Le problème du PvP sur les PW-RP

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La réalité sur un jeu vidéo tiré de D&D
HE bien sur les modules persistants comme les iles du couchant, les dm prennent comme exemple la réalité du moyen age. Et je ne considere pas ça comme interressant. Parcequ'il vont trop loin en prenant la réalite comme exemple pour juger ce qui est de coherent ou pas sur leur module.

Citation :
Cela ne doit pas être si strict dans l'orientation, il faut justement mixer entre fantaisie et réalisme. Sinon je joue pas à NwN2, je me cherche un boulot (même si j'en ai déjà un).
Je suis d'accord.

Citation :
e qui est marrant dans ton exemple, c'est que tu cites deux choses qui ont lieux sur notre module.
C'est ce que j'ai fait
Citation :
pour ça il faut un module sandbox comme le tient
Citation :
Des joueurs indépendamment des DMs font du commerce et se font concurrence d'une manière ou d'une autre. Mais à coté de ça des DMs font des animations EXACTEMENT comme tu viens de le citer.
SUr ton modules les joueurs font du commerce exactement comme je viens d ele cite car j'ai pris ton module comme exemple. Sur les autres modules les joueurs doivent convaincre les DMS.

Citation :
Tu te méprends complètement sur notre module dont tu n'as d'ailleurs toujours pas compris le concept ni lu la présentation. Pourquoi "toujours pas" ? Car on t'a reconnu ClementC.
Bhe non je ne meprend pas je viens de citer sur tout le premier paragraphe son fonctionnenment. Et puis c'est qui ce clementC?

Citation :
Maintenant ce sujet parle de la mort définitive des personnages, pas de notre module, merci de ne pas t'égarer sur son sujet. Le cas contraire refait plutôt un post si tu veux en discuter. Je me ferais un plaisir de répondre aux questions qui n'ont pas de réponses dans la présentation disponible sur notre site.
Et bien c'est toi qui a lancé le debat, sur pourqupoi tué des pjs?

Excuse moi mais j'ai beau relire mon post, je ne comprend pas comment tu es arivé à de tel conclusion. Un je fait de la publicité pour ton module, deux j'explqiue les difference entre lton genre d emodule, le module sandbox et les autres modules persistants. Et je conclus par dire que ton genre de module est beaucoup interressant que les modules classique (iles du couchant erethil, etc...)Moi franchement la je ne compren pas comment tu as pu arrivé à de tel conclusiion
J'ai du me méprendre et je m'en excuse, ayant encore le spectre de ClementC planant au dessus notre tête *_* ( https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=984823 ClementC = MrInsaisissable, un mec presque sympa) Mais je reste tout de même suspicieux ^^

La réalité du moyen-âge n'est pas celle d'aujourd'hui, ton exemple du 35 tonnes et de la gendarmerie portait à confusion à ce sujet mais c'est effectivement de cette réalité du moyen-âge qu'il faut tenter de s'approcher tout en permettant aux joueurs de garder leur plaisir de jeu.

Pour tes exemples, j'avais compris dans le mauvais sens il semblerait, honte à moi pour ma réponse abusive du coup
J'ai lu le sujet en diagonale, j'ajoute juste un truc : le PvP ça sert à prouver qu'on est plus fort que celui qu'on vient de tuer. Evidemment, si vous raisonnez uniquement dans un contexte RP ça sert à rien.
Citation :
La réalité du moyen-âge n'est pas celle d'aujourd'hui, ton exemple du 35 tonnes et de la gendarmerie portait à confusion
En faite ce que j'essayé d'expliquer c'etait que ni la réalité du moyen age ni celle d'aujourd'hui ne peut servir d'exemple lorsqu'un dm doit prendre une décision sur ce qui est ou pas coherent dans son univers. SOn univers il en fait ce qu'il veut, en rajoutant dans son bg d'univers deux ou trois element on peut rendre quelquechose d'incoherent à n'importe quel epoque de la réalite, coherent dans son propre unviers.

EN fin de compte l'interet principal c'est de faire en sorte que ses joueurs s'amusent. Le but n'est pas de creer une reconstituion historique.

DOnc moi je suis interressé dans la cretion d'un univers ou un dm ne tracherai pas sur ce qui est coherent ou non en se basant sur la realite, mais en creant un univers, et laissant les joueurs vivrent sur cette univers avec des regles et des actions coherente par rapport à cet univers.

Donc si vous voulez une alternative à la mort permanente, je vous propose de commencer par penser à creer une cohérence alternative. Imaginons que les joueurs soit des super heros et des spur vilains, et bien le createur du module se doit de modifier la coherence de sorte que la "guarde" soit ineficace. De plus il se doit de faire en sorte que les super heros/vilains ne meurt jamais et ne reste pas en prisons. Comme ça on obtient une coherence qui colle bien à l'univers choisi et on peut creer sur cette base une alternative à la mort permanente.


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ENsuite je suis conscient que repondre à la question D&D ne se prête pas au PvP létal par moddons nwn2 pour faire un jeu d20 n'est pas concevable parceque je n'ai pas d'objet concret pour en parler. Je vais donc creer un syteme d20 et en faire partager la communauté sur le vault. Une fois ça fait je créerai un post pour que l'on discute enfin sur du concret.
Je ne joue pas sur des serveurs PW, mais je lance quand même deux idées dans l'arène :

1 - Les niveaux sont trop hauts et l'équilibre des classes à haut niveau est mauvais : avec des persos niveaux 6-10 il n'y a pas d'armes (ou sorts) trop léthales. A l'origine dans D&D seul les NPC puissants dépassaient le niveau 10.

2 -Introduire une possibilité de fuite : les PW pourraient peut être s'inspirer des bons wargames ou tu peux toujours reculer et éviter une bataille perdue d'avance.
Wah, j'ai raté plein de posts de w-e.
Des choses intéressantes bien que j'ai peu à y répondre, mais je lis, y'a de l'idée globalement.

Je vais quand même me fendre d'une réponse pour Nils, ceci dit, plus pour, disons l'envie de lui apporter mon point de vue que pour faire progresser la discussion vu que cela n'a pas un rapport flagrant:



@Nils:
Globalement, Nils, si tu cherche un PW sans défauts, tu n'en trouveras bien sûr pas parce que les PWs sont faits par des humains et donc forcément pas parfaits... Si tu ne sais pas accepter quelques défauts et faire avec, alors non seulement tu ne trouveras aucun PW à ta convenance, mais aussi aucune place dans la vie réelle.
La sagesse principale qui permet de vivre dans notre monde, c'est celle qui permet de se dire "Il y a des choses désagréables qu'il faut accepter pour que je puisse bénéficier des avantages qu'il y a à côté"

Moi-même, je ne suis pas actuellement sur un PW parfait.
Celui-ci a en effet nombre de défauts, que ce soit dans sa conception ou dans sa gestion par le staff MAIS cela ne veut pas dire que je vais cracher dessus et me barrer ailleurs en claquant la porte car je sais que perfection n'existe pas et préfère essayer, lentement, par le dialogue, d'améliorer ce qui peut l'être et de tolérer le reste pour continuer à m'amuser... pas parce que c'est ce dont je rêve, mais parce que c'est la vie.

En outre, un PW est un jeu communautaire, ce qui signifie forcément limiter le plaisir de jeu individuel pour veiller au plaisir de jeu global, et il est donc naturel que tu te fasses sermonner si tu es toujours le type qui tue l'autre, que tu craches sur le joueur que les autres aiment le plus côtoyer -même si tu as tes raisons et qu'elles sont valables-, que tu refuses de t'intégrer dans les structures faites pour simplifier l'accès de l'ensemble joueurs aux évènements du serveur, que tu prennes mal qu'on serve des gens qui attendent depuis plus longtemps que toi et se sont plus impliqués que toi en attention, et que le MD rechigne à te laisser roxer solo un boss d'anim sur lequel il reposait ses plans pour donner un peu de plaisir ludique à l'ensemble des joueurs impliqués...

Oui, je sais, c'est frustrant d'un point de vue individuel, mais c'est le principe même de la vie en communauté: "Je ne peux pas tout faire parce qu'il y a des règles, implicites ou explicites, qui sont là pour veiller -en théorie- à ce que tout le monde ait sa part (possiblement en fonction de ce qu'il apporte aux autres)"
Si tu n'acceptes pas cela, alors ce ne sont pas la communauté (ou, dans notre cas, le PW ou les DMs) qui sont en tord, mais toi qui l'est pour manquer de la sagesse nécessaire pour accepter cette frustration qui à -hélas- une fort bonne raison d'exister.

En fait, seuls les problèmes qui posent des soucis quand on regarde d'un point de vue global et non individuel peuvent être résolus. C'est ce que je nomme le principe du "profit ludique global négatif": quand une telle chose se présente, alors, oui, il est bon et nécessaire d'agir contre.
Le reste, c'est du donquichottisme parce que les intérêts individuels sont toujours trop divergeants pour qu'on arrive à les concilier une fois passé la notion de "l'action en petit comité" et que donc on arrivera jamais à rien même en consacrant mille ans à la question.
Citation :
Publié par Hyrokin
ENsuite je suis conscient que repondre à la question D&D ne se prête pas au PvP létal par moddons nwn2 pour faire un jeu d20 n'est pas concevable parceque je n'ai pas d'objet concret pour en parler. Je vais donc creer un syteme d20 et en faire partager la communauté sur le vault. Une fois ça fait je créerai un post pour que l'on discute enfin sur du concret.
Je pense honnêtement que tu t'achemines de base vers un échec probable dans le sens que sur un système aussi complexe que le D20, soit tu limites drastiquement les classes et cela risque de ne pas plaire aux joueurs, soit tu pêteras un fusible avant d'avoir réussi à équilibrer suffisamment les choses pour les satisfaire... mais je peux me tromper.

En tout cas, tu ne seras que le millième développeur particulier à essayer sur NwN, en sachant que les 999 autres ont déjà échoué... mais je t'accorde qu'il suffit d'une exception
le rp c'est bien mais c'est comme tout, point trop n'en faut
le souci c'est que comme les mondes ne sont jamais pensés et construits autour du pvp, dès lors qu'on l'autorise c'est la catastrophe...
la première question à se poser quand on construit un pw c'est : y aura t il du pvp, et si oui comment faire pour qu'il soit fun motivant et ne puisse pas tomber dans l'un ou l'autre des excès (genre demander avant d'attaquer, ou pouvoir pk tout le monde sans conséquences...)
l'avantage de nwn est quand même justement que l'on peut paramétrer tout ça et que le monde est suffisamment petit pour que ça soit gérable
malheureusement je n'ai jamais trouvé LE pw qui me fasse rester plus de 5 minutes...
je caricaturerais ainsi :
superbes graphiques
systèmes de crafts hypertrophiés
règles de conduites à la limite de la secte
choix de développement de son personnage souvent limités (pas de pickpocket, pas de ci pas de ça, etc...)
mais le pire reste quand même l'obligation de valider certains paliers par un entretien pseudo rp avec les gm
à cela s'ajoutent les limites du toolset...
et on a ce résultat catastrophique qui fait que bien que fan de nwn et de d&d je préfère perdre mon temps sur wow que passer 10 minutes sur ces pw
*ahem*
Sans vouloir être agressif ni rien, mon fil n'a pas pour but original de servir de lieu-défouloir dans lequel on cite tout ce qu'on aime pas dans les PWs existants et NWN en général...

C'est pas le propos. Ici on parle d'une problématique précise... le reste, vous pouvez ouvrir un fil à part, merci d'avance.
tiens a mon avis un gros soucis dans le principe du PVP sur les monde persistants c'est que le personnage ne sont pas persistant.

Il n'y a pas de période de "vulnérabilité" des personnages quand il est logué il est toujours prêt à tout, syndrome guirlande de Noel, pas de zone d'anti magie, pas de sort de vol, pas de divination, le personnage pas mis hors service sur réduction de caractéristique ....

Et si on ajoute a cela l'entente cordial qui règne très généralement chez les mauvais cela rend ces affrontement sans intérêts.

Pour limite le PVP je pense qu'il faudrai "pondre" une règle du genre
deux catégorie de PVP :
Le PVP dit Bon ... si le " bon" lance le combat alors la finalité est la capture pour jugement ... si il se défend c'est comme il l'entends.

Le PVP dit méchant peut attaquer pour " tuer" mais il doit avant de "tuer" un joueur "bon" avoir tuer un de ses rivaux ( autre PVPeur dit mauvais de son "camp" et d'au moins sa force)
En gros pour moi Darkninjamechant je dois être sur qu'un de mes "compagnons" ne profitera pas de l'occasion pour devenir calife a la place du calife.

le capitaine Bainite progressera plus sûrement si son supérieur décède que si il tue un paladin...

enfin un truc dans l'idée...

Lyrielle
Comme quoi les gens sont plein d'imagination j'aurais jamais pensé à un truc pareil. Mais plusieurs questions me viennent suite à cela :

--> Comment gérer pour les personnages neutres ? Dans quelle catégorie sont-il ? Quels sont leurs droits ?

--> Cela règle le problème du déséquilibre, peut dans certains cas se justifier avec une "excuse" roleplay... mais en quoi cela diminue-t-il le majeur problème du pk, à savoir la frustration ou la déception... en tout cas la perte de plaisir qui survient et peut rester après avoir été tué (d'autant plus vrai si cela mène à une mort rp).

Après tout dépends des objectifs. Ce genre de règle irait très bien je pense s'il n'y avait aucun dm pour contrebalancer régulièrement, gérer les équilibres, les faire basculer légèrement puis revenir etc... chose que je ne pense pas réellement être à la portée d'un pj qui n'a pas (et ne devrait pas avoir) une vision réellement globale du module et de son évolution.

Par contre, comme le soulève ma question, je vois mal comment il aide à augmenter le plaisir de tous les joueurs (au lieu d'un frustré on en a 2... enfin je le vois comme ça je comprends peut être mal) ou au moins diminuer les sources de frustrations sans passer à l'extrême du personnage qui ne craint jamais rien.
Sur les PW le PvP est tres loin de se limiter a ce qu'on voit sur les serveurs arene... et pourtant, c'est cette facette roleplay qui est la plus delicate a gerer car, tout bonnement, tout est subjectif : tel groupe de PJ parviendra a entrer en douce dans le temple malefique parce que le MJ aura juge qu'ils le meritaient, tel autre groupe subira un echec en allant assassiner un personnage parce que cette fois le MJ ne le sentait pas, un PJ persuadera un autre, un dernier jouera un role d'agent double au nez et a la barbe des autres joueurs qui se sentiront floues une fois l'affaire decouverte, etc. etc.

La partie purement combative est presque anecdotique, justement cas la mort de son PJ est ce qu'on peut infliger de pire a un joueur, ce qui revient souvent a dire qu'on ne l'inflige jamais et donc qu'on se moque totalement de l'issue d'un combat entre PJ, a moins qu'un MJ soit la pour arbitrer tout ca.
Pour le reste, tant que le perso est vivant il est possible de continuer a l'interpreter, le soucis venant que le joueur peut ne pas prendre de plaisir a interpreter son PJ dans des directions qu'il n'a pas choisies, cette mauvaise direction se resumant parfois a : je refuse de jouer mon PJ dans une situation d'echec car je considere que ca ne colle pas avec sa personnalite et la facon dont je souhaite le jouer (mon PJ a ete concu et cree pour etre le meilleur, ca n'a donc aucun sens roleplay qu'il ne le soit pas).

Encore une fois, les seuls moments ou j'ai vu des PJs de tout horizons (paladins, pretres malefiques, druides, nains) s'allier c'est quand nous avions decide de construire les scenarios d'animation autour de cette contrainte : le scenario doit laisser le champ libre aux alliances et ne doit pas monter les PJs les uns contre les autres. Ca marche du tonnerre, mais ca demande du boulot. D&D et son systeme d'alignements et de pantheon est presque construit pour savoir facilement sur qui taper. Il faut rendre cette limite floue afin de permettre des nuances et du jeu plus fin, ou alors reduire les roles possibles et ne laisser que des roles a priori pas opposes (cas du module d'assassins cite plus haut, ou du module de village gnome - personne n'imagine des gnomes se battre entre eux en se faisant vraiment mal, ou alors sous une couette).

Par ailleurs, les joueurs aiment certes le PvP mais ils aiment surtout le frisson d'un bon combat inedit (ie. pas contre un spawn de rencontre qu'ils ont deja detruit 20 fois pendant leur powerleveling). Encore une fois, rien de tel qu'une animation pour proposer aux joueurs des PNJ auxquels ils ne sont pas habitues - les desirs de PvP disparaissent du meme coup.
Pour le premier point, je dirais que c'est une question d'éducation. Aux joueurs d'être fairplays, d'être compréhensif, d'envisager la réalité de l'autre. Enfin ça c'est dans un univers idéal forcément. Mais je dirais que l'équipe d'animation sera toujours là pour trancher s'il le faut, et petit à petit mener les joueurs vers cette compréhension mutuelle. Tout ça ne fonctionne évidement que si les joueurs ont envie de progresser en ce sens.

Citation :
La partie purement combative est presque anecdotique, justement cas la mort de son PJ est ce qu'on peut infliger de pire a un joueur, ce qui revient souvent a dire qu'on ne l'inflige jamais et donc qu'on se moque totalement de l'issue d'un combat entre PJ, a moins qu'un MJ soit la pour arbitrer tout ca.
A mon humble avis, mais cela dépend sûrement de chaque joueur, mais un combat, même ne menant pas à la mort, a pour moi des conséquences. Jouer l'échec, devoir jouer celui qui se relève après cet échec ou non, qui en apprend, avec de nouvelles craintes plus concrètes, bref tout un tas d'impératifs pour la cohérences, un poids supplémentaire qui ajoute de la lourdeur au roleplay. Ce sont tous ces petits échecs qui font que, petit à petit, notre PJ grandit, gagne en profondeur, en réalisme... c'est vraiment prenant... une mort (qui n'aboutit pas à la mort rp ^^) par PK peut être de ces évènements difficiles, qui imposeront quelques semaines de rp difficiles, mais qui apporteront...

Pour le "unifier les PJs" au lieu de leur faire se taper dessus, je crois que la piste a été exploré déjà dans ce topic je ne m'étalerai donc pas. Mais encore une fois, au dm d'orienter le module.


Citation :
Par ailleurs, les joueurs aiment certes le PvP mais ils aiment surtout le frisson d'un bon combat inedit (ie. pas contre un spawn de rencontre qu'ils ont deja detruit 20 fois pendant leur powerleveling). Encore une fois, rien de tel qu'une animation pour proposer aux joueurs des PNJ auxquels ils ne sont pas habitues - les desirs de PvP disparaissent du meme coup.
Je crois que là on touche à un aspect intéressant du problème. Le manque de variabilité, d'intelligence, d'optimisation parfois des mobs déclenche sûrement une sorte d'insatisfaction du côté joueur. Je note en tout cas .
Le post donne l'impression de tourner en rond, même si ce que vient de dire Charloulou est plus que pertinent à mon sens.

