[Wiki] Mutations

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Les Mutations

Devenir un mutant


Tous les clones (nous, les joueurs) possèdent une mutation dés la sortie du tutorial, la mutation alpha.

On peut acquérir plusieurs autres mutations par l'intermédiaire des factions. Ces mutations évoluent avec nos caractéristiques. Elles n'apportent aucun bonus passif mais permettent toutes d'obtenir des aptitudes (ou actions) aux effets variés.

Le minimum et le maximum dans une mutation obéissent aux mêmes règles que les compétences (rifle, dodge, etc) et dépendent donc de vos caractéristiques. Vous devez mettre des AP dans une mutation, sur la base de 1 AP / point, pour espérer acquérir de nouvelles aptitudes, mais ce n'est pas obligatoire.

Mutations et caractéristiques


Source : F.E Character planner v2.0, par TinkerToy

Perhttp://www.hannydrocephale.fr/FE/General_help/Perception_icon.jpg Wilhttp://www.hannydrocephale.fr/FE/General_help/Willpower_icon.jpg Strhttp://www.hannydrocephale.fr/FE/General_help/Strengh_icon.jpg Inthttp://www.hannydrocephale.fr/FE/General_help/Intelligence_icon.jpg Endhttp://www.hannydrocephale.fr/FE/General_help/Endurance_icon.jpg Dexhttp://www.hannydrocephale.fr/FE/General_help/Dexterity_icon.jpg Coohttp://www.hannydrocephale.fr/FE/General_help/Coordination_icon.jpg Chahttp://www.hannydrocephale.fr/FE/General_help/Charisma_icon.jpg
Alpha 200%
Empathic 25% 75%
Enhancement 25% 75%
Nano manipulation 25% 75%
Patho transmission 25% 75%
Primal 25% 75%
Sonic manipulation 25% 75%
Suppression 75% 25%
Telekinesis 25% 75%
Illumination 25% 75%
Thermal control 25% 75%

Le nombre d'AP étant limité, on sera bien sur limité en puissance.


Les types de mutation


Alpha Mutations

are intended for the early game, when players do not yet have a full skill bar. They will only increase up to rank 4. The available alpha mutations are:

Disrupt
This targeted ability reduces your target's melee defense, ranged defense and save ratings for a short time. Ranks at: 9, 30, 51, and 72 Alpha.

Patch
This is a healing ability that also cures status ailments. Ranks at: 9, 30, 51, and 72 Alpha.

Gird
This toggled ability raises your maximum health. Ranks at: 9, 30, 51, and 72 Alpha.

Bolster
This toggled ability raises your maximum stamina and your damage. Ranks at: 9, 30, 51, and 72 Alpha.


Empathy

est une mutation de support (plutôt axé soins):

Share Life

This combat resurrect ability brings a friend back to life faster than other such abilities, but it does so by lowering your own health. Ranks at: 48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174, and 192 Empathy.

Benevolence

This is a direct healing ability which will restore health to you or a target, but the amount restored is greater when used on someone else. Ranks at: Training, 45, 63, 81, 99, 117, 135, 153, 171, and 189 Empathy.

Restoration
This is a single target, short duration heal over time. Ranks at: 75, 93, 111, 129, 147, 165, and 183 Empathy.

Preservation
This ability removes status effects from the target. Strong status ailments will require more than one application. Ranks at: 54, 72, 90, 108, 126, 144, 162, and 180 Empathy.


Enhancement

est une mutation de support avec un bouclier personnel :

Calibration

This aura increases your team's primary armor. Ranks at: Training, 48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174, and 192 Enhancement.

Ablate

This stance raises your armor. Ranks at: 72, 90, 108, 126, 144, 162, and 180 Enhancement.

Resilience

This aura raises your team's saves. Ranks at: 60, 78, 96, 114, 132, 150, 168, and 186 Enhancement.


Illumination

est une mutation de support (plutôt axé sur la régénération de gamma et stamina) :
Endless Reserves

This toggle raises your maximum gamma and stamina, but lowers your maximum health. Ranks at: 60, 78, 96, 114, 132, 150, 168, and 186 Illumination.

Meditation

This aura raises your team's stamina and gamma regeneration. Ranks at: Training, 51, 69, 87, 105, 123, 141, 159, 177, and 195 Illumination.



