[Vidéo] Nouveaux graphismes des planètes.

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Tant qu'a modifier le warp, pourquoi on pourrait pas warper devant soit sur une certaine distance ?
Non parce que les bookmark un peu partout, c'est sympa mais ça reste des coordonnées et le warp drive cible simplement des coordonnées. Pourquoi pas calculer ces coordonnées selon le vecteur vitesse du ship pour ensuite pouvoir warper devant soit sans se tapper les problèmes d'alignement, warp to, bm, warp back etc ...
Citation :
Publié par Minaithnir Zhou
Tant qu'a modifier le warp, pourquoi on pourrait pas warper devant soit sur une certaine distance ?
Non parce que les bookmark un peu partout, c'est sympa mais ça reste des coordonnées et le warp drive cible simplement des coordonnées. Pourquoi pas calculer ces coordonnées selon le vecteur vitesse du ship pour ensuite pouvoir warper devant soit sans se tapper les problèmes d'alignement, warp to, bm, warp back etc ...
Et il sera donc impossible de choper des mecs : en un clic le mec est en safe. W00t, supayr idée.
Citation :
Publié par Farel
Sauf que dans Star Wars l'hyperespace fonctionne en passant sur une dimension décalée appelée... hyperespace... (façon cowboy beebop). Ce qui n'est pas le cas avec le warp dans EvE, je crois.
Ouais enfin pas vraiment, ce n'est pas instantané et il y a un bref passage en vitesse lumière avant, faudrait que je retrouve la source. Ce n'est pas l'hyperespace à la Battlestar ou Homeworld quoi.

Citation :
Publié par Minaithnir Zhou
Tant qu'a modifier le warp, pourquoi on pourrait pas warper devant soit sur une certaine distance ?<br />
Non parce que les bookmark un peu partout, c'est sympa mais ça reste des coordonnées et le warp drive cible simplement des coordonnées. Pourquoi pas calculer ces coordonnées selon le vecteur vitesse du ship pour ensuite pouvoir warper devant soit sans se tapper les problèmes d'alignement, warp to, bm, warp back etc ...
Toi tu dois pas beaucoup pvp xD Et n'avoir jamais mit les pieds en nullsec...
Citation :
Publié par GragSke
Les warps à travers les planètes (entre autres) ont été maintes fois expliqués par ccp, ca fait parti du RP de l'univers de EVE.
On est d'accord. Faut qd même etre honnete que sur ce pt la, c'est surtout parcequ il se sont pas foulé

Enfin pour en revenir aux planètes, tant que les effets graphiques sont en partie désactivable pr les petites machines et les fleet battle, moi je suis pour

Alvin
Citation :
Publié par Orochi
Et il sera donc impossible de choper des mecs : en un clic le mec est en safe. W00t, supayr idée.
Je dit pas le contraire, c'est aussi chiant que ça peut aider pour soit. Mais bon, les ship léger sont déjà dur à chopper (alignement rapide) et les lourd doivent accélérer à vitesse de warp ce qui laisse à un inty, quelques secondes suffisantes pour se rapprocher de lui et lui pointer.

C'est certain que ça changerai 'achement du "il a warpé planète 6 gogogo" tu lui tombe dessus pendant qu'il aligne back et tu lui met un point parce que ses systèmes de nav ne peuvent que aller sur un endroit ou il est déjà passé ou sur les planète (vive la technologie quand même, à ce demander comment l'auto pilote fait pour warper à 15km de la gate ).
Note : je me suis jamais fait avoir sur une planète de cette manière mais j'en ai déjà rattrapé.


Citation :
Publié par Ethann F.
Toi tu dois pas beaucoup pvp xD Et n'avoir jamais mit les pieds en nullsec...
Qu'est-ce qui te fait croire ça ?

