Aperçu des notes du patch 1.23

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Rob McGinnis a dévoilé sur le forum officiel les notes du patch 1.23, ou plutôt de sa première bêta. Outre les habituels correctifs, on trouve aussi toute une liste de nouveautés. Il y a, entre autre, le chargement des hakpaks avant la création du personnage, la suppression la guérison automatique à la connexion, un outil de téléchargement automatique de contenu personnalisé ou encore la possibilité de bloquer l'utilisation des dossiers Override et UI du joueur.

Bonne lecture et bonne attente.
Les fameuses notes du patch (en anglais) :

Citation :
Neverwinter Nights 2 Game Update 1.23
English BETA Patch Notes - As of April 7, 2009

BUG FIXES

General

  • Fixed improved versions of Alchemist's Fire, so they give correct damage bonus, when applied to weapon, and not just extra 1d4 fire damage
  • Fixed Fire and Sonic Traps, so they work on enemies when placed with Set Trap skill
  • Fixed Fatal and Epic Sonic Traps, so they don't injure neutrals
  • Fixed Gas Traps, so they won't try to apply poison on same target multiple times. Also, they will work on enemies if placed with Set Trap skill
  • Fixed an issue that was causing the "Character has too many feats" error message to display when attempting to cross-class a level 5 sorceror with a level of Cleric with the Earth or War domain.
  • Players can no longer remove the last living party member from the party.
  • Fixed an issue that was causing enemies to remain highlighted if they died while being highlighted.

Toolset & Custom Content

  • The UI Atlas system has been removed so that UI objects that are not 1:1 will no longer appear blurred.
  • Hook points should now appear properly in the toolset.

Scripting

  • Fixed the ActionCastSpellAtLocation() script so that the nDomainLevel parameter is in the right place.

Multiplayer

  • Fixed an issue that was causing servers to crash when a polymorphed character would attempt to transition.
  • Players possessing their familiars will no longer lock up when transitioned by a DM
  • The Missing File error message, when attempting to connect to a server, now reports the file that is missing.

Spells

  • Fixed Magic Fang and Greater Magic Fang spells, so they are properly set as Transmutations (not Conjurations)
  • Fixed Mind Fog, so it is properly set as Enchantment spell (not Illusion)
  • Fixed Shroud of Flame, so it is properly set as Evocation spell (not Transmutation)
  • Warlock Invocations are now properly marked as somantic in the spells.2da file.
  • Fixed an issue that was causing you to damage your own party members, on Normal difficulty setting, with AOE spells.
  • Casting invisibility will now make the affected character silent, as well as invisible.
  • Concentration check for Warlock invocations is now DC10+DamageDealt+SpellLevel.
  • Fixed an issue that was causing Vampiric Regeneration to work intermittently.

Feats

  • Increased duration of Divine Might and Divine Vengeance feats for one round, to compensate for inability to attack in same round when those abilities are activated
  • Fixed Divine Vengeance bonus, so it gives extra 2d6 damage against undead, and not some random value between 2-12
  • AI Controlled characters with the Two-Weapon Fighting feat will no longer unequip off-hand weapons.

Racial Abilities

  • Fixed Cause Fear, Charm Person and Entangle spell-like abilities of Yuan-Ti Purebloods, so that duration and DC are not based on first class
    taken at character creation. Instead, as per PnP rules, DC is Charisma based and duration depends from total character level
  • Fixed aura used by Drowned undead, so it does not affect creatures with Iron Body (which gives immunity to drowning)
  • Fixed Howl of Fear ability used by Shadow Mastiffs, so it doesn't affect themself when part of player faction on Hardcore difficulty
  • Fixed Summon Gale ability of Air Genasi, so it will not remove auras from other creatures anymore

Class Abilities

  • Fixed Legionnaire's March song, so that increase to base attack bonus doesn't depend from party members outside affected area
  • Already turned outsiders will not count against HD limit for new turning attempts
  • The 'Turning failed' message will not show for creatures that can't be turned
  • Fixed Guarding the Lord ability of the Neverwinter Nine, so that its duration is properly based on character level
  • Updated code for War Glory persistent aura used by Warpriest, so it matches other auras that were changed with 1.21 patch (also includes a fix for issue mentioned above). This should prevent some problems that can happen when refreshing this aura
  • Fixed an issue that was causing the game to crash if a druid, with a sling attached, casts Elemental Shape > Air.
  • Ranger abilities will no longer be disabled when equipping mithral chainmail armor.

NEW FEATURES

Multiplayer

  • New server ini option: HideChallenge RatingInExamine
  • New server ini option: HideEffect ListInExamine
  • Files located in the hak directories will now load prior to character creation.
  • Added support for Server to Server transitions through the function ActivatePortal() - Currently the parameter for seemless transition must be set to TRUE
  • A new .ini option has been added to allow server admins (hosts) to toggle the auto-heal feature on or off for player login. With the feature turned off, when a player rejoins a server, they will be in the same condition as when they logged off (HP, Spells per day, etc.).
  • A new Content Autodownloader system has been added to Neverwinter Nights 2 Multiplayer. It is designed to be used with the dedicated server.
  • Changes have been made to the Dedicated Server, Game Client and Toolset to accommodate this new feature. Two documents, Autodownloader Server Admin Guide.pdf and Autodownloader Toolset User Guide.pdf, can be downloaded separately.
  • Server admins now have the ability, as an option, to preempt the use of the override and custom UI folders on clients.

Scripting

  • Added script function int GetVariableValueInt(object oObject, int nIndex); Get the value of a local int stored at the index provided. 0 if no var is present.
  • Added script function string GetVariableValueString(object oObject, int nIndex); Get the value of a local string stored at the index provided. Empty string if no var is present there.
  • Added script function float GetVariableValueFloat(object oObject, int nIndex); Get the value of a local float stored at the index provided. 0.00 if no var is present there.
  • Added script function location GetVariableValueLocation(object oObject, int nIndex); Get the value of a local location stored at the index provided. Invalid location no var is present there.
  • Added script function object GetVariableValueObject(object oObject, int nIndex); Get the value of a local object stored at the index provided. OBJECT_INVALID if no var is present there.
  • Added script function int GetVariableCount(object oObject); Get the number of local variables stored on this object.
  • Added script function void SetBaseAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nScore); EXPERIMENTAL! Note that any changes to skill rank will NOT be lost if the character is de-leveled. IMPORTANT: Most usages of this will cause characters to fail 'enforce legal character' restrictions.
  • Added script function void SetBaseSkillRank(object oCreature, int nSkill, int nRank, int bTrackWithLevel = TRUE); EXPERIMENTAL! set bTrackWithLevel = TRUE if you wish for the skill change to be associated with the character's level. In other words, should the character lose the skill change if they lose their current level? IMPORTANT: Most usages of this will cause characters to fail 'enforce legal character' restrictions.
  • Added script function void SendChatMessage(object oSender, object oReceiver, int nChannel, string sMessage, int bInvokeCallback = FALSE); This function is used to send a chat message, as if spoken by a PC or by the server. Except for 'CHAT_MODE_SERVER', oSender must be a PC or nothing will occur. oSpeaker - the PC who will speak, OBJECT_INVALID if channel is CHAT_MODE_SERVER. This must be a valid PC object for CHAT_MODE_PARTY to work. oReceiver - if nChannel is CHAT_MODE_TELL or CHAT_MODE_SERVER, then this must be the PC who will be receiving the message. nMode - CHAT_MODE const indicating the type of message to be sent. Only the CHAT_MODE_* values provided are accepted. sMessage - actual message text bInvokeCallback = the module's nChat script will be invoked to filter this message, if this is TRUE. WARNING: use extreme caution if setting bInvokeCallback to TRUE from within the OnChat handler itself -- this could lead to an infinite loop and hang your module!
  • Added script function int GetIsLocationValid(location lLocation); Returns TRUE if the location is a valid, walkable location.
  • Added script function int GetSurfaceMaterialsAtLocation(location lLocation); Returns a bitmask composed of 0 or more SM_* values.
  • Added script function int GetSpellKnown(object oCreature, int nSpell); EXPERIMENTAL! Returns if the spell is known to this creature under any class or level.
  • Added script function int GetItemBaseMaterialType(object oItem); returns the GMATERIAL_* const to get the base material type of the item specified. At this time, only the pre-defineid base material types work.
  • Added script function void SetItemBaseMaterialType(object oItem, int nMaterialType); EXPERIMENTAL! Set the base material type of oItem to nmaterialType, which must be a valid GMATERIAL_* const value.

Toolset & Custom Content

  • A new Content Autodownloader system has been added to Neverwinter Nights 2 Multiplayer. It is designed to be used with the dedicated server.
  • Changes have been made to the Dedicated Server, Game Client and Toolset to accommodate this new feature. Two documents,
  • Autodownloader Server Admin Guide.pdf and Autodownloader Toolset User Guide.pdf, can be downloaded separately.
    Files located in the hak directories will now load prior to character creation.

2DA FILE CHANGES

Neverwinter Nights 2

  • Added Henchspells.2da
  • Spells.2da - Various spell changes
  • Feat.2da - added an "Instant" column.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

  • Added Henchspells.2da
  • Spells.2da - Various spell changes
  • Feat.2da - added an "Instant" column.

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

  • Spells.2da - Various spell changes
  • Feat.2da - added an "Instant" column.
Selon McGinnis la sortie de la Beta serait pour la fin de semaine prochaine. A prendre avec des pincettes.

Pour la sortie du patch en lui même, il faudra attendre plusieurs mois, vu le nombre de tests que ça implique.

Concernant les notes en elles-mêmes, ce patch est énorme. On va dire que je fayote parce que GrinningFool est mon pote, mais là...

Un exemple des trucs inattendus : il semble qu'il ait ajouté un événement onChat sur le module. Un moddeur n'aura plus besoin d'un plugin nwnx pour récupérer la saisie de texte par les joueurs et la traiter avant de la rebasculer... vers le canal voulu, vers des scripts, vers une UI, etc.
Mais non tu as parfaitement raison Laban, ce patch est énorme ! Mais alors qu'est-ce que ça fait long pour certains ajouts *garde en mémoire le chargement des hakpak avant le chargement du module annoncé depuis la sortie du jeu*

Et sinon, nous ne t'accuserons pas de fayotage, c'est un fait établi

Par contre, ils ont encore fait des ajouts dans les colonnes des 2da :/ Elle sert à quoi cet "instant colonne" ?
[Mode Grincheux on]

Il est juste dommage que ce patch contenant des fonctionnalité assez essentielles concernant le MP soit créé 2 ans et demi apres la date de sortie du jeu...

J espere que tout le chemin parcouru entre la sortie de NWN2 et maintenant ne sera pas perdu pour un eventuel NWN3. Pas comme le passage du 1 ou 2 ....

[Mode grincheux off]

Salut à tous
Chuuttt... Taisez-vous... Quelle chance vous avez ! Vous avez en face de vous un Ariok sauvage ! Je n'ai pas vu ici depuis des mois ! J'ai l'impression qu'il s'agit d'un mâle adulte. Aucun bruit surtout, ces spécimens sont très craintifs et particulièrement grincheux. Ça doit être la période des accouplements...



