Guerrier fantome et groupe optimisé

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Pour jouer en monocible, autant oublier SFA et se concentrer sur les dots, debuff, cible fixe + tir rapide (mais statique, ça serait trop bon s'il pouvait être en mouvement en escarmouche), tir de côté éventuellement, et SFA que si on a rien d'autre à faire.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
En AE le GF n'est pas en reste comme dis précedemment : fleche spirale + tir dédoublé (tactique) + siécle d'entrainement (tactique) Ca fait de sale degat au gars en face ! .
de plus la spé scarmouche est pas degueu en monocible ( baisse d'ini , gros dot + -50% soin + degat raisonable spammable + stunt sous vindicte ) tout ca permet de faire tomber rapidement beaucoup de tissus! (en bg cette posture ma permis d'atteindre des 300 k plusieur fois, alors que eclaireur j'obtenais des scores bcp plus faibles )

La spé eclaireur pour moi est trop statique , les degats monocible paraissent violent mais finalement c'est un peut trop lent (bon Suppu + bonus + moral suivie de destruction des faibles ca fait mal mais on le sort pas souvent !). les degats d'aire sont pas top , fleche de verre pue un peut quand meme..

La spé attaque a Haut level .. je l'utilise en complement de la spé escarmouche si on me colle trop , il m'arrive de jouer taillade des veines (-80 cc et ini + la meme chose pour moi ) ca suprend pas mal d'adversaire je pense pour un spé escarmouche !De plus fleche en spirale est lançable en posture d'attaque , ca permet quand ca chauffe d'avoir le bonus 100% mais faire toujours aussi mal en AE. se specialiser uniquement en attaque me parait dur pour du rvr ... on dépote pas tant que ca au cac..

Finalement des différentes sorties rvr dans des groupes pas opti mais quand meme bien penser , ma place fut la plus facile a prendre en tant qu'escarmouche soutien/kill fuyar/degat zone . le fait de pouvoir se deplacer et faire tres mal doit etre utiliser ! Il est possible de devenir une plaie pour l'adversaire . C'est un spé qui vas tres bien a l'embuscade , car reactive (dot .. malus...)
Citation :
Publié par Leonin
Ca vas être dur, Très dur.
SFA, c'est quand même juste moyen quand c'est mono-cible.

http://www.wardb.com/spell.aspx?id=9093

Si ils augmentent le casting time, les PA , ou quoi que ce soit, elle sera injouable sans la tactique.
Oui ça ne serait vraiment pas la joie, mais pour le moment c'est juste une hypothèse paranoïaque de ma part et surtout pas une information officielle.
Face aux ae de flamby, si celui-ci est full combustion, pas grand-chose: il fera des dégâts à 4 chiffres régulièrement, nous que sous M2 sur tissu. L'avantage du spam SFA par rapport à cela est la mobilité ainsi qu'un coût en PA réduit.

@Pat bateman: en scout, je trouve que la suppurante est morte et enterrée depuis le 1.2.1. Finalement on fait bien mieux le boulot avec Eagle eye/Rapid fire. Au passage, je te déconseille la posture assaut pour le spam SFA: on prend pas mal d'ae cac, voire des aggros, à moyenne portée et là sitôt le debuff armure proc sur toi, adieu les 2K d'armure. Les 80 d'endu d'escarmouche sont fiables, eux.
En assaut tu perds aussi 5 % de critique et tes auto-attack (qui critique à plus 800 régulièrement chez moi).
Ca reste utile surtout sous potion d'armure ne serait-ce que pour désarmer.
Heu ...

Pour ma part, ça dépend des situations : je joue en Assaut quand je doit SFA des mêlées, et escarmouche quand je dois SFA des casters

Escarmouche fait plus mal, et le bonus est très bon, mais assaut donne une pénétration d'armure vraiment très fiable contre les armures moyennes et hautes.
Citation :
Publié par Leonin
Heu ...

Pour ma part, ça dépend des situations : je joue en Assaut quand je doit SFA des mêlées, et escarmouche quand je dois SFA des casters

Escarmouche fait plus mal, et le bonus est très bon, mais assaut donne une pénétration d'armure vraiment très fiable contre les armures moyennes et hautes.
je parle pour une configuration de groupe, la seule fois ou j'utilise la posture assaut. c'est quand les tanks adverses sont sur les supports. et ceci en les ayant copieusement arrosé en posture escarmouche au préalable. le but etant de leur ajouter les maladies, malus de la voix assaut en plus et plus particulierement l'interrupt sur l'elu.

Personnellement, je ne considére pas la voix assaut pour faire du damage et de la penetration d'armure mais plutot pour accentuer les malus et debuff. je ne pense que la vocation d'un SW soit de dealer en groupe mais plutot d'etre l'usine a malus dot debuff.. a l'image de l'eld moon sur daoc les gros ae en moins

d'une maniére générale le delve des coups qui font beaucoup de degat est trop élevé pour etre utile. le flamby l'inge et les tank lourds sont beaucoup plus efficace pour ca. et je trouve le rapide shot trop gourmand en PA.

de plus, le switch de posture est trés long je trouve et la posture escarmouche est prioritaire sur toutes les autres en mode groupe. Le dard est l'arme la plus terrible du SW...