La seule raison pour laquelle je suppose qu'on peut pas warper où on veut, c'est certainement pour éviter de sortir du système solaire, de la trajectoire de tout celestial (grosso modo hein, je sais qu'on peut en sortir), de partir trop loin à l'opposer du soleil etc ...
Citation :
Publié par GragSke
Les warps à travers les planètes (entre autres) ont été maintes fois expliqués par ccp, ca fait parti du RP de l'univers de EVE.
Stop !
CCP fait quelque chose de bien, et de moins bien, il explique tout, et donne des raisons a tout, mais comme dit plus haut, ils se servent parfois de ces raisons pour ne pas approfondir le système.
Citation :
Publié par Asea
Stop !
CCP fait quelque chose de bien, et de moins bien, il explique tout, et donne des raisons a tout, mais comme dit plus haut, ils se servent parfois de ces raisons pour ne pas approfondir le système.
Gérer les collisions (que ça soit planète, vaisseaux, stations) serait justement ingérable.
Tout ne peut pas être parfait comme dit plus haut c'est un jeux.
Je préfère qu'ils aient pratiquement résolu le problème des désynchronisations (voir http://forums.mondespersistants.com/...d.php?t=214200 pour devblog +trad c'est très intéressant).
Si l'on rajoute dans l'équation tout ce que les joueurs souhaitent pour que ça soit plus réaliste ils s'en sortiront jamais.
__________________
Citation :
Publié par Minaithnir Zhou
Je dit pas le contraire, c'est aussi chiant que ça peut aider pour soit. Mais bon, les ship léger sont déjà dur à chopper (alignement rapide) et les lourd doivent accélérer à vitesse de warp ce qui laisse à un inty, quelques secondes suffisantes pour se rapprocher de lui et lui pointer.

C'est certain que ça changerai 'achement du "il a warpé planète 6 gogogo" tu lui tombe dessus pendant qu'il aligne back et tu lui met un point parce que ses systèmes de nav ne peuvent que aller sur un endroit ou il est déjà passé ou sur les planète (vive la technologie quand même, à ce demander comment l'auto pilote fait pour warper à 15km de la gate ).
Note : je me suis jamais fait avoir sur une planète de cette manière mais j'en ai déjà rattrapé.
Non mais tu as jamais pvp. Le seul moyen hors probing de choper un mec qui se casse c'est lorsqu'il warp sur un celestial pour créer un safe. Et en plus si tu permet de warper a la chaine devant soi ce sera impossible de prober quoi que ce soit.

Ton idée est à chier malgré tout ce que tu pourras bien dire.
Citation :
Publié par Ethann F.
J'aurai tendance à penser à un effet proche de star wars, et où tout deviens blanc à la vitesse max et tout noir derrière, un peu comme les onde sonores si vous voyez ce que je veux dire
Vu ta références au ondes sonores, à mon avis tu veux parler de l'effet Doppler, et c'est bleu devant rouge derrière. Il y en avait un très léger sur l'ancienne animation de warp, il me semble qu'il n'y est plus. Par contre l'an dernier sur le serveur test il y avait ça (ce qui e ressemble en rien à ce que je me souviens de Star Wars, ce ci-dit, donc p-e que j'ai pas pigé) :

http://img3.imageshack.us/img3/2387/20080126061936.jpg

Ce qui était super classe je trouve, mais c'est jamais passé de Sisi à TQ. Un effet Doppler qui se voudrai réaliste verrait toutes les étoiles de l'hémisphère avant se concentrer tout droit devant le ship, les étoiles de l'hémisphère arrière donner de la même manière l'impression de se regrouper tout à l'arrière du ship, et que du noir entre les deux, tout autour. Ce gros truc plein de couleur est infiniment plus chouette.

Citation :
Publié par Orox
La vitesse de la lumière est théoriquement franchissable grâce au paradoxe EPR.
Hin-hin... magnifique raccourci... Arrêtez la science de comptoir les gars.
Citation :
Publié par Saul Stice
Non mais tu as jamais pvp. Le seul moyen hors probing de choper un mec qui se casse c'est lorsqu'il warp sur un celestial pour créer un safe. Et en plus si tu permet de warper a la chaine devant soi ce sera impossible de prober quoi que ce soit.

Ton idée est à chier malgré tout ce que tu pourras bien dire.
A la base, je suis juste surpris qu'on puisse pas warper vers où en veut, où simplement stopper le warp (avec la deceleration toussa donc à stopper que quand t'es en train d'accélérer ou à vitesse max, pas stopper net quand tu vois au scan que devant toi c'est campé).

Et puis bon, je sais pas pourquoi vous dites que j'ai jamais pvp... mais c'est pas parce que je profite d'un mécanisme du jeu, que je le trouve forcément totalement coherent...
Et puis bon, si le type a réussi à se casser, il a peut-être déjà un safe alors c'est plus qu'aléatoire de warper sur la planète (sachant qu'avec peu de chance, y aussi des belt/moon dans la même direction que le celestial sur lequel tu warp toussa ...), donc une fois qu'il est parti, tu le poursuis mais c'est que tu as déjà échouer à l'attraper et que tu t'en remet en partie à la chance (warp sur le même celestial, à peu prêt à la même distance etc ... )
Citation :
Publié par Khayvaan Shrike
Hin-hin... magnifique raccourci... Arrêtez la science de comptoir les gars.
Je serais ravi de t'expliquer ça sous TS tout à l'heure :]
D'ailleurs, de la matière voyageant à 99,9997% de la vitesse lumière à deja été observé lors d'emissions de GRB pour une masse d'environ 200 fois la terre. Ça laisse rêveur...
Attention, pavé.
Si vous avez déjà lu ceci, vous pouvez passer votre chemin : ce n'est qu'une piqure de rappel.

Citation :
Publié par GragSke
Les warps à travers les planètes (entre autres) ont été maintes fois expliqués par ccp, ca fait parti du RP de l'univers de EVE.
Citation :
Publié par Minaithnir Zhou
Tant qu'a modifier le warp, pourquoi on pourrait pas warper devant soit sur une certaine distance ?
Citation :
Publié par Farel
Sauf que dans Star Wars l'hyperespace fonctionne en passant sur une dimension décalée appelée... hyperespace... (façon cowboy beebop). Ce qui n'est pas le cas avec le warp dans EvE, je crois.
Dans Eve, on utilise un trou de vers artificiel (whormhole) pour aller d'un point à un autre.
La différence avec le WH de l'exploration, c'est que ces derniers sont naturels (comme celui qui a relié la Voie Lactée à New Eden par le passé mais à une échelle moindre).
Appliqués aux StarGates, cela explique ne "petit" nombre de systèmes solaires (5000) par rapport à une "petite" galaxie IRL qui compte au minimum des milliard d'étoiles. On ne peut implanter des stargates fonctionnelles que dans des systèmes binaires (et uniquement les binaires). Le principe est expliqué dans les articles scientifiques : c'est la résonance des champs gravitationnels des étoiles qui permet la stabilisation d'un WH artificiel entre certains (pas tous) systèmes binaires.

Voila pour les voyages inter-systèmes.
Reste le cas intra-système qui nous intéresse ici.

En très bref, les vaisseaux actuels génèrent du vide devant et autour d'eux.
Attention, du vrai vide sans la moindre once de frottement ; pas, du pseudo vide comme on en trouve partout dans l'espace avec quelques molécules par mètres cubes. De fait, qui vrai vide, dit absence de frottement, aspiration vers l'avant et donc mouvement.
Les limites de la relativité ne sont plus une barrière : l'energie n'est requise que pour créer le vide, pas pour "pousser" le vaisseau. De fait, il devient possible de dépasser la vitesse lumière.
C'est également ce qui explique la "longue" phase d'accélération et de décélération en début et en fin de warp.
Pour calculer la distance, il suffit de se caller sur une masse gravitique importante (soleil, planète, lune, ceinture d'astéroïdes et par la suite station et Stargates).
Pour se diriger, il suffit de bien orienter la bulle vers la masse ciblée.

Nos vaisseaux étant capable de générer un vide complet autour d'eux, il est du coup normal qu'ils puissent passer à travers un corps céleste.
(Reste à expliquer pourquoi la planète ainsi traversée ne se voit pas gratifiée d'un joli tunnel...)

Les Bookmarks ne sont pas abordés mais le raisonnement est simple : aller vers un bookmark, c'est juste un cap et une durée.
Pas besoin de masse de référence. Mais du coup, pourquoi ne peut on pas décider manuellement de la durée du warp en allant "droit devant" ? Je pense que la réponse est toute simple : on arrive dans les limites des "games mecanics" : quand un joueur est dans un système, il y reste même s'il parcours une distance suffisante pour en théorie être dans un système voisin.
Peut être qu'un jour tout Eve aura un référentiel unique et non un référentiel par système (l'étoile centrale).

Voila, désolé pour le pavé et les fautes : pas eut le temps de relire (le ferais ce soir)
Citation :
Publié par GragSke
Gérer les collisions (que ça soit planète, vaisseaux, stations) serait justement ingérable.
Tout ne peut pas être parfait comme dit plus haut c'est un jeux.
Je préfère qu'ils aient pratiquement résolu le problème des désynchronisations (voir http://forums.mondespersistants.com/...d.php?t=214200 pour devblog +trad c'est très intéressant).
Si l'on rajoute dans l'équation tout ce que les joueurs souhaitent pour que ça soit plus réaliste ils s'en sortiront jamais.
Je ne demande pas de gérer les collisions, mais de gérais la trajectoire, des warp qui puisse contourner une planète (pas droits) serais sympa, (sans pour autant enlever la nécessiter de s'aligner).

Faire que le vaissaux évite une station avant d'entrer en collision avec, c'est a dire tourne, ou des choses comme cela.

Je doit également dire qu'il y'a bien un moteur de collision, essaye de foncer sur un vaisseaux, une pos, un hangar ou autre, et tu verras que ton vaisseaux ne le traverse pas dans la majorité des cas.
Citation :
Publié par NuitBlanche

Et c'est un sacré millésime !!
Oui je suis bien d'accord, je pense que le millésime hiver 2009 va être un bon cru. Ils nous réservent des surprises pour le fanfest à coup sûr.
Pour le coup des planètes que l'on traverse, on peut y mettre tout le RP que l'on veut, cela reste une limitation technique et de mauvais placement des celestials. Pour les collisions, la c'est amha la limitation technique qui l'emporte.

Chaque collision doit être générée par le serveur et si l'on devait en foutre de partout et avec tout, autant dire qu'un cluster de supercalculateurs ne suffirait pas à supporter la charge. Et encore, sans compter sur un gameplay totalement modifié et les exploits de bugs qui en découleraient.
__________________
Eve Online : Belixia, Decapsuleers Unlimited
oui et je réponds également à Tessen, tout ce que tu as dit sur le warp m'a appris pas mal de choses, et je vais aller lire le post sur MP, MAIS, justement à la fin tu dis: "Reste à expliquer pourquoi la planète ainsi traversée ne se voit pas gratifiée d'un joli tunnel..."

Mais c'est justement ç qui fout par-terre toute la justification RP de CCP. Si j'habitais sur une planète et que tous les matins une maison du voisinage se faisait pulvériser par un warpeur du dimanche, je serais moins content.

MAis bon apparemment CCP se satifont de cette explication puisque, supposition là encore, ils ont plus ou moins placé les moons et planètes exprès pour passer au travers, ou du moins ne les ont pas déplacées.
Citation :
Publié par Asea
Je ne demande pas de gérer les collisions, mais de gérais la trajectoire, des warp qui puisse contourner une planète (pas droits) serais sympa, (sans pour autant enlever la nécessiter de s'aligner).

Faire que le vaisseaux évite une station avant d'entrer en collision avec, c'est a dire tourne, ou des choses comme cela.

Je doit également dire qu'il y'a bien un moteur de collision, essaye de foncer sur un vaisseaux, une pos, un hangar ou autre, et tu verras que ton vaisseaux ne le traverse pas dans la majorité des cas.
oui il y a un moteur de collision il s'appel même Destiny (bon il sert pas qu'à ca mais les collisions en font parties) CF mon lien ci dessus qui explique énormément de chose
A part le trou dans les planètes, il n'y a pas à se plaindre de la position des objets céleste, tu peux placer la planète où tu veux il arrivera toujours qu'un type a un bm ailleurs in space et warp sur un autre celestial ou un autre bm pour qu'il puisse passer dans la planète/lune malgré qu'elle ai été déplacée (bien que ça soit plutôt le point warp qui se déplace, c'est moins lourd.

