Premier retour 1.2

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Désolé j'ai fait une interpretation erroné à "retour" en lui donnant le sens de "contrepartie provenant de la cible".
Oubliez la remarque sur les 750 -> 150 degats je m excuse.

Ce qui me choque c'est que la survivabilité des tanks passe à l'as.
Moi je cherche pas a DPS ou a tuer mais a etre le trouble fete et maintenant je ressemble plus a une torche humaine.
Et ca me fout vraiment les boules.
Citation :
Publié par Xperience
Bizzarement j'ai l'impression que tu ne connais ni l'ingénieur ni le flamby. Pour ton information la survivabilité des classes est différente tout comme leur fonctionnement ( mais effectivement si pour toi ca se résume à appuyer sur des touches et faire monter ton kiki ca pose un problème )

Bizzarement, je suis d'avis que l'ignorance n'excuse rien, aussi je ne vais pas te donner des informations détaillées sur ces classes mais te laisser chercher par toi même.

Pour finir je vais prendre un exemple ( parce que je suis gentil quand même )

Si je prend 1200 dégats qui s'affichent sur mon écran je vais crier au scandale wow il fait trop mal faut le nerf ( tout en restant dans les AoE bien évidemment )
Par contre ce que tu ne semble pas voir c'est que tu prend 4 ticks à 300 de l'ingénieur dans le même temps ( pour rester dans les AoE ) mais là par contre tu ne les remarqueras même pas.
Oui mais la notion de survivabilité tout ca c'est un peu le marronnier qui sert à rien, l'excuse en bois qui permet de justifier toutes les aberrations à la con.

Quand tu as 3, 4 Flambys 1.2 (Souvent 5 6 actuellement dans les BG) qui AE un tas de types à 100 de portée tu en as pas un qui arrive au cac donc ils risquent pas grand chose hein.
Alors ok ils se prennent du 750 en combu aussitôt effacé par le Healer encore 100 Ft derriere.

Je préfère largement que vous nous disiez que vous etes bien content de vaporiser tout ce qui bouge et que c'est bien fait pour notre gueule, on gagnera du temps et au moins ca évitera ce dégueuli de mauvaise foi.
Citation :
Publié par Psykoyul
Aujourd'hui, la meilleur compo pour un grp ordre c'est 100% de flamby... on peut eventuellement ajouter 1 ou 2 PG pour la forme, mais 100% de flamby ça roxxe tout. Ceux qui trouvent ça normal n'ont juste pas grand chose àvoir avec des gens qui souhaitent un jeu amusant pour tous
100% de Flamby c'est comme un FG de lemmings, après 10sec ils s'explosent tous eux même

Il faut être raisonnable également dans ces paroles pls ..

1° la baisse des resists est profitable à beaucoup de classes pas seulement flamby/sorciere
2° les Flamby ne se sont pas fait up à coté de cela mais leur proc sont mitigeable maintenant.
3° Un flamby ou une sorc tombait très vite déjà à l'époque et avec le nerf de réssist on se prend aussi le l'inconvénient dans la face.
4° Le jeu doit être amusant pour tout le monde comme tu le dis, jusqu'ici il ne l'était pas pour les flambys, le résumé qui sortira bientôt sur cette classe te l'expliquera.
5° Le patch vient de sortir, donc le stuff est optimisé pour un système de jeu 1.1 et non 1.2. Il va falloir quelques temps pour que ça s'équilibre, de plus dans les prochains mois du nouveau stuff va sortir et montera certainement en puissance au niveau des résists.
6° Je vous donne le truc pour les Flambys... à la place de monter les résists, stuffez vous avec du +dissip ça fonctionne tout aussi bien.