Nano-Manipulation

est une mutation de support (plutôt axé soins) :

Reconstruction
Fais revivre tout vos équipier mort dans une zone autour de vous. niveau de skill requis :48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174 et 192
Filtration
Cette capacité demande de cibler manuellement mais si vous réussissez vous enlever les effets négatif sur votre cible et vous lui redonner un peu de vie. niveau de skill requis : 57, 75, 93, 111, 129, 147, 164 et 183.
Vital Osmosis
C'est un sort d'équipe uniquement qui soigne vos allier. niveau de skill requis : 45, 63, 81, 99, 117, 135, 153, 171 et 189.
Revitalize
Augmente la rénéreration de la vie des allier autour du lanceur. niveau de skill requis : 72, 90, 108, 126, 144, 162 et 180 Nano-Manipulation.


Patho-Transmission

est une mutation de débuff :

Sapping Sickness
Les personnes dans une petite zone autour de votre cible auront leur vitesse réduite. niveau de skill requis : 72, 90, 108, 126, 144, 162 et 180.
Wracking Pains
Diminue la régénération de votre cible. niveau de skill requis :48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174 et 192.
Debilitating Weakness
Les personnes autour de vous voient leurs power ainsi que leurs niveau d'arme diminuer, ce qui à pour conséquence de diminuer leurs dommages. niveau de skill requis : 60, 78, 96, 114, 132, 150, 168 et 186.


Primal

est une mutation influent sur votre physique :

Primal Vigor
Cette aura diminue votre gamma mais augmente votre maximum de vie. niveau de skill requis : 48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174 et 192.
Beast Might
Cette capacité vous coute de la vie mais donne de gros dommage suplémentaire lors de votre prochaine attaque et à un cool down rapide. niveau de skill requis : 72, 90, 108, 126, 144, 162 et 180.
Rampage
Augmente pour une courte période vos dommage et votre vie mais vous laisse weakened (affaibli). niveau de skill requis : 60, 78, 96, 114, 132, 150, 168 et 186.


Sonic Influence

est une mutation d'attaque :

Sonic Lance
Cette mutation doit être viser sur la cible, mais si vous touchés cela vas causer des dommages sonic. niveau de skill requis : 48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174 et 192.
Rending Vibrations
Cette mutation crée un vague de forme conique de dommage persistant dans le temps (DOT). niveau de skill requis : 72, 90, 108, 126, 144, 162 et 180.
Catastrophic Dissonance
Cette mutation cause des dommages à toutes les cibles qui sont proche de vous. niveau de skill requis : 60, 78, 96, 114, 132, 150, 168 et 186.


Suppression

est une mutation d’absorption :

Denial
Cette mutation diminue le maximum de stamina et gamma de votre cible. niveau de skill requis : 48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174 et 192.
Sap Stamina
Cette mutation vol la stamina de la cible et le rajoute a celui de votre équipe. niveau de skill requis : 72, 90, 108, 126, 144, 162 et 180.
Siphon Energy
Cette mutation vol le gamma de la cible et le rajoute a celui de votre équipe. niveau de skill requis : 60, 78, 96, 114, 132, 150, 168 et 186.


Telekinesis

est une mutation de débuff ainsi que d'attaque :

Bend Metal
Si tu touches avec cette attaque, tu réduiras la valeur d'armure de la cible. niveau de skill requis : 72, 90, 108, 126, 144, 162 et 180.
Propel
Cette mutation a un long cool-down, mais fait très mal lorsqu'elle touche. niveau de skill requis : 60, 78, 96, 114, 132, 150, 168 et 186.
Always Armed
Cette mutation à un cool-down rapide mais ne fait pas très mal lorsqu’elle touche. niveau de skill requis : 48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174 et 192.


Thermal Control

est une mutation d'attaque :

Cold Snap
Cette mutation va faire des dommages de froid à votre cible. niveau de skill requis : 45, 63, 81, 99, 117, 135, 153, 171 et 189.
Hypothermia
Cette mutation est un DOT de froid durant quelques secondes. niveau de skill requis : 48, 66, 84, 102, 120, 138, 156, 174 et 192.
Napalm
Cette mutation est un DOT de feu durant quelques secondes. niveau de skill requis : 57, 75, 93, 111, 129, 147, 165 et 183.
Molotov Cocktail
Cette mutation va faire des dommages de feu à votre cible, mais elle a un long cool-down et il ne faut pas bouger pour l'utiliser. niveau de skill requis : 72, 90, 108, 126, 144, 162 et 180.
Dernières modifications :
(Voir) 27/9/2011 16:22:40 : Unlock (ortho)
(Voir) (Comparer)27/9/2011 16:21:00 : Unlock (Fransisasion :O)
(Voir) (Comparer)20/9/2011 14:19:33 : Unlock (Trad)
Super boulot, comme d'hab!

FYI Les mutations de faction s'obtiennent via une série de quêtes disponibles dans les "capitales" de faction dans le secteur 2 (ex. Fracture pour les CHOTA, Haven pour les Lightbearers, Post23 pour les Enforcers).

