[SW] Type de dommage, Mitigation et Armure

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Bien le bonjour ami Flèchetoneur de tout Ulthuan, Premier Rempart contre ces fils de chien que sont nos cousins traitres... et accessoirement RDPS à revoir

Ma question pourra sembler très très bêtes, mais je me pose quelques questions quand au fonctionnement des mécaniques.

De ce que j'ai pu lire, tout nos dommages sont physiques (sauf Fire Arrow) me trompe-je ?

Dans le cas où je ne me tromperais pas Fire Arrow sera donc exclus du reste de la discussions.

Ainsi l'armure (y'a t il un cap ?), l'endurance (apparemment capé à 700) réduisent nos dégâts. D'ailleurs je devrais dire l'endurance, puis l'armure.

Mais sont ils mitigés aussi par la résistance corporelle ?

Quand on dit que la tactique "Flèches enchantés" ignore les résistances pour FA et Fire Arrow, qu'est ce que cela ignore réellement? (i-e Armure ? Armure + Endu ? Endu ? le tout + res corpo ?)

Merci de vos réponses éclairés

Valrilya, ex Valyria, Mais toujours Useless spé Useless euh SW spé Scout
Haha, c'te boulette des traducteurs résonne toujours dans notre tête, et c'est pas fini.

En SW, la plupart de nos flèches font des dégâts qu'on pourrait qualifier de 'normaux'. Ils sont donc affectés par :

_ Cap.Tir (+dégâts) et Endurance (réduction de dégâts)
_ Cap.Combat (pénétration d'armure) et Armure (réduction globale du DPS).

Les autres flèches, c'est la flèche de feu (dégâts élémentaires), et la flèche suppurante (dégâts corporel). La première serra donc atténuée par la résistance élémentaire, et la seconde par la réduction corporelle. Dans les deux cas, l'endurance joue encore, et la tactique flèches enchantées permet d'ignorer cette résistance.

C'est parce que nous sommes les seuls rdps de l'ordre à faire ses dégâts 'normaux' que nous ne faisons pas grand chose : il y a un cap de résist, mais il n'y en a pas pour l'armure.

En gros, il faut pas demander à Mythic une augmentation de nos dégâts, mais plutôt de notre Cap.combat. Ah, on me signale que nos dégâts sont pas en rapport avec les autre classes DPS. Faut faire les deux alors
Tout ce que tu as dis me semble juste à un détail pret :
Il y a bien un cap en armure qui correspond à 75 % de réduction dommage* je crois (tout comme il y avait un cap en resist).
Maintenant les résist ont un rendement décroissant catastrophique au delà de 40% ce qui veut dire que tout le monde à dans ces eaux là.

L'armure est beaucoup plus variable, un gros tank buffé va te réduire de 75 % tes dégâts normaux là ou un tissu (ou une furie) débuffé peut très bien ne mitiger que 5 %.
Ca n'a pas forcement l'air de beaucoup mais ça veut dire que les dommages normaux peuvent varier du simple au quadruple selon la cible (sans parler d'endurance et autre facteur).

La faiblesse du SW ne tient pas seulement dans le type de nos dégâts mais nous sommes clairement plus emmerdé sur les tanks que les mago et ingénieurs.
Pi personnellement j'aimerai un peu d'initiative sur nos stuff plutôt que de la capacité de combat, nous pouvons sans forcer tourner entre 400 et 500 déjà.
D'autant qu'un spé scout a deux flèches qui ne s'en serviront pas et je peut accepter qu'un archer soit moins bon face aux tanks mais pas face à tout

* c'est facilement testable avec un Brisefer tu peux t'arranger pour avoir plus de 100 % de mitigation avec l'armure mais tu remarqueras que ça ne changera rien et que tu prendras des dégât même sur du monstre gris lambda.
Merci de vos réponse, j'arrêterais de faire chier mon Équipier Flamby pour qu'il pose son debuff corpo tout le temps mais juste sur les cibles assist

Ça confirme bien le doute que j'avais
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