Pourquoi pas un VRAI systéme de combat ?

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Je ne sais plus si c'est ici que je l'ai dit, mais des monstres "plus intelligent", qui "nous chassent autant qu'on les chasse" serait un concept qui pourrait me plaire.

Ainsi poins de monstres sur la carte, mais dès qu'ils nous voient ou nous entendent, de loin voir très loin, ils commencent à se rassembler, ou nous contourner, nous préparer une embuscade...
A nous en tant que joueur de faire attention, d'approcher discrètement, ou d'arriver en force...

Bien sûr, proportionnellement aux systèmes basés sur le monster bashing, un seul monstre rapporterait plus d'expérience, puisque la traque serait plus longue, plus stratégique, plus difficile.

On pourrait introduire plusieurs catégories de monstres :
- ceux qui fuient (gibier)
- ceux qui fuient pour aller chercher de l'aide (gobelin qui seul est quasi inoffensif mais qui en surnombre devient un véritable danger)
- ceux qui vous regardent passer et qui vendront chèrement leur peau si vous les attaquez
- ceux qui sont clairement hostiles, qui vont vous traquer, vous tendre des pièges...

Ce principe ne nuirait nullement aux principes du "respawn" d'ailleurs. Il serait peut être un peu moins rapide que dans la plupart des MMO(RPG?) actuels...
Encore une fois, je parlais de MMORPG en disant "MMO", désolé pour la confusion.

Tompliss, je serais le premier à jouer à un jeu présentant ce que tu décris si en effet, il ne faut pas être un no life pour réussir à faire quelque chose IG.

Sinon Paerindal, dans les MMORPG actuels il y a un minimum de background pour le bashing, du genre "Les loups pullulent la forêt, il faut les exterminer". Dans un RPG solo, le fait de tuer tous les loups rendrait la zone sûre. Dans un MMORPG, ceci n'est pas réalisable car il y a une centaine d'autres joueurs qui ont besoin de cette quête.
Comment voudrais-tu proposer au joueur du monster bashing qui a une raison ?

Pour Daynos, le système que tu décris à une limite due à l'IA, une fois que les joueurs auront compris de quelle manière réagissent les mobs quand on fait telle ou telle action, le charme sera rompu je pense.
Citation :
Publié par Carstein
Comment voudrais-tu proposer au joueur du monster bashing qui a une raison ?
Mais justement il me semblait que le sujet était plutôt comment ne pas en proposer et qu'une des réponses les plus fréquentes des développeurs était l'instanciation. Au-delà de ça, une difficulté plus grande, un jeu moins tourné vers le bashing et l'éradication de toutes les espèces mais vers l'aventure et le combat de groupe pour une cause ou pour des ressources brutes pour l'artisanat me semblait plus apporter de sens au jeu.
Pourquoi ne pas reprendre l'idée des jeux d'actions console (God of war) ou le joueur peut lors de "cinématiques" prendre part à l'action.

exemple:

On pourrait par ce système obtenir des combat beaucoup plus animé.
Le joueur apprendrait des attaques, des feintes, des parades. Et il les lancerait en fonction du mouvement de l'adversaire par le biais du clavier. Chaque joueur aurait un temps de réponse propre à lui même en fonction de ses caractéristiques.
Un joueur rapide aurait plus de temps pour choisir la technique a utiliser (ralenti matrixien). Un joueur plus fort aurait une chance de passer outre la parade du joueur adverse. Un joueur plus adroit donnerait un malus de temps de réponse à l'adversaire lors d'une feinte. Etc etc
A la fin du temps de réponse si le joueur n'a rien choisi le programme choisira une réponse aléatoirement. Ce qui peut être aussi atténuer par une caractéristique chance.
Ce système permettrait de prendre en compte en plus des combats à plus de deux joueurs avec des compétences "combat contre plusieurs".
Il faudra donc en plus étudier chaque style de combat pour pouvoir y répondre de manière adaptée.
Ce système me parait se rapprocher énormément du système classique tout en lui apportant le stress de chaque combat et des combats plus réalistes. En plus il ne prend pas plus de bande passante que l'ancien système de combat.

Je ne sais pas si j'ai été très clair et si ce système n'a pas déjà été mis en place dans un RPG ou MMORPG. Alors dites moi ce que vous en pensez ou si vous avez des questions.
Je vois un problème simple : dans un MMO, il y a simultanément plusieurs (centaines de) joueurs connectés, sans quoi ça ne serait pas un MMO.
Que deviennent les autres quand l'un d'eux peut d'une quelconque manière influer sur la vitesse d'écoulement du temps ? Sont-ils mis en pause ? Continuent-ils de jouer comme si de rien n'était ?

