à son personnage. Pourtant c est totalement accepté. Enfin on a mille fois parlé de tout cela.

Pour en revenir au fil de la discussion , oui la mort persistante fait partie du cycle de la vie mais elle n'est pas la seule à mettre fin à un personnage, le fait de faire de lui un personnage devenu PNJ a déjà aussi été discuté.
Citation :
Publié par Moonheart
Je ne suis pas d'accord sur deux points:



1- La mort permanente, si elle existe, ne doit pas être rare

Une mort rare implique un choc d'autant plus grand quand elle survient, tandis que si un joueur voit son personnage mourir tous les jours (et surtout s'il voit que c'est le cas pour tout le monde), pour lui, cette mort deviendra banale, donc peu choquante.



2- Le problème avec la mort permanente n'est pas comment elle survient

On s'en fout comment elle survient... Le pire qui puisse arriver soit qu'elle arrive à cause d'un lag, mais si vous regardez bien les joueurs de CS, ils meurent souvent à cause d'un lag et ça les choque pas plus que cela.

Le problème avec la mort permanente, c'est qu'elle s'associe, sur un MMOG, d'une sensation de perte réelle: on a la sensation d'avoir perdu son temps de jeu, car on a joué pour avoir tel item ou tel level que la mort permanente détruit au passage.

De même, si ce problème avec la mort permanente ne transparait pas sur table, ce n'est pas à cause des différences sur les manières de mourir, mais parce que dans l'absolu, sur table, on ne joue pas vraiment pour faire évoluer son personnage, mais pour participer à l'histoire... et que cette participation effectuée ne disparait pas à la mort du PJ, donc pas de sensation de perte réelle.
A noter toutefois que quand un joueur de table commence à jouer pour les XP et le stuff, il prend aussi très très mal la mort de son PJ en général... ce qui pour moi démontre bien ou est le réel problème.






Sur ce dernier point en particulier, je m'interroge de plus en plus sur mon idée de faire qu'une mort prématurée cause une régression de la lignée: clairement, cela pose un souci car c'est anti-ludique.
Il faudrait mieux récompenser le fait d'être allé jusqu'à la mort naturelle du personnage sans fuir les combats que pénaliser la mort prématurée...
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Shahanyr :
La mort dans un jeu de rôle sur table n'est pour moi pas ressentie de la même façon.

Pour commencer il y a le maître du jeu qui va prendre soin dans une certaine mesure de ses personnages.
Pour prendre un exemple vécu il y a dans WoW un tramway souterrain qui permet de relier deux capitales du jeu en quelques instants. Pour qui souhaite y aller en extérieur il faut traverser des zones remplies de monstres agressifs et relativement haut niveau.
Or à bas niveau (~15) une quête demande justement de rejoindre l'autre capitale. Or quand est venu pour moi le moment de faire cette quête je ne connaissais pas l'existence de ce tramway et j'ai passé plusieurs heures à me faire tuer par des créatures d'un niveau largement supérieur au mien. Finalement la chose dans WoW n'a pas été trop pénalisante justement parce que la mort n'apporte que des pénalités limitées.
Dans un jeu de rôle sur table je doute que la chose puisse se passer ainsi (à moins d'un MJ particulièrement sadique appréciant l'idée d'envoyer une troupe d'aventurier équipé d'un couteau à beurre, d'une hache de bûcheron et d'une cotte de mailles rouillée à l'assaut d'un dragon). Le MJ va décider ce que ses joueurs vont croiser sur la route et il évitera les situations complètement déséquilibrées qui pourraient nuire au plaisir de jeu.