Mais cela restera éternellement un problème humain, il n'y a pas de solutions magiques même si on peut réduire le problème, il demeurera toujours quelque part.
Citation :
Tout ça ne fonctionne évidement que si les joueurs ont envie de progresser en ce sens.
Les joueurs ont chacun un sens différent : le leur. Surtout si leur perso est menacé, ou qu'il y a des obstacles pour parvenir à ses fins. La plupart acceptent de jouer au sein d'un certain cadre, mais les bords sont très flous... c'est pourquoi j'étais honoré l'autre jour de retrouver les règles de notre serveur sur un autre, car c'est un exercice difficile de faire sentir là où il y a un cadre net, et là où on admet qu'il y a un peu de flou.

Citation :
Publié par Charlouloute
une mort (qui n'aboutit pas à la mort rp ^^) par PK peut être de ces évènements difficiles, qui imposeront quelques semaines de rp difficiles, mais qui apporteront...
C'est difficile de déterminer dans quelle mesure mourir nous apprend quelque chose... dans notre monde, c'est la meilleure façon qu'une personne n'apprenne plus rien.
Donc se faire capturer, blesser, trahir, dénoncé, dominer magiquement, rater une action, certes ce sont des aspects qui peuvent advenir (et que peu de joueurs parviennent à intégrer dans le jeu de leur PJ), mais jouer la mort puis la résurrection de son perso... à part un gros mal de tête et un truc du genre "ah, la prochaine fois ils verront de quel bois je me chauffe !" je n'ai pas vu grand chose d'original.
Bon attention je préviens ce post ne reflète pas l'entièreté de ma pensée mais surtout son aspect optimiste et positif parce que je sens qu'exposer cet aspect que je vois dans l'univers des persistants roleplay peut faire du bien . Évitez de me prendre pour une niaise du coup hein XD.

Citation :
Les joueurs ont chacun un sens différent : le leur
C'est inévitable, tous différents, chacun une pensée qui n'est jamais exactement la même que celle de celui d'à côté. Pourtant, mon prof de philo disait quelque chose qui peut peut être nous orienter vers une pensée un peu plus "étoffée" si je puis dire (et pourtant... Dieu sait comme ce prof débitait un paquet de connerie aussi) : "Les hommes se cache derrière des slogans de "tous différents" et oublient ainsi de remarquer que dans le fond tous les points qui les unis". (bon j'ai rendu la phrase plus digeste, je me rappelle plus des mots il aimait faire dans le choquant et le provocateur, moi j'ai retenu ce que je voulais XD)

Au final, on a des groupes de 2, 3 voire 10 ou plus encore de joueurs qui un jour se disent "on va monter un module". Ces gens là n'ont pas forcément, et même sûrement jamais, exactement la même vision du roleplay (oui oui encore une fois tous différents ^^), et pourtant ils se mettent ensemble, arrivent à se mettre d'accord (parfois après discussion houleuse certes), et montent un seul et même projet, avec des règles valables pour tous, avec des objectifs précis... Ces gens là partagent la même vision, ou disons une vision qui aura fait quelques concession pour le bien de tous et du module lui même.

Pourquoi si cela est possible à 3 ou 10, pourquoi n'arriverions-nous pas à avoir un groupe de joueur (disons 30 ou 40, je vois toujours plutôt petit, parce qu'effectivement je conçois que plus le nombre grandit plus la variabilité va croissante =), qui arrive à jouer ensemble avec les mêmes règles et la même ligne de conduite ?

L'équipe propose des règles, les joueurs encore une fois sont en droit de dire "j'accepte et je joue avec ces règles" ou "je refuse et JE NE JOUE PAS". Il n'y a pas d'autre choix. Cela n'empêche pas par la suite d'entamer un dialogue visant à toujours améliorer et perfectionner toutes ces règles, à les rendre plus proche du réel. Mais il faut en tout premier lieu accepter et appliquer celles qui existent déjà. C'est une sorte de modestie que chaque joueur devrait avoir : admettre qu'une équipe n'a jamais sortie ses règles d'une pochette surprise, qu'il y a des motivations derrières, et en général dans le sens du module.

J'ai eu la chance d'être grandie (niveau RP ^^) sur un module qui prônait une place à chacun, qui visait à ce que chacun puisse trouver son rôle à jouer, et puisse s'amuser sans que personne n'en pâtisse. Et cela n'était pas en recourant aux extrêmes, c'est donc bien qu'il y a des solutions, et je pense que, même si je me répète, elle dépend énormément du joueur, de son envie d'aller dans le sens du module, et qu'il est possible d'être optimiste à ce sujet.



Citation :
à part un gros mal de tête et un truc du genre "ah, la prochaine fois ils verront de quel bois je me chauffe !" je n'ai pas vu grand chose d'original.
Même si je n'ai de loin pas apprécié tout ce qu'il s'est passé sur syloan, notamment les 8 derniers mois, je dois dire qu'en lisant de telles phrases, je me dis que certains sont vraiment passé à côté de quelque chose. J'ai vu des personnages héroïque vraiment (et cela sans avoir 30 niveaux !), des grands moments de RP, vraiment grand ! de grands joueurs ! Des kelemvorites courageuses qui n'auraient jamais reculé par peur, et qui pourtant aurait assumé toutes les conséquences de son RP, des paladins loyaux, fidèles, qui finissent corrompus par le démon, des manipulateurs fins, tellement fins que même sachant HRP il était impossible de réagir, des êtres dévoués, des liens tissés entre les personnages faisant de chaque victoire un moment d'euphorie réel derrière nos écrans, et chaque risque un stress palpable, de chaque défaite, de chaque perte, un grand moment de tristesse.