La seule solution serait de passer par des instances, et d'impliquer simultanément tous les joueurs de l'instance. Du coup ces ralentis ne pourront être liés aux caractéristiques d'un seul d'entre eux, à moins d'un combat au tour à tour.
Citation :
Publié par Carstein
Sinon Paerindal, dans les MMORPG actuels il y a un minimum de background pour le bashing, du genre "Les loups pullulent la forêt, il faut les exterminer". Dans un RPG solo, le fait de tuer tous les loups rendrait la zone sûre. Dans un MMORPG, ceci n'est pas réalisable car il y a une centaine d'autres joueurs qui ont besoin de cette quête.
Comment voudrais-tu proposer au joueur du monster bashing qui a une raison ?

Gestion de la population de monstres de façon dynamique (Les monstres sont générés à partir d'autres monstres). Quand ils sont trop nombreux quelque part, ils se déplacent.

S'ils arrivent dans une zone proche d'une lieu de vie des PNJ "gentils", une quête pour les déloger apparaît dans le dialogue du bourgmestre local.

Les joueurs prennent la quête, bousillent les monstres. Récompense, la quête disparaît.

Voilà, c'est aussi simple que ça. On peut faire un système bien plus détaillé derrière ça.
Intéressant ça. Ça me rappelle une vieille idée que j'avais eu il y a longtemps sur les boss.

Sur Lineage II, il est parfois impossible de faire certains boss, tant ils sont farmés en boucle par certains clans. Au point de transformer certains montres majeurs en promenade de santé pour ces joueurs tant ils finissent par optimiser leurs techniques de combat.

Pour redonner de l'intérêt à ces boss, j'imaginais des boss qui "accumulait des richesses" avec le temps. Ainsi s'il est tué juste après son respawn, il ne rapporte pas beaucoup d'XP et quasiment rien en récompense. Jour après jour, il accumule expérience et récompense. On peut aussi imaginer qu'il devienne de plus en plus dur à tuer, que des "minions" (sous-boss) se mettent à l'accompagner, etc...

... quitte à ce qu'à son évolution "finale", le Dragon sorte de son antre et attaque le village voisin . Il pourrait rester là 24/48h autour de celui-ci puis disparaître. Si aucun clan n'est assez fort pour le tuer, il ne faudrait pas qu'il condamne la ville trop longtemps non plus . Après on peut développer encore plus : pendant 1 semaine, cette ville n'offre plus aucun service commercial, le temps de "reconstruire".
Pendant ce temps là, le Dragon respawn dans sa grotte, au premier stade de son "évolution"...

A mon sens un cycle complet ne devrait pas faire moins d'un mois.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Je vois un problème simple : dans un MMO, il y a simultanément plusieurs (centaines de) joueurs connectés, sans quoi ça ne serait pas un MMO.
Que deviennent les autres quand l'un d'eux peut d'une quelconque manière influer sur la vitesse d'écoulement du temps ? Sont-ils mis en pause ? Continuent-ils de jouer comme si de rien n'était ?

La seule solution serait de passer par des instances, et d'impliquer simultanément tous les joueurs de l'instance. Du coup ces ralentis ne pourront être liés aux caractéristiques d'un seul d'entre eux, à moins d'un combat au tour à tour.
Je pensais que les autres joueurs pouvaient continuer leur partie sans être affecté par les ralentis, ceux ci ne dureront que de 1 a 3 seconde mettons. Pendant ces ralentis on pourrait par exemple faire jouer l'action précédente. On obtiendrait alors quelque chose proche du temps réel.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Intéressant ça. Ça me rappelle une vieille idée que j'avais eu il y a longtemps sur les boss.

Sur Lineage II, il est parfois impossible de faire certains boss, tant ils sont farmés en boucle par certains clans. Au point de transformer certains montres majeurs en promenade de santé pour ces joueurs tant ils finissent par optimiser leurs techniques de combat.

Pour redonner de l'intérêt à ces boss, j'imaginais des boss qui "accumulait des richesses" avec le temps. Ainsi s'il est tué juste après son respawn, il ne rapporte pas beaucoup d'XP et quasiment rien en récompense. Jour après jour, il accumule expérience et récompense. On peut aussi imaginer qu'il devienne de plus en plus dur à tuer, que des "minions" (sous-boss) se mettent à l'accompagner, etc...

... quitte à ce qu'à son évolution "finale", le Dragon sorte de son antre et attaque le village voisin . Il pourrait rester là 24/48h autour de celui-ci puis disparaître. Si aucun clan n'est assez fort pour le tuer, il ne faudrait pas qu'il condamne la ville trop longtemps non plus . Après on peut développer encore plus : pendant 1 semaine, cette ville n'offre plus aucun service commercial, le temps de "reconstruire".
Pendant ce temps là, le Dragon respawn dans sa grotte, au premier stade de son "évolution"...

