certains joueurs et le lag

Répondre
Partager Rechercher
Sur Fanelya, nous avons un énorme problème de lag. On a une source possible et Lv utilisera bientôt un plug-in pour déterminé quels scripts créent ce lag. Néanmoins, je viens vous poser une question issue d'une intuition partagée par beaucoup de joueurs aussi.

Voici les symptômes :
- quand certains joueurs déco (toujours les mêmes et pas tous) il y a un énorme coup de lag, pourtant aucun script de save n'est à déplorer sur notre script on left mod =).
- la présence de certains joueurs crée du lag. Je m'explique, on peut être 30 joueurs sans un pet de lag, un joueur X arrive, ça se met à lagger comme jamais. Le joueur X quitte, plus de lag. Si on remplace le joueur X par un joueur Y ça lag pas. On a bien une save régulière et échelonnée de tous les personnages mais si c'était le cas, le lag serait lié fortement à la taille de l'inventaire, hors... on a des PJs à gros inventaires qui ne créent pas ce lag et il n'est pas sur que les joueurs provoquant le lag aient un gros inventaire.

Les joueurs du premier cas et du deuxième ne sont pas obligatoirement les mêmes a priori.

Ca vous évoque quoi tout ça ? (je cherche surtout des pistes)
Idées en l'air, purement.

-Tous les add ons ou pas?
-Classe/race des personnages ? (tout ce qui a des fonctions tournant en permanence, par exemple..)
-Langues apprises
-Plus difficiles à savoir, et dépend du moment où le lag commence, mais cela peut il avoir un rapport avec l'émission/réception de message privé ? Y'en a toujours quelques uns qui papotent beaucoup. Si ça commence dés la connexion, j'ai rien dis.
-Pas d'objets/effets spécifique au mod?
On m'a déjà confirmé sur IRC que la connexion du serveur s'alignait sur le joueur ayant la connexion la plus faible (c'était un monsieur estampillé "OEI" ou Grinning Fool, je sais plus trop). Ceci explique peut-être cela.

La latence ne serait donc pas un souci, tant que tous les joueurs auront une connexion rapide et peu encombrée. Si l'un joueur se met à télécharger tout plein de trucs en arrière plan, tout le monde va en subir les conséquences. Essaye de t'informer auprès du joueur qui cause cette latence, pour voir si c'est le cas.
Ola!

Je ne sais pas si Lv utilise le plugin de Skywing :

http://www.nwnx.org/phpBB2/viewtopic.php?t=1086


Ce dernier a un document qui présente le fonctionnement des paquets UDP de nwn2 :

http://valera-ext.nynaeve.net/~skywing/nwn2/Nwn2Protocol.pdf


Je présume que c'est à lui que Lv renverra son debugger


GF a expliqué aussi que la possibilité serait que le serveur renvoie en permanence les paquets aux joueurs qui ont des pertes, ce qui boufferait la bande passante...
@ Deyonora : Alors ça Deyonora je tombe des nues ! Mais merci j'aurais pas cru ! Je vais forcer tout le monde à couper ses téléchargements .

@ Khagnil : Sans parler de taille d'inventaire, les PJs créant du lag sont 2 à 4 fois plus lourds en Kb que les autres. Maintenant, il faut aussi voir que le PJ le plus lourd ne crée du lag que quand il déco (un freeze d'une minute), les autres n'ont pas ce symptôme.

@ Laban : Lv a en effet installé un plug in (enfin on le fait pas tourner en permanence il est lourd) qui permet apparemment d'identifier les sources de lag. Il travaille sur les données en ce moment, je lui parlerai du plug in de Laban demain voir si c'est ça.

Citation :
GF a expliqué aussi que la possibilité serait que le serveur renvoie en permanence les paquets aux joueurs qui ont des pertes, ce qui boufferait la bande passante...
J'ai pas compris
Très intéressant le pdf, merci.