Ensuite il faut bien trouver un moyen de retirer du jeu des personnages devenus trop puissants pour éviter d'avoir des campagnes qui se limitent à des Super Héros sauvant le monde (même si la mort n'est pas la seule solution).
Quand on pense MMOG on pense à la majorité des MMOG où l'évolution de l'avatar se fait par et pour le combat. Or comme le combat ne s'achève dans la majorité des cas que par la mort de l'avatar ou de la créature qu'il affronte le risque de mort est beaucoup plus élevé pour dans un jeu de rôle sur table ou le combat n'est pas obligatoirement l'activité principale. On peut participer à une campagne qui s'étalera sur plusieurs semaines mais où les combats ne prendront que 5 ou 10% du temps de jeu. Or dans la majorité (pas tous heureusement) des MMOG le combat représente 90 à 95% du temps de jeu.
De plus comme les développeurs rajoutent régulièrement de nouveaux défis à la hauteur des personnages les plus puissants il n'est pas nécessaire de retirer du jeu des avatars devenus trop puissants.
Moonheart a un peu tout dit :

- dans un MMORPG, où la progression du personnage est quasiment une fin en soi, la mort est horriblement frustrante, parce que cela donne une impression de gâchis immense. Un peu comme quand tu viens de taper un texte de 20 pages et que l'ordi plante et que tu avais oublié de sauvegarder : tu es frustré, une sensation de perte de temps absolue.

"Comment, mes 200 heures de crafting de manches de couteau à beurre, effacées pour une demi-seconde de lag ? Mes trois nuits blanches d'affilée à farmer le Dragobelin Vert, anéanties par mon chat qui a marché sur le clavier quand mon perso passait sur le pont au-dessus de la lave ?"

- dans un jeu sur table, la progression du personnage n'est pas une fin en soi, c'est l'aventure partagée avec les autres qui est la fin en soi. Et ça, ce n'est jamais perdu, et ça reprendra avec un autre personnage dès la séance suivante. Donc mourir, bon, ça peut presque permettre de jouer enfin un autre personnage que celui qu'on joue depuis deux ans.

Alors, certes, l'idéal serait de trouver un MMORPG où le plaisir ludique est complètement indépendant de la progression du personnage (et je ne vois que des sortes de MMOFPS qui collent à cette description), et alors la mort permanente serait vécue sans souci particulier.

J'ajoute qu'en effet, je ne connais aucun MJ sur table qui laissera la froide logique d'une série de jets de dé malchanceux, d'un scénario mal calibré, ou d'une décision malheureuse (mais compréhensible) des joueurs, tuer tout un groupe. Il "rattrapera le coup", en quelque sorte. La mort d'un personnage ou du groupe est souvent, quelque part, une décision consciente du MJ, qui accepte de "laisser faire".
Nos avatars de nos jeux en ligne sont immortels, il ne vieillissent pas.
Nous même nous atteignons l'immortalité par la transmission de nos gènes à nos descendant, nous transmettons une part de nous même.
Il faudrait pouvoir avoir des descendant dans les Jeux en ligne, qui auraient une part de chacun des avatars.
Il faudrait deux descendant par "couple" pour que chaque parent est un descendant.
Une fois cela fait, les parents commencerait à vieillir puis à mourir.
Les joueurs pourrait bien sur jouer avec les enfants (d'où l'intérêt d'avoir deux enfants), ces enfants auraient les caractères physiques de leur parents (système à la sim's) et aussi des pré-requis (fille d'un couple de mage : + de mana/ mage + guerrier = un peu de mana + un peu de vie). ce système aurait donc un intérêt pour le joueur qui abandonne son perso.

Je crois que Ryzom à un système comme ça non? (j'suis pas certain je n'y est jamais joué).
Non.. Ryzom avait un tas de jolis projets sur papier... Abandonnés faute de temps, d'argent et de compétence. La descendance et la mort "permanente" en faisaient partie.

Ceci dit, le principe de lignée pour garder les acquis je n'ai rien contre, mais bon... C'est surtout du décorum.
Un joueur qui n'en a rien à foutre du RP remplacera son PJ par son fiston du même nom... Et n'y verra qu'une contrainte sans grande utilité.

Sur le jeu de table, je plussoie ce que dit Ancalimon, jusqu'à un certain point.

En tant que MJ, il m'arrive de "rattraper" des évènements malheureux, certes. Mais sur un gros affrontement prévisible (ce qui ne veut pas dire prévu, ça peut être une embuscade) pas de pitié, les PNJ feront de leur mieux et les dés donnent ce qu'ils donnent.

