Oui c'est vrai que j'ai mal expliqué.
Ceux qui connaissent GW comprendront la base du système des serveurs et de la porté des canaux dît "sociaux". On sait que ça marche, c pas cher et c léger à coder.
Sauf que GW est un monde instancié (sauf les villes)
Cependant on est en 2009 et la technologie et les méthodes ont bien évoluées, on à du recul.
il n'est pas question de TP qq sur un autre serveur. non non oubliez cette notion.
Je me suis égaré à propos de la persistance des mondes dît "synchronisé" par grappe de serveurs dans le cadre d'une monde vivant type RvR.
Associal, je dois donc t'expliquer davantage pour lever toute ambiguité et prévenir l'arrogance des URSS lisant encore mes post a cette heure ci, à l'âffut du patgarr qui agace JOL
Explications :
les entitées (timers, boss, mobs, hotspot etc...) persistent sur le serveur d'entitée.
les serveurs enfants qui héritent de l'état du serveur d'entitée, sont chargés du rendu du monde, texture, skins, collision etc...
Un fort pris sur un serveur A avec factions à 50/50 envois l'infos au serveur d'entitée qui se charge de cette gestion.
ce même fort sur un serveur B avec faction à 30/70 reçoit l'infos du serveur d'entitée qui se charge de cette gestion.
La les joueurs se disent, bon on va reprendre le fort...et choisissent de le faire sur le serveur A car c'est le plus équilibrés donc le seul éligible pour RvR à ce moment. Ils switch de serveur in-game.
les switch ce font dans les bivouac biensur.
Les joueurs du serveur B sont informés que le fort est attaqué. ils peuvent rejoindre la bataille en switchant sur le serveur A via un bivouac. le fort sur le serveur B est disable tant que la bataille n'est pas résolue. et sera mis à jour à l'issue du combat du serveur A. les joueurs rodant autour de ce fort disable ne pourront rien lui faire. Un timer de 15 min ou + par ex suffira pour le rendre actif à nouveau, permettant aux warband/joueurs de se réorganiser.
Oui cela implique une gestion un peu plus pointue, avec pas mal d'autres parametres, mais c'est tout a fait faisable, il faut en effet gérer les situations batardes mais rien de compliqué.
au final on a ce qu'on veut : on joue sur le serveur de son choix avec ses potes et avec une population équilibrée et nombreuse.
on peut ainsi définir des grappes de serveurs linkés, par exemple 2 ou 3 en fonction des heures de pointes, ou 1 seul la nuit.
on peut aussi définir des timer pour changer de serveur linké, par exemple pas de switch possible avant 2 ou 3 heures passé sur l'un, ou zéro délais, on peut réfléchir à tout. Perso j'opterais pour zéro délais. mais dans le cas de grosse forteresse ou capitale etc... les devs doivent pouvoir pouvoir configurer
Bref au final on a un truc modulable, dynamique, et qui contente tout le monde, l'exploitant gère bien la charge, maitrise les lags, les joueurs qui trouvent tjs du monde et de l'activité, pas de merdier de transfert/équilibrage à gérer.... et surtout la sphère sociale est conservée, la diplomatie inter-guildes serait renforcée car il serait possible d'établir des stratégies de grande envergure sur chaque fort de chaque palier grace à l'investissement importante des joueurs de tous serveurs linkés. Ce qui est actuellement impossible à l'échelle des 3 mondes.
sachant qu'en plus on peu avoir plusieurs serveurs d'entitées pour différentes grappes de serveur...on voit bien que le système est puissant.