Peu de monde ont connu cette époque malheureusement (nous n'étions finalement qu'une vingtaine de joueurs réguliers), et pourtant elle était grandiose ! Cette intensité dans le roleplay, sans que jamais ne me soit imposé quelque chose que je ne souhaite pas assumer roleplay (sachant qu'à part la mort ou un membre coupé qui ne repousserait pas, je vois peu de choses que je refuserai ^^), tout ça j'espère que nous arriverons à le faire revivre sur notre module !


Bref, tout ça est très très optimiste, peut être que je viendrai finalement vous dire dans 1 an que finalement le pessimisme est de rigueur et que j'ai été affreusement naïve... mais pour avoir palpé cette réalité... je me dit qu'il est possible de la retrouver !

Il n'y a pas de solutions toutes faites et effectivement si quelqu'un en cherche ici il va vite tourner en rond, mais partager nos expériences, gagner en sagesse et approcher toujours mieux le désir de chaque joueur, c'est cela qui nous fera gagner en plaisir de jeu.


(EDIT APRES AVOIR POSTE : pouah ! ça en fait de la longue parenthèse...... Oo)
Disons que mon expérience tend à dire

* le PVPeur choisit un personnage mauvais pour pouvoir attaquer quand bon lui semble qui bon lui semble... Il même tendance à attendre d'avoir une puissance certaine pour commencer à se monter. Jamais vue de PVPeur niveau 3 moi ... Etrangement la violence touche que les personnages d'un niveau supérieur à la moyenne des autres personnage.

* pensez que l'équilibre sera maintenue par les DM est utopique, plus de 95% des les décisions d'équilibrage sont mal perçut... Bouderie, sentiment d'injustice ....

* le comportement des joueurs changent en fonction du nombre de DM présents et hélas beaucoup trop ....

* 99 % des résultats de combats en PVP sont connue avant le début du combat

Le but de ses contraintes est de forcer d'abord l'opposition entre la population plus favorable au PVP cette opposition cohérente et logique et (quasiment)jamais jouer. Il faut d'abord opposer ceux qui le veulent....

Je pense sincèrement que le PVP pourrai être "ludique" et intéressant dans un jeu idéal, mais que les contraintes techniques de NWN2 (et la plus part des autre des systèmes de jeux vidéo) fait que le PVP n'apporte rien à la partie "jeux de rôle", les oppositions technique entre jouer son ni fait a faire sur NWN2 pour preuve le nombre de règles pondue a coté pour tenter de les limiter...

Sinon je rejoint parfaitement Kermo le truc intéressant de NWN2 c'est le PV-DM !!!

Lyrielle
Un problème aussi, ne viendrait il pas de la visibilité des règles de mort RP dans les PW.

Quelque soit le système de celui ci, que ce soit à la bonne franquette, aux tokens, tout le monde étant au courant, la possibilité d'une mort RP par pvp est connue, donc peu ou trés crainte, parce que soit il faut la choisir, soit on a X vie avant d'y passer, etc...

Si, au contraire, ces règles, quelqu'elles soient, existent, mais ne sont connus que de l'équipe dirigeante (en imaginant, bien sur, que nous ne sommes pas dans un des PW montrés en exemple par nils), l'on garde l'aspect épée de damoclés, sans pour autant être sur que si l'arrive quelque chose à son PJ, il soit game over.

Bon, hélas, les pjs sont rarement tous idiots, et à terme les règles seront comprises. Et ça peut aussi revenir à mettre un dm derriére chaque pj pour dire ce qu'il se passe à chaque mort.
De toute façon, au final, le DM devrait toujours avoir le pouvoir de tuer RP un personnage. Soit parce que le joueur le méritait par son comportement RP comme HRP, soit parce qu'il sait que le joueur est prêt à l'accepter.

Le problème est surtout entre joueurs où là, aucun n'a autorité sur l'autre personnage, et c'est là qu'il est bon de donner les règles écrites quelque part.

Autre problème à cacher les règles, celle de l'intégrité. Aujourd'hui, les joueurs qui sont prêts à accepter que chaque décision n'est pas prise en toute transparence ou presque se font rare. Les accusations d'abus de l'équipe tombent trop vite, souvent à tord, et malheureusement trop souvent à raison. Si never était pour tous un jeu où tous les staffeurs et animateurs étaient des gens intègres (j'ai pas dit parfaitement impartial, juste intègres), peut être que la question ne se poserait plus, mais à l'heure actuelle, je ne me risquerai pas à tendre le bâton pour me faire battre . Annoncer noir sur blanc les règles me permet non seulement les coup de gueule répétés des joueurs mais aussi d'être sure que, quelque soit le staffeur en question, que je le connaisse personnellement ou non, il respectera ces règles.
Citation :
Un problème aussi, ne viendrait il pas de la visibilité des règles de mort RP dans les PW.