Pourquoi ? Parce que sinon, les joueurs ne sont que les marionnettes du MJ. A un certain point, il faut être neutre, sinon le risque n'existe plus. Ni du coup le souffle épique.
Bien sûr ça suppose un équilibrage très serré.. Mais ça c'est affaire d'expérience
Citation :
Publié par Skjuld
Non.. Ryzom avait un tas de jolis projets sur papier... Abandonnés faute de temps, d'argent et de compétence. La descendance et la mort "permanente" en faisaient partie.

Ceci dit, le principe de lignée pour garder les acquis je n'ai rien contre, mais bon... C'est surtout du décorum.
Un joueur qui n'en a rien à foutre du RP remplacera son PJ par son fiston du même nom... Et n'y verra qu'une contrainte sans grande utilité.
Arf c'était une bonne idée pourtant. Sinon quand tu dit "Un joueur..... sans grande utilité"
Ben le truc c'est que ca serait pas obligé, mais à partir du moment où tu décide d'avoir une descendance, ton perso de départ meurt. Sinon tu peut rester le même, avec le même perso éternellement.
Comme dans la nature, c'est juste une question d'évolution. Un être qui aura l'immortalité n'évoluera pas, et restera dans un état figé. La descendance de génération en generation évoluera. Mettre cela dans un jeux en ligne ne sera sans doute pas possible, mais on peut rêver.

J'aimais bien joué à Diablo 2, en mod hardcore. Comment dire...ton coeur batter la chamade quand tu était en danger, car tu savais que cela pouvait être définitif, ton perso mourrait puis....plus rien, t'était mort, tu pouvais dire RIP à ton perso.
Je me rappel des posts sur le forum D2... "Hier mon brave Paladin est mort, il est tombé au combat". Et derrière 20 post de : "RIP".
Le truc des jeux de rôle sur table, c'est quand même qu'on fait rarement deux fois la même campagne.
On fait divers scénarios et si jamais le personnage meurt, on en fait un autre et on attaque d'autres scénarios.
L'action est toujours diversifiée.

Dans un MMORPG, il faut se retaper les même quêtes, les même spots de monstres, ... le tout sur le même terrain (ou presque... On peut en profiter pour passer dans le camp ennemi).
Et là, le meilleur moyen de continuer sur une expérience nouvelle, c'est de changer de jeu

Sinon, à l'époque, une des choses qui m'ont dégoûté de DAOC était le fait de me connecter niveau X et trois bulles pour me déconnecter deux heures plus tard toujours au niveau X mais avec une seule bulle...

Et vu combien ca m'énervait, je n'ose même pas imaginer si je perdais carrément tout le personnage

Ou alors, il faut revoir tout le mécanisme autour pour offrir toujours du renouveau au joueur, pour que remonter un personnage soit intéressant et non une torture.
Dans ces cas là, faut voir l'ensemble pour juger si ca vaut le coup ou pas.
La mort permanente dans un mmorpg enlève une bonne partie de l'aspect ludique, il ne suffit plus de savoir jouer son personnage mais aussi de faire attention à ne pas mourir, et là on devient nettement plus frileux vu la quantité de sources potentielles de décès ( dsl je fais pas la liste si ça amuse quelqu'un), et comme écrit plus haut rien n 'empêche un joueur d'effacer un perso dès qu'il meurt . Ca poserait des problèmes pour la découverte du monde, mince je viens de découvrir une zone haut lvl , oh le monstre m'a a repéré , ainsi que pour diversités des classes , je donne le choix entre soigneur, tank blindé lourd et classe pouvant se téléporter , pouf j'suis plus là .

Différents systèmes ont été mis en place pour rendre la mort suffisamment pénible pour chercher à l'éviter, dette exp, corpse run, ou pour qu'elle coûte chère , j'ai bien aimé le système d'assurance et de clone dan EVE online , après tout si vous ne prenez pas les précautions à vos risques et périls .