Citation :
Quand tu as 3, 4 Flambys 1.2 (Souvent 5 6 actuellement dans les BG) qui AE un tas de types à 100 de portée tu en as pas un qui arrive au cac donc ils risquent pas grand chose hein.
Alors ok ils se prennent du 750 en combu aussitôt effacé par le Healer encore 100 Ft derriere.
Pour l'AE je comprends qu'il y ait un problème, mais ce n'est pas pour les BGs mais plutot au niveau des structures ..
Pour les 5-6 flambys avec le healer a 100f derrière c'est de l'exagération. Le taux d'assist au niveau des flambys n'est pas énorme, c'est plutôt du genre à tapper dans tous les sens pcq comme toujours y a une grande partie de n'importe quoi. Ensuite les tanks sont censés être a 100f devant nous, donc difficile pour un healer de soigner ses tanks a 200f... Les healers sont tjrs à notre portée ou légèrement derrière. Ou alors tu as droit à une armée de SF se prenant pour des Slayers
Pour information ma flamby est au placard depuis quelques temps déjà donc bon ( et j'ai pas l'intention de l'en ressortir de sitôt )

Deuxièmement :

- les tank qui se packaient dans les AoE sans prendre de dégats c'est fini ( ouf ca commençait à devenir lassant les blocages d'escaliers... )

- Mdps/Tankoff = arf il va falloir aller cc/kill les Rdps, zut je pourrais plus taper sur les tank au milieu de la mélée.

- magus = zut faut que je réfléchisse avant d'aspi maintenant qu'ils sont plus useless les flamby

Finalement le jeu avance et certains s'adaptent d'autres whinent
Ce qui se passe semble être un problème écologique.
Initialement, on avait Mage > Tank.

Consécutivement au fix d'un bug flamby (le DoT qui tick autant qu'il devait faire sur toute sa durée) et à la mise en place des résists, on s'est retrouvés avec l'équation Tank > Mage, ce qu'on remarque aisément quand on voit en 1.1 les brisefers courir après les sorcières impuissantes à les maîtriser.

En 1.1, le Tank, privé de son prédateur naturel, s'est mis à proliférer, occupant toute la place dans l'écosystème.

La réintroduction de ce prédateur en 1.2 provoque une forte mortalité chez le Tank, mais dans un premier temps, en raison de la surabondance initiale de Tanks dans l'écosystème, provoque une surabondance en retour de Mages qui profitent de toute la nourriture disponible.

La diminution du nombre de Tanks pourrait provoquer en retour une famine chez les Mages, dont le nombre pourra diminuer en faveur des MDPS.
Citation :
BO tappant du tissu en spé dps a 150 je veux savoir ton level, pcq très bien stuff, je peux te garantir que je prends cher une fois que j'ai un BO ou même un elu sur moi.
spé Kosto = TANK 1H + bouclier
spé bagarreur = 2H

Je suis quasi full sentinelle et mon matos restant est moyen plus je dirais, et surtotu je susi en 1H Bouclier. Les degats je m en fous ....
Citation :
Publié par Jeliel
Oui mais la notion de survivabilité tout ca c'est un peu le marronnier qui sert à rien, l'excuse en bois qui permet de justifier toutes les aberrations à la con.

Quand tu as 3, 4 Flambys 1.2 (Souvent 5 6 actuellement dans les BG) qui AE un tas de types à 100 de portée tu en as pas un qui arrive au cac donc ils risquent pas grand chose hein.
80 de portée, s'il te plait

sinon je pense que tout le monde est d'accord pour trouver le stack des ae abusé et parfaitement nerfable.
par contre ya 2 semaine personne ne trouvais abusé les 75% de resist, ni le fait que quasi 4 archétypes sur 4 puissent vaincre de 2 classes (flamby/sorc) en se touchant.

'fin bon, w8&C comme on ecrit le patch est encore jeune et il y aura certainement des parades ou des nerfs dans les mois à venir.
Moi je dis juste que je trouve cela un petit peu exagéré, je parle mm pas du rvr car je n'ai pas eu l'occasion de jouer bcp hier soir mais pour le pve, voir ce flamby courir sans s'arreter une seconde et voir tous les mobs tomber direct à son passage (de mm ou 1 lvl en moins) ca me fait qd mm un sacré coup!!!!

D'accord moi en tant que bf je suis résistant contrairement au sf mais la .... (je mettais bien 25 à 20 sec par mobs !!! le sf 1 ou 2 sec pour 5 ...

Mtn c'est très bien que vous ayez pris de la force mais je trouve que c'est qd mm un peu de trop
Citation :
Publié par Daramor
Ce qui se passe semble être un problème écologique.
Initialement, on avait Mage > Tank.

Consécutivement au fix d'un bug flamby (le DoT qui tick autant qu'il devait faire sur toute sa durée) et à la mise en place des résists, on s'est retrouvés avec l'équation Tank > Mage, ce qu'on remarque aisément quand on voit en 1.1 les brisefers courir après les sorcières impuissantes à les maîtriser.

En 1.1, le Tank, privé de son prédateur naturel, s'est mis à proliférer, occupant toute la place dans l'écosystème.

La réintroduction de ce prédateur en 1.2 provoque une forte mortalité chez le Tank, mais dans un premier temps, en raison de la surabondance initiale de Tanks dans l'écosystème, provoque une surabondance en retour de Mages qui profitent de toute la nourriture disponible.

La diminution du nombre de Tanks pourrait provoquer en retour une famine chez les Mages, dont le nombre pourra diminuer en faveur des MDPS.


Celle la c'est la plus magnifique.


Si un tank se fait torcher par un flamby bizarrement c'est tous le monde qui se fait torcher par un flamby.
Quand tu as un mur d'ae tu peux tous simplement pas poser un pied qu'importe la classe.
C'est fine et comme dis jeliel c'est du degueuli tous ca.
Citation :
Publié par Shaggath
Celle la c'est la plus magnifique.


Si un tank se fait torcher par un flamby bizarrement c'est tous le monde qui se fait torcher par un flamby.
Tu te rend compte de ce que tu avances ou tu sors ce genre de propos juste pour décrédibiliser tout ce que tu peux dire ?
Arf, un dps à distance produisant des dégâts magiques qui peut tomber un tank... On aura tout vu...

Personnellement, ca ne me choque pas plus que ca, dans le principe, qu'un Flambys soit efficace contre les classes lourdes. Il faut bien que quelqu'un arrive à les tuer de toutes manières, et pour une raison probablement tirée des premières règles des jeux de role, cela revient traditionnellement au mage.

Donc oui, le flambys peut effectivement tomber tout le monde, mais à une condition (non négligeable ce me semble) qu'il soit protégé (ie qu'il arrive à tenir les classes à distances avec l'aide de ses coupaings, et qu'on le soigne des tics qu'il se mange...)



Par contre, là ou ca coince, c'est si la sorcière n'est pas capable de faire pareil du côté adverse...

Sinon ben... je reprendrais bien ma première phrase au risque de paraître redondant, mais un mage qui tombe un tank, c'est normal...(Dans la tradition des plus gros jeux de rôle...)


Edit : hop, pour repndre au fait qu'on ne peut passer un mur d'aoe, en solo, c'est probablement quelque chose d'impossible, en effet...Mais si tu as autant de flamby en face, tu dois bien avoir des potes derière non ?
Citation :
Publié par Shaggath
Celle la c'est la plus magnifique.


Si un tank se fait torcher par un flamby bizarrement c'est tous le monde qui se fait torcher par un flamby.
Quand tu as un mur d'ae tu peux tous simplement pas poser un pied qu'importe la classe.
C'est fine et comme dis jeliel c'est du degueuli tous ca.
Ouai ok !!!
Je joues furie, donc je vais donner mon avis de destru arpès le patch 1.2:

Deja la furie :

A propos de ma classe il n'y a pas eu trop de "casse" de notre coté, donc la refonte me semble correcte. Le dps brute n'as pas changé et les abus de la spé carnage a été équilibré, la spé trahison repensé pour devenir attractive (ça tombe bien je joues spé trahison depuis le début )
De plus l'apport du passe poterne est un pur bonheur.