Bon, sans rire. Moi je suis d'accord dans le fond, le seul truc c'est que la-loi-du-marché veut que le Multi soit la minorité, active et essentielle, mais la minorité. Il a fallu en vendre du Scénario Solo, d'abord. Et puis il a fallu que GF convainque OEI aussi, pas rien. Donc bon, maintenant, c'est pas le dernier patch pour nwn2 non plus. Je pense qu'ils le patcheront aussi longtemps que possible, chez OEI. Tous les espoirs sont permis.
Citation :
Publié par laban
Je ne suis pas certain, mais Instant pour moi permet de définir si le Don va soit tenir compte du round soit être instantané lorsqu'activé.
Ouaip. Même si j'en ai pas forcément l'utilité immédiatement, plus y'a de paramètres mieux c'est ^^ Mais bon je vais devoir remodifier mon feat.2da... Remarque, au moins cette fois-ci ils préviennent qu'il y aura une colonne en plus Merci en tous cas sieur Laban pour cette précision/projection

Citation :
Salut à tous
Lut toi ^^ De passage ? ou pour alors tu restes un peu avec nous ?

Citation :
Publié par Laban
Ça doit être la période des accouplements...
En même temps, y'a comme un petit air de printemps en ce moment


[edit] Un petit lien vers une présentation du contenu du patch par Laban (il est trop modeste pour le faire lui-même ) : http://www.nwn2.fr/forum/viewtopic.php?p=18523#18523
Citation :
Publié par Sonia Blade
Pourquoi j'entend parlé en ce moment d'un hypothetique NWN 3 ? Effet de mode ?
C'est un mystère je crois.
Si ce jeu doit sortir un jour, le mieux pour lui c'est qu'Atari ne fasse jamais parti de l'aventure.
Citation :
Publié par Sonia Blade
Pourquoi j'entend parlé en ce moment d'un hypothetique NWN 3 ? Effet de mode ?
Je crois que beaucoup (dont moi) se lassent un peu de NwN2. On a déjà eu les 2 extensions, peu de chance qu'il y en ai une 3ème, et en plus les modules d'aventure additionnelle comme MoW risques de ne pas être localisés (puisque c'est déjà le cas de MoW), ce qui refroidit pas mal d'entre nous.

Donc face aux défauts de NwN2 (je ne vais pas énumérer tous les reproches qui lui ont été fait) et au manque de visibilité quant à son avenir, on espère un NwN3 qui comble toutes nos attentes déçues (on a bien le droit de rêver)
Citation :
Publié par Erindhill
C'est un mystère je crois.
Si ce jeu doit sortir un jour, le mieux pour lui c'est qu'Atari ne fasse jamais parti de l'aventure.
Je tendrais à être 2000% d'accord avec toi sur ce coup Erindhill.

Je pense que ce qui lasse le plus dans NwN2, c'est Atari. Car comme le dit Mastokk, Atari est incapable de produire un quelconque plan pour le futur de NwN2 et quand il le fait, il est incapable de le suivre ou de le mettre en oeuvre.
Prennons les deux derniers et regrettables évènements publics :
  • Podcast avec Rapahël (producteur NwN2) et John (producteur chef NwN2) : annonce à peine voilée d'une troisième extension et d'autres Adventure Packs comme MoW... depuis rien, pour ne pas dire pire.
  • Annonce du passage de MoW en Gold il y a 2 mois, alors qu'il est prêt et terminé depuis 18 mois maintenant.
Et tout cela, sans parler de tous les coups foirés depuis la sortie de NwN2, de toutes les promesses non tenues de la part d'Atari. Tous les bugs que les RCs ont remontés depuis les différents forums, dont JoL, et qui ne sont toujours pas corrigés.

Alors oui, on peut espérer un NwN3, mais mieux vaudrait qu'il soit fait par EA (à travers Bioware) que par Atari.
Avec le toolset de Dragon Age et des emprunts à Electron et au CryEngine2, et je serais aux anges (et je pense que je ne serais pas le seul).
Citation :
Publié par Argyl
Alors oui, on peut espérer un NwN3, mais mieux vaudrait qu'il soit fait par EA (à travers Bioware) que par Atari.
Avec le toolset de Dragon Age et des emprunts à Electron et au CryEngine2, et je serais aux anges (et je pense que je ne serais pas le seul).
Pour Bioware, je doute fortement qu'il fasse un NWN 3.
Entre SW:TOR leur MMO, les suites de Dragon Age Origin et leur autres projets il doit pas y avoir de place pour un éventuel NWN 3.