En solo c'est autre chose La posture assaut est incontournable.
Citation :
Publié par Leonin
Heu ...

Pour ma part, ça dépend des situations : je joue en Assaut quand je doit SFA des mêlées, et escarmouche quand je dois SFA des casters

Escarmouche fait plus mal, et le bonus est très bon, mais assaut donne une pénétration d'armure vraiment très fiable contre les armures moyennes et hautes.
Je fais souvent de même, surtout sur du tank mais les proc debuff armure de l'arme et des bijou apportent déjà une bonne efficacité jusqu'à de l'armure moyenne (si on les joue sinon Acid Arrow aidera beaucoup).

Citation :
(...)
Le dard est l'arme la plus terrible du SW...

En solo c'est autre chose La posture assaut est incontournable.
Le dard est disponible en toute posture (si c'est bien Shadow Sting, le dot + debuff soin), mais je suis bien d'accord que c'est notre plus grande force.

Pour le solo la posture assaut manque du snare (voire KD) à distance.
Autant que possible j'engage en Escarmouche et si je ne peux pas éviter le contact je switch assaut (ou si je combat un SH).
Le plus gros désavantage étant qu'un pop de furie bien stuff me laisse très peu de chance sans le +100 % d'armure.
Citation :
Publié par Sulfure

Le dard est disponible en toute posture (si c'est bien Shadow Sting, le dot + debuff soin), mais je suis bien d'accord que c'est notre plus grande force.
oui c'est celui la... mais j'aime bien le bonus endu car le problème majeure du SW en skimish et assaut c'est sa survavibilité... Spam du dard et du silence a tout va tu deviens vite la bete noire des casteurs en face. donc je prefere le bonus endu et le rebond derangeant en tactique quand ca devient chaud pour mes fesses... la perte du bonus CT de la voie eclaireur n'est pas super handicapante sur les dégats du skimish. et tant que je ne subis des degats cac je ne vois pas l'interet de l'assaut.
Vu les retours des coups de 'position', je me demande à combien critique le Backstab avec Vengeance et tactique anti-armure...

Mhh je testerais demain
Citation :
Publié par Pat bateman
Sw 1.3 .. diminution des AE si j'ai bien compris. Super nan vais respé bisounours et balancer des chamallow aux destrus.
le rebond dérangeant ca va etre chiant, ca par contre...

le nerf c'est bien, mais c'est quand que le snare est débugé?

tant qu'il ne nerf pas le dard...
Citation :
Publié par GemePasLesGens
le rebond dérangeant ca va etre chiant, ca par contre...
C'est pas un si gros nerf

Sachant qu'il y a aura même plus besoin d'assist pour te descendre, tu risques juste de gagner un slot de tactique en plus
Mmh, c'est 1 peu hors sujet mais: ceux qui sont spé escarmouche vous faites quoi lors des att/def forteresses?

Je suis spé scout mais j'ai voulu tenté une respé escarmouche d'apres ce que vous ecrivez......ben jme sens bien inutile.

Meme en bg, y'a plein de chiffre de partout mais personne ne meurt.

J'ai vite respé scout:

"tiens, un tissu!? ok, suppu, flame, dots, ftw.....mort"
En forteresse defense sur P2 en skirmish tu spam SFA pour faire chier

et quand ça monte aussi

En attaque ... là effectivement ... c'est plus discutable

En Fort c'est plus chiant aussi
En forteresse defense sur P2 en skirmish tu spam SFA pour faire chier

et quand ça monte aussi

En attaque ... là effectivement ... c'est plus discutable. Moi perso en ce moment je joue poterne ou j'atttends la sortie des tank+kt devant la porte pour DD, sinon ..j'afk café

En Fort idem, même si en def c'est moins sympa
def fort / forteresse : deja c'est chiant, perso je le fais plus pour aider le royaume, la preuve c'est les moments ou je groupe

J'ai full escarmouche le reste en scout,
Exterieur :
je passe en stance scout je tire fleche acide + oeil de lynx et c'est tout, ca part bien en choisissant sa cible on tombe quand meme des gens. Surement moins facilement qu'en pur scout. Avec morale 2 on peut avoir des critic à 2k+ pour finish, franchement c'est pas la panacée mais en def ext avec les heal et à l'inverse tout ce qu"on prend dans la tete dés qu'on se montre..

Interieur:
En hauteur sur les rampent vers le niv au dessu du keep, et j'arrose en SFA.

je fais toute la def avec +160CT/un siecle d'entrainement/bullseye/SFA en ae
c'est polyvalent et je compte pas sur le fait de pouvoir changer les tactiques une fois engagé dans la deff.

