[Titre Edité] Topic unique sur les modifications de la maintenance

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L'xp était trop importante, et la modification de ce matin était nécessaire. Je suis juste étonné qu'on soit passé par cette phase hors des serveurs de test.Beaucoup de MMO offrent des quêtes journalières qui permettent aux casuals d'xp entre 25 et 10% (dégressif suivant le niveau). Là on avait plutot 100 voir 150% à certains level, du grand n'importe quoi. Au risque de frustrer certains, ils faut, de mon point de vue, rendre dans un mmo l'arrivée à haut level longue. C'est ce qui entretien sa durée de vie, et ouin ouin ou pas, c'est ce qui fait que les gens jouent. Quand la progression n'est plus possible beaucoup arrêtent. Il suffit de prendre en exemple les rpg non online : j'avais passé des heures sur fallout il y a une dizaine d'années en ramant pas mal dans les combats et en progressant lentement, avec à la clef un plaisir certain. Un ami avait cheaté son perso a 12 partout, et au bout de quelques heures avait laissé tomber : l'interet n'était pas là. La progression mesurée est la clef, la progression trop facile entraine l'arrêt par manque d'interêt. Ankama a facilité grandement dofus au fil des mises à jour : de beaucoup trop difficile (le lvl 200 était incacessible), c'est devenu limite trop simple (la mise a jour otomai et les reroll y est pour beaucoup). Je pense qu'il faut rester autour du point d'équilibre actuel et ne pas faciliter davantage la progression. Les dopeuls sont une tres bonne idée pour les casual qui jouent surtout monocompte, mais l'xp qu'ils donnaient était beaucoup trop importante. Si la modification de ce matin entraine une xp de l'ordre de 20% d'un lvl par jour, c'est tres bien pour moi. Cela correspond aux autres mmo en tout cas.
Sur les 3 MMO auxquels je joue/j'ai joué, Dofus est le seul à proposer une carac qui augmente les points d'exp.

Franchement... On s'en serait bien passé. Enfin, ce n'est que mon avis.
Le challenge barbare est parfaitement faisable sur certains dopeuls, faut pas croire. ( fait sur dopeul enu et osa, mais je suis un challengeManiak (fier d'avoir fait le challenge statue sur un dopeul, et le challenge abnégation, avec un éni, sur un dopeul )

Mais oui, vu le gain actuel en xp, se casser la tête pour un challenge n'est pas rentable.
Petite propal, sans doute pas faisable : répercuter les challenges sur l'xp gagné à la fin des quêtes.

En gros, si on réussi le challenge barbare (65%) sur le dopeul sram, on gagne +65% sur l'xp du combat ET de la quête "battre le dopeul sram" ET de la quête "un bon gros par 12". Avec une mise à niveau de l'xp de la quête "un bon gros par 12".

Comme ça, quelqu'un qui se casse la tête à reussir 6 challenges rapportant en moyenne 30% sur les 12 dopeuls, il gagne 6*30 = 180% en plus sur la quête "un bon gros par 12", sans compter l'xp gagné précédemment.

En diminuant l'xp de la quête "un bon gros par 12" de 30%, ça permet des gains intéressants en s'en donnant la peine, et ça réhausse l'interêt des challenges.

Les chiffres sont, bien entendu, à adapter.
Eh oui, dans une communauté comme celle de Dofus, ce sont les ouineurs qui l'emporteront toujours.
Soit, l'exp des dop était excessive, et encore, c'est surtout le combo fin de combat + xp de quête qui faisait ça, mais maintenant on nage en plein délire.

Ils voulaient donner une nouvelle vie aux dopeuls.

- Offrir la possibilité de gagner de l'xp sans passer des heures par jour.
- Revaloriser les donjons grâce aux dopeuls.
- Restat des sorts grâce aux dopeuls.

Now, on gagne moins d'exp en 1 heure aux dop qu'on en gagne en 20 minutes contre des mobs. On en revient donc aux bonne vieilles traditions.
Le trousseau de clé se regen automatiquement, donc combatte une fois les dop suffit.

Il reste la possibilité de restat des sorts, c'est moins long que Otomai après tout.
Et puis c'est tellement crédible cette histoire de Otomai donnant des popos à notre PNJ de temple.

Bref, un peu déçu par ces modifications de " dernière minute " , mais le jeu continue et nous n'avons plus qu'à tous nous entretuer en PVP pour évoluer d'une autre façon que de passer sa journée à chain des mobs.
Citation :
Publié par Antihero [Lily]
J'ai ris pour les kamas. Et les quêtes ça prends du temps, c'est normal que ce soit récompensé par l'xp que tu aurais pu faire pendant ce temps non? Et les boites compense le droppe, en plus ça redonne vie au pvp, alors stop critiquer.
Citation :
Publié par Antihero [Lily]
Déjà, 20 000k à THL (parce que tu parles à THL) c'est rien, c'est ce que je claque en zaap pour trouver mes cibles.

Ensuite tu pars du principe que les cibles s'enchainent, qu'aucune sont dans la cité ennemi ou en donjon.

Sur le papier ok, ça peut paraître génial/abusé tout ce que tu veux, mais en pratique c'est aussi rentable qu'un donjon, ni plus, ni moins.

Par exemple, pour un tot, je choppe 20M d'xp, une corne (soit 6M sur mon serveur) tout ça en une heure et demi (et encore je suis large). 20M d'xp ça représente 7 quêtes (je suis 187, une quête me rapporte 3M), même si j'enchaine les quêtes à fond, le temps de trouver les cibles, d'en avoir qui sont "agressables", d'attendre la fin de leur combat, bref de les agresser, j'arrive également à 1h30.

Sauf qu'en contrepartie je n'ai pas ma corne à 6M mais 18 000k. Quel abus.
Ce que tu dis est valable uniquement à THL mais nous le savons tous, la majorité des dofusiens tourne autour du lvl 70/90.
A bas level, il est bien trop facile de gagner des kamas via les traques.
Je possède moi-même une mulàpévétons (oui, j'exploite ce système foireux jusqu'à son nerf car je possède un vrai twink et qu'il m'empêche de le jouer) qui n'a fait que des traques depuis son lvl 50 (ce personnage est actuellement niveau 71).
J'ai commencé avec 30 000 kamas j'en suis actuellement à 200 000 alors que j'ai acheté du pain biiiiiien cher (beaucoup de pains même) et je possède 323 pévétons (enfin 100 et un parchottage sagesse de 25 à 79 en fait).
Bien sûr ce personnage m'a coûté des kamas (même si il n'est pas parchotté) mais l'équipement peut tout à fait être réutilisé sur un autre personnage du genre.

Le système de traque a donc besoin d'une modification. Ce serait se fourvoyé que de croire qu'il faut baisser l'xp. Bien au contraire, cette xp très importante (voire trop même) empêche de faire une mulàpévétons avec un stuff peu coûteux et d'engranger les jetons. En forçant la mule à optimiser son stuff ou tout du moins à le réajuster avec la prise de niveau, on réduit les kamas potentiels crées via les traques.


PS :

Ptit bug : quand on a une traque sur une personne et que c'est réciproque, on ne gagne qu'un seul pévéton en cas de victoire, la traque adverse étant apparement prioritaire dans tous les cas.
Citation :
Publié par BillySnipes
Qaund je vois que je peux pas XP en pvp parce que je me fais toujours autant poutrer, j'avais tendance à me dire que c'était une compensation, que chaque classe a ses points forts et ses points faibles (c'est l'argument officiel pour expliquer le fait qu'en tant que crâ on se fasse baiser à sec, pour une fois que je pouvais l'utiliser dans l'autre sens), ben non, même pas, ça aura pas duré longtemps dis donc.
C'est bien là que se trouve l'injustice, certaines classes ne peuvent pas profiter de l'xp de fou des traques et des récompenses.
Il leur restait les dopeuls, mais là ça n'a plus aucun intérêt et des guildalo comme récompense c'est se moquer du monde.

Soit l'xp était trop forte, mais diviser par 10, c'est du reéquilibrage à la hache et sans aucune autre contrepartie, pourquoi ne pourraient t-on pas avoir des pierres d'âmes avec des doplons ?
Citation :
Publié par Fida
Tu jette ce qui est inutile, ou tu vends. Étant sur le SH je suis sure que tu as plein de bordel du style item aventurier, qui te sert plus.

Fais un grand ménage de printemps


Pouya!

Je crois que je vais pas avoir le choix, d'ailleur pesonne n'a le choix, les banques sont bridé a 1.000, voir 1.005

Car comme je l'ai dit, dans on cas j'ai une chance sur 1.000 de tomber sur le bon item!

Vais devoir faire du ménage!
Dites, petite question comme ça, des sorts, vous en resetez souvent ?
Parce que si on prend l'intérêt de combattre les dopeuls (et donc de faire du temple de classe cher à Lichen un lieu de rencontre), il y a :
- l'xp
- le trousseau de clé
- le restat d'un sort

Sauf que le trousseau de clé, une fois qu'on l'a, se régen automatiquement, l'xp est devenu bien moins intéressante (useless ? pas loin) et le restat des sorts, on le fait quand même pas tous les jours, si ?
Là, en une semaine, j'ai de quoi reseter 7 sorts, soit plus que je n'en ai jamais reseté...

Donc que reste-t'il aux dopeuls à part l'xp ? Bah rien, je gagne mieux en farmant du zoth, j'y rencontre des gens, et j'utilise pas de pains (oui, parce que bon, les dopeuls et les mobs je les rox, mais en pvp, nada niet kedal donc l'xp abusé des traques, c'est pas pour moi)

En l'état actuel des choses, ça n'ira pas. Ce qui rendais les temples de classe attrayants, c'était l'xp. Là, en tout cas à mon niveau, cela ne m'attire plus. Je pense qu'une revalorisation de l'XP est nécessaire, mais en tâtonnant, le studio finira bien par trouver.

(En fait, chez AG, ils procèdent par dichotomie : ils partent de tout, redescendent à rien, remontent un peu, etc, etc)
Tout ça laisse vraiment penser que les serveurs traditionnels servent de bêta. Il ne reste rien de majeur dans cette mise à jour après le retrait de la forgemagie et de l'intérêt des Dopeuls. Ah si... la rehausse des Sacris !

Je suis assez épaté de l'amateurisme et du manque de recul d'Ankama pour le coup.
J'tiens à remercier tous les kikoos au multicompte qui ont participé au nerf d'un des rares moyens que les monocomptes avaient de subsister au niveau exp. : Les Dopeuls.

Citation :
c'n'imp les dopeuls, c'est plus rentable que d'farmer grobe avec mes mules \o/
Un grand merci, franchement.

Akromir, joueur depuis 2004, monocompte.

Beaucoup de gens ici n'ont rien compris...
Les dopeuls ne limitaient pas le jeu au monocompte, cela favorisait énormément le jeu à plusieurs joueurs.
Par contre, il est vrai que cela brigué le multicomptage. L'intérêt de connecter 8 comptes était minime par rapport à avant.

Mais comme Crevette a pu le dire avant moi, les dopeuls étaient réel plus pour les monocompteurs qui sont et resteront la base normale des joueurs.
Le multicomptage est une dérive du jeu, certes intéressante, mais cela reste une dérive. Le joueur normal est un joueur à un compte.

Le fait que les dopeuls permettaient aux monocompteurs de faire leur 12M d'exp par jour (ce qui au fond n'est pas énorme quand on voit les multicompteurs farmer grob'n'co) et d'après passer du temps avec d'autres joueurs en arène, en dropant, en s'amusant à plusieurs. Et la réelle signification du MMo est là... passer du temps avec d'autres joueurs et ne pas favoriser le multicomptage.
Les doppeuls les plus HL sont quand même lvl 200 et certains nous obligent a jouer vraiment safe en rallongeant le combat de façon significative.

1M d'xp pour de tels efforts ça me semblait totalement normal. Certains mobs lvl 200 se solotent relativement facilement et rapportent autant.
Vu l'accessibilité des doppeuls, il est normal d'avoir un malus sur cette xp mais là ça devient plus du tout gratifiant, faut y aller en traînant des pieds et au final même si les récompenses reste attractives, on va avoir l'impression de combattre pour rien ou si peu.

Comme les récompenses ne seront pas des récompenses utilisées quotidiennement (je connais peu de gens qui s'amusent a reseter 1x/jour...) il était plus logique de rallonger le repop des doppeuls tout en gardant leur belle expérience symbolique de leur rareté dans l'absolu.
J'ai beau lire je vois personne le préciser, mais la quête finale des douze se voit clairement remonté.

Le dopeul 120 rapporte 30 000xp sans challenge. Ok c'est minable, et rapporte 125 000xp en fin de cbt .. mouais bof. On fait les 12 en une heure, et à la fin du 12 eme on a 750 000xp bonus pour la quete des douze!

Sa compense pas mais arretez de dire xp divisé par 10, c'est pas vraie. Je suis full sagesse de lvl 100-120, je gagnais hier dans les 3.5M-4M d'xp au lvl 100.

Aujourd'hui j'ai gagnais 2.5M xp.. C'est bcp moin mais c'est pas divisé par 10 non plus. Sa devient juste exactement comme du PvM chiant...

J'hésite à continuer a le faire tout les jours, mais je pense continuer ne serait ce que pour le trousseau de clef, et on a pas tout les jours l'occasion d'avoir un groupe PvM.

Juste une grosse deception d'une tel diminution.
Alors là je suis extrèmement déçu.
J'étais revenu car en tant que casual les dopeuls me permettaient de progresser tout de même.
Dep plus, comme disait Crevette je trouve que les dopeuls favorisaient le jeu en groupe. Tout le monde fait sa tournée Dopeul et hop, on peut aller s'éclater à plusieurs.
En gros je voyais les choses comme ça :
xp : dopeul (principalement) + jeu en groupe
drop : en multi comme d'hab' (que ce soit face à des monstres ou à des captures échangées via pévétons)
pvp : alternative au PvM (grâce à l'xp et aux pévétons)

La on retombe dans l'ancien système : farmer comme un débile un zone que l'on connait par coeur => obligé de passer beaucoup de temps à faire quelque chose de pas franchement intéressant. Beurk.

J'étais pour baisser un peu l'xp mais là ça devient ridicule.

Merci Ankama
Citation :
Dans tous les cas, nous resterons très attentifs à la fréquentation et l'intérêt que vous portez aux temples de classe et aux Dopeuls.
Si les modifications récentes que nous avons apportées réduisent de façon trop importante l'intérêt des Dopeuls, nous équilibrerons de nouveau les récompenses qu'ils apportent.
Citation :
Publié par lichen;devblog
Nous faisons (parfois) des erreurs.

Le « dev » n’est pas parfait, il fait des erreurs, mange trop de pizza, et passe généralement beaucoup trop de temps à améliorer son générateur de blagues pourries. Parfois il fait des erreurs d’équilibrages, aiguise trop sa hache, ou fait des erreurs d’appréciation.
C'était prémonitoire ce passage

Maintenant Wait & SEE comme on dit. Des modifications qui reviendraient à des valeurs plus élevées d'xp ne sont pas à exclure. Quit à vouloir rabaisser l'xp donnée par les dopeuls j'aurais préféré qu'on doivent les affronter moins souvent. Perso, l'xp ça va attendre un peu du coup et les dopeuls risquent pas de me voir souvent une fois la quête en cours terminée.

