De la finesse stratégique de l'Orque

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Le problème de la campagne c'est que les teams adverses ont très ou trop peu de compétences ou de joueurs évolués donc grosse différence de niveau, donc pas mal de sous pour eux pour compenser (ce qui au final ne change pas grand chose). Je dois être à 2100 et je joue contre des équipes à 1400/1500... Par contre ça permet de voir les champions adverses qui sont assez sympas.
L'IA est totalement bidon, au bout de quelques matchs j'ai abandonné perso.

Sinon pour en revenir au sujet, je pense qu'il n'y a pas de meilleur équipe que les orcs. ( peut être un petit manque de mouvement vs skaven/elfes. )
Contre les Skavens c'est tout ou rien. Soit j'ai les dès avec moi et je les démonte comme des meubles en kit Ikea, soit ils ont les dès avec eux et je prends une rouste.

J'ai pris un 4-1 hier contre une équipe skavens. Ils esquivaient tout et chacune de mes attaques se finissait soit par un crane rouge soit par une fleche bleue. A la fin de la première mi-temps ils gagnaient déjà 3-0.

Deuxième mi-temps j'avoue ne pas avoir trop joué le ballon

Pour les elfes j'imagine que c'est pareil que pour les skavens. Ceci dit je n'ai joué qu'une fois contre eux et ils ont finis le match avec 3 joueurs sur le terrain. Pas vraiment un challenge. Le Jordell Fleche Vive qu;est ce qu'il a pris.
Citation :
Publié par Cheksa
Sinon, je continue ma campagne mais toujours pas de Chaos | Elfes | Gob | Homme Lezard a l'horizon. Ca devient un peu monotone de ne jouer que 3 types d'équipes différentes... J'en suis quand même a 7, 8 heures de jeux, sûrement plus.
+1, ça commence vraiment à me saouler de me taper des nains en chaîne... Fin de 5eme période, j'ai vu une équipe gobeline, 3-4 skavens, et sinon uniquement humains et nains. (Et c'est pas comme si les nains étaient très variés dans leur style de jeu.) Là, je finis ma période en cours, et je range le jeu trois semaines le temps de dé-saturer...
Juste pour savoir si c'est lié au niveau de jeu, mais tu joues dans quel difficulté ?
En normal, je 'ai 1 nain, 1 elfe, 1 humain, et ensuite changement de championnat. Et la suite avec 1 skaven, et 1 chaos.
Je ne suis pas allé plus loin pour l'instant.

Je précise que je parle du mode campagne
Citation :
Publié par Khalzaam
Juste pour savoir si c'est lié au niveau de jeu, mais tu joues dans quel difficulté ?
En normal, je 'ai 1 nain, 1 elfe, 1 humain, et ensuite changement de championnat. Et la suite avec 1 skaven, et 1 chaos.
Je ne suis pas allé plus loin pour l'instant.

Je précise que je parle du mode campagne
J'ai commencé en facile histoire d'apprendre les règles, en mode campagne aussi.
J'ai fait :
humain - nain - skaven
période 2 : humain - nain - skaven
période 3 : humain - nain - skaven
période 4 : humain - nain - skaven - gobelin (\o/)
période 5 : humain - nain - skaven

(équipe d'orques de mon côté)
yop
et comme dirait un certain Morglum:

la meilleure chose qu'un nabot mort, c'est un nabot en train d'agoniser et qui vous dit ou trouver les autres.

très valable sur le terrain ça ^^
Je me suis monté une équipe orque pour voir et je suis satisfait à tout point de vue ( hormis leur mouvement, mais on peu pas tous avoir ), ça résiste bien, ça tape bien, ça cours relativement bien, ça passe bien avec le QB adéquat, ça ramasse le ballon relativement bien.

Les joueurs pex relativement bien ( hormis les orques noirs ) un coup de chance pour leur faire prendre le ballon et marquer un TD ( ou alors il y a plus personne en face ), leur reste plus qu'à gagner de l'xp en faisant des blessés ( triste pour l'équipe adverse )

Je touche du bois en 5/6 match aucun blessé et j'ai monté mon effectif à 13 joueurs.

Je peux pas en dira autant de mes adversaires ( hormis les nains ) le reste c'est juste de la vianviande à attendrir à coup de crampons avant d'avaler.