Merci Tessen pour les explication. C'est donc bien ce que je pensais et juste pour qu'on sorte pas des "limites" du system solaire.
Reste qu'on ne peut pas non plus stopper le warp en plein milieu (mais là c'est plus comprehensible, la bulle est créée, une fois dedans, alea jacta est ! )
si les planètes étaient vraiment en orbite de leur étoile, passer au travers ne se produirait pas très souvent, voir jamais...mais voilà, les planètes sont figées (elles tournent juste sur elle même), dommage...peu être pour alléger la charge du serveur.....
Une première solution pour empêcher de traverser des astres à tout va serait d'avoir plusieurs points de chutes.

Aujourd'hui, vu qu'on arrive toujours au même endroit sur une planète quelque soit le lieu d'origine du warp, on traverse couramment les planète dès que le point de chute se trouve derrière la planète par rapport à sa position actuelle.

Bon la difficulté avec ce système serait que deux joueurs qui warperaient sur une même planète depuis deux lieus différent dans le système pourraient ne pas se voir une fois arrivé sur la planète, et vu la vitesse ridicule des vaisseaux avec les moteurs conventionnel dans Eve, ils ne risquent pas d'arriver à se rejoindre si ils sont de chaque coté de la planète.
back.

+1 pour les points fixes.
Mais sans même prendre en compte une éventuelle orbite des planètes autour du soleil et des lunes autour de ces dernières, on fait tout de même face à un sacré problème.

En effet, il serait plus logique qu'on arrive en orbite au plus proche du point de départ. En gros on sort de warp quand la masse de la planète et la densité de molécules saturent les générateurs de vide et font sortir de warp le vaisseau.

Mais ce système élégant et logique aurait un effet pervers :
La surface d'une planète est de combien de milliards de km² ?
Rien que sur le plan de l'écliptique (un anneau) Cela fait un sacré nombre de points d'arrivé de warp.

Une telle variété est la mort assurée du PvP même avec le système de probing rapide actuel.
Le système actuel à le mérite de générer un point de rencontre unique par corp céleste (ce qui est déjà pas mal quand on cherche à en découdre).

Je pense donc que là on est plus* dans une limite technique du jeu mais un choix.
On sacrifie en réalisme pour gagner en gameplay.

C'est je pense la principale raison pour laquelle les belt "system wide" on été mise au rancard alors que cela fait parti des projets à long terme de CCP depuis 2003.

Il en va de même pour les corps céleste en orbite : ce serait certe réaliste mais ça flinguerait tous les bookmark utile genre insta dédock ou de snipe range.


Bref, je pense que vous vous prenez la tête sur des points certes peut réaliste mais qui sont de bon compromis en en terme de gameplay.


*Par le passé, c'en était peut être une mais j'en doute, après tout, le principe de points d'arrivés multiple est en place autour des SG et Station : le point de warp in est centré sur le point central de l'objet mais il y a une distance minimale infranchissable (à une époque, c'était 10km de rayon pour une station mais cela à surement changé depuis). En théorie, rien n'empêche d'étendre cette distance minimale de warp au diamètre d'une planète et de son atmosphère.
On est bien d'accord avec notre système actuel, des points de warp tuerait le gamplay, comme un sstème de warp autorisant à warper dans toutes les directions sans limite (c'est ce que j'ai voulu expliquer, mais je n'ai pas du être clair )

Le problème c'est le système de scan complètement pourrie qui rend impossible un localisation rapide à longue distance, et la lenteur exagéré des déplacements conventionnel. Quand on voit que la station ISS va à 7,7 km/s et fait 15 fois le tour de la terre, alors que dans Eve seul les intys les plus rapide y arrivent, imaginez un Abaddon qui essaye de faire le tour d'une planète
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