Non. Il vient du fait que les « DM » ne sont que des « bit » et non des personnes ou dit autrement : je joue avec un maître du jeu dans son monde et donc j’accepte les règles, ce qui ne m’empêche pas de râler et de chercher à modifier les règles (elles sont faites pour ça) mais avec les autres joueurs et le maître de jeu s’adapte tant qu’il considère que son monde reste plausible avec sa vision sinon fin du jeu. Ici pour nwn2 online tu as plusieurs groupes de joueurs et plusieurs « DM », pour un seul monde, je te souhaite de réussir à démêler tous ça^^
PS : la mort de joueurs sous la responsabilité d’un « DM » que pensez-vous du « DM » ?
Ce qu'il y a de bien avec le RP, c'est que rien n'est jamais totalement figé et que tout peut s'aménager :

Une rencontre impromptue entre un groupe d'aventuriers et un drow en goguette au plus profond d'un souterrain ? Le PJ drow se fait buter par le groupe d'aventuriers?

Qu'a cela ne tienne... A partir de cette situation (mort d'un PJ), c'est encore le DM qui a toutes les cartes en main pour éviter un mort RP définitive, car il dispose de tous les outils RP pour satisfaire à la fois le groupe d'aventuriers (satisfaction d'avoir tué un PJ drow, et trouvé je ne sais quel "récompense" sur son cadavre) ainsi que la victime : tu es mort, mais rien n'empêche, après que tes congénères aient retrouvé ton corps, que tu sois ramené à la vie par un quelconque artifice RP, comme par exemple un rituel de résurrection. Tout cela moyennant bien sur un perte d'xp ou de niveau (handicap résultant du passage dans l'autre monde), histoire que la mort ne soit pas un évènement banal, mais demeure un fait marquant dans l'histoire de ton personnage.

Bref, au delà de cet exemple un brin caricatural, ce que je veux surtout dire, c'est que parfois, il ne faut pas trop se prendre la tête, alors qu'il suffit souvent de trouver la bonne solution RP qui satisfasse tout le monde. Encore une fois, le role-playing n'est pas quelque chose de figé, mais de malléable, permettant de dénouer des situations parfois complexes. Encore faut-il que le DM, qui se doit d'être jongleur dans l'âme, sache s'en servir à bon escient.
Citation :
Ce qu'il y a de bien avec le RP, c'est que rien n'est jamais totalement figé et que tout peut s'aménager :

Même si cela ne correspond pas avec le monde où les joueurs évoluent ?


Citation :
Une rencontre impromptue entre un groupe d'aventuriers et un drow en goguette au plus profond d'un souterrain ? Le PJ drow se fait buter par le groupe d'aventuriers?

Qu'a cela ne tienne... A partir de cette situation (mort d'un PJ), c'est encore le DM qui a toutes les cartes en main pour éviter un mort RP définitive, car il dispose de tous les outils RP pour satisfaire à la fois le groupe d'aventuriers (satisfaction d'avoir tué un PJ drow, et trouvé je ne sais quel "récompense" sur son cadavre) ainsi que la victime : tu es mort,


Ben non. Si le PJ drow est mort c’est qu’il est allé dans un lieu dangereux et tout seul. Pour moi la seule solution c’est que le PJ drow mort parle avec d’autre PJ drow qu’il connaît et que ces PJ disent au DM : « nous sommes vachement inquiet sur la disparition de X, nous partons à ça recherche ».

Citation :
mais rien n'empêche, après que tes congénères aient retrouvé ton corps, que tu sois ramené à la vie par un quelconque artifice RP, comme par exemple un rituel de résurrection. Tout cela moyennant bien sur un perte d'xp ou de niveau (handicap résultant du passage dans l'autre monde), histoire que la mort ne soit pas un évènement banal, mais demeure un fait marquant dans l'histoire de ton personnage.

Oui, mais uniquement si c’est d’autre joueur qui déclenche la chose.