Au moins quand je perd j'ai toujours eu la satisfaction de me dire " ouais mais moi j'ai gagné par 3 estropiés à zéro "
Pour ma par les orques, c'est déjà une des rare équipe a pouvoir débuter sans big guy, ( mais aussi celle avec le plus mauvais d'entre eux ) avec ses BO et les Blitz la ligne et déjà très physique,
Le passeur avec précision et costaud devient très efficace ( je ne parle même pas des chanceux qui on +1agi )
Il y a aussi le one turn avec le lancer de gob ( assez aléatoire mais très très fun )
Et il sont très résistant ! ( a part si la chance et contre toi, mais la je parle pour moi qui ai un mort de moyenne par match peu importe l'équipe que je joue )

Pour ma part, les équipes les plus dur a jouer sont ceux qui évite le contact, tu est limité par ton mouvement et un bon joueur pour te faire courir après la balle un bon moment.
Pour les équipe plus physique, ben tout va se jouer au dès ou au surnombre mais tu peut luté a arme égale avec le chaos , les hommes lézard ou les nains ( a part peu être avec une équipe trop jeune, le manque de blocage va se faire sentir )

Personnellement j'adore cette équipe vraiment polyvalente surtout pour moi qui voulais joueur une équipe physique, mais éviter au maximum le syndrome de la cage qui sévit chez les autre bourrins
Plop, j'ai une question pour vous copains orqueux !

J'ai un Blitzeur Orc qui vient de monter lvl3, il a déjà tacle (et blocage du coup). J'ai fait un jet "normal" donc général ou force. Vous lui mettriez quoi ?

J'ai
- 2 noirs avec bloc et un troll avec garde en 1ere ligne
- 2 blitzeurs avec garde (dont 1 qui a +1mouvement) et 1 avec chataigne
- un 3/4 bloc/tacle
- les autres 3/4 je sais plus trop mais ils sont lvl2 avec un truc de base (bloc?)
- lanceur précision

Je pensais à frénésie, poursuite ou arracher le ballon:
Frénésie ou arracher pour en faire un dégommeur de porteur adverse, et poursuite en combo avec tacle pour crochepatter toute sorte de raclure bondissante et faufilante.

Edit : je vais essayer de me répondre à moi même, pour le choix entre frénésie et arracher.

- Frénésie semble pas mal si le porteur est à 1 case de la touche, y a moyen de le pousser dans les supporters. Sinon, ça donne ça
- sur un mec sans bloc on a 1 chance sur 2 par dé de pas faire lâcher la balle (2 flèches + crane) et si ça lâche pas il a 2/3 chances de poursuivre (les 2 flèches) et de nouveau 1/2 de pas faire lâcher ensuite. Soit sur un mec de même force sans bloc, (0.5*0.33) + (0.5*0.66*0.5) = 22% de pas faire lacher donc 78% de chance de faire lacher

Sur un mec force 2 (gob, skink, coureur skaven, receveur elfe si je me plante pas) on est à 2 dé donc 1/4 de pas faire lâcher au 1er coup, 8/9 de poursuivre et s'il poursuit re - 1 chance sur 4. En tout (0.25*1/9) + (0.25*8/9*0.25) = 6% de pas faire lacher donc 94% de faire lacher

Sur un porteur sans blocage ça lâche souvent et il faut ajouter la possibilité de pousser le type en touche.

- Sur un porteur avec bloc, si "les 2 au sol" sort on ne peut pas poursuivre, c'est fini. Donc (2fleches + crane_les2 + crane) = 4/6 de pas faire lacher au 1er coup et dans ce cas 1/2 de poursuivre (les fleches) et de nouveau 4/6 de pas faire lacher soit (0.66*0.5) + (0.66*0.5*0.66) = 43% de pas faire lacher ou 57% de faire lacher un mec force 3

sur un mec force 2 même calcul donne 13% de pas faire lacher, 87% de faire lacher (+chances de faire valdinguer le méchant dans les gradins)

Pour "arracher le ballon" facile, les fleches font lacher la balle.

Sur un mec sans bloc il va prendre très cher, il lâche sur tout sauf crâne donc 5/6= 83% de lâcher pour un force 3 et 97% pour un force 2 (1-1/36)
Sur un mec avec bloc il lache pas sur crane et "les 2 au sol" donc 66% de faire lâcher un force 3 et 89% de faire lacher un force 2

récapitulation

chances de faire lâcher la balle à c't'entchulé de porteur :

f3bloc - f3sansbloc - f2bloc - f2sansbloc

57-----------78---------- 87---------- 94 ------- frénésie
66 ----------83-----------89----------97---------arracher


si on compte pas le "j'te pousse en touche" avec frénésie, arracher le ballon est clairement mieux pour arracher le ballon. Comme son nom l'indique quoi
Oui ça m'amuse de faire ça, ma vie est passionnante.

J'ai l'impression aussi que "tacle" annule quelque peu "arracher le ballon" dans le sens où sur un jet "au sol sauf si esquive" (ya pas un nom plus court? enfin la face jaune avec le "!" quoi ^^) , avec tacle le mec tombe et donc lâche dans tous les cas. Don c'est peut-être pas super de mettre arracher après avoir déjà mis tacle.