EDIT : azy j'upgrade en faisant le oin-oin
Citation :
Publié par ± ¾Sky ¼CøKe
Ankama ou l'art de la demi-mesure.
J'avoue avoir sincèrement ri.

C'est vrai ! Non seulement l'exp a été exagérément diminuée... mais en plus, les dopeuls aussi.

Si le dopeul Sacrieur 80 était impossible à battre pour mon Xélor... ce matin j'y suis allé et je l'ai pourri à plates coutures. Ma deuxième bête noire étant l'Osa, j'y suis allé aussi et pareil.

Donc mouais, pas convaincu du tout par la maintenance.
Citation :
Publié par Zadkin
J'ai beau lire je vois personne le préciser, mais la quête finale des douze se voit clairement remonté.
Le problème, c'est que certaines classes/builds rendent la quête des douze dopeuls infaisable.
Ces modifs me laisse un arrière-gout de "truc fait à l'arrache", va sûrement en avoir une autre dans pas longtemps.
Au final ça sera comme tous, on fait quelque chose de bien, tous le monde est content(enfin presque ), ensuite on rabaisse (ou augmente pour les impôts) ça gueule, on fait machine arrière sans revenir à la valeur du début, tous le monde est content.

EDIT suite au message au dessus : Pas eu le temps de tester les dopeuls donc je dit peut-être de la m**de au début de mon post.
Nerf bienvenu. Les doppeuls deviennent ce qu'ils auraient dû être dès le début selon moi : une possibilité de reroll régulière "accumulable petit à petit", si jamais on a envie de s'amuser à changer de mode de temps en temps, ou qu'on change de stuff et que certains sorts deviennent utiles et d'autres obsolètes. Tout ça tranquillement en évitant de se taper en boucle des donjons plutôt pénibles.

Et vu le temps passé et la facilité, l'xp, quand on la cumule à celle de la partie quête, reste un bonus sympa comparable à ce qu'on fait sur un random mob en solo, mob qui en général pose plus de problème que n'importe quel doppeul

Bravo Ankama pour cette réactivité <o/
Ce que je note surtout, c'est que :

Citation :
Publié par Jibece
Bon avec les valeurs indiquées ici, calcul d'xp pour un 180+ avec 400 sagesse:


Anciennes valeurs:
200 000*5=1 000 000........................... // influence de la sagesse
1 000 000+200 000= 1 200 000........... // ajout de l'xp fixe
1 200 000*12=14 400 000................... // multiplié par le nombre de dopeul
14 400 000+400 000=15 000 000....... // Bonus pour avoir fini la quête et celui du dopeul de classe


Nouvelles valeurs:
20 000*5=100 000
100 000+250 000 = 350 000
350 000*12=4 200 000
4 200 000+1 500 000=5 700 000.

Donc, au final pour ce perso, l'xp n'a pas été divisée par 10, mais plus ou moins par 2, selon qu'on compte les challenges ou non.
Personnellement, je trouve que ça reste n'importe quoi, dans la mesure ou la revalorisation des dopeuls offrait une source d'xp non-négligeable pour les casuals HL, permettant de gagner lentement mais sûrement des niveaux; j'm'attendais au moins à obtenir 10M pour la même sagesse, bien que ça reste assez injustifié.

edit: rajout d'un tableau de comparaison.
Anciennes valeurs:
12 000 000 d'expérience transférable à 90% en expérience guilde et/ou dinde.
3 000 000 d'expérience fixe qui va forcément au personnage.

Nouvelles valeurs:
1 200 000 d'expérience transférable à 90% en expérience guilde et/ou dinde.
4 500 000 d'expérience fixe qui va forcément au personnage.

Donc oui, c'est plus facile à équilibrer, mais on ne peut pas transférer l'expérience quête dans la guilde ou les dindes, ce qui réduit encore plus l'intérêt des dopeuls...
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