Citation :
Bref, au delà de cet exemple un brin caricatural, ce que je veux surtout dire, c'est que parfois, il ne faut pas trop se prendre la tête, alors qu'il suffit souvent de trouver la bonne solution RP qui satisfasse tout le monde. Encore une fois, le role-playing n'est pas quelque chose de figé, mais de malléable, permettant de dénouer des situations parfois complexes. Encore faut-il que le DM, qui se doit d'être jongleur dans l'âme, sache s'en servir à bon escient.
Je me suis un peu amusé avec ton texte mais que sur la forme sur le fond je suis d’accord à 100%

Tu es DM sur quel module^^
Citation :
Publié par BlaireauAgile
Ben non. Si le PJ drow est mort c’est qu’il est allé dans un lieu dangereux et tout seul. Pour moi la seule solution c’est que le PJ drow mort parle avec d’autre PJ drow qu’il connaît et que ces PJ disent au DM : « nous sommes vachement inquiet sur la disparition de X, nous partons à ça recherche ».
En même temps chez les Drows, ça serait plutôt "S'il est mort, c'est qu'il était faible.".
Citation :
Publié par Charlouloute
De toute façon, au final, le DM devrait toujours avoir le pouvoir de tuer RP un personnage. Soit parce que le joueur le méritait par son comportement RP comme HRP, soit parce qu'il sait que le joueur est prêt à l'accepter.
Oui mais ça c'est facile. Seules les conséquences des actes du personnage (et non du joueur, à moins que ça soit vraiment lié au personnage) devraient permettre au un MD de justifier la mort du personnage d'un joueur. Là on dirait que tu dis que "Le MD jouit d'un droit de vie et de mort sur les personnages-joueurs, et ce de manière parfaitement triviale, à n'importe quel instant du jeu et pour n'importe quelle raison" (j'exagère, mais c'est quand même ce que j'ai eu l'impression de lire.

Après tout, si un joueur décide d'en tuer un autre (comme ça, gratuitement, simplement pour le plaisir, ou admettons pour lui voler ses pièces d'or), qu'il le fait dans un endroit discret, sans aucun témoin (joueur ou non-joueur), qui pourra juger de ses actes de la manière la plus impartiale possible ? Je mise beaucoup pour qu'il y ait une ribambelle de messages privés en direction des autres joueurs, ou que la victime lance innocemment "A hh:mm:ss du jour jj/mm/aaaa, vous entendez un hurlement d'agonie au loin, provenant de la forêt Traitressombre, située très loin dans la région de Brumifurge au pays de Martelboeuf, aux coordonnées X,Y entre le sapin nain aux trois branches tordue et la pierre en forme de cochon qui rote".

Et puis d'abord de toutes façons, aucun joueur n'accepte réellement et totalement la mort définitive de l'un de ses personnages. Moi la première, sûrement.
Je me suis sûrement mal exprimée ou ait été très mal comprise (faut dire que je devrais faire plus attention, on aime tellement accuser les DM de ce genre de comportement sur never 2... au point que certains n'acceptent plus aucune de leurs décisions).

Ce que je veux dire c'est qu'un personnage qui fait tout pour avoir la mort RP et qui en plus HRP donne tous les bâtons pour se faire battre, je ne vois pas pourquoi le DM dirait "oh ben non je serai gentil et je le laisse sauf".

J'ai déjà vu des staffs se la jouer comme ça, parce qu'on ne veut en aucun cas prendre le risque de passer pour "le vilain DM qui passe ses nerfs sur quelqu'un" et du coup pourrir complètement le plaisir de joueurs qui faisaient les choses biens et plus particulièrement encore pour ceux qui devaient subir le comportement intolérable de ce genre de joueur.

En gros ce qu'il faudrait comprendre, c'est qu'il serait tellement bon (à mon avis) d'avoir deux choses en parallèle dans les communautés françaises de never 2 :
- des DMs moins partiaux, plus justes, un peu moins là pour leur propre plaisir (il doit bien y avoir des DMs comme ça vu le nombre de joueurs qui s'en plaignent )
- des joueurs qui arrêtent de sauter sur le moindre prétexte pour éviter toute conséquence ou toute "punition" pour accuser les DMs d'insuffisances en tout genre...
... pour qu'au final les DMs puissent enfin agir comme il se doit, en encourageant les bons RP et les bons comportements, et en provoquant les justes conséquences à des RPs et comportements intolérables sans qu'on les accuse de tous les maux de la terre !


Bon du coup j'ai pas mal développé sur un problème carrément taboo et je vais peut être déclencher grosse polémique comme certains aiment... mais ce n'était vraiment pas le but. Ce n'est que pour éviter d'être incomprise .



Citation :
Et puis d'abord de toutes façons, aucun joueur n'accepte réellement et totalement la mort définitive de l'un de ses personnages.
Alors là, je dois dire que je sais et j'en suis absolument sure et certaine, qu'il existe des joueurs qui acceptent parfaitement la mort définitive, tout dépend des circonstances et de ce qui l'a provoqué. Une mort RP face à un démon est déjà plus acceptable que par Pvp pour la plupart par exemple .

Je sais bien que la plupart n'acceptent que mal leur mort RP, et je pensais en être aussi. Mais finalement dans certaines mesures il y a des morts RPs qui deviennent même "soulageante", parce qu'elle apporte une belle conclusion à un long RP qui ne pourrait plus vraiment progresser.

Le tout est d'imposer au minimum, mais en restant dans des mesures qui permettent de conserver plaisir et cohérence... maintenant... c'est un peu ce qui a déjà été dit dès le premier post .
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