Oui y a le bugfix installé sur le serveur, qui est très bien d'ailleurs. Pour le coup c'est surtout le profiler qui m'intéressait. Mais tant que j'ai pas récupéré mon disque, je n'ai pas accès aux données qu'il me faut pour travailler rapidement sur le soucis. Ça va venir.
A mon avis le soucis ne vient pas d'une connexion lente mais d'un CPU surchargé, le CPU surchargé ne sait plus où et à qui attribuer ses ressources, d'où les latences : on a constaté des pics CPU à 100% lors des connexions et reconnexions des joueurs en cause.
Reste à savoir d'où la charge vient : un script qui tourne en boucle ? un objet qui a du mal à être géré par nwnserver ? autre chose ? Qui vivra verra.

Citation :
Citation :
GF a expliqué aussi que la possibilité serait que le serveur renvoie en permanence les paquets aux joueurs qui ont des pertes, ce qui boufferait la bande passante...
J'ai pas compris
Ça veut dire qu'un joueur ayant une connexion incorrecte et perdant des paquets (les informations, genre déplacement, actions, phrasageation) oblige le serveur à les lui renvoyer. Du coup le serveur est occupé à envoyer ses paquets perdus, il perd du temps alors qu'il pourrait envoyer d'autres paquets à la place.


Laban, j'essaie de combiner un système avec l'AI de combat, on en parle la semaine prochaine sur irc quand t'y seras, j'aimerais avoir ton avis.
Citation :
Ça veut dire qu'un joueur ayant une connexion incorrecte et perdant des paquets (les informations, genre déplacement, actions, phrasageation) oblige le serveur à les lui renvoyer. Du coup le serveur est occupé à envoyer ses paquets perdus, il perd du temps alors qu'il pourrait envoyer d'autres paquets à la place.
Pas tout à fait. Ca ne dérange pas le serveur de renvoyer les packets, à moins que cela se chiffre à des dizaines de milliers à la sec sur plusieurs personnes.
Ca bouff juste un peu plus de bande passante. Si le serveur en question tourne sur une ligne 10Mbits, qu'il débite en moyenne 9mbits, il suffit de quelques problèmes de perte packets avec quelques connexions pour qu'il tape très rapidement les 10Mbits et soit donc au max de la ligne.
Ca joue beaucoup sur des serveurs sur connexion à la maison.

Vous avez pas des scripts anti-cheats qui vérifient les caracts ou objets des persos à la connexion ou même aléatoirement dans le jeu ?
Je m'étais fait avoir une fois avec NWN1.

Citation :
On m'a déjà confirmé sur IRC que la connexion du serveur s'alignait sur le joueur ayant la connexion la plus faible (c'était un monsieur estampillé "OEI" ou Grinning Fool, je sais plus trop). Ceci explique peut-être cela.
Ca serait quand même abusé. Imaginons un joueur avec 30 à 40% de pertes de packets (pour continuer sur ce sujet). Ca va très fortement le ralentir sans pour autant le déconnecter et donc le serveur va forcément attendre bien plus longtemps les packets du joueur. Le serveur va pas se calquer dessus quand même et pénaliser tout les autres joueurs.
(Perdre 30 à 40% de packets peut-être comparé à une connexion 5-10Ko/sec et encore).
Non, à ma connaissance il n'y a pas les vérifications dont tu parles. Par contre, il y a l'ADL qui est exécuté à la connexion, peut-être une piste supplémentaire.

La connexion du serveur est à 100Mbits/s, je ne crois pas qu'elle ait déjà été dépassée pendant le uptime du module.

De mon côté, pour avancer un peu le sujet des connexions, je ne crois pas que le serveur s'aligne avec la connexion la plus faible : j'ai joué pendant plus de six mois avec une connexion moisie (50% de paquets perdus en moyenne), et personne ne s'est plaint (cela dit, je fais très peur, peut-être qu'ils n'osaient pas).
On a plusieurs tests de prévus :

Pour voir si les scripts posent problème, lancer le module sans.

Pour voir si c'est l'inventaire, vider l'inventaire du personnage en question et faire reco, déco etc pour voir si le freeze persiste.

Pour voir si c'est le "joueur", faire pareil avec d'autres personnages nouvellement créés.

On peut ajouter le test du bic ouvert dans un autre module. Par contre module en ligne ? ou ça peut marcher en local aussi ?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés