Publié par Looloo
suis pas trés fort en terme mmoistiques, ça signifie bien aoe au sol?
GTAoE = Ground Target Area of Effect* soit effet de sort qui nécessite un ciblage au sol de l'aire d'effet par le lanceur par opposition au PBAoE = Point Blank Area of Effect qui ne nécessite pas de ciblage puisque l'aire d'effet s'étend autour du lanceur.
* ou God Target Area of Effect chez Mythic puisqu'il ne s'agit plus de "Ground" (sol) mais d'espace multidimensionnel. Et oui sur un GTAoE Mythic des trucs meurent aussi dans d'autres dimensions
Publié par Joes
Pour moi s'il y avait un changement a faire pour équilibrer se serai de délimiter le contour des pluies de feu pour les rendre plus visibles
Un peu de sérieux, ça ne changerait strictement rien à la question ; un pack de flambys/sorcières continuerait à te bloquer un passage relativement étroit avec
aucune (je souligne) chance de s'en sortir même un gros tank aidé par un bouclier anti-dégât de healer de morale IV. Il est à préciser que WAR est rempli raz la gueule de passages étroits que cela soit en plaine (au sens ORvR) ou en structure (forts, forteresses, QP en opposition de capitales).
Publié par Enetsylax
Un simple anti-stack de GTAE et le tour est reglé =)
Bien sûr que non. Car ça ne réglera pas le problème de base qu'a WAR avec la dualité Magie/Resists. Soit ça tapera trop fort (effet sur-mutiplié par le succès que rencontre une classe) soit ça tapera trop faible et ça sera useless. Ce qui tue (le terme n'est pas trop fort) WAR ; c'est que flambys et sorcières sont les deux seuls archétypes de magie de gros DPS, de ce fait le système de resists mis en place sera forcément soit inutile (comme au début du jeu et aujourd'hui) soit trop fort (pendant le passage 1.1). La seule possibilité de régler la question est de créer d'autres archétypes magie DPS et d'étendre le nombre de resists disponibles en les rendant fortes (comme en 1.1) mais monocible.
Un exemple simple que ça soit plus parlant. Du mage feu, spirituel ou corporel et une grosse resist disponible en face. Effectivement parfois le mage feu ne fera pas grand chose parce que le choix de résistance se sera posé sur "feu" mais à côté de lui/elle son confrère spirit ou (exclusif) corporel cognera lui très fort. Le DPS sera ainsi forcément un peu réparti, les joueurs auront naturellement tendance à éviter de choisir la classe qui "roxe" puisque ça sera forcément la plus résisté et donc à disperser leur choix de classe.
Mythic doit par ailleurs se rendre compte (ça sera pas comme si ce n'était pas quelque chose d'ultra connu) que les DPS distance (inclus les mages DD) sont des archétypes
easy play et que c'est :
- beaucoup plus compliqué de jouer dans les zones de corps à corps.
- beaucoup plus sujet aux handicaps dûs aux performances des serveurs.
- beaucoup plus sujet à des "trous abyssaux" dans la pauvreté du gameplay lors de certaines phases du jeu (exemple attaques de structures).
Et que de ce fait n'importe quel concepteur de jeu ayant un brin de jugeote doit forcément un poil avantager le cac sur le dps distance pour tenter de rééquilibrer.
Pour ce qui est du GTAoE, je l'avais déjà dit, mais je pense que la seule solution est sa suppression complète chez les PJs. A ne réserver qu'aux machines de guerres qui deviendront de ce fait des vrais enjeux de bataille ; ce qui accroîtra d'autant la qualité du jeu d'attaque de structures qui pour le moment est méchamment le parent pauvre du système WAR.