Réinventer le mmorpg

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Bah voilà, on est d'accord.

Tu prends un jeu d'aventure ou de plateforme genre Mario ou autre, ça ne s'appelle plus un rpg dans le monde du jeu vidéo, tu ne faisais que jouer sur les mots, ce que je te précisais.

Après il existe aussi des MMOGs basés sur le skill et non l'xp, genre des MMOFPS comme WW2OL, qui a quand même une approche du genre "ouah, je n'aurais pas cru que c'était possible" (je te cite) pour quelqu'un habitué aux WoW-like.

Petite description:
Citation :
Il n’y a pas de personnages au sens classique du terme comme dans les jeux de rôle massivement multijoueurs tels que World of Warcraft ou Dark Age of Camelot. Il y a très peu de restriction de classe et vous pouvez jouer de nombreux rôles : pilote de chasse, fantassin, marin, canonnier etc. Suivant vos actions dans ces rôles, il peut monter en grade ce qui vous conférera certains avantages.

Mais les grades ne sont pas des niveaux comme dans les autres MMORPG. Une même classe de fantassin ou de véhicule est strictement identique pour tous les joueurs. Que vous soyez un bleu fraîchement arrivé ou un vétéran hardcore gamer dans le jeu depuis le premier jour, vos avatars sont strictement identiques. Pas de points de vie supplémentaire pour le gradé ni de protection qui le rende intouchable par un bleu, World War II Online c’est l’égalité devant la mort virtuelle. Conséquence directe, il n’y a très peu de levelling.

https://secure.wwiionline.com/script...o.jsps;?pid=36
Après si tu veux un MMO genre "mario", ça je ne sais pas si ça existe par contre.
un Jeux de Role sur PC c'est pas forcement progression/quête/niveau même si c'est la seule chose vraiment exploite pour le moment.

Vous faite le parallèle en Mario et les RPG. Si, parce que Mario et Sonic devaient sauter sur les ennemis pour les tuer et qu'un autre dev préfère que les joueurs utilisent une armes ne fait pas de ce jeux autre chose qu'un jeu de plateforme.

On peut très bien avoir un jeux de rôle ou tu te créer un avatar et que tu vies dans ce monde virtuel avec ton propres "rôle" sans forcement de barre d'xp classique, sans système de quête et sans niveau.

Prenons un exemple: Dark Age of Camelot -> pas de quête (au lancement hors mis une ou deux de classe...) -> pas un MMORPG?

Il est intéressant de lire l'article du NewYorker (How David Beats Goliath) car ça explique que tu peux jouer sur le même terrain, même style ou même jeu que quelqu'un d'autre sans pour autant essayer de te battre avec les même armes.

Si on estime que WoW a le meilleur système de quête, le plus aboutit, le plus blablabla (vrai ou pas on s'en moque ici) il serait idiot de proposer un jeu ou l'aventure et l'histoire de ton personnage soit basée sur les quêtes. Notre jeu souffrirait alors d'une énorme comparaison avec WoW et ses innombrables quêtes.

Pour ma part (et avec des amis) on réfléchit justement a ça. Concevoir un MMORPG qui ressemble a ce qu'on voit sur le marche, qui sent un peu différent et qui a un goût venu d'ailleurs. C'est pas faire un MMOG, MMOFPS, MMORTS... moi mon truc c'est d'avoir un avatar, lui faire vivre des aventures dans un monde virtuel avec des choix et autres... et ça, spécifiquement ne passe pas "forcement" par un système de quête, level et progression.

PS: En parlant de level, voila un exemple de pourquoi un level existe toujours: la carotte!!
et oui : DING LEVEL UP DIEU CREATEUR
Pour complèter Sangrifeld avec un autre MMOFPS:

Il n’y a pas de personnages au sens classique du terme comme dans les jeux de rôle massivement multijoueurs tels que World of Warcraft ou Dark Age of Camelot. Il y a très peu de restriction de classe et vous pouvez jouer de nombreux rôles : pilote de chasse, fantassin, marin, canonnier etc. Suivant vos actions dans ces rôles, il peut monter en grade ce qui vous conférera certains avantages.

Mais les grades ne sont pas des niveaux comme dans les autres MMORPG. Une même classe de fantassin ou de véhicule est strictement identique pour tous les joueurs. Que vous soyez un bleu fraîchement arrivé ou un vétéran hardcore gamer dans le jeu depuis le premier jour, vos avatars sont strictement identiques. Pas de points de vie supplémentaire pour le gradé ni de protection qui le rende intouchable par un bleu, World War II Online c’est l’égalité devant la mort virtuelle. Conséquence directe, il n’y a très peu de levelling.[/quote
]

Qui marche aussi pour Planetside:

Graphiquement un peu vieux, mais très bon gameplay, pas de classes restrictives, des fantassins mais aussi des gros machins sur pattes genre mécha (BFR), tank, avions, transport de troupes ect, mais aucune IA... Et un système de collision!