Sinon pour jdr papier ça dépend des jeux auxquels vous jouez et types de parties . Pour un Chtuluh aucun scrupule à tuer les personnages après tout fallait pas chercher les monstres . Si vous connaissez la campagne des Masques de Nyrlathotep, la mort des personnages a été prévue par scénaristes.
Pour une campagne faut éviter d'avoir la main trop lourde sinon le groupe de personnage perd de sa cohésion et la campagne perd de son intérêt, et il faut refaire un historique pour le nouveau personnage qui permette de l'insérer dans la campagne en cours, et de le faire accepter par les autres personnages . Il reste les jeux où faire un personnage est très long dans ce cas là j'évite de refaire les personnages , par exemple pour Nephilim j'évite la mort , 10 à 12 heures par perso à faire c'est long , et puis il reste la torture , retirer les pouvoirs , une quêtes de pénitence, etc ... C'est tellement plus drôle et parfois plus instructif que la mort et le coup de gomme sur la feuille de personnages
D'un autre coté, Diablo 2 avait bien un mode Hardcore et ca restait quand meme assez fun et plutot pas mal joué.

Alors, pour moi, la mort définitive n'a d'interet que dans deux cas.
- Les jeux orienté roleplay (si y en a).
- Les jeux orienté pvp (Tu veut du challenge, en v'la).

Sinon, un compromis qui me semblerai a priori acceptable serait la possibilité de creer un perso en mode hardcore. Une sorte de héros en quelque sorte, qui eux disposent d'avantages bien spéciaux par rapports aux persos immortels classiques (Une progression plus rapide, une puissance accrue, l'absence de cap level, la possibilité de diriger certains groupements comme des guildes ...).
Citation :
Publié par NeoGrifteR
Sinon, à l'époque, une des choses qui m'ont dégoûté de DAOC était le fait de me connecter niveau X et trois bulles pour me déconnecter deux heures plus tard toujours au niveau X mais avec une seule bulle...

Et vu combien ca m'énervait, je n'ose même pas imaginer si je perdais carrément tout le personnage
L'exemple est très bien choisi. J'étais parfois tellement dégoûté de toute cette xp (et donc ce temps) perdue que je n'avais plus le coeur de me connecter pendant plusieurs jours .

@Skjuld : la mort doit être un risque réel, bien sûr. "A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire", et donc sans plaisir. Mais ce que le MJ "sur table" évitera quand même, ce sont les morts absurdes, imprévisibles, uniquement la faute à pas de chance, ne résultant pas d'une prise de risque consciente des joueurs, alors que le MMORPG, lui, il s'en fout : tu LD à un moment critique, eh bin, s'pas d'bol, s'tout, refais un perso.
Le problème étant le personnage, un MMORPG qui proposerait la création d'une famille ou d'une entité de plusieurs personnages par joueurs permettrait de combler se problème.

Plutôt que d'avoir plusieurs personnages pas/peu lié entre eux le fait de créer une maison avec dès le départ plusieurs personnages qui évoluent (même quand ils ne sont pas joués souvent) permettrait au joueurs de switcher entre ses personnages et de ne pas ressentir aussi cruellement la perte de l'un des persos.

Edité pour plus de clarté :

Je commence DAOC, on me demande de créer 4 personnages, ils forment mon équipe et ne peuvent être remplacé qu'à la mort permanente de l'un d'eux.
Lorsque je joue un persos, les autres gagnent un peu d'exp dans leur domaine (imaginons 20 %) mais vieillissent. De même, ils font du craft que je retrouve dans mon coffre d'équipe, ce craft dépendant des matières premières récoltées par le personnage aventureux.

A chaque mort d'un personnage, celui-ci vieilli prématurément, l'amenant petit à petit vers un âge plus qu'avancé et par là vers la mort définitive, mais dans le même temps, mes autres persos évoluent, vieillissent moins vite et augmente leur savoir, le prestige de mon équipe va grandissant.

L'évolution lente des personnages que je joue moins remplaçant un /level de façon plus RP, la mort définitive de mon personnage préféré devient logique (âge) et acceptée plus facilement et toutes ses aventures rejaillissent en partie sur mon équipe.
Le seul système vraiment viable que j'imagine est un système inspiré de T4C.

avoir le choix à la mort de son avatar entre une mort non permanente (pénalisante mais pas rédhibitoire) et une mort permanente qui permet de recommencer un personnage avec un peu plus de potentiel que le précédent (proportionnellement au niveau de progression atteint par l'avatar décédé).