Mais bon, avec ces deux comps le mec est super pour jouer arrière, il fait chier les receveurs qui tentent de se placer et si jamais un mec passe dans le coin avec le ballon, ou réceptionne une passe, paf. Oué je vais mettre arrachage je crois frénésie ça va me gaver je sens, faut y faire super gaffe et j'ai peur d'oublier que je l'ai et envoyer mon type à tataouine alors qu'il fallait pas
Un type avec frénésie dans une équipe c'est sympa, ça oblige l'adversaire à jouer à 3 cases du bord, et si jamais il oublie... ça fera le bonheur des supporters
Mais c'est une arme a double tranchant, tu ne pourra plus bloquer qui tu veux avec ce joueur.
Par contre je crois pas que poursuite permette d'obliger l'adversaire à faire plusieurs jets d'esquive (mais j'ai jamais test)
Poursuite j'ai l'impression que si le gars suit, l'autre doit esquiver à chaque fois. J'avais un mec poursuite en solo et des fois le vilain en face tombe après 2 voire 3 poursuites, c'est jouissif )

Par contre je sais pas comment marche le jet pour arriver à poursuivre?

EDIT : j'ai trouvé. On va dire que "l'attaquant" est le mec qui tente de se barrer, le défenseur est le mec avec poursuite

d'abord l'attaquant fait son jet d'esquive.
S'il réussit le défenseur peut poursuivre
Si poursuite il y a, les deux lancent 1D6 et ajoutent leur mouvement
Si le défenseur fait égal ou plus au score de l'autre il poursuit

Moué donc pas très utile sur un blitzeur orc (mv6) contre des coureurs skav (mv9) ou elfes, ou autre.
Le seul problème de arracher le ballon ,c'est que ça ne marche pas sur ceux qui ont dext et c'est souvent le cas des porteurs de balle (humains, nains, orcs). Sinon ça marche bien, je l'avais sur un war dancer, mais un war ça se faufile partout, c'est pour ça que je ne sais pas trop quoi en penser pour le blitzer orc, c'est toi qui vois, si tu arrives souvent à blitzer le porteur de balle, ça vaut le coup, sinon bof...
Bah finalement j'ai mis arracher le ballon oui. J'ai fait que 2 matchs depuis donc pas eu trop l'occasion de tester.

Sinon une autre question : j'ai un 3/4 avec Blocage et +1agi et une cheville détruite (-1mouvement). Je vois pas trop à quoi il peut servir (à part chair à canon en première ligne), je le vire du roster ou je le garde ? L'idée c'est de refaire un 3/4 "propre" à la place.

Sinon plus général, pour monter votre équipe, je vois beaucoup de monde qui joue à 12-13 joueurs. Il vaut mieux monter haut avec peu de joueurs, ou en acheter le max (16) et les faire monter ensemble ? quiite à jouer souvent contre des équipes "meilleures" à même valeur d'équipe (vu qu'elles ont moins de joueurs) ?
En tant qu'orc inutile de prendre trop de joueurs, ils sont solides donc tu en perdras peut-être mais rarement (sauf malchance).
A toi de voir si tu veux jouer sur la ligne en te contentant de 11 joueurs ou si tu en veux 1 ou 2 en remplaçants (que tu feras jouer aussi histoire de les faire XP).

Pour ton 3/4 sans mouvement mais agile, je dirais garde le. Tu vas pouvoir l'utiliser en receveur d'urgence plus solide qu'un gob, voire même en lanceur si l'autre est indisponible.
Quel est l'interet de prendre des 3/4 chez les orcs?
Parceque bon les blitzeurs ont exactement les même stats sauf qu'ils commencent avec blocage.
Genre au départ je prend 3 relance , 2 gobelin, 4 orc noir 4 blitzeur et un lanceur
bonjour l'équipe de bourrin . Aprés j'y ajoute des gobelins qui seront la pour tenir le ballon/ taper un joueur au sol et un apothicaire. Si j'ai trop d'argent je prend le troll. Mais des 3/ 4 jamais.
Citation :
Publié par Ad'
Quel est l'interet de prendre des 3/4 chez les orcs?
Parceque bon les blitzeurs ont exactement les même stats sauf qu'ils commencent avec blocage.
Genre au départ je prend 3 relance , 2 gobelin, 4 orc noir 4 blitzeur et un lanceur
bonjour l'équipe de bourrin . Aprés j'y ajoute des gobelins qui seront la pour tenir le ballon/ taper un joueur au sol et un apothicaire. Si j'ai trop d'argent je prend le troll. Mais des 3/ 4 jamais.
La raison?