Un armement spécifique à chaque empire, relativement équilibré...

Le jeu en coopératif est génial (solo c un simple FPS), mais TS indispensable, un combat entre grunt indoor durant rarement plus de 2 secondes.

Une douzaine de continents différents pouvant contenir chacun environ 400 joueurs (un truc comme 130 de chaque faction si je ne me trompe pas).

Ex de batailles outdoor:

http://www.youtube.com/watch?v=ojJsh...eature=related

Parachutage de troupe pour prise d'une tour ou destruction d'un générateur:

http://www.youtube.com/watch?v=hdl-j...eature=related

RPG dans tout ça?
VOUS ètes votre GM, c'est vous (ou vos ennemis) qui créez votre quète ou votre event! (les vidéos parlent d'elles-mêmes)

Il y a un free trail de 14 j: http://launcher.station.sony.com/

ps: aller sur le serveur américain (Gemini)
@Elween

T'as des exemples de RPG solos selon ta définition?

C'est la seule chose exploitée parce que s'il n'y a plus de progression, ça devient la pluspart du temps un jeu d'action-aventure genre Beyond Good & Evil. (Qui peut avoir un background en beton, une histoire crédible, des dialogues et tout et tout, mais ça ne sera pas un RPG)
Citation :
Publié par Sangrifeld
@Elween

T'as des exemples de RPG solos selon ta définition?

C'est la seule chose exploitée parce que s'il n'y a plus de progression, ça devient la pluspart du temps un jeu d'action-aventure genre Beyond Good & Evil. (Qui peut avoir un background en beton, une histoire crédible, des dialogues et tout et tout, mais ça ne sera pas un RPG)
C'est pas parce que ça n'as pas été fait que ça ne peut pas être fait. C'est le progrès.

Pendant des années les jeux de plateforme allaient de gauche a droite, c'est plus le cas.

Les dev sont tellement confortable avec les levels et les système de progression vieux de plus de 20 ans qu'ils prennent pas le risque de tenter autre chose. Mais si un jour un studio veut se faire remarquer et avoir du succès face a d'autre ils vont devoir se mouiller.
Je vais prendre un exemple bete.

Oblivion si tu dors pas, tu prends pas de level. Donc pour toi si je dors pas dans Oblivion je ne suis plus dans un RPG ?

Je peux facilement concevoir tout les MMORPG actuel sans level (donc pas de progression D&Desque) et toujours voir comme des MMORPG.

C'est pas parce qu'il existe des devs qui on voulut autre chose qu'un RPG que les gens qui veulent faire du RPG différemment ne peuvent pas exister.

Je ne pense pas que ce soit dur d'imaginer un jeu ou je joue un role dans un univers massif et ou j'evolue autrement que par des pts d'xp.
Citation :
Publié par Elween
PS: En parlant de level, voila un exemple de pourquoi un level existe toujours: la carotte!!
et oui : DING LEVEL UP DIEU CREATEUR
Non non ce n'est pas la raison. La raison est plus évidente en jeu de rôle traditionnel. Le niveau sert à débloquer un pallier de difficulté pour affronter de nouveaux défis. Le niveau sur l'itemisation est une astuce de jeu vidéo pour éviter des abus qui cassent la difficulté (c'est du même calibre que le Power Levelling sauf que ce dernier bénéficie de peu de réglementation faute de mécanismes).
Il est donc tout à fait possible de se passer de niveau si un autre système de progression est instauré. C'est là que l'on voit que les studios ne se cassent pas pour changer la donne. C'est aussi là que l'on voit l'importance du système de jeu de rôle.
Le problème est que les développeurs tournent tout seuls en rond avec leur système à la con basé sur l'itemisation. Je disais dans un sujet similaire d'il y a quelques mois que les studios devraient embaucher des rôlistes expérimentés pour pondre des systèmes. Ce ne serait pas un gros surcoût vu les millions de dollars qu'ils brassent. Ils peuvent aussi acheter une licence mais là c'est un tout autre budget.
Citation :
Publié par Paerindal
Il est donc tout à fait possible de se passer de niveau si un autre système de progression est instauré.
Tu penses à quoi là par exemple ?

Ou alors il faut supprimer toute notion de progression, car progression : Ca veut dire que ton personnage évolue et devient plus : fort / intelligent / expérimenté / quelque chose, qui lui permet d'accéder à plus : difficile / différent / quelque chose.
Donc même si on ne parle plus précisément de niveau, il faudrai quand même bien définir ce que ton personnages est capables ou pas de faire en fonction de son évolution.