A mon sens un cycle complet ne devrait pas faire moins d'un mois.

Tout n'est pas viable dans ce que tu décris, mais ça reste une excellente base de travail avec de très bonnes idées. Ca ne doit pas être bien sorcier à coder, par ailleurs.
Ca existe déjà sur certains jeux, Par exemple dans Ran online et Sword of news world(Granado espada) lorsque qu'un spot de mobs est trop longtemps farmé des mini-boss apparaissent au hasard . C'est un peu votre principe en plus simplifier, le but étant surtout de tuer les bots.
Et pourquoi pas un MMORPG proposant des outils élaborés et accessibles en temps réel d'administration du monde (type Neverwinter Nights ou dungeon keeper), ainsi qu'une équipe de GMs (et la j'entends vraiment GMs et non pas les administrateurs et policiers actuels) qui pourraient prendre la main sur le monde, posséder et diriger npcs, boss et mobs modifier en live (après un système de validation) les quêtes et autres ?

Une équipe fixe et "professionnelle" serait présente, plus des contributeurs plus ou moins actifs...

Au moins la variété serait présente, les quêtes changeraient fréquemment et les boss (contrôlés occasionnellement par des GMs) pourraient faire des actions inattendues...

Un système comme celui la devrait trouver beaucoup d'intéressés, tant en tant que joueurs qu'en tant que GMs.
Citation :
Publié par jahjah
Et pourquoi pas un MMORPG proposant des outils élaborés et accessibles en temps réel d'administration du monde (type Neverwinter Nights ou dungeon keeper), ainsi qu'une équipe de GMs (et la j'entends vraiment GMs et non pas les administrateurs et policiers actuels) qui pourraient prendre la main sur le monde, posséder et diriger npcs, boss et mobs modifier en live (après un système de validation) les quêtes et autres ...
Le genre de truc qui existe déjà dans Ryzom et Ultima Online en fait...
Citation :
Publié par DiLeMn
Pourquoi ne pas reprendre l'idée des jeux d'actions console (God of war) ou le joueur peut lors de "cinématiques" prendre part à l'action.

exemple:

On pourrait par ce système obtenir des combat beaucoup plus animé.
Le joueur apprendrait des attaques, des feintes, des parades. Et il les lancerait en fonction du mouvement de l'adversaire par le biais du clavier. Chaque joueur aurait un temps de réponse propre à lui même en fonction de ses caractéristiques.
Un joueur rapide aurait plus de temps pour choisir la technique a utiliser (ralenti matrixien). Un joueur plus fort aurait une chance de passer outre la parade du joueur adverse. Un joueur plus adroit donnerait un malus de temps de réponse à l'adversaire lors d'une feinte. Etc etc
A la fin du temps de réponse si le joueur n'a rien choisi le programme choisira une réponse aléatoirement. Ce qui peut être aussi atténuer par une caractéristique chance.
Ce système permettrait de prendre en compte en plus des combats à plus de deux joueurs avec des compétences "combat contre plusieurs".
Il faudra donc en plus étudier chaque style de combat pour pouvoir y répondre de manière adaptée.
Ce système me parait se rapprocher énormément du système classique tout en lui apportant le stress de chaque combat et des combats plus réalistes. En plus il ne prend pas plus de bande passante que l'ancien système de combat.

Je ne sais pas si j'ai été très clair et si ce système n'a pas déjà été mis en place dans un RPG ou MMORPG. Alors dites moi ce que vous en pensez ou si vous avez des questions.
Ca permet en plus de rendre les combats plus réalistes en ne permettant qu'un nombre limité de touches avant de mourir. On oublie donc les combats avec quarante coups de hache le gars est toujours debout. De plus ça permet aussi de pratiquer les duels de type "premier sang" et rend enfin intéressant le fait de regarder un combat entre deux joueurs vu que ce combat aura enfin une vrai chorégraphie.
Ce que je verrais plutôt ce sont des monstres contrôlés par une ia comme celle d'un str.

Ainsi on aurait des mouvements globaux alors que le joueur ne serait inclut que dans sa particularité. Après cela ne concernerait que certains monstres (par exemple les bandits/autres créatures intelligentes) et ceux-ci pourraient se faire le guerre entres eux si leurs territoires venaient a être mis en concurrences (exemple des bandits qui vont déloger les skavens des égoûts d'une grande ville avant d'êtres eux même chassés par la garde qui a engagée quelques mercenaires pour l'aidée).

Alors que les animaux solitaires fuiraient/attaqueraient selon l'état du joueur par exemple (on peut imaginer notre personnage être attaqué par un chien errant attiré par l'odeur du sang de notre héros en train de dépecer un daim a contrario d'un feu qui le fera décamper le chien mais le rendra (beaucoup) plus visible).
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