Bien entendu il faudrait implémenter des gardes fous pour pas que ca devienne un passage obligé pour avoir le super template de la mort, et que finalement tout le monde ait à se taper plusieurs scéances de progressions successives pour atteindre le meme niveau de performance que l'élite.

Ce "potentiel" suplémentaire du nouveau personnage ainsi crée au dépend du précedent pourrait par exemple se traduire par des "goodies" visuels, des outils de communications globaux (genre diffuser un message à la faction entière), l'acces à des zones privées (mais sans contenu conférant des aptitudes ou objets supérieurs aux zones classiques), la possibilité de créer des alliances de guildes, etc...
Citation :
Publié par Fael
avoir le choix à la mort de son avatar entre une mort non permanente (pénalisante mais pas rédhibitoire) et une mort permanente qui permet de recommencer un personnage avec un peu plus de potentiel que le précédent (proportionnellement au niveau de progression atteint par l'avatar décédé).
Un serveur pour chaque mode, alors, et non les deux ensemble.

Car on risque vite de voir arriver des attaquants kamikaze (car pas la peur de mourir vu qu'il n'y a qu'une pénalité) qui vont agir juste pour pourrir la vie de ceux qui jouent en "mort permanente".

Le concept de mort permanente en PvP n'est valable que si les deux partis sont logés sous la même enseigne. Si la victime doit ne pas se relever pour immédiatement se venger, l'attaquant doit aussi voir peur du risque d'échouer en attaquant plus gros que lui.

En PvE, par contre, ca peut mieux passer...
Mais je serais quand même méchament énervé si mon perso en "mort permanente" se faisait zigouiller à cause d'un membre du groupe qui ne faisait pas spécialement attention parce que tout ce qu'il risquait était une simple pénalité
Citation :
Publié par NeoGrifteR
Un serveur pour chaque mode, alors, et non les deux ensemble.

Car on risque vite de voir arriver des attaquants kamikaze (car pas la peur de mourir vu qu'il n'y a qu'une pénalité) qui vont agir juste pour pourrir la vie de ceux qui jouent en "mort permanente".
Ca pourrait être fun justement, de décupler les pouvoirs de ceux qui choisissent le mode "mort permanente" en comparaison aux autres, qui joueraient alors le role de chair à canon (dans une optique PvP)
L'idée des vieillissements successifs à chaque mort me plais beaucoup. J'irais même jusqu'à instaurer une diminution de certaines caractéristiques lorsque le personnage passe à un âge avancé de façon à faciliter la transition avec les autres personnages : si le personnage principal du joueur vois ses caractéristiques de combat diminuer, le joueur devras sans doute l'employer petit à petit à d'autres fin comme pour faire craft, transmettre le savoir faire, tenir une échoppe à titre de pnj ^^ Les autres avatars qui eux seront dans de meilleures conditions physique prendront peu à peu la relève et il n'y auras plus la frustration de perdre d'un seul coup un personnage super fort.

Le risque de se faire tuer par un autre joueur de façon subite diminue également les conséquences puisque le vieillissement est progressif.. et on peut d'ailleurs instaurer des gardes fous en jeu pour éviter qu'en moins d'une heure un perso ais vécu toute sa vie parce qu'il se faisait tuer à chaque fois qu'il sortait de la ville ^^.

Le cas des player killer peut également être réglé en réclamant une compensation financière à ce dernier s'il se fait attraper par les gardes en plus vieillissement du personnage après son exécution .

Ainsi, chacun est libre de choisir sa voie, mais paye le prix de ses risques.
Citation :
Publié par Abso
Ca pourrait être fun justement, de décupler les pouvoirs de ceux qui choisissent le mode "mort permanente" en comparaison aux autres, qui joueraient alors le role de chair à canon (dans une optique PvP)
ça ressemble à l'introduction des Jedi au début de starwars galaxie, bien que ça ne soit pas tout à fait pareil, le jedi n'était pas un choix à la création, mais lors de l'évolution (vers le nolife).
Le fait de remplacer son avatar décédé par un membre de sa famille ou un autre avatar qui aurait évolué en même temps que le précédent et serait à peu près au même niveau que celui-ci n'a pas grand intérêt sinon celui de dire qu'on a un jeu ou les avatars meurent vraiment. Dans ce cas là ça revient à remplacer l'avatar par un groupe et ça devient un jeu de stratégie plus que de rôle.