On pourrait peut être penser à un système comme l'argent : plus tu joues, plus tu deviens riche et plus tu peux faire de choses ? Oups ça me rappelle un trucs ça
La réussite d'actions, la victoire sur un ennemi, surmonter les défis du jeu peuvent rapporter des points de compétences à répartir pour faire progresser le personnage. C'est ultra-basique et permet de sortir des archétypes qui font de tous les personnages des clones arrivés à un certains stade.

Ce n'est qu'un exemple mais des solutions il en existe des tas. Mais pour les trouver il faut revenir voir ce qui se passe à la base, c'est à dire au jeu de rôle.
Citation :
Publié par Paerindal
La réussite d'actions, la victoire sur un ennemi, surmonter les défis du jeu peuvent rapporter des points de compétences à répartir pour faire progresser le personnage. C'est ultra-basique et permet de sortir des archétypes qui font de tous les personnages des clones arrivés à un certains stade.

Ce n'est qu'un exemple mais des solutions il en existe des tas. Mais pour les trouver il faut revenir voir ce qui se passe à la base, c'est à dire au jeu de rôle.
Ces types de MMO basé sur les compétences et pas sur un niveau de personnage, ça existe déjà, deux exemples me viennent immédiatement à l'esprit : SWG, EvE Online. Et il y en certainement d'autres, je pense qu'Asheron Call fonctionnait comme ça aussi, d'autres posteurs compléteront.

Tu réinventes la roue, là.

Et au final cela ne change strictement rien à la problématique, il y a toujours une notion de progression de personnage mais lié cette fois uniquement aux compétences à acquérir et immédiatement derrière un système d'optimisation de "template" de compétences. Et donc des archétypes de personnages surgissent afin de ne pas "gimp" son personnage.
Le gameplay final est pareil et l'incidence sur le RP est nul.
Dans un Rpg ou un Jdr, tu progresses toujours. On peut même progresser dans la régression.
Un cas extrême que j'ai dirigé en JDR était de donner au départ des personnages riches et doués, ou glorieux aux joueurs, et dont l'objectif n'était pas d'être encore meilleur, mais de ne pas tout perdre. Celà par la nature du scénario.
En fait mes joueurs n'ont pas progressé au sens D&D ou WOW générique, ils ont surtout muté pour rester à peu près vivant.
Citation :
Publié par Paerindal
Ce n'est qu'un exemple mais des solutions il en existe des tas. Mais pour les trouver il faut revenir voir ce qui se passe à la base, c'est à dire au jeu de rôle.
Je suis complètement d'accord avec ça et je pense que cela saute au yeux de tout rôliste un peu expérimenté. Mais si ce n'est pas encore fait est-ce par ignorance de la part des studio de développement, par peur de prendre des risques, parce qu'ils ont fait des études qui montrent que ça attirerait moins de monde ou pour une autre raison ?
Citation :
Publié par Todd W
Ces types de MMO basé sur les compétences et pas sur un niveau de personnage, ça existe déjà, deux exemples me viennent immédiatement à l'esprit : SWG, EvE Online. Et il y en certainement d'autres, je pense qu'Asheron Call fonctionnait comme ça aussi, d'autres posteurs compléteront.

Tu réinventes la roue, là.
Je n'ai pas la prétention de réinventer quoique ce soit. Je pioche dans ce qu'il existe de différent. Nous parlions de niveau, j'explique que ce n'est pas systématique. En revanche ton désir de me contredire pour n'importe quoi et tenter de transformer le sujet en troll lui devient un peu trop systématique.

Citation :
Publié par Todd W
Et au final cela ne change strictement rien à la problématique, il y a toujours une notion de progression de personnage mais lié cette fois uniquement aux compétences à acquérir et immédiatement derrière un système d'optimisation de "template" de compétences. Et donc des archétypes de personnages surgissent afin de ne pas "gimp" son personnage.
Le gameplay final est pareil et l'incidence sur le RP est nul.
Il n'a jamais été question de supprimer la notion de progression mais de sortir du modèle de progression ultra-usité que l'on connait à travers le système à niveaux. Quand au reste je ne relève pas car c'est de l'amalgame.
Citation :
Publié par Paerindal
Je n'ai pas la prétention de réinventer quoique ce soit. Je pioche dans ce qu'il existe de différent. Nous parlions de niveau, j'explique que ce n'est pas systématique. En revanche ton désir de me contredire pour n'importe quoi et tenter de transformer le sujet en troll lui devient un peu trop systématique.