Mais c'est pas grave, si l'on a suivi le dev de DAO, le jeu sera solo avec un Toolset, mais ils ont dit que c'est valable que pour le premier épisode, donc on peut en déduire logiquement qu'il y aura un DAO 2 et aussi que celui-ci risque fortement d'avoir la possibilité d'être jouable en multi.
Si NWN3 doit se faire, ce sera par Atari. Ils ont renouvelé l'an dernier je crois le contrat qui les liait à WotC (ou à Hasbro, chais plus) concernant D&D. Tant qu'il n'arrivera pas à expiration, tous les produits D&D (donc NWN mais aussi Baldur's Gate et Icewind Dale je pense) seront estampillés Atari.
Citation :
Publié par Simkim
Si NWN3 doit se faire, ce sera par Atari. Ils ont renouvelé l'an dernier je crois le contrat qui les liait à WotC (ou à Hasbro, chais plus) concernant D&D. Tant qu'il n'arrivera pas à expiration, tous les produits D&D (donc NWN mais aussi Baldur's Gate et Icewind Dale je pense) seront estampillés Atari.
Là c'est franchement moins sur.
Atari possédait cette licence lors de la sortie du Baldur's Gate Darck Alliance d'Interplay (le 1 j'en suis pas sur mais c'est certain pour le 2).
Et cela c'est fait sans Atari.
Citation :
Publié par Erindhill
Pour Bioware, je doute fortement qu'il fasse un NWN 3.
Entre SW:TOR leur MMO, les suites de Dragon Age Origin et leur autres projets il doit pas y avoir de place pour un éventuel NWN 3.

Mais c'est pas grave, si l'on a suivi le dev de DAO, le jeu sera solo avec un Toolset, mais ils ont dit que c'est valable que pour le premier épisode, donc on peut en déduire logiquement qu'il y aura un DAO 2 et aussi que celui-ci risque fortement d'avoir la possibilité d'être jouable en multi.
Je me contenterai que les modules puissent se lancer avec NwN1, mais je rêve tout debout.

(mais j'essaierais tout de même)
Erindhill :

A l'époque Interplay disposait des droits sur Baldur's Gate et Icewind Dale il me semble. Mais désormais c'est Atari qui les a (pour BG je crois que ça avait été dit dans un communiqué de presse), sans doute à cause des problèmes financiers qu'a connu Interplay.
Citation :
Publié par Simkim
Erindhill :

A l'époque Interplay disposait des droits sur Baldur's Gate et Icewind Dale il me semble. Mais désormais c'est Atari qui les a (pour BG je crois que ça avait été dit dans un communiqué de presse), sans doute à cause des problèmes financiers qu'a connu Interplay.
J'aurais pu cité Pool of Radiance qui est sorti à la même époque et qui n'est ni un produit Interplay, ni Atari.
Citation :
- l’extension jusqu’en 2017 des droits d’exploitation de la propriété intellectuelle
de l’univers de Donjons & Dragons, en exclusivité sur tous les formats interactifs,
y compris on line et wireless.
Cet accord porte sur tous les produits existants et à venir tirés de cet univers,
parmi lesquels figurent NeverWinter Nights, Baldur’s Gate…
2 nouveaux titres sont d’ores et déjà annoncés sur l’exercice 2007/2008 :
Neverwinter Nights 2 Expansion pack PC et Donjons & Dragons Tactics PSP.
Je crois que c'est assez parlant pour NWN et BG. Et si je comprends bien le "tous les produits existants et à venir tirés de cet univers" ça veut dire que tout ce qui est estampillé D&D passera par Atari jusqu'en 2017 (la source au format .pdf).

Il y a toujours la possibilité que la personne qui a rédigé ce document se soit trompée mais je ne parierais pas grand chose là dessus...
Citation :
[OEI]McGnome: Our current plan is to release the patch for English, French, Italian, German and Spanish on Friday
Donc, pour les admins que ça intéresse, les documents précités expliquent le fonctionnement de l'autodownloader, afin d'être prêts pour la Beta.