Si on envisage la mort permanente comme la perte totale de notre personnage ou groupe, bref j'efface tout et je recommence, les seules choses que l'on garde c'est l'expérience personnelle.
Donc on peut se dire que c'est la seule chose qui compte, faire un jeu dans lequel il est prévu que l'avatar meure à de multiple reprises et où seule le savoir-faire fait une réelle différence entre les joueurs, ce qui revient à un FPS.
On peut également faire un jeu ou un des principaux challenges est d'éviter de mourir, où le combat comporte un véritable risque et ne peut pas être envisagé à la légère. A mon avis ça peut apporter une sacrée dose d'adrénaline mais cela nécessite pas mal de contenu à côté du combat (craft, commerce...) tout en laissant la possibilité au joueur d'opter pour une existence de bandit ou de garde par exemple. Ça implique, avant de se lancer dans un combat, une réelle préparation en terme de choix de l'adversaire et de stratégie, et c'est là dessus que le jeu en question pourrait être intéressant. Après il est évident que tout le monde n'est pas près à risquer de tout perdre lors d'un simple transport de marchandise vers une autre ville, mais je pense que pas mal de joueurs aimeraient ce genre de challenge, si c'est bien fait.
Shurug, comme tu dis ce serait fortement basé sur un choix de cible et de stratégie... Du coup une attaque surprise aura une probabilité de réussite proche des 100%.

Bref un bon groupe de pk serait... Trop dévastateur.

Personnellement je suis contre la mort permanente, déjà que pour le moment il y a des problèmes lorsqu'on demande simplement de looter en pvp...

Ou bien mort permanente mais il faut alors supprimer le pvp... Et se contenter du pve... Ou bien autre chose. Mais pas de pvp-mort permanente directe.
Effectivement une attaque surprise réussie serait dévastatrice, mais une simple erreur au niveau de la préparation, une escorte plus importante que prévue et les chasseurs deviennent chassés. Ce qu'il faut se dire c'est que les deux "camps" réfléchissent, donc un groupe de gardes peut aussi prendre un camp de bandits par surprise et les annihiler sans trop de problème, s'il ne se fait pas défoncé par une défense bien préparée... Ça permettrait de changer un peu des raids préparés en 5min et dont tout le monde se fout vu qu'on ne perd quasiment rien.
C'est sûr que ce n'est pas du pré-chié comme la plupart des jeux qui sortent mais il y a sûrement des joueurs qui ont envie de réfléchir un peu de temps en temps.

Quant à supprimer le pvp, je ne pense pas que cela soit nécessaire si tu rajoutes des possibilités à côté. Regarde la vie réelle, du pvp il peut y en avoir mais tout le monde ne passe pas son temps à ça et les risques de mourir ne sont pas si importants (mis à part la certitude que cela nous arrivera à tous). Et cela reste vrai pour à peu près toutes les époques.

Sinon je trouve marrant le fait que tu ne voies que le pve à faire si t'enlève le pvp. C'est à mon avis une des impasses dans lesquelles se trouve le MMORPG aujourd'hui, juste pvp ou pve ? (ah non pardon il y a du craft...) Pvp je fais un raid vite fait pour choper un truc qui me sert juste à réduire encore le risque d'un autre raid (ou pire pour monter une statistique qui fait que j'appartient au top 5), pve je bash les monstre par centaines pour monter en niveaux pour être efficace en pvp. Bref ça tourne en rond sans aucun but ni intérêt.
Une idée aussi serait d'inclure les deux systèmes dans le mémé jeu : La mort reste classique et non permanente comme dans la plupart de jeux actuels, sauf dans certaines conditions bien précises : certaines quêtes seraient très dangereuses, et le perso y risquerait la mort, en en étant conscient . par exemple, attaquer le dragon, un gros boss, entraînerait un risque mortel si le groupe rip.....

Cette action serait donc tentée uniquement par des persos héroïques qui savent très bien ce qu'ils risquent, avec des récompenses en conséquence.

