Pour ta première idée (mettre des coûts en PA égaux à tous les niveaux du sort – on va modérer un peu en disant "limiter la trop grande différence des coûts entre le 1 et le 5), cf l'harcelante, inutilisable pour ceux qui ne l'ont pas monté, je suis d'accord avec toi, tout du moins avec la version modérée. On en avait déjà un peu parlé ici, et c'est également vers quoi se tourne Ankama en ce moment, cf les sorts spéciaux de classe et presque tous les nouveaux sorts Sacri.
Sans forcément l'apporter à tous les sorts Crâ, ça pourrait aider à jouer la diversité sans forcément tout monter.
Après, on ne sera jamais sûr de rien si ce sera bien fait ou pas (il suffit de regarder la modif de l'immo en 1.27 : modif faite à la va-vite, pas de changement de nom, pas de changement de description, pas de nouvelle étude sur la progression entre le lvl 1 et le lvl 6, ce qui donne un lvl 6 complètement naze).
Pour ce qui est de la 2e idée, je suis moins chaud dans le sens que c'est une idée qui rentre dans le dossier "gross modif lourde à coder qui changerait une bonne partie du gameplay". En ce sens, quand est-ce que ça arriverait ? Pourquoi seuls les Crâ en profiteraient ? Comment équilibrer cela ? Quels sorts seraient reboostés ? Bref, on a vu l'intérêt que pouvait avoir notre pano de classe, et ce que ça ferait avec ce genre de chose (possibilité d'abus etc).
Sinon, pour augmenter un peu nos dégâts, lorsqu'on discutait du TP et de ses faiblesses (temps de relance long, coût en PA élevé, EC avant le niveau 6, sort sujet à désenvoûtements, etc.), j'avais proposé une variante, que je me permets de remettre, sorry pour le flood, mais comme ça j'aurais peut-être plus de retours ^^'
Voilà, le TP pourrait, en plus de son classique boost sur les 5 premiers tours (boost qui pourrait être réévalué), fonctionner comme les châtiments des sacri, mais de manière inverse (c'est-à-dire lorsqu'on porte des coups et non lorsqu'on en reçoit), et fonctionnerait de cette manière :
- A chaque dégât infligé (ex : une explo à 200) durant l'activation du TP (c'est-à-dire pendant ses 5 premiers tours), le crâ récupère un pourcentage du dégât infligé (disons 10% mais c'est un exemple) sur une courte période. Le crâ récupère donc 20%dom sur disons 3 tours.
- à la fin du dernier tour d'activation, le crâ a donc une série de boosts allant de "dernier tour" à "3 tours", autrement dit, sur 3 des 5 tours de battement du TP, le crâ aura encore progressivement de la puissance qui va décliner.
- en cas de debuff, le TP est désactivé (comme avant), cependant, les boosts de type "châtiment" restent (comme pour les sacrieurs).
- ce type de don joue plutôt sur les dégâts portés et non sur le nombre de coups donnés, et redonnerait de l'intérêt à nos gros sorts à dégâts. De plus, cela donnerait un intérêt à jouer multi élément, car il faudrait souvent viser le bon élément sur la bonne faiblesse en face, pour récupérer le meilleur boost.
Bon, bien entendu, ça mériterait équilibrage (par ex, 10%, c'est peut-être un peu trop : un gars qui réussit une puni à 1000 va se chopper un +100% dom pour 3 tours, en plus des 100 ou 200% initiaux. S'il en réussit une deuxième entre temps, on atteint +200% dom. Et dans le cas fort improbable de 2 puni à 1000 par tour, et pendant 3 tours, on a... +600% dom ! arg ><)
L'intérêt de cette variante du TP serait bien entendu de pallier une partie de ses faiblesses (le temps de relance et sa courte durée, le désenvoût), et permettrait également au Crâ de pouvoir acquérir une puissance de plus en plus forte sur une durée limitée, chose qui pourrait s'avérer dangereuse pour un adversaire floodant à coup d'invocs, pour un adversaire frileux restant à distance, ou sûrement pour d'autres cas d'utilisation.
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