Qui sortira traduite ( c'est une première ) et sera disponible sur le FTP d'Obsidian.
En français, merci à Deyonara pour les corrections et pour la mise en forme.

Citation :
Corrections de bug

Géneral


* Corrigé : version améliorée du Feu Alchimique, pour qu'une fois appliqué sur une arme, le bonus aux dommages soit correct et non plus 1d4 de feu.
* Corrigé : Pièges de Feu et Soniques, pour qu'ils fonctionnent sur les ennemis une fois placés avec la compétence Pose de Piège.
* Corrigé : Pièges Sonique Fatals et Épiques, pour qu'ils ne blessent pas les créatures neutres.
* Corrigé : Pièges de Gaz, pour qu'ils n'appliquent pas de poison sur la même cible plusieurs fois. Par ailleurs, ils fonctionneront sur les ennemis si placés avec la compétence Pose de Piège.
* Corrigé : un problème causant l'erreur "Le personnage a trop de dons" lorsque l'on essaie de multi-classer un Sorcier niveau 5 avec un niveau de Prêtre ayant les domaines Terre ou Guerre.
* Les joueurs ne peuvent plus retirer le dernier membre vivant d'un groupe.
* Corrigé : un problème qui laissait les ennemis en surbrillance s'ils mourraient en étant mis en surbrillance.



Toolset & Contenu personnalisé


* Le système UI Atlas a été retiré, pour que les objets UI qui ne sont pas 1:1 n'apparaissent plus flous.
* Les points d'attache apparaîtront à présent correctement dans le toolset.



Scripts


(*)Corrigé : la fonction ActionCastSpellAtLocation() pour que le paramètre "nDomainLevel" soit à la bonne place.



Multijoueur


* Corrigé : un problème causant un crash serveur lorsqu'un personnage métamorphosé tentait de transiter.
* Les joueurs possédant leurs familiers ne seront plus bloqués lorsque téléportés par un DM.
* L'erreur "Fichier manquant" lors de la connexion à un serveur rapporte maintenant le fichier manquant.



Sorts


* Corrigé : Morsure Magique et Morsure Magique Suprême sont maintenant de l'école Transmutation (et non plus Conjuration).
* Corrigé : Brume Mentale pour qu'il soit de l'école Enchantement (et non plus Illusion).
* Corrigé : Linceul de Feu pour qu'il soit de l'école Évocation (et non plus Transmutation).
* Les invocations du Sorcier sont maintenant correctement notées "somatic" dans le fichier spells.2da.
* Corrigé : un problème causant le joueur de blesser les membres de son groupe en difficulté Normal avec des sorts de zone.
* Lancer le sort invisibilité mettra correctement le personnage silencieux et invisible.
* Le DD d'un jet de Concentration pour un Sorcier est maintenant de 10 + Dommages + Niveau du sort.
* Corrigé : un problème causant la Régénération Vampirique de fonctionner par intermittence.



Dons


* La durée de Puissance Divine et Vengeance Divine est augmentée d'un round, pour compenser l'impossibilité d'agir durant le round où ces dons ont été activés.
* Le bonus de Vengeance Divine donne maintenant 2d6 de dommage en plus contre les morts-vivants, et non plus une valeur aléatoire entre 2 et 12.
* Les personnages contrôlés par l'IA ayant le don Combat à deux armes ne déséquiperont plus l'arme de la main non-directrice.



Capacités raciales


* Corrigé : Les pouvoirs Frayeur, Charme-Personne et Enchevêtrement des Yuan-Ti sang-pur ne sont plus basés sur la première classe.
* pris à la création de personnage. A la place, comme les règles PvP, le DD est basé sur le Charisme et la durée dépend du nombre total de niveaux du personnage.
* Corrigé : L'aura utilisée par le Noyeux n'affecte plus les créatures avec Corps de Fer (qui donne une immunité à la noyade).
* Corrigé : La capacité Hurlement de terreur des Molosses d'ombre ne les affecte plus eux-mêmes en difficulté Hardcore.
* Corrigé : La capacité Convocation de Tempête des Génasis d'Air ne retire plus les auras des autres créatures.