Seul bémole concernant la classe furie :
-Certaine tactique toujours aussi inutile et qui devrait être revu, comme poursuite immédiate qui a mon sens devrait être up par exemple.
-Baiser de trahison semble ne pas "pomper" les PA, c'est ainsi depuis le début du jeu et c'est toujours pas corrigé.
-Les Morales : Les morales de fin de branche qui devrait être up, actuellement elles ne méritent pas vraiment un point dedans. Moi j'aurais plutôt penser avoir un truc ultime! En plus ça ne se déclenche pas très souvent donc les dev pourraient se lâcher un peu plus à ce niveau...
-Les spé de carrière : carnage et trahison sont très bien, seul la spé souffrance devrait être repensé car elle est ni efficace en pve ni en pvp actuellement. il faudrait pe essayer de la rendre unique en lui offrant une capacité particulière pour la rendre attractive. l'orienter sur les poisons par exemple, permettant des debuffs, des cc utile au groupe? (ba oué la furie apporte rien d'autre aux autre a part son jolie petit cul et son dps =)

Coté Ordre :
Contre
-Le PG spé soin est une classe qui me semble plus(trop) puissante par rapport aux autres. Le rapport Soin/resistance est trop élevé par rapport aux PdR et aux Archimages. Il faudrait trancher entre sa puissance de heal ou sa survivabilité.
-Le flamby : Personnellement je n'ai pas senti de différence depuis le patch, par contre j'ai bien vu que mes copains tanks prenaient beaucoup plus cher face a eux. Je ne peux donc pas porter de jugement, mais ça commence déjà a ouiner donc a suivre...
-L'ingé : 3 dots pour tuer. Voila comment ça se passe vu par une furie. De plus leur dps est le même que leur confrère flamby (post 1.2) sauf qu'il n'on pas de coutre-coup. Et niveau cc :stun, snare, bump ect... à la limite ça je peux comprendre, mais faudrait pe trncher entre leur super dot et leur cc.
-Le répu : Ayé le répu a le même dps brut que la furie et c'est trè bien (viva le +50% dmg critique), sauf qu'il possède maintenant des finisher plus puissant et utilisable a distance... pe à nerf?
-Le chevalier flamboyant : Alors lui c'est ze tank. Je ne sais pas trop comment fonctionne la classe, mais depuis la 1.2 tout ce que je sais c'est qu'avec un bouclier il est quasi invincible et il renvoie plus de dommage qu'il en prend.

Bizarement l'archimage avec son bug detaunt me semble pas aussi cheaté que ça, lui faudrait pe avoir un truc un peut moins uber, mais je serais pas contre une régularisation de detaunt pour éviter les abus (il en a bien besoin)

Voila pour les autre classes je ne peux pas trop juger j'ai pas encore assez de recule.

Sinon le contrôle de zone RvR est très bien et les ajouts de fonctionalité (petit pois du WB sur la map, interface ect...) sont vraiment sympa. Par contre le serveur lag pas mal et a même eu quelque crash zone, mais bon vu l'effectif hier c'était compréhensible.
Mon ressenti? Mmmh, ma furie est devenue obsolète. Donc j'ai repris ma sorcière en attendant le kouptou. Je n'aime que les classes DPS, et à force de me les faire nerfer une à une, eh bien je commence à me lasser de WAR. Voilà. Je voulais rajouter que j'apprécie la démarche de l'OP qui en ayant été uppé avec son perso n'en reste pas moins dubitatif quand à la cohésion des classes et leur utilité alors qu'il n'aurait pu que mieux en profiter lui-même sans se poser de question. Merci donc pour cette intervention.
Mur d'AE = 80 feet de portée.
Mage lançant une AE = cible statique, peu avec peu d'AC et les mêmes résistances que n'importe qui.
Portée d'un tir de DPS monocible : 100 feet, 110 je crois pour les tirs de flèches dans certaines conditions (mettre une tactique je crois).

Combien faut-il de mages pour tuer un mage ? Combien d'ingé/squigs/etc pour coucher un mage à 100 feet malgré un heal ? Ce n'est pas un jeu solo.
Citation :
Publié par Daramor
Mur d'AE = 80 feet de portée.
Mage lançant une AE = cible statique, peu avec peu d'AC et les mêmes résistances que n'importe qui.
Portée d'un tir de DPS monocible : 100 feet, 110 je crois pour les tirs de flèches dans certaines conditions (mettre une tactique je crois).

Combien faut-il de mages pour tuer un mage ? Combien d'ingé/squigs/etc pour coucher un mage à 100 feet malgré un heal ? Ce n'est pas un jeu solo.

J'ai pas fort saisi tt ca par rapport à ce que j'ai écrit
Moi j'ai constaté que les cac ne peuvent plus approcher des bus sans imploser sur les AE. Ils font quoi du coup? Afk JOL? On peut même pas servir à protéger les tissus vu que les cac adverses n'arrivent pas non plus jusqu'à nos tissus.

C'est clairement range dps power.
Les flambys sont pas une classe Imba: ils le croient mais c'est tout. Ils restent relativement faciles à gérer si on a l'initiative. S'ils ont l'initiative, il nous reste plus qu'à mettre de la distance entre eux et nous. En tout cas, j'en vois nettement moins venir au Cac faire leur kikoolol AOE. Enfin, toujours quelques boulets qui essaient mais qui se font bump/silence/snare etc.

Je crois que le problème c'est juste le surnombre de flambys, trop de gens jouent une classe pour le dps et non pas parce-qu'elle leur plaît. Et ça c'est laid. Mais, bon, libre à eux de s'amuser comme ils peuvent.

Personnellement, je joue un Squiger et je n'ai pas constaté de problèmes pour notre classe. Quelques UP corrects cependant (armure de squig en instant surtout). Niveau survivabilité, on est des bouses et ça cela n'a pas changé...
=>Shaggath : "Ca veut dire quoi mage on pourrait l'appeler tartanpion qu'il reste un dps au même titre que l'ingé il a autant de survivabilité il tape a distance est appuie sur de touches et byzarrement ca met des barres de progression comme l'ingé. "



Ouai gros +1 ! c pas normal ! L'ingé devrait avoir une combustion !

.......

Va falloir réfléchir à froid là parce que ca devient n'importe quoi ....
Citation :
Publié par (TRoLLz) POé
Je crois que le problème c'est juste le surnombre de flambys, trop de gens jouent une classe pour le dps et non pas parce-qu'elle leur plaît. Et ça c'est laid. Mais, bon, libre à eux de s'amuser comme ils peuvent.

Tu mets le point sur le plus gros problème, c'est qu'avec tout le whine qu'il va avoir sur les SF tu vas voir qu'on va se reproduire comme des gremelins en open bar après minuit !

Jusqu'à maintenant sur Gisoreux, je crois connaitre les noms de tous les flambys qui sont restés sur cette classe malgré le nerf, on est pas des masses et ce n'était pas déplaisant que du contraire.

Et c'est vrai que hier en me connectant sur le serveur, j'ai vu pleins de flambys aux noms inconnus un peu partout, triste réalité mais ça ne concerne pas que notre classe malheureusement, il y aura toujours des gens qui feront des rerolls non pas pcq ils aiment la classe mais pcq c'est celle du moment.

Mais si on est trop et qu'on nerf, on devient une classe chiante avec une 10aine de joueurs, on nous réup on est 50.. Je comprends que Mythic ait du mal à équilibrer avec tout ça.
bah le brisefer en 1.2 ne change pas grand chose je tank, balance toujours mon lot de cc a une cadence délirante, occupe les classe cac qui aurait la bêtise de perdre leur temps sur moi, tente de couvrir les espèces fragile et en voie de disparition genre humains et autres grande asperges elfiques^^), assiste et mène les combats au milieu de la hordes puantes et braillantes de la destru! Et si des sorcières (aux poitrine opulentes) me cherchent je saurais les calmer a grand coup de bouclier dans les gencives

bref la routine

faire des dégâts? bah c'est pas mon role il y a des classes qui font cela infiniment mieux que moi heureusement que les magos font bcp plus de dégâts qu'un brise fer ou n'importe quel autres tank lourd



Les versions passent les nerf aussi mais rien n'arrêtent les Brise Fer! Seul un manque de bière (gasp!) pourrait nous ralentir!

plus sérieusement c'est un jeux de groupe et de wb alors l'optimisation des classes dans war on s'en fout un peu. Des nerfs et des up des classes on en aura PLEIN d'autres (comme les Ô combien éternel whinage sur jol^^), rien ne vous empêche de remonter une nouvelle classe "à la mode" pour ma part le brise boule me convient toujours et je me sens toujours aussi utiles
__________________
- Les Dragons de Kalidors- Grouillot DK (de 2eme classe)

-What do you hear?
-Nothing but the rain sir!
-Then grab your gun and bring in the cat...
Citation :
Publié par Sepharim
Tu mets le point sur le plus gros problème, c'est qu'avec tout le whine qu'il va avoir sur les SF tu vas voir qu'on va se reproduire comme des gremelins en open bar après minuit !

Jusqu'à maintenant sur Gisoreux, je crois connaitre les noms de tous les flambys qui sont restés sur cette classe malgré le nerf, on est pas des masses et ce n'était pas déplaisant que du contraire.

Et c'est vrai que hier en me connectant sur le serveur, j'ai vu pleins de flambys aux noms inconnus un peu partout, triste réalité mais ça ne concerne pas que notre classe malheureusement, il y aura toujours des gens qui feront des rerolls non pas pcq ils aiment la classe mais pcq c'est celle du moment.

Mais si on est trop et qu'on nerf, on devient une classe chiante avec une 10aine de joueurs, on nous réup on est 50.. Je comprends que Mythic ait du mal à équilibrer avec tout ça.
De tout temps et surtout dernièrement ça a fonctionné comme ca.

Comme je le dis, en soi un flamby ou 2 dans un BG ou en affrontement équilibré, c'est du piment, ca demande de l'attention et au final ça permet de s'améliorer, 5 6 et 3 4 ingés c'est plus le meme jeu.
D'un coté Spam AE Instant, de l'autre rel en boucle.

On parle des Tanks qui ramassent severe mais les MDPS au milieu ca en devient comique.


Citation :
Publié par Dunhair
plus sérieusement c'est un jeux de groupe et de wb alors l'optimisation des classes dans war on s'en fout un peu. Des nerfs et des up des classes on en aura PLEIN d'autres (comme les Ô combien éternel whinage sur jol^^), rien ne vous empêche de remonter une nouvelle classe "à la mode" pour ma part le brise boule me convient toujours et je me sens toujours aussi utiles
Je suis tres content pour toi, ta classe deja tres forte a encore connue un up, profite bien comme dis par ailleurs, c'est toujours sympa de voir sa classe up.

Tu parle de jeu de groupe c'est bien, mais nous on te dit que quand ce jeu se résume à présenter 4 classes OP dans toutes les situations ca casse le gameplay global. Essaie de comprendre ça.
Citation :
Publié par (TRoLLz) POé

Je crois que le problème c'est juste le surnombre de flambys, trop de gens jouent une classe pour le dps et non pas parce-qu'elle leur plaît. Et ça c'est laid. Mais, bon, libre à eux de s'amuser comme ils peuvent.
Si y'a trop de flamby/sorcière c'est qu'il y'a belle et bien un problème sur ces classes , les gens ne joue pas forcement un classe parc-que elle et jolie !

Donc non il y'a bien un reel problème sur cette classe ! beaucoup de joueur veulent gagner donc il joue la classe du moment du coup surpop d'une classe !
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