En scenario, sans morale 2 tu vas effectivement rien tomber à spam SFA sauf si t'as un copain mago qui ae avec toi. Par contre avec les 2 dots + SFA sur une cible il y a largement moyen de la tomber. Perso je joue bcp la morale 2, je monte morale en ae de façon assez sur, pas trop pres, pas de risque max 65feet quitte à tirer du marau/kouptou/furie (dps cac proche relativement mou) dés que M2 up je choisi une cible au centre d'un tas ou une cible prioritaire heal ou dps clé du scenar (celui qui rox tout le monde) double dot sinon c'est gacher la morale 2 et je rush meme si c'est trés a découvert. Les ae sont assez gros et si t'as bien choisi ta cible on devrait pas trop te taper les heal vont back en voyant leur vie chutter et tu tombes ta cible au moins voir d'autres autour apres t'as lancé un mouvement si ton scenar est pas trop mauvais ils vont continuer à pousser et finir des gars bien entamés. Escarmouche est trés dépendant de bons tanks avec toi, ca aide beaucoup le travail si tu synchronises avec un tank qui va focus l'attention et snare/kd tout le monde.

Remarque, personne n'a dit que la spe scout etait mauvaise, on dit seulement que escarmouche est plus à niveau maintenant. Le jeu scout est différent et tres efficace, tu peux tomber plus facilement une cible unique, tu dps bien mieux les tank lourd, t'es plus en sécurité des spam interupte, KD root snare and co. Tu dois monopoliser moins le heal aussi. Par contre c'est plus lent sur une cible qui se fait gang bang ca touche pas une bille, en assist je trouve ca moins intéressant. C'est une spé pour s'occuper en solo de sortir les classes clé ennemis.

Je joue souvent en groupe avec un autre SW scout, a la fin avec escarmouche on a le kikoo dps meter mais dans l'utilité du fight sans le scout qui te sort direct le heal ou le mec qui dps bourrin en face, les rush ca se passe tout de suite moins bien.
Citation :
Publié par Liiscar | Arachnea
je passe en stance scout je tire fleche acide + oeil de lynx et c'est tout, ca part bien en choisissant sa cible on tombe quand meme des gens. Surement moins facilement qu'en pur scout. Avec morale 2 on peut avoir des critic à 2k+ pour finish, franchement c'est pas la panacée mais en def ext avec les heal et à l'inverse tout ce qu"on prend dans la tete dés qu'on se montre..
Pourquoi la strat est différente entre P1 et P2 ?

Moi je me met au niveau de l'huile, et spam SFA sur les mêlées (koup'tout) qui sont à la porte. Avec l'aide de l'huile, ça frag pas mal.
Déja P1 t'es pas à porté de SFA et P1 ca def souvent pas beaucoup surtout, P2 parfois oui mais si les gars ont 2 neurones ils vont pas rester, en plus t'es super exposé tu en prendras plein la tete aussi. A la limite les mago avec leur pluie de feu font pareil en mieux ils ont pas besoin d'avoir une LOS.
Enfin bon les forts c'est une histoire de gout moi j'ai horreur de ca. Limite le PL rp par des healer sera plus intéressant que les pauv frag a 20rp de gars mort 10 fois, les autres sont pas nul et meurent pas. Maintenant si tu dis que c'est efficace pourquoi pas oui ca les ralenti au moins.
Citation :
Publié par gregmdm
Mouais, j'aurais pas du mettre la tactique +20% crit / -20 feet.......parceque la ds remparts, c'est un poil court......

mais bref, me revoila scout....
Au moins t'auras pas à respé pour la 1.3
Bah en P2 on se place de coté, avec un archi qui vous rend de la morale en healant, une ptite fleche de feu, hop morale3 fleches explosives et on focus un gros tank sur la p2 (ou le belier c'est encore mieux sa meurt moins vite p) et on spam SFA.

Nous plus l'huile plus les aoe mago...bah tout de suite sa fait du menage. Je trouve sa plus destructeur qu'une grele de mort
Citation :
Publié par Shibbyloutte
hop morale3 fleches explosives et on focus un gros tank sur la p2 (ou le belier c'est encore mieux sa meurt moins vite p) et on spam SFA.

Nous plus l'huile plus les aoe mago...bah tout de suite sa fait du menage. Je trouve sa plus destructeur qu'une grele de mort
Hu

Flèches explosives sur du tank ? C'est la seule morale du jeu à être mitigé par les resists / endu et absorbable ....

HoD c'est du 3000 dégats sur 5 sec à raison de 600/s, inmitigeable / inabsorbable ( *biip* ces termes que je compose ), même certains SH ont abandonné leur M4 pour celle là ...

Teste en synchro, rien qu'avec un BF ca dépote

Sans oublier que c'est un gtaoe ..
bah se que je constate c'est qu'avec SFA je touche tous les tanks et ensuite avec les explosions je touche tous les maraudeur et autres dps qui sont un peu trop pres de la porte

sa couvre une zone de degat assez impressionnante et meme si je fais pas aussi mal que prevu du au resist sa a le merite de faire baisser la vie a un bon paquet de rouges, du coup sa a tendance a occupé pas mal les heals car d'un coup la vie des groupes chutes dangereusement et avec l'huilde + aoe des flamby tu nettois une porte tres fastoche comme ca

enfin experience perso je parle
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