Capacités de classe


* Corrigé : Le chant Marche du Légionnaire, pour que l'augmentation du bonus d'attaque de base ne dépende plus des membres du groupe en-dehors de la zone d'effet.
* Les extérieurs déjà renvoyés ne compteront plus contre la limite de dés de vie lors d'une nouvelle tentative de renvoi.
* Le message "Renvoi raté" n'apparaîtra plus pour les créatures qui ne peuvent pas être renvoyées.
* Corrigé : La capacité Protection du Seigneur des Neuf de Padhiver, pour que la durée soit correctement basée sur le niveau du personnage.
* Code mis à jour pour l'Aura de Guerre du Prêtre de Guerre, pour qu'il soit en phase avec les autres auras modifiées au patch 1.21 (il y a également une correction pour un problème mentionné plus haut). Ceci devrait empêcher des problèmes pouvant arriver lors du rafraîchissement de cette aura.
* Corrigé : un problème provoquant le crash du jeu si un Druide possédant une fronde utilisait la capacité Forme élémentaire : Air.
* Les capacités du Rôdeur ne seront plus désactivées lorsqu'il équipe une Cotte de maille en mithral.




Nouvelles fonctionnalités

Multijoueur


* Nouvelle option INI côté serveur : HideChallenge RatingInExamine (masque le facteur de puissance de la cible examinée).
* Nouvelle option INI côté serveur : HideEffect ListInExamine (masque les effets actifs de la cible examinée).
* Les fichiers localisés dans le répertoire de HAK seront chargés avant la création de personnage.
* Support de transitions de Serveur à Serveur avec la fonction ActivatePortal() - Actuellement le paramètre "seemless transition" doit être mis à TRUE.
* Nouvelle option INI pour permettre aux administrateurs serveur d'activer ou désactiver la fonctionnalité de soins automatiques à la connexion d'un joueur. Cette fonctionnalité activée, un joueur se connectera sur un serveur dans le même état que lorsqu'il s'est déconnecté (Points de vie, Sorts par jour, etc.).
* Un système de téléchargement automatique de contenu a été ajouté au multijoueur. Il est conçu pour être utilisé avec le serveur dédié.
* Des modifications ont été apportées au serveur dédié, au jeu et à l'éditeur pour intégrer cette nouvelle fonctionnalité. Deux documents, "Autodownloader Server Guide.pdf" et "Autodownloader Toolset User Guide.pdf" peuvent être téléchargés séparément (Note : [User Guide] et [Server Guide]).