Sinon avoir une mort permanente fréquente empêcherait toute progression du personnage et donc enlèverait l'un des principaux sels du MMO/JDR.
Je te rassure, je ne suis absolument pas friand du système actuellement établi dans la majorité des mmorpg... D'ailleurs je ne joue presque plus aux mmorpgs. J'fais les phases open béta/semaine gratuite, histoire de voir.

Oui la phase de réflexion est intéressante, etc... Mais justement. Si le jeu est bien fait, une attaque surprise donne déjà tellement d'avantages que si, en plus, les attaquants ont prévus leur coup, celle-ci a trop de chances de passer. Même si la défense est blindée.
Ce qui me fait peur c'est d'arriver à ce cas:
1] appartenir à un groupe offensif se déplaçant tout le temps afin d'éviter les attaques et d'attaquer avant d'être attaquer...
2] appartenir à un groupe ultra-défensif ne se déplaçant pas, se barricadant à mort et ne progressant pas rapidement.
C'est un peu ce qui se passe dans les jeux de conquête en php (travian/ogame/tribal wars/...). En haut du classement tu as les joueurs offensifs possédant une armée capable de tout casser... Et de se faire casser par n'importe quoi. Là ce sont nos Robin des bois, ils ont tout rapidement car ils bougent beaucoup et prennent partout où ils trouvent.
Et ensuite tu as derrière ceux-ci les gros fermiers/tanks, qui se contentent de ce qu'ils ont et qui ... Blindent. Là ce sont nos défensifs qui, puisqu'ils n'attaquent pas souvent n'ont droit qu'à leurs propres ressources (crafting) et accusent donc un certain retard.

Bref selon moi ce type de jeu serait un gros rush de la part de quelques guildes super organisées pour prendre un maximum de ressources sur le départ et ensuite en parallèle pouvoir blinder une zone (genre un chateau) afin que ceux qui meurent en phase offensive puissent revenir à niveau dans le calme du fief.
Dis comme ça... Ca peut être cool, mais je me demande combien de personnes accrocheront (enfin on en voit pleins sur ogame/tribalwars/ec, mais l'investissement en temps est -souvent- moins important).
un jeu avec vieillissement du personnage et permadeath a la fin

genre ton personnage a une durée de vie de 1an irl, avec évolution des carac en fonction de la durée
l'objectif avoir une descendance pour continuer a jouer

je vois mal se type de jeu avec des gros jeu pvp, mais ca pourrait tres bien aller pour des jeux plutot social gaming, avec possibilité d'avoir des meurtriers / bandit
des primes sur les hors la lois...
enfin ca demandera a repenser tous les mécanismes établit actuellement

enfin un permadeath je suis carement pour
Citation :
Publié par anaxagor
certaines quêtes seraient très dangereuses, et le perso y risquerait la mort, en en étant conscient .
Super idée!
Et je serai d'avis d'avoir une progression très rapide du perso (genre lvl max en 20 heures de jeu pour un noob), comme ça la mort ne serait pas complétement rédhibitoire. Mais il faudrait placer l'enjeu ailleurs (système de guildes très élaboré?) pour que le joueur puisse quand même garder son identité dans le jeu.
Je ne pense pas qu'un MMO ayant la mort permanente comme une de ses features principales puisse marcher à part peut être dans des genres très particuliers (ex : un MMO d'horreur dans un univers de zombi survival ou quelque chose comme ça). Même si au départ l'intransigeance du système attirerait certainement pas mal de joueurs, je pense qu'ils se lasseraient assez vite de devoir régulièrement repartir de rien.

Quant à une mort permanente limitée à certaine quêtes épiques (probablement de haut niveau) je pense qu'elle serait un des systèmes les plus durs à faire accepter (de deux choses l'une, soit tu tente la quête et perd un énorme temps de jeu si tu meurs, soit tu ne la tente pas et passe à coté des super récompenses de la super quête ; ça créerait d'énormes frustrations et jalousies entre ceux qui tentent ou pas comme entre ceux qui réussissent ou pas).

Par contre je pense qu'il y aurait des idées à creuser du coté de la mort "semi-permanente" (= mort généralement non permanente, mais pas de respawn du personnage tant que certaines conditions n'ont pas été remplies) ou du coté d'une non immortalité limitée au début de la vie du personnage (quand l'investissement en temps n'est pas trop important).

Ex. de Système avec une mort "semi-permanente" :
*Le jeu serait basé sur l'idée que chaque joueur joue un groupe (une famille) de personnages plutot qu'un seul.
* De manière à éviter de forcer les joueurs à jouer le même contenu plusieurs fois pour leveller tous ces personnages, tout en leur permettant d'être dans une fourchette de niveau pas trop grande, il existerait un système de partage d'xp (ex : 50% de l'experience gagnée va au PJ joué, 50% est divisée entre les autres membres de sa famille).
* Au lieu d'un respawn du personnage joué à sa mort le joueur serait invité à jouer un autre de la famille (cet alt. se retrouvant directement groupé avec les membres du groupe du PJ d'origine, etc...)
* Le personnage mort serait sauvable par certains moyens, à mettre en oeuvre par son remplaçant (il pourrait s'agir soit d'un classique CR et usage d'un sort de resurrection soit d'accomplir certaines quêtes dans une instance particulière genre "visite du royaume des morts", ou encore d'un mélange des deux)
* Dans les cas difficiles, un personnage pourrait rester mort assez longtemps, le temps que son remplaçant gagne assez d'expérience pour pouvoir accomplir son sauvetage
* Il y aurait finalement bien une possibilité de mort permanente, mais limitée au cas où toute la famille jouée (le nombre maximum de personnages autorisés par compte) a été tuée , et ne concernant le personnage principal que si le joueur le souhaite : si aucun remplaçant n'est vivant, il aurait le choix du personnage qu'il efface définitivement pour en créer un nouveau

Ex. de système de "non immortalité à l'origine" :
* Au lieu d'être un tabou dans la description de l'univers du jeu, la notion d'immortalité des avatars serait directement traitée dans le contexte (il n'y aurait pas de "respawn" sans raison, il y aurait un respawn parce qu'un personnage est devenu immortel)
* Les personnages commenceraient en mode "non immortel" (avec mort permanente) et devraient atteindre un certain stade de progression pour avoir l'option de devenirs immortels
* Le "niveau" minimum (ou autre condition si on n'utilise pas des niveaux) pour devenir immortel serait assez faible (disons nécessitant une dizaine d'heures de jeu pas plus), mais les joueurs auraient l'option de retarder leur transformation ; de plus la transformation en immortel aurait un cout en terme de puissance du personnage (un non immortel devrait avoir largement le dessus sur un immortel, ce qui éviterait notemment de faire des non immortels des victimes trop faciles pour les immortels en PvP ; ou alors il faudrait que les immortels soient tout simplement incapables de s'en prendre à des mortels)
* Retarder la transformation en immortel permettrait de conserver cette puissance accrue avec évidemment le risque de perdre plus d'heures de jeu si la mort définitive survient ; de plus la puissance d'un personnage une fois transformé en immortel serait (très légèrement) augmentée par le niveau qu'il a atteint en tant que mortel ; il y aurait donc une petite incitation à se soumettre au système de mort définitive plus longtemps plutot que de passer immortel au plus vite
* La non immortalité passé les bas niveaux étant un choix les joueurs n'auraient à s'en prendre qu'à eux mêmes s'ils "perdent" un gros investissement de temps de jeu pour être restés mortels trop longtemps; et les développeurs n'auraient pas à penser tout le contenu pour la possibilité des 2 types de persos ; la fierté de continuer à jouer comme "mortels" à haut niveau serait par contre une grosse source de motivation pour les joueurs les plus hardcores, et on peut imaginer des choses comme des classements en ligne de la plus longue survie en tant que mortel etc... pour les motiver encore plus
J'aime beaucoup ta deuxième proposition Twan!
Ca permettrait en effet de séparer efficacement les joueurs, tout en les gardant dans le même jeu!
En plus ce serait amusant car on verrait certainement des personnages mortels en maitre de guildes, entourés de pleins d'immortels pour le protéger. Ca ajoute quelque chose au jeu je trouve!

On peut même imaginer qu'un personnage mortel puisse tuer indéfiniment un immortel . Enfin là ça deviendrait un jeu de paranoïaque .
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