Bha le prix, ton équipe coute plus que 1000 points
Au temps pour moi, mes yeux ou ma calculette ont eu un problème

A part ça la principale raison que j'ai vu pour prendre des 3/4 c'est pour une équipe de ligue à long terme en tablant sur plus de 11 joueurs au départ et des remplaçants qui tiennent le choc (donc des linemen ayant un ou 2 niveaux).

A première vue (les orcs m'intéressent fortement mais on ne peut pas dire que j'ia vraiment joué avec eux) je n'aime pas non plus trop les gobs sans troll. Pour un amoureux des lézards comme moi, c'est retrouver en partie la faiblesse (qq joueurs très faibles et faciles a blizter) des lizardmen.

Bon après ça c'est loin d'être une mauvaise équipe, mais p-e pas vraiment l'équipe idéale
Si tu cherche l'équipe la mieux optimisé possible (orienté combat) va falloir que tu attendes la venu des morts vivants, (d'aprés google ) .
Le jeux orc est comme les humains, justement pas optimisé. C'est d'ailleurs un choix de référence pour débuter, vu qu'on peux tout faire avec.

Pour la fragilité de l'équipe , moi je joue pas mal sur la baston (avec 4 orcs noirs sur le terrain en même temps ...) mes 2 gobelins sont derriere et vont se pointer que pour ajouter un dés à un jet de tacle ou quand il y a vraiment un passage.
Ils sont tellement peu blesser que je les utilise à la fin d'un tour pour essayer de sortir un joueur adverse en pietinnant les cadavres

Par contre le lancer de gobelin me semble quand même un brin risqué pour le jeux orcs :
- Il faut se taper un troll qui fera pas grand chose pendant le match et qui coute cher
- Il faut réussir trois lancer de dés succesifs (faim du troll / passe / reception ), je crois que c'est des 2+
- La portée du jet est vraiment pas énorme, un défenseur ou deux défenseur y ajoute des zones de tacles facilement

Tiens d'ailleurs, c'est finalement le nombre de remplacant qui gonfle les stats. Ca vaudrais pas le coup de rester avec la même formation (et prendre 2 trois remplacant contre une equipe style le chaos) pour pouvoir embaucher facilement un joueur star?

Sinon, j'ai le même probleme que plus haut concernant les adversaires humains /nains /skavens alors que je joue en difficile. Ca me gave comme pas possible.
Sinon rien n'empêche de faire un blister possédant un compromis attaque défense. Je m'explique.

Du lourd pour les phases défensives (pas de lanceur, pas de gob), évidemment si on prend cette option, pas moyen d'voir 4 orque noirs et des blitzeurs en pagailles, mais quelques uns entourés de 3/4 feront généralement bien l'affaire.

Un gob un coureur au départ pour les phases offensives, ton gob en soutient de ta première ligne (juste derrière elle) et ton lanceur pour la réccupération de balle.
Tu traverse et piétine, et quand le trou est fait, ton gob avec un peu de soutient (ou alors jouant complètement l'aile) marquera souvent (très bon receveur).

Quoiqu'on dise, l'équipe orque me semble le meilleur compromis au départ (après c'est totalement différent), puissance, encaissement.
Euh les gobs ce sont des minus qui ne bougent pas tant que cela (6 en mouvement, ça ne fait pas des percées extraordinaires), et donc très vulnérables seuls en percée. Il faut vraiment avoir fait le ménage auparavant pour qu'ils soient utilisables - avec mon équipe de minus, le porteur de balle est systématiquement cagé. Certes, avec esquive et minus, il glisse des mains des agresseurs comme une savonnette, mais quand même ...
dans une équipe d'orque, un bon vieux 3/4, aussi mobile, plus fort, bien armuré, fait aussi bien le job. On peut moins faire des coups de folie, mais on est moins sujet aux foudres du dieu Moulodé comme peuvent l'être les équipes gobelin. Ou alors, il faut sortir les gobelins lors des derniers tours, pour justement tenter un coup du sort. C'est plutôt comme cela que j'utiliserais les gobelins dans une équipe d'orcs : TD contre soi dans la deuxième mi-temps, on force un passage sur une aile, le gobelin s'infiltre pendant que le reste de l'équipe tente de faire diversion, le lanceur tente une passe osée vers le gobelin (en espérant qu'il ne soit pas couché) qui va tenter de glisser entre les doigts de l'adversaire, en priant Moulodé très fort. A noter que ce genre de tactiques est plus favorable en fin de partie, lorsque normalement l'adversaire a été quelque peu nettoyé par la waagh des tours précédents
Par contre, contre des Nains, je n'ai jamais testé des gobelins, mais j'ai des furieux doutes.
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