Il n'a jamais été question de supprimer la notion de progression mais de sortir du modèle de progression ultra-usité que l'on connait à travers le système à niveaux. Quand au reste je ne relève pas car c'est de l'amalgame.
Il faudrait arrêter de tourner autour du pot et aussi arrêter de voir des complots des chinois du FBI quand quelqu'un n'est pas ton avis.

Tu suggères en lieu et place du système de niveau de personnage, un système basé uniquement sur les compétences.

J'explique exemple à l'appui que cela existe déjà dans le monde des MMO depuis longtemps et que l'incidence final au niveau gameplay et RP est nul, car que cela soit SWG, AC, EvE online, on se retrouve face à des MMOs qui ont le même gameplay qu'EQ2, Lotro, DAoC, WAR, etc ...

Je ne vois pas où je fais un quelconque amalgame.
Pour en revenir aux jeux solos et à la définition de RPG:


Bin l'exemple que j'avais cité ne vous allait pas?

Beyond Good & Evil: Un monde vaste avec une grande liberté de mouvement (pas forcément à pied), des donjons, la possibilité de parler à tout le monde ou presque en ville, une histoire crédible, des objectifs, des intervenants charismatiques, des mini-jeux de taverne, etc...
Le tout sans niveaux, statistiques ou compétences.

Ce n'est pas un RPG. (cqfd)
Justement, il me semble que BG&E n'est pas dans le principe applicable au MMOG :
il a un scénario qui repose sur la découverte d'informations, toutes les "quêtes" le sont, dans ce jeu...
Hors, une fois qu'une info a été mise à nue, si elle ne l'est que pour un joueur, c'est con, tous les joueurs ont une histoire différente, tout ça, tandis que si elle l'est pour tous, il faudrait continuellement renouveler le stock, faire des histoires intéressante en permanence, un scénario infini ....
C'est justement pour ça que ce jeu d'aventure n'est pas transposable : Il repose sur un mécanisme qui n'y survivrai pas ...
DarkFall reprend, même sans level, toutes les bases des levels, et du bashing des MMOs ...
J'y ai joué pas mal, j'ai fait des efforts, mais pour avoir une chance contre un autre personnage, il faut clairement basher pendant qques centaines d'heures ...
Et c'est pas parce que les combats sont "dynamiques" que ça ne lasse pas ....
Ajoute à ça les magnifiques gros bugs faciles à repérer en béta mais pas corrigés, qui ont données des persos surboostés dès le début, les macroteurs, ...
[Modération : Ca n'a pas grand-chose à voir avec le sujet, et donc pas grand-chose à faire ici. En cas de problème avec la modération, le plus efficace consiste sans doute à contacter directement les modérateurs - et tout en ayant un peu de considération pour les contributeurs que le sujet intéresse.]
Est-ce que les quetes ne contribuent d'ailleurs pas a baisser l'interêt du jeu ?
Les quêtes jalonnent exagerement l'aventure du joueur : on lui dit ou il doit aller, on le teleporte, on le transporte, on lui mets des gros points sur sa carte ; on l'a rendu paresseux.

La ou le jeu devrait permettre l'evasion, il remet le joueur dans une routine sans danger ; on lui donne meme maintenant des tâches à recommencer tous les jours.

Donc oui les concepteurs devraient lire des romans, ils seraient peut etre surpris que les mondes imaginaires ne se limitent pas à un groupe optimisé qui part tuer un boss.

Quant on parlait de Elder Scroll, par exemple, il y a plus de 10 ans, c'etait une révolution technique : une monde en 3D, avec des personnages qui evoluent en fonction du temps qui s'écoule.
10 ans apres, la 3D est superbe mais le contenu ?

Construire un monde intelligent et vivant, ca serait un vrai challenge.
Seulement certains jeux ont des quêtes comme celles dont tu parle, pour une raison simple :
Une quete facile et refaisable à l'infini allongent la durée de vie d'un MMORPG de façon "débile", mais est très facile à coder ...


Perso, je suis plutôt pour les quêtes, sous forme de missions données par les gens (PNJ), parce qu'ils voudraient que tu les aide à faire qqchose ....
Par exemple, dans Morrowind, il y a des quêtes ...
Mais personne ne te téléporte sur l'endroit où tu dois la faire, personne ne te dis (ou presque) de tuer 40 gobelins puis de revenir le voir, personne ne te met un gros point rouge sur ta carte, sur ta minimap, et une grosse fleche rouge sur ton écran pour te dire où tu dois aller, et personne ne te dis de refaire pour la 40° fois de retourner faire un truc et un seul ...


Les Quêtes contribuent à l'intérêt du jeu, si elles sont "bien faites" ...
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