Scripts


* Ajouté : fonction script int GetVariableValueInt(object oObject, int nIndex); renvoie la valeur d'un entier local stocké à l'index donné, ou 0 si la variable n'existe pas.
* Ajouté : fonction script string GetVariableValueString(object oObject, int nIndex); renvoie la valeur d'une chaîne de caractères local stockée à l'index donné, ou une chaîne vide si la variable n'existe pas.
* Ajouté : fonction script float GetVariableValueFloat(object oObject, int nIndex); renvoie la valeur d'un réel local stocké à l'index donné, ou 0.00 si la variable n'existe pas.
* Ajouté : fonction script location GetVariableValueLocation(object oObject, int nIndex); renvoie la valeur d'une localisation locale stockée à l'index donné, ou une localisation invalide si la variable n'existe pas.
* Ajouté : fonction script object GetVariableValueObject(object oObject, int nIndex); renvoie la valeur d'un objet local stocké à l'index donné, ou OBJECT_INVALID si la variable n'existe pas.
* Ajouté : fonction script int GetVariableCount(object oObject); renvoie le nombre de variables locales stockées sur cet objet.
* Ajouté : fonction script void SetBaseAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nScore); EXPERIMENTAL ! Toute modification effectuée sur une caractéristique ne sera PAS annulée si le personnage perd des niveaux. IMPORTANT : La plupart de ces modifications excluront un personnage de la catégorie "personnage légaux" d'un serveur.
* Ajouté : fonction script void SetBaseSkillRank(object oCreature, int nSkill, int nRank, int bTrackWithLevel = TRUE); EXPERIMENTAL ! Affecter la valeur TRUE au paramètre "bTrackWithLevel" pour que les modifications de compétence soient associés au niveau du personnage. Autrement dit, la modification sera annulée lorsque le personnage perdra le niveau auquel la modification a été apportée. IMPORTANT: La plupart de ces modifications excluront un personnage de la catégorie "personnage légaux" d'un serveur.
* Ajouté : fonction script void SendChatMessage(object oSender, object oReceiver, int nChannel, string sMessage, int bInvokeCallback = FALSE); Cette fonction enverra un message dans la fenêtre de dialogue, comme si un joueur ou le serveur en était l'auteur. Excepté pour CHAT_MODE_SERVER, oSender doit être un personnage joueur ou la fonction sera sans effet. oSpeaker - le personnage joueur qui parlera, ou OBJECT_INVALID si le canal est CHAT_MODE_SERVER. Ce doit être un objet personnage joueur valide pour que CHAT_MODE_PARTY fonctionne. oReceiver - si nChannel est CHAT_MODE_TELL ou CHAT_MODE_SERVER, ce sera le personnage joueur qui recevra le message. nMode - constante CHAT_MODE_* indiquant le type de message à envoyer. Seules les valeurs des constantes CHAT_MODE_* sont acceptées. sMessage - le message à envoyer. bInvokeCallback - à TRUE, le script nChat du module sera exécuté pour filtrer ce message. ATTENTION : A utiliser avec une extrême prudence si la valeur TRUE est affectée à bInvokeCallback, dans le script de l'événement OnChat lui-même : ceci pourrait provoquer une boucle infinie et mettre le module en attente.
* Ajouté : fonction script int GetIsLocationValid(location lLocation); Renvoie TRUE si la localisation est valide, et praticable.
* Ajouté : fonction script int GetSurfaceMaterialsAtLocation(location lLocation); Renvoie un masque composé de 0 ou d'autres valeurs de SM_*.
* Ajouté : fonction script int GetSpellKnown(object oCreature, int nSpell); EXPERIMENTAL ! Renvoie TRUE si la créature connaît un sort, peu importe sa classe ou son niveau.
* Ajouté : fonction script int GetItemBaseMaterialType(object oItem); Renvoie la constante GMATERIAL_* qui correspond au type de matière de base de l'objet passé en paramètre. Actuellement, seuls les matériaux de base pré-définis fonctionnent.
* Ajouté : fonction script void SetItemBaseMaterialType(object oItem, int nMaterialType); EXPERIMENTAL ! Modifie le type de matière de base de l'objet oItem, nMaterialType doit être une constante GMATERIAL_* valide.



Toolset & Contenu personnalisé


* Un système de téléchargement automatique de contenu a été ajouté au multijoueur. Il est conçu pour être utilisé avec le serveur dédié.
* Des modifications ont été apportées au serveur dédié, au jeu et à l'éditeur pour intégrer cette nouvelle fonctionnalité. Deux documents, "Autodownloader Server Guide.pdf" et "Autodownloader Toolset User Guide.pdf" peuvent être téléchargés séparément (Note : [User Guide] et [Server Guide]).
* Les fichiers localisés dans le répertoire HAK seront chargés avant la création de personnage.



Modification des fichiers 2DA

Neverwinter Nights 2


* Ajouté : Henchspells.2da.
* Spells.2da - Diverses modifications de sorts.
* Feat.2da - Ajouté : une colonne "Instant".


Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer


* Ajouté : Henchspells.2da
* Spells.2da - Diverses modifications de sorts.
* Feat.2da - Ajouté : une colonne "Instant".


Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir


* Spells.2da - Diverses modifications de sorts.
* Feat.2da - Ajouté : une colonne "Instant".
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés