Réinventer le mmorpg

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Dana Massey a écrit un petit article sur mmorpg.com ou il invite a ré-inventer les mmorpg.
Actuellement les mmorpg sont basés sur des bases incontournées que sont les competences avec leurs barres, les quêtes, la progression du personnage.
Wow est le parangon de ce concept. Il est donc vain de vouloir poursuivre dans cette voie, car on ne peut produire que du tiède, du déjà vue.

Brutalement comme ça, cela peut nous parraitre impossible de rendre un jeu viable sans ces éléments : c'est bien la preuve que nous sommes formatés.
Dana Massey spécule donc que le jeu de demain pourrait venir d'un esprit vierge, qui ne saurait pas qu'un mmorpg doit avoir des quêtes.

http://www.mmorpg.com/showFeature.cf...-Rulebook.html
Mouais, à mon avis, c'est le genre de réflexions que la plupart des joueurs de MMO se pose quand son premier jeu fétiche coule ou le lasse. Du vu et revu. C'est sûr qu'ils n'ont pas tort, mais ce n'est pas de la critique constructive tant qu'ils n'apportent pas une once de solution viable.

Dans tous les cas, ça me fait penser que dans Cities XL, il n'y aura pas de niveau, pas de barre d'XP, pas de quêtes etc... et que c'est quand même un MMORPG où chacun incarne le rôle de maire de grandes villes
Peut être un début de réponse?
ça me fait penser à l'art contemporain tout ça.

Le MMO new age ! Bientot l'on va être mis dans une monde cubique qui changerait de couleurs ou les joueurs devraient alors trouver ensemble le sens de leurs existence.

Ce n'est pas parce que l'on est médiocre dans quelque chose qu'il faille nécessairement se mettre à être médiocre dans autre chose.

Cela dit je me moque mais le nouvel MMO dont on parle peu ça reste Facebook. Et c'est presque dit qu'il ait déjà depassé wow et sans barre d'action !
Je me méfie de la dynamique de la feuille blanche, surtout quand des voies alternatives existent déjà. Elles sont enfouies sous les nouveaux canons du genre, mais il suffirait de les déterrer, de les adapter, des les polir en utilisant l'expérience acquise. Je suis persuadé que le nouveau public mmo pourrait répondre positivement à des univers libres comme le proposait UO, du moins un fraction suffisante du public pour faire fonctionner des projets de l'envergure d'Eve par exemple (et c'est tout ce que je demande d'ailleurs, si wow a du succès c'est parce que la plupart des nouveaux joueurs qu'il a attiré se retrouvent dans ce que le jeu propose, pas parce qu'ils ont développé subitement un amour franc du genre mmo).

L'innovation c'est bien, l'innovation pour l'innovation ça fait des jeux chiants quand c'est pas conçu par des génies visionnaires.
Citation :
Elles sont enfouies sous les nouveaux canons du genre
Justement WOW n'est pas un nouveau canon, c'est juste le fils prodigue d'une grande famille.
Les canons (tuer des monstres, gagner de l'experience, utiliser des sorts placés dans une barre, acheter des equipements) ont plus de 20 ans.

Deterrer des concepts communautaires ou stratégiques permettra juste de prolonger le mouvement mais le changera pas.
Les concepts de longevité actuels des mmorpg ne valent pas mieux que ceux d'un jeu web comme Brutes : temps de jeu, argent réel du joueur eventuellement, progression, classement.

La premiere chose a foutre en l'air serait ce contexte de combats permanents dans un univers immobile .
Un vrai univers qui réagit et qui evolue c'etait quand meme la promesse des premiers MMORPG et au lieu d'augmenter les libertés, pendant 15 ans on a aggradi la prison.

Citation :
L'innovation c'est bien, l'innovation pour l'innovation ça fait des jeux chiants quand c'est pas conçu par des génies visionnaires.
On peut innover en se demandant ou est la plaisir du jeu, comme l'a fait nintendo avec la Wii et la DS par exemple.
C'est un renouveau de ce style qu'on doit esperer : n'esperons pas une manette avec plus de boutons, esperons une manette differente.

Wow c'est quand même 10 millions de joueurs qui ne se satisferont pas d'une resucée avec des graphiques modernes.
Citation :
Publié par Sabotage

La premiere chose a foutre en l'air serait ce contexte de combats permanents dans un univers immobile .
Un vrai univers qui réagit et qui evolue c'etait quand meme la promesse des premiers MMORPG et au lieu d'augmenter les libertés, pendant 15 ans on a aggradi la prison.
Je crois que le renouveau passe en effet par ça....
Certains ont tenté le coup ( warhammer online ) mais se sont vautré autant sur la technique que sur les mécanismes. Pourtant l'idée de base était géniale, un front qui évolue en fonction des différentes batailles, des montées en niveau des capitales, bref des joueurs qui participent à l'évolution du monde......je crache encore sur les incompétents qui ont, à partir d'idées géniales, fait un jeu pitoyable.....
On est plutôt d'accord, quand j'évoquais les nouveaux canons, je faisais plutôt référence à la forme la plus pure de compartimentation (dans sa représentation la plus aboutie, wow) par contraste avec les premières idées du genre.

Ce qu'il faudrait c'est que le débat et les idées autour des concepts du mmo dépassent le superficiel. Même si les devs prêtent à mon sens beaucoup moins l'oreille aux "demandes" du public qu'on peut le penser, je sens dans les derniers projets une grosse complaisance dans l'exposition de "features" au final bien superficielles.
Avant de penser features je pense qu'il faudrait recadrer les concepts, en envisageant des directions différentes.

Si l'idée originale qui a permis la conception des premiers univers persistants est identifiable, je pense que l'enthousiasme créé autour de l'univers libre D'UO par exemple est issu de facteurs réunis plus ou moins par accident. Avec le recul, on pourrait les réssuciter, les raffiner, les rendre moins opaques, au lieu de les enfouir sous le succès des successeurs qui ont au final réutilisé certains codes en sacrifiant d'autres aspects (non pas parce qu'ils n'avaient aucun potentiel ludique, mais parce qu'ils représentaient des modèles plus difficiles à paramétrer, à contrôler, à promouvoir - Eve me semble constituer un bon exemple d'une démarche parallèle de cet ordre qui fonctionne très bien).

Le problème encore une fois, à mon sens, dans les communautés, c'est une emphase beaucoup trop importante sur la feature au détriment du concept.

L'évolution dynamique et multi-dimensionnelle d'un personnage c'est un concept.
Le leveling est une feature.

La valorisation des interactions hostiles entre personnages et leur intensité relèvent du conceptuel.
Les battlegrounds, le RvR, ce sont des features

Enfin, les univers évolutifs ouverts, où au contraire les univers compartimentés, ce sont deux extrémités du spectre mmo en termes de concept.

Bien que ceux-ci ne soient pas des exemples parfaits, je pense que c'est en retravaillant notre grille de lecture qu'on arrivera à vraiment s'attaquer à la problématique.
C'est surtout l'eau chaude que l'on est en train de réinventer, l'immobilisme actuel est plus lié aux caprices du public qu'au manque d'imagination des développeurs. Prenez l'exemple de "A tale in the desert", c'est un jeu de qualité dont le concept n'a absolument rien à voir avec les autres; il y a juste un souci : les gens ne daignent même pas aller voir.

Inventer ? pourquoi faire si le public ne voit l'innovation que dans les prouesses techniques (graphisme etc...) mais n'apprécie pas les concepts nouveaux.
Les caprices du public c'est un mythe, ce sont les devs qui donnent l'impulsion, tous les mmos qui se sont chiés récemment méritaient amplement leur sort.

Si innovation ne devient synonyme que de prouesse technique, c'est parce qu'on la présente ainsi. Et encore une fois, un concept nouveau ne trouve pas sa justification dans sa nouveauté, mais dans sa qualité.
Citation :
Posté par Sango
Prenez l'exemple de "A tale in the desert", c'est un jeu de qualité dont le concept n'a absolument rien à voir avec les autres; il y a juste un souci : les gens ne daignent même pas aller voir.
Il faut bien avouer que "A tale in the desert" n'est pas franchement un modèle de divertissement grand public. Soyons honnête, c'est plus un simulateur de division de travail qu'un véritable jeu au sens actuel.

Inventer, oui mais jamais au détriment de l'aspect ludique.
Tient ça parle d'ATiTD.

Le principe de ce jeu est simple: il faut rebâtir l'Égypte en partant de zéro, rien que ça.

C'est un jeu 100% orienté craft, du ramassage d'herbe, qu'il faudra faire sécher pour obtenir de la paille, à la récolte de boue et de sable, pour faire des briques, etc...


Ce jeu n'est pas à prendre dans un cadre "solitaire", la dimension communautaire est obligatoire, car comme dit plus haut, pour les plus gros travaux, il est obligatoire de se diviser les taches difficiles et de s'entraider.

(Un peu comme Cities XL: viser des gros bâtiments tout seul pourra vite devenir source de découragement)

Comme tous les jeux de ce genre: Il y a un potentiel certain, mais il ne faut pas avoir les yeux plus gros que le ventre et tenter de faire soi-même des monuments d'ampleurs nationaux ou même régionaux si on en a pas les moyens. Ces jeux sont très accès entraide, même les régions de l'egypte s'entraident pour laisser des outils coûteux gratuitement à la disposition des résidents.


En gros: C'est un jeu dans lequel il faut aimer construire de ses petites mains, et surtout, de façon primordiale, ne pas avoir peur de communiquer avec ses voisins et "au moins" sa guilde (vu la nécessité d'oublier le solotage).

Je dirais que le gros point faible d'ATiTD reste quand même de faire miroiter des constructions que tu ne ferras jamais tout seul, du coup si tu te mets dans la tête de les réaliser seul, tu pleures.

ATiTD reste un bon MMOG, mais dans un style qui lui est propre, qu'on aime ou qu'on déteste.


Sinon ça existe des mmo 2.0 "totalement à côté de la norme": ATiTD, Cities XL, Second Life, et probablement d'autres.
Citation :
Il faut bien avouer que "A tale in the desert" n'est pas franchement un modèle de divertissement grand public. Soyons honnête, c'est plus un simulateur de division de travail qu'un véritable jeu au sens actuel.

Inventer, oui mais jamais au détriment de l'aspect ludique.
C'est ton point de vue, mais je ne pense pas qu'un simulateur de division du travail soit moins ludique qu'un wow-like dans lequel le but du jeu est de farmer pour devenir le plus fort possible.

C'est le principe de la carotte: on tend une carotte devant le nez de l'âne pour qu'il avance et on lui donne une fois qu'il a bien travaillé et si on veut qu'il ré-avance on lui montre une nouvelle carotte. Vous remplacer l'âne par le joueur et la carotte par le stuff et vous obtenez un mmorpg tel qu'on l'entend à l'heure actuelle.

Je pense, comme dit sabotage dans son premier post, que le joueur est conditionné pour jouer de cette façon, mieux vaut imposer un cadre bien défini au joueur pour qu'il ne soit pas perdu en limitant au maximum sa liberté tout en apportant une durée de vie artificielle (la carotte) pour qu'il continue à jouer (payer).

Heureusement certains développeurs tentent de renverser tous ces "dogmes" en essayant de nous proposer une alternative au parc à thème. Encore faudrait-il que les joueurs acceptent d'être libre.
Citation :
mieux vaut imposer un cadre bien défini au joueur pour qu'il ne soit pas perdu
C'est exactement le sens de l'article, les jeux se conçoivent dés le départ sur comment faire de bonnes quêtes ou bien équilibrer les classes sans se demander pourquoi ils font des quêtes et des classes.