Lorsqu'on obtient une mutation de faction, on reçoit automatiquement une aptitude liée (de niveau 0), on obtient d'autres aptitudes par la suite en allant visiter le trainer adéquat (ex. Primal Trainer) à condition de disposer d'un nombre suffisant d'AP.

A ma connaissance on ne peut pas crafter les injecteurs de mutation faction (à l'inverse des injecteurs alpha genre Patch2) mais à confirmer.
Question : a t on besoin de points de faction pour obtenir la mutation de cette faction?

Peut on du coup obtenir toutes ces mutations (meme à 0 pts) en faisant toutes les quetes?
Citation :
Publié par MrBou
Question : a t on besoin de points de faction pour obtenir la mutation de cette faction?

Peut on du coup obtenir toutes ces mutations (meme à 0 pts) en faisant toutes les quetes?
Tant que tu es affilié à la faction X (min.1000 points), tu as accès à ses mutations.

Toutes les mutations associées à une faction sont en principe dispo. dans S2, à ma connaissance il n'y a pas de mutations supp. en S3 hormis des niveaux/injecteurs supérieurs donc à priori accessible avec egalement un min. de points (a priori 10000 comme indiqué par Hanny)

Effectivement tu peux obtenir toutes les mutations associées à une faction en terminant les quêtes correspondantes, des chain-quest assez simple en général et très sympa à faire en tt cas pour ce que j'ai vu par ex. pour la mutation Patho-transmission, je devais choper le choléra en allant boire l'eau d'un puit, ensuite choper la rage en me faisant mordre par un chien et finalement le tétanos en me coupant avec du métal rouillé

Petite précision mais qui a son importance: tu peux garder les mutations déjà acquises si tu changes de faction par contre tu n'auras plus accès aux NPCs pour acheter les injecteurs mais ça se contourne aisément si tu connais un membre de cette faction, il peut acheter l'injecteur pour toi même s'il n'a pas lui-même la mutation. A priori les injecteurs se craft aussi mais je n'en suis vraiment pas sûr, pas encore trouvé les books de craft correspondant.
Citation :
Publié par blocq
je devais choper le choléra en allant boire l'eau d'un puit, ensuite choper la rage en me faisant mordre par un chien et finalement le tétanos en me coupant avec du métal rouillé
Ahah excellent.

Ah oui donc en gros pas besoin de faire les quêtes si on est fainéant...et qu'on a un bon réseau. En fait je pensais a ca (avoir toutes les mutations) car meme si on ne peut en monter que 4 ou 5 avec les AP, peut etre les buffs de bas niveau, genre niveau 0, ou meme sans avoir a dépenser aucun AP dans cette Carac, peuvent être intéressant, a voir.

Je suis pas allé assez loin dans le jeu pour voir ca malheureusement, mais bon ca peut valoir la peine.
Il faudra que tu fasses les quêtes pour débloquer la mutation, pas d'autre choix.

Les mutations de niveau 0 sont un peu près équivalentes à une ability ou item de niveau 15 (ex. HP regen/sec) donc assez vite dépassées.

Tu peux à priori maxer 5 mutations mais ça implique aussi de maxer des stats (ex. INT, PER) qui ne seront pas forcement en adéquation avec ton build de base (melee par ex).

Pas mal de joueurs semblent plutôt utiliser les mutas pour contre-balancer les points faibles de leur build mais un "vrai mutant" semble tout à fait possible même si ça doit pas être très évident à jouer.
Le crafteur c'est l'utilisateur de mutations par excellence grâce à ce qu'il doit mettre de base dans INT/PER. Il est donc susceptible de pouvoir monter toutes les mutations de destruction (thermal/sonic/suppression/patho) au max par exemple. Après c'est une question d'équilibre, il n'aura pas assez de GAMMA pour supporter un fight violent sans mettre du WIL, et la c'est le drame parce qu'il ne peut vraiment plus rien monter à côté en compétence martiale
1) A moins que ça ait changé récemment, les injecteurs ne sont PAS liés à l'acquisition. Cela veut donc dire que tu peux demander à un copain/alt/ennemi lambda ayant accès à une faction qui t'est hostile d'aller t'acheter les injecteurs et de te les donner/envoyer.
2) dans le Secteur 2, il est tout à fait possible de faire "le tour de la roue" pour obtenir la connaissance de l'ensemble des mutations. Le principe est simple (et peut d'ailleurs être étendu aux quêtes donnant des AP ou des récompenses intéressantes) :
- tu prends une faction A, tu fais 1 quête rapportant 1000 points de Faction afin d'accéder aux autres PNJs, et tu fais uniquement les quêtes qui t'intéressent (par exemple celle(s) des mutations).
- tu passes à la faction B, voisin de droite (ou de gauche, je suis pas sectaire, l'important est de toujours tourner dans le même sens) de A. Les quêtes de A t'ont apporté suffisamment de points de faction auprès de B pour commencer immédiatement les quêtes de mutation. Tu les fais, et rien d'autre.
- tu passes à C, mais cette fois tu as un problème, les points perdus en faisant les quêtes de A n'ont peut-être pas été compensés par les points gagnés auprès de B. Tu dois donc compenser en faisant quelques quêtes supplémentaires. Une fois repassé en positif, tu fais les quêtes de mutation...
- tu passes à D, et c'est la même histoire, en pire, étant donné que tu as accumulé les points de faction négatifs "ennemi juré" de A et "ennemi secondaire" de B, qui n'ont été que partiellement compensés par tes missions chez C. Il n'empêche, tu remontes avec quelques quêtes, quitte à tuer des PNJs de A pour faire l'appoint
- et tu continues avec E...
- et enfin F

A la fin, tu es ennemi, voir très très haï par tout le monde sauf F et E. Il vaut donc mieux terminer avec sa faction préférée, sinon c'est assez prise de tête de remonter. Il vaut également mieux faire la roue la plus courte possible. Par exemple si seules 4 factions sont nécessaires pour obtenir l'ensemble des mutations que vous désirez, pas la peine de faire les 2 autres (sauf pour les AP peut-être).

A noter que la même manoeuvre ne peut pas être réalisée à grande échelle en S3 (trop de passif accumulé en S2, des seuils à 10.000 au lieu de 1.000, des objectifs plus élevés...).

Par contre, il faut bien voir que les manoeuvres que je propose sont peu, voire pas du tout RP A vous de voir
Tiens je réalise que Gamma n'est pas détaillée ici ni dans le wiki des compétences, il y a pourtant pas mal d'aptitudes qui y sont liés. Une bonne âme pour l'ajouter?
quelqu'un connais les sorts de Patho-Transmsion?
Citation :
Publié par Scorpiomaker
Pas plus que ça mais un bref descriptif est indiqué sur le character planner.
merci , dommage que ca m'aide pas trop :/
en fait j'aurai voulu savoir les buff de cette mutation, et surtout vu que cette mutation est spécial CHOTA je me demandai si je pouvais la prendre (l'apprendre)
J'ai relevé ça, si ça peut aider un peu.

Ce n'est pas complet, et les pnjs indiqués ne sont pas forcément toujours le point de départ. Mais pour avoir la mutation indiquée, il faut passer par eux. Ca peut pê aider pour éviter de faire trop de quêtes à faction, avant de trouver le bon pnj pour la mutation désirée.
Y'a surement l'info sur d'autres sites, mais j'ai pas regardé, j'avoue



Nano-Manipulation Dr Ellen Bonner (medical lab) Picus Ridge
Ehancement Mutations Jericho Dyer (Converser) Picus Ridge

Telepathy ? (centre) Credit Bend

Thermal Control Parker Tayback (un peu avant l'entrée de la ville sur la colline) Picus Ridge.

Suppression Tripline Ballistics Workshop Post23

Les 3 mutations Knowledge dans Heaven sont une suite.
Empathic Wei Zhu puis Bearer Dhana Haven
Telepathy Bearer Dhana puis Master Israel Wright Haven
Telekinesis Bearer Dhana. Haven

Patho Transmission Marasmus (Centre) Fracture
Thermal Control Claw of RedHand, puis Ren (Excentré) Fracture
Ehancement Mutations Fung (Excentré) Fracture

Sonic est la suite de Primal)
Primal Mutations Constance Silsmore (excentré) Thorne's Bluff
Sonic Influence Constance Silsmore (excentré) Thorne's Bluff
Bon alors question un peu plus dur (je n'ai pas du tout les compétences nécessaires pour essayer de mon côté)

Peut on stack les différentes mutations, ou alors certains buffs prennent la places d'autres buffs?

En d'autres termes est ce que ca marche un peu comme les skills? genre on ne peut avoir qu'un buff athle, qu'un buff mutagenics, qu'un buff (mince ca marche pas avec f.aid ou alors on peut avoir par exemple, plusieurs buffs mutations en même temps ?
Citation :
Publié par Da_SmoKe
elles s'empilent même quasi toutes à part certaines comme PRIMAL
Merci, je testerai pour les Primal dès que je le pourrais. plutot bonne nouvelle ça par ailleurs
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