Pourquoi quelque chose de nouveau devrait être compliqué et incompréhensible pour le joueur ?

D'ailleurs ce qu'on a actuellement est faussement simple : compétences, arbres de compétences, talents, aptitudes ... cela n'intéresse qu'une poignée de théoriciens des jeux.
Les caractéristiques des personnages, les niveaux sont herités des jeux de rôle papier ... est ce qu'on ne pourrait pas bazarder tout ca ?
Ais-je besoin d'un chiffre de force pour jouer ?

La presence de niveaux permet surtout aux développeurs de replacer sans cesse les mêmes monstres malgré la progression du joueur - attention on est en 2009 quand même, le monstre change de couleur selon son niveau.

Bref tout ce stéréotype du RPG ressemble bien a un manque d'audace des concepteurs qui se satisfont bien des habitudes des joueurs.
Mais il faudra bien du changement sous peu, les premiers joueurs sont déjà bien lassés je pense.
Citation :
Publié par Sabotage
Les caractéristiques des personnages, les niveaux sont herités des jeux de rôle papier ... est ce qu'on ne pourrait pas bazarder tout ca ?
Ais-je besoin d'un chiffre de force pour jouer ?
Sauf si tu souhaites des mmorpg sans progression de personnage, un système de règles de jeu faisant progresser et déterminant la réussite et la qualité des actions du personnage est obligatoire. J'irai à l'inverse de ton sentiment. C'est parce que le système de règles dans les mmorpg n'est pas pensé à la base que le jeu est souvent bancale et que sa difficulté est impossible à graduer et à gérer sur le long terme.
La carotte ne doit pas être le steuf. Il faut revenir au fondamental de la majorité des jeux et sortir d'une vision matérialiste. La carotte doit être le défi et c'est ce dernier qui doit influencer la progression du personnage. Du coup en procédant ainsi on revient non seulement au fondamental du jeu mais aussi au fonctionnement du jeu de rôle.
On ne peut occulter les principes de base du mmorpg, jeu de rôle et socialisation en ligne. Sinon jeu bancal et malaise.
C'est vrai en même temps qu'on se dit qu'on retrouve toujours les mêmes têtes en progressant.

(Les Murlocs sur WoW par exemple, qui ont traumatisés des millions de joueurs ):

vieille vidéo: i'm a murloc sous-titrée VF:




On peut aussi analyser PotBS qui même s'il continue à garder le système de lvl a changé énormément de trucs dans son MMO et donne des tas d'idées. Voir même Eve.


Le monde des MMOs ne se résume pas à WoW et à des WoW-Like comme tu sembles le croire.

Il y a un gros paquet de MMOs "autres" qui ont moins de succès, malgré un potentiel bel et bien présent.

Actuellement la mode est aux quêtes, depuis le succès "retentissant" de WoW. (Auparavant le farming bête et discipliné était beaucoup plus fréquent, du moins sans comparaison possible avec la mode actuelle)

Si tu ne veux pas d'un jeu à la mode WoW, bin joue à un autre jeu, mais ne dit pas que ça n'existe pas. C'est juste qu'il faut oublier les blockbuster à x dizaines de millions d'Euros de budget qui ne pensent qu'à "surfer sur une vague".


Vous savez qu'il y a même un mmo qui s'appelle empire of Sport par exemple?
Si par "jeu de rôle" tu entends "immersion via avatar dans un univers proposant une richesse dans les interaction sociales", oui en effet, ça me semble être une donnée fondamentale du mmo traditionnel.
Si tu parles de rp actif, à savoir faire du personnage davantage qu'un médium d'immersion élémentaire, alors non, ce n'est pas un élément fondamental.

Pour moi le spectre de la diversité réelle au premier plan pour ce qui relève du mmo, il part d'Eve et s'arrête à wow. Le reste stagne plus ou moins et ne donnera jamais l'impulsion du changement ou de l'ouverture des perspectives.

Puis les quêtes ce n'est pas une "mode", c'est l'évolution logique de l'encadrement du leveling PvE, c'est du contenu par opposition au bash.
Citation :
Publié par Sangrifeld
On peut aussi analyser PotBS qui même s'il continue à garder le système de lvl a changé énormément de trucs dans son MMO et donne des tas d'idées. Voir même Eve.
Le monde des MMOs ne se résume pas à WoW et à des WoW-Like comme tu sembles le croire.
Il y a un gros paquet de MMOs "autres" qui ont moins de succès, malgré un potentiel bel et bien présent.
Actuellement la mode est aux quêtes, depuis le succès "retentissant" de WoW. (Auparavant le farming bête et discipliné était beaucoup plus fréquent, du moins sans comparaison possible avec la mode actuelle)
Si tu ne veux pas d'un jeu à la mode WoW, bin joue à un autre jeu, mais ne dit pas que ça n'existe pas. C'est juste qu'il faut oublier les blockbuster à x dizaines de millions d'Euros de budget qui ne pensent qu'à "surfer sur une vague".
Vous savez qu'il y a même un mmo qui s'appelle empire of Sport par exemple?
Attention on parle de mmorpg, comparer avec l'ensemble de l'offre mmo n'est pas très pertinent les jeux étant très différents.
Citation :
Publié par Sabotage
Les caractéristiques des personnages, les niveaux sont herités des jeux de rôle papier ... est ce qu'on ne pourrait pas bazarder tout ca ? Ais-je besoin d'un chiffre de force pour jouer ?
Simplification grossière car tu aurais dû dire :
"Les caractéristiques des personnages, les niveaux sont herités des jeux de rôle papier utilisant un système à la Donj'"
Bien sûr le système D20 de donj' c'est des caractéristiques (force, agilité...) avec des aptitudes (attaque renversante, désarmement, diverses positions de combats...) et de sorts (boule de feu, soin mineur,...) à utiliser au bon moment et des niveaux et ça ressemble beaucoup à la plupart des mmorpg actuels (avec la barre de compétences, etc). Donj' c'est un peu à mon avis le WoW du jdr papier. Mais Donj' au tout départ, et en caricaturant un peu, c'était surtout du porte-monstre-trésor (ça ne résume pas à ça heureusement).

En dehors de ça il y a des jdr sans niveau, sans xp, sans caractéristique/aptitude chiffrée, certains même où il n'y a pas le moindre lancer de dés mais où la résolution d'une action (oui car s'il n'y a pas de système de résolution d'action ce n'est pas du jdr mais du théâtre, de l'impro ou du conte, ce qui plait à plein de gens, mais c'est pas du jdr) se fait avec des cartes ou d'autres trucs qui sortent des sentiers battus créés par donj'. Dans ces jdr il y a moins l'aspect je monte en puissance pour devenir un bourrin niveau 50 qui peut prendre les gobelins niveau 1 par centaines, mais peut-être que s'il n'y avait pas cet aspect dans les mmorpg il y aurait moins de joueurs (ou pas ?).
En jeu vidéo les jeux d'exploration à la première personne ou nécessitant de manier un avatar sans possibilité de customisation ou de progression bénéficie d'une dénomination précise et sont généralement pas considérés comme des jeu de rôle. Ce sont les jeux d'aventure. En jeu de rôle traditionnel les jeux ne bénéficiant pas de règles de jeu strictes sont minoritaires et laissent une grande place au récit pour la résolution des actions. En jeu vidéo c'est difficilement traduisible et peu ludique. Le récit est alors transformé en univers virtuel, généralement très limité où le fil d'une histoire et les modes d'interactions avec l'univers sont les règles du jeu. Et on retombe au cas du jeu vidéo d'aventure pur et dur (Myst, etc).

Pour ce qui est des règles de jeu de D&D 3.0, si la plupart des mmorpg pouvaient ne serait-ce qu'en proposer d'aussi complètes ce serait déja un grand pas.
Citation :
Publié par Paerindal
Attention on parle de mmorpg, comparer avec l'ensemble de l'offre mmo n'est pas très pertinent les jeux étant très différents.
Là je ne suis pas d'accord, justement.

Pour moi "rpg" ou "jdr" selon la langue, ça reste un style de jeu, et il est tout à faire possible d'en sortir, vu qu'il existe des solutions. On perd juste la définition du jeu de rôle critiquée ici.


Là ce que l'op critique, c'est bel et bien le principe même des jeux de type "rpg". (lvl, quêtes, progression, etc...)
Le sujet ne peut pas être "il ne font que des mmorpgs basés sur du rpg, il faut que ça change!" alors qu'il suffirait de retirer "rpg" de "mmorpg" pour solutionner le problème.

Après faut savoir ce qu'on veut. (et éventuellement re-débattre une énième fois de la définition de jdr/rpg dans le monde vidéo-ludique)
Comme le rappel Lillith82, un jeu de role ce n'est pas necessairement niveau, quete, progression.
(pour la question des mots, quand je dis que cela vient du jeu de rôle papier, je ne fais pas une simplification grossière, je parle français ; si je dis que le champagne vient de france, tu comprends qu'en france on ne fait que du champagne ? mais bon c'est un sport sur le forum de reprendre les gens sur la forme)

Citation :
Si tu ne veux pas d'un jeu à la mode WoW, bin joue à un autre jeu, mais ne dit pas que ça n'existe pas.
Comme je l'ai dit, wow n'est que l'heritier d'une longue lignée, l'idée de l'article c'etait que cette lignée meure.
Ce qu'il faut souhaité c'est un jeu qui nous fasse dire "ouah, je n'aurais pas cru que c'etait possible"
Oui tu as raison Sabotage, comme j'avais lu tous les messages du sujet je me suis un peu emballé dans ma réponse par rapport à ce que tu voulais dire, d'où la "simplification grossière" qui n'avait pas vraiment lieu d'être.
Les niveaux, etc... sont effectivement hérités des jdr papier mais je voulais préciser que c'est hérité de certains jdr papier conçus au début pour faire du bashing donc il ne faut pas s'étonner que les mmorpg actuels tournent autour du bashing. Les mmorpg pourraient s'inspirer d'autres types de jdr papier, ça changerait déjà pas mal je pense.
Heu, si j'ai mis en gras "dans le monde vidéo-ludique", c'est peut-être justement parce que sur PC la définition de JdR est différente de "sur papier" comme je l'ai dis.


http://www.futura-sciences.com/fr/de...-1/d/rpg_4556/
http://www.gameworld.fr/definition-2.html

Sur pc un rpg c'est justement forcément niveau/quêtes/progressions.

Il existe des jeux en dehors de ce genre, solos comme massivement multi-joueurs, mais il suffit de ne plus se borner à chercher dans les jeux au sigle "rpg", ce que j'essayais d'expliquer.

A vous lire il n'y a que ça sur le marché, vous jouez sur les mots "on a dit mmorpg mais pas mmog" alors que tous les mmogs non rpg correspondent à votre définition et existent.
Citation :
mais il suffit de ne plus se borner à chercher dans les jeux au sigle "rpg", ce que j'essayais d'expliquer.
hum mais moi je n'ai pas envie de jouer a une simulation economique ou une simulation de sport.

Je veux de l'aventure.
Je veux un jeu reprenant l'univers mais en faisant autre chose : autre chose qu'une barre de competence, des classes, des templates, des quetes.

L'article c'est justement "pourquoi pas ?" Pourquoi ce type de jeu serait condamné à se photocopier ?
Citation :
Publié par Sabotage
Je veux de l'aventure.
Je veux un jeu reprenant l'univers mais en faisant autre chose : autre chose qu'une barre de competence, des classes, des templates, des quetes.
+1

Et je rajouterai : Sans avoir besoin d'aller exploser mon camarade de jeux ni subir les